JP2014193243A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】クレーンゲームやプッシャーゲームなどのゲーム状況が変化する実際の業務用のゲーム装置で味わうことのできる面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案すること。
【解決手段】プレーヤ5cがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置のゲーム状況を、他のプレーヤ5dが閲覧し、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約することができる。仮想ゲーム装置のゲーム状況を閲覧すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤ5cのゲーム画面W3に、他プレーヤに閲覧されていることを示す閲覧マーク36が、閲覧人数37とともに表示される。また、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに予約されたことを示す予約マークが予約人数とともに表示される。
【選択図】図5

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムに関する。
従来から、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバに接続して楽しむゲームが知られており、近年では、SNS(Social Networking Service)上で提供される、いわゆるソーシャルゲームの普及が目覚ましい(例えば、特許文献1)。
特開2007−206823号公報
近年のソーシャルゲームは、スマートフォン等の携帯端末での実行を前提に設計されるケースが大半であり、プレーヤの都合の良い時間に手軽に遊べるよう、1回が比較的短いゲームプレイを繰り返し行うようなゲーム仕様が採用される場合が多い。
一方で、クレーンゲームに代表されるような実物の景品を取得する業務用のゲーム装置や、ゲーム空間に大量に置かれた実物のメダルがプッシャー機構で押されて移動する業務用のメダルゲーム装置(プッシャーゲーム)なども人気があるところである。そこで、このような業務用のゲーム装置でのゲームプレイをソーシャルゲームで仮想的に実現しようとした場合、繰り返しのゲームプレイの仕様はソーシャルゲームに適しているのではないかと考えられる。
しかしながら、業務用のゲーム装置には、ゲームプレイ毎に景品やメダルの配置位置といったゲーム状況が変化するといった面白さや、不特定多数のプレーヤがプレイ可能であるため、先のプレーヤによるゲーム状況のままゲームプレイを開始できるといった面白さがある。このため、毎回のゲームプレイを初期状態からのゲームプレイとしたり、また、ゲームプレイをセーブし前回の続きをいつでもゲームプレイできるとすると、実際の業務用のゲーム装置と比べて面白さが半減する。
また、業務用のゲーム装置であれば、他のプレーヤに見物されたり、他のプレーヤに順番待ちされるなどの事象が生じる。自分がゲームプレイしている間に好結果を得たいと思う一方で、失敗するとそのゲーム状況が他のプレーヤに引き継がれてしまうといったプレッシャーをその場で体感しつつゲームプレイすることになる。こういった事象も業務用のゲーム装置をプレイする際の醍醐味の1つとなっている。
本発明は上記事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、クレーンゲームやプッシャーゲームなどのゲーム状況が変化する実際の業務用のゲーム装置で味わうことのできる面白さを、仮想的なゲームプレイで実現できる仕組みを提案することである。また、実際の業務用のゲーム装置の面白さを踏襲しつつも、仮想的なゲームプレイならではのひと味違った興趣性を加味することを第2の目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末2000)と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに、前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図1のゲームサーバ100)であって、
一のプレーヤのゲームプレイ中に、当該ゲームプレイのゲーム状況の閲覧要求を他のプレーヤから受けた場合に、当該閲覧要求がなされた旨を、前記ゲームプレイ中のプレーヤのプレーヤ端末に通知する閲覧要求通知手段(例えば、図13の閲覧管理部226)と、
前記閲覧要求に応じて前記一のプレーヤのゲーム状況を公開するゲーム状況公開手段(例えば、図13の閲覧管理部226)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況が変化するゲームにおいて、1回毎のゲームプレイのゲーム状況が次回のゲームプレイに引き継がれる。また、一のプレーヤのゲームプレイ中に他のプレーヤによる閲覧要求がなされた場合、その旨が一のプレーヤに通知されるとともに、他のプレーヤに一のプレーヤのゲームプレイのゲーム状況が公開される。つまり、自分が作り出したゲーム状況は公開されており、自分のゲームプレイを見物している他のプレーヤの存在を認知することになるため、そのゲーム状況を他のプレーヤに引き継がせたくないと思うならば、継続してゲームプレイを行う必要がある。このような感情は、実際の業務用のゲーム装置でのゲームプレイに近い感情であり、実際の業務用のゲーム装置で見物人の前でゲームプレイしているかのような気分を醸成することができる。
また、第2の発明として、第1の発明において、
前記見物人存在通知手段は、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第2の発明によれば、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示が、一のプレーヤのプレーヤ端末に行われる。従って、一のプレーヤにとってみれば、現実世界では自分の周囲に他のプレーヤがいないにも関わらず、見物人の有無に加えて、見物人の多寡までをも視覚的に感じることができるため、ゲームプレイ1つ1つにプレッシャーを感じるといった、実際の業務用のゲーム装置をプレイしているかのような感覚を得られる。
また、第3の発明として、第1又は第2の発明において、
一のプレーヤがゲームプレイ中に、他のプレーヤによる当該一のプレーヤの次のゲームプレイの予約を登録する予約登録手段(例えば、図13の予約管理部228)、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
この第3の発明によれば、一のプレーヤのゲームプレイ中に、他のプレーヤによる予約登録が可能となる。これにより、業務用のゲーム装置におけるゲームプレイの順番待ちの事象を模擬することができる。
また、第4の発明として、第3の発明において、
前記予約登録手段による予約登録が行われた旨を、前記一のプレーヤに通知する予約登録通知手段(例えば、図13の予約管理部228)、
を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
この第4の発明によれば、予約登録が行われると、一のプレーヤに通知がいくことになる。すなわち、一のプレーヤにとってみれば、自分のゲームプレイの後に、他のプレーヤが順番待ちしていることを認知することになるため、実際の業務用のゲーム装置で順番待ちが生じている時のような感覚を味わうことができる。
また、第5の発明として、第4の発明において、
前記予約登録通知手段は、予約したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第5の発明によれば、予約したプレーヤの人数に応じた表示が、一のプレーヤのプレーヤ端末に行われる。従って、一のプレーヤにとってみれば、現実世界では自分の周囲に他のプレーヤがいないにも関わらず、自分のゲームプレイの後に順番待ちが生じており、且つ、その順番待ちの人数の多寡までをも視覚的に感じることができるため、ゲームプレイ1つ1つにプレッシャーを感じるといった、実際の業務用のゲーム装置をプレイしているかのような感覚を得られる。
また、第6の発明として、第3〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記一のプレーヤのゲームプレイ終了後に、前記予約登録手段による登録順に従って、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する予約履行可能通知手段(例えば、図13の予約管理部228)、
を更に備えたサーバシステムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、一のプレーヤのゲームプレイの終了後に、予約したプレーヤにゲームプレイが可能となった旨が通知されるので、予約したプレーヤが速やかにゲームプレイを開始することができる。これにより、ゲームプレイの終了後、順番待ちをしていたプレーヤに交代して次回のゲームプレイを開始するといった、実際の業務用ゲーム装置のような状態を作り出せる。
また、第7の発明として、第6の発明のサーバシステムであって、
前記一のプレーヤのゲームプレイから所与の優先受付期間の間は、当該一のプレーヤによるゲームプレイ要求を優先して受け付ける優先受付手段(例えば、図13の予約管理部228)を更に備え、
前記予約履行可能通知手段は、前記優先受付期間の経過後に、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する、
サーバシステムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、一のプレーヤによるゲームプレイの終了後、優先受付期間の経過後に予約したプレーヤゲームプレイが可能となった旨が通知される。
つまり、ゲームプレイの終了後、ゲームプレイ要求が優先して受け付けられる優先受付期間の間に、次回のゲームプレイを継続して行うか否かを決めることができる。
また、第8の発明として、第1〜第7の発明において、
仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第8の発明によれば、ゲームとして、仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームが実行される。このようなゲームは、複数回続けてゲームプレイを行うことで景品やメダル等の遊技媒体を獲得するといった目的を達成するものであり、遊技空間内の遊技媒体の配置位置といったゲーム状況を時間経過によってリセットすることでゲームプレイを促すといった手法が効果的に機能する。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
この第9の発明によれば、プレーヤ端末においてゲームが実行される。このため、ゲームの進行/状況変化に係る処理をプレーヤ端末側で実行できるため、サーバシステムの負荷を分散・軽減できる。
ゲームシステムの全体構成図。 プレーヤ端末の一例。 ゲーム画面の一例。 ゲーム状況の引き継ぎの説明図。 ゲーム状況の閲覧の説明図。 予約された場合のゲーム画面の一例。 ゲーム終了次画面の一例。 ゲーム装置一覧画面の一例。 閲覧画面の一例。 閲覧画面の一例。 閲覧画面の一例。 閲覧画面の一例。 ゲームサーバの機能構成図。 プレーヤ管理データのデータ構成例。 仮想ゲーム装置管理データのデータ構成例。 プレーヤ端末の機能構成図。 ゲームサーバにおける閲覧・予約管理処理のフローチャート。 ゲームサーバにおける仮想ゲーム装置管理処理のフローチャート。 プレーヤ端末における処理のフローチャート。 図19のフローチャートの続き。 ゲーム装置一覧画面の他の例。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。以下では、ネットワークゲームシステムにおいてクレーンゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線1に接続可能なゲームサーバ1000と、プレーヤ毎に用意されるプレーヤ端末2000とを備えて構成される。通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームサーバ1000は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
プレーヤ端末2000は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、プレーヤ端末2000は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線1に接続し、ゲームサーバ1000とデータ通信を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末2000の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。プレーヤ端末2000は、方向入力キー2002と、ホームキー2004と、タッチパネル2006と、スピーカ2010と、マイク2012と、GPSアンテナ2014と、制御基板2018と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード2032に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置2030とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板2018は、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御基板2018には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール2020と、GPSモジュール2022とが搭載されている。更に、制御基板2018には、方向入力キー2002及びホームキー2004からの信号を受信する回路、タッチパネル2006のドライバ回路、マイク2012で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置2030への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板2018に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステムでは、クレーンゲームが行われる。このクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置であるクレーンゲーム装置を仮想的に再現した構成となっている。
図3は、プレーヤ端末2000に表示されるゲーム画面W1の一例である。ゲーム画面W1には、仮想的なクレーンゲーム装置(以下、「仮想ゲーム装置」という)におけるゲーム空間(遊技空間)の様子が表示される。ゲーム空間内のフィールド12上には、略中央に1つの大型景品14が配置され、この大型景品14の周囲を埋めるように多数の小型景品16が配置されている。大型景品14及び小型景品16を包括して景品という。これらの景品は、遊技媒体ともいえる。フィールド12の手前には、開口部である景品落下口18が形成され、この景品落下口18には、落下する景品を検知するチャッカー20が設けられている。但し、仮想的なチャッカー20であって、実際の内部演算では、所定位置を景品が通過したことをもって、チャッカー20が検知したとする。
ゲーム空間の上部には、景品を掴むためのクレーン装置22が設けられている。クレーン装置22は、前後方向及び上下方向に移動可能な本体部分22aと、この本体部分22aの下部に取り付けられて左右から挟み込むように動作する1対のアーム22bを有している。
また、ゲーム空間の奥方には、ルーレット24が設けられている。チャッカー20によって落下する景品が検知されると、このルーレット24による抽選が行われ、出目が揃うと当選となって所定の特典が獲得される。ここでの特典は、景品の獲得に有利となるような内容である。例えば、アーム22bが景品を挟む力(アーム力)を強くする、アーム22bが閉じる幅(アーム幅)を狭くする、アーム22bの先端の爪部分の幅を広くするといったクレーン装置22の設定に関するものである。
ゲーム画面W1の下部には、クレーン装置22を操作するための操作アイコン30が表示される。プレーヤは、実際のクレーンゲーム装置と同様にして、操作アイコン30を操作することでクレーン装置22を動作させ、大型景品14を景品落下口18に落下させてその獲得を目指す。例えば、第1の操作で本体部分22aを後方に移動させて前後方向の位置決めを行い、第2の操作で左右のアーム22bそれぞれを中央方向に向かって移動させて左右のアーム22bの左右幅を決める。ここまでがプレーヤの操作入力である。すると、本体部分22aが所定高さまで降下し、左右のアーム22bそれぞれがさらに所定幅(所定の移動量)だけ中央方向へ閉じる(移動する)。そして、左右のアーム22bの間隔を保った状態で、本体部分22aが上昇し、手前方向へ移動して元の位置に戻った後、アーム22bが開くといった一連の動作が自動実行される。
なお、これらのゲーム装置の動作、特にクレーン装置22の動作や景品の配置計算などは、仮想的なシミュレーションとして実行されるものである。例えば、景品それぞれには予め仮想的な重量が設定され、左右のアーム22bのアーム力等も仮想的に設定される。そして、公知の物理演算処理により、アーム22bの把持や、景品の移動・落下、景品同士の干渉、等が計算される。
また、ゲーム画面W1の上部には、ゲーム空間を見る視点を切り替えるための視点切替アイコン32と、プレーヤが保有しているチケットの数34とが表示される。
視点は、仮想ゲーム装置のゲーム空間を、例えば、正面、右側、及び、左側のそれぞれから見る3つの視点が設定され、視点切替アイコン32の操作によって、それぞれの視点からゲーム空間を見たゲーム画面W1の表示に切り替わる。
チケットの数34は、保有できるチケットの最大数(MAX)とともに表示されている。チケットは、ゲーム内で使用可能な仮想的な遊戯媒体であり、1枚のチケットを使用(消費)することで1回のゲームプレイを行うことができる。チケットは、所定の回復時間(例えば、60分)が経過する毎に、所定の上限枚数を上限に1枚ずつ増加(回復)する。また、時間経過による回復を待つことなく、課金によって取得することもできるし、或いは、所定の課金アイテムを使用することでも取得できる。
また、本実施形態のクレーンゲームは、実際のゲームセンタ等のように複数台の仮想ゲーム装置が用意(設置)され、これらを複数のプレーヤで共有する形態となっている。つまり、プレーヤは、これら複数台の仮想ゲーム装置のうちから、空いている(他のプレーヤがゲームプレイ中でない)仮想ゲーム装置を選択してゲームプレイを行うことになる。
また、ある仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの終了時のゲーム状況が、当該仮想ゲーム装置における次回のゲームプレイに引き継がれる。ここで、ゲーム状況はゲーム空間の状態を表し、具体的には、各景品の配置位置や、クレーン装置22のアーム力やアーム幅、爪の大きさ等の設定等である。そして、ゲームプレイの終了時のゲーム状況は、当該ゲームプレイにおいてルーレット24による特典が獲得された場合、当該特典が適用された状態である。
図4は、ゲーム状況の引き継ぎの概要図である。図4に示すように、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ5aによるゲームプレイが終了すると、その終了時点t2を起点とする優先受付期間が設定される。優先受付期間では、直前のゲームプレイを行ったプレーヤ(最終プレーヤ)のみが、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを行うことができる。すなわち、優先受付期間において、最終プレーヤによるプレイ要求がなされると、前回のゲームプレイの終了時点のゲーム状況を引き継いで、ゲームプレイが開始される。一方、最終プレーヤによるゲームプレイが開始されないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、全てのプレーヤがゲームプレイを行うことができる。
また、ゲームプレイの終了時点t2を起点とするリセット待機期間(リセット時間条件)が設定される。このリセット待機期間は、優先受付期間より長く、且つ、チケットが1枚増加(回復)するのに要する回復時間より短い期間として定められる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないままリセット待機期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況が初期状態にリセットされる。リセット待機期間を優先受付期間よりも長い時間として定めることで、最終プレーヤ以外のプレーヤも、最後のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することが可能となる。
仮想ゲーム装置におけるゲーム状況は、任意のプレーヤが閲覧可能に公開される。図5は、ゲーム状況の閲覧を説明する図である。図5に示す例では、ある仮想ゲーム装置において、プレーヤ5cがゲームプレイを行っており、そのゲーム状況を他のプレーヤ5dが閲覧している様子を示している。
このとき、ゲームプレイ中のプレーヤ5cのプレーヤ端末2000に表示されるゲーム画面W3において、他プレーヤが閲覧していることを示す閲覧マーク36が、閲覧しているプレーヤ数を示す閲覧人数37とともに表示される。
また、閲覧しているプレーヤ5d(閲覧プレーヤ)のプレーヤ端末2000に表示される閲覧画面W5には、閲覧している仮想ゲーム装置のゲーム状況を示すゲーム空間画像40が表示される。このゲーム空間画像40は、所定時間(例えば、1分)毎に更新される静止画像とするが、動画としても良い。また、閲覧画面W5の下部には、当該仮想ゲーム装置に対する予約を指示する予約アイコン42が表示される。そして、閲覧プレーヤ5dは、閲覧画面W5において予約アイコン42を選択すると、この仮想ゲーム装置が空きになったときにゲーム状況を引き継いでのゲームプレイをする予約をすることができる。なお、このゲーム状況の閲覧は、プレイ中や空きといった仮想ゲーム装置のプレイ状況に関わらず、いつでも行うことができる。
予約をすると、図6に示すように、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面W7に、他プレーヤに予約されていることを示す予約マーク38が、予約しているプレーヤの人数を示す予約人数39とともに表示される。これにより、実際のクレーンゲーム装置のように、プレイ中のプレーヤを他者(見学者)が見ているような状況、さらには順番待ちをしている(予約している)状況を再現している。
そして、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイを行ったプレーヤ5c(最終プレーヤ)のプレーヤ端末2000には、図7に一例を示すゲーム終了時画面W9が表示される。ゲーム終了時画面W9には、ゲームプレイの終了時のゲーム空間の画像50が表示されるとともに、リセット待機期間の残り時間52がカウントダウン表示される。また、ゲーム終了時画面W9の下部には、続けてのゲームプレイを指示する継続プレイアイコン54が表示される。
このゲーム終了時画面W9において、リセット待機時間が終了する前、すなわちリセット待機時間の残り時間表示52がゼロになる前に継続プレイアイコン54を選択すると、ゲーム空間画像50が示すゲーム状況、すなわち直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況のまま、次のゲームプレイが開始される。但し、リセット待機期間内であっても、優先受付期間が終了しており、既に他プレーヤによるゲームプレイが開始されている場合には、続けてのゲームプレイは行えない。
なお、ゲーム終了時画面W9において、優先受付期間の残り時間をカウントダウン表示することにしても良い。また、優先受付期間の残り時間のカウントダウン表示は、最終プレーヤのプレーヤ端末2000のみに表示することとしても良い。優先受付時間の残り時間がカウントダウン表示されることにとより、最終プレーヤは、自身のここまでのゲームプレイによって作り上げてきたゲーム状況を手放してしまっても良いかを、そのカウントダウン中に悩めることになる。特に、閲覧マーク36や予約アイコン42が表示されている場合には、他プレーヤが見物していたり(閲覧マーク36)、順番待ちしている(予約アイコン42)状態にある。この点を考慮に入れて、引き続いてのゲームプレイをするか否かを判断することになる。
図4に示したように、最終プレーヤが次のゲームプレイを開始しないまま優先受付期間が終了すると、当該仮想ゲーム装置は空きとなり、他のプレーヤによるゲームプレイが可能となる。つまり、仮想ゲーム装置の優先受付期間が終了すると、予約プレーヤがいる場合、この予約プレーヤによるゲームプレイが、直前のゲームプレイの終了時のゲーム状況を引き継いで開始される。
プレーヤは、閲覧する仮想ゲーム装置を自由に選択することができる。その際には、プレーヤ端末2000には、例えば、図8に一例を示すゲーム装置一覧画面W11が表示される。図8によれば、ゲーム装置一覧画面W11には、用意されている仮想ゲーム装置60それぞれが、現在のゲーム状況62や、リセット待機期間の大凡の残り時間64、閲覧アイコン66等とともに一覧表示されている。
プレイ状況62は、当該プレーヤがゲームプレイ可能か否かを示している。何れのプレーヤによるゲームプレイが行われておらず優先受付期間である仮想ゲーム装置については、当該プレーヤが当該仮想ゲーム装置の最終プレーヤに一致する場合には、ゲームプレイが可能であるので空きとみなし、一致しない場合には、ゲームプレイが不可能であるのでプレイ中とみなす。
リセット待機期間の残り時間64は、リセット待機期間が終了していない仮想ゲーム装置についてのみ表示される。なお、当該プレーヤが最終プレーヤであり、優先受付期間が終了していない仮想ゲーム装置については、優先受付期間である旨を表示することとしても良い。
このゲーム装置一覧画面W11において、何れかの仮想ゲーム装置60の閲覧アイコン66を選択すると、当該仮想ゲーム装置についての閲覧画面が表示される。具体的には、当該仮想ゲーム装置において他プレーヤがゲームプレイを行っている場合には、例えば図5の右下に示したような閲覧画面W5が表示される。そして、ゲームプレイを行っている当該他プレーヤのゲーム画面W3には閲覧マーク36が表示される(図5の左下)。
また、当該仮想ゲーム装置が優先受付期間内であるならば、例えば図9に一例を示す閲覧画面W13が表示される。この閲覧画面W13では、当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況として、直前のゲームプレイの終了時のゲーム空間画像40が、リセット待機期間の残り時間46とともに表示される。
閲覧画面W5,W13において、予約アイコン42を選択して予約をすると、図10に示すように、閲覧画面W15において、自身が予約済みであることを示す予約済みマーク48が表示されるとともに、この予約の取り消しを指示する予約取消アイコン70が表示される。
また、当該仮想ゲーム装置のプレイ状況が空きならば、例えば、図11に一例を示す閲覧画面W17が表示される。この閲覧画面W17では、当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像40が表示される。リセット待機期間の終了前ならば、最後のゲームプレイの終了時のゲーム空間の様子がゲーム空間画像40として、リセット待機期間の残り時間46とともに表示される。リセット待機期間の終了後ならば、初期状態にリセットされたゲーム空間の様子がゲーム空間画像40として表示される。
また、閲覧画面W17の下部には、ゲームプレイの開始を指示するプレイ実行アイコン72が表示される。空きの仮想ゲーム装置の場合、予約の必要はなく、このプレイ実行アイコン72を選択することで、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを開始することができる。
またこのとき、当該プレーヤのチケット保有数が「0」の場合には、図12に示すように、閲覧画面W19においてプレイ実行アイコン72は表示されず、ゲームプレイを行うことができない。このような場合には、チケットの時間回復を待ったり、或いは、チケット購入アイコン74を選択して所定の購入サイトに移行し、チケットを購入することができる。この購入サイトでは、チケットの他、ゲーム内で使用可能な様々なアイテムの購入も行うことができる
[機能構成]
(A)ゲームサーバ1000
図13は、ゲームサーバ1000の機能構成を示すブロック図である。図13によれば、ゲームサーバ1000は、機能的には、操作部110と、表示部120と、通信部130と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備えて構成される。
操作部110は、ゲームサーバ1000の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部200に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
表示部120は、サーバ処理部200から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやCRT、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
通信部130は、通信回線1に接続して外部装置(主に、プレーヤ端末2000)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、TA、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
サーバ処理部200は、サーバ記憶部300から読み出したプログラムやデータ、通信部130を介した外部装置(主に、プレーヤ端末2000)からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ1000の動作を統括的に制御する。この機能は、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部200は、ゲーム管理部210と、画像生成部230と、通信制御部240とを有する。
ゲーム管理部210は、プレーヤ管理部212と、課金管理部214と、チケット管理部216と、仮想ゲーム装置管理部218と、ゲーム状況リセット部220と、ゲームプレイ管理部222と、抽選制御部224と、閲覧管理部226と、予約管理部228とを有し、本実施形態のクレーンゲームの実行を管理する。
プレーヤ管理部212は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのプレーヤ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、プレーヤ端末2000から、プレーヤ名やパスワード等を受信し新たなプレーヤとして登録する処理、これらの登録プレーヤの情報であるプレーヤ管理データ320を管理する処理、プレーヤ端末2000からの要求に応じたプレーヤの認証処理等を行う。
図14は、プレーヤ管理データ320のデータ構成の一例を示す図である。図14によれば、プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該登録プレーヤを認証するためのアカウント情報321と、当該ゲームプレーヤがゲームプレイにおいて獲得した景品の情報である獲得景品リスト322と、当該プレーヤの保有チケット数323と、プレイ履歴データ330とを格納している。
プレイ履歴データ330は、これまでに行ったゲームプレイ毎に生成され、ゲームプレイを行った仮想ゲーム装置No.331と、ゲームプレイの開始日時332、及び、終了日時333と、獲得景品情報334と、獲得特典情報335とを格納している。獲得景品情報334は、大型景品の獲得有無や、獲得した大型景品の種類の情報である。獲得特典情報335は、抽選による特典の獲得有無や、獲得した特典の種類の情報である。
課金管理部214は、外部の課金システムと通信することで、チケットを含むゲーム内で使用可能な課金アイテムの購入金額の支払いに係る課金処理を行う。課金処理は、現実世界の通貨による課金として説明するが、ゲーム内通貨(ポイント等)やゲームサイト内通貨による課金(課金相当処理)であっても良いのは勿論である。
チケット管理部216は、登録プレーヤが保有するチケットの管理を行う。具体的には、1回のゲームプレイを行う毎に、対価として1枚のチケットを消費(減少)する。また、所定の回復時間が経過する毎に、所定の上限枚数(例えば、5枚や20枚等)を上限としてチケットを1枚ずつ回復(増加)させる。また、課金によるチケット購入や、所定の課金アイテムの使用によるチケットの取得に応じて、チケットの保有数を増加させる。
仮想ゲーム装置管理部218は、用意している複数の仮想ゲーム装置の管理を行う。仮想ゲーム装置についての情報は、仮想ゲーム装置管理データ340として管理される。
図15は、仮想ゲーム装置管理データ340のデータ構成の一例である。図15によれば、仮想ゲーム装置管理データ340は、仮想ゲーム装置それぞれについて生成され、識別番号である仮想ゲーム装置No.341と、ゲーム状況の初期状態の情報であるクレーン初期設定情報342、景品初期配置位置情報343、及び、初期ゲーム空間画像344と、景品情報345と、優先受付時間346と、リセット待機時間347と、プレイ状況348と、最終プレーヤ名349と、最終プレイ終了日時350と、ゲーム状況がリセットされて初期状態となっているか否かを示すリセットフラグ351と、現在のゲーム状況の情報であるクレーン設定情報352、景品配置位置情報353、及び、ゲーム空間画像354と、閲覧プレーヤリスト356と、予約プレーヤリスト358とを格納している。
景品情報345は、ゲーム空間に配置されている景品(大型景品14、及び、小型景品16)それぞれの種類やモデルデータ等の情報である。プレイ状況348は、何れかのプレーヤによるゲームプレイが行われている「プレイ中」、ゲームプレイが行われていないが優先受付期間中である「優先受付中」、及び、ゲームプレイが行われておらず優先受付期間が終了している「空き」、の何れかとなる。
閲覧プレーヤリスト356は、当該仮想ゲーム装置におけるゲーム状況を閲覧しているプレーヤのリストである。この閲覧プレーヤの人数には、特に制限は設けられない。
予約プレーヤリスト358は、当該ゲーム装置におけるゲームプレイを予約しているプレーヤのリストである。予約プレーヤには優先順位が付けられており、本実施形態では、予約日時が早い順に優先順位が高いものとする。また、予約プレーヤの人数には特に制限を設けないこととするが、制限を設けることにしても良い。
ゲーム状況リセット部220は、各仮想ゲーム装置について、何れのプレーヤによるゲームプレイも開始されないまま、最後のゲームプレイの終了時点から経過時間が所定のリセット待機時間に達すると、ゲーム状況を初期状態にリセットする。
抽選制御部224は、ゲームプレイ中のルーレット24による抽選を制御する。具体的には、ルーレット24の抽選結果(当選/落選)や、当選した場合に獲得される特典の情報である抽選予定情報を生成する。このとき、抽選結果を決めるための当選確率を、ゲームプレイの開始時点のゲーム状況に応じて変更する。例えば、大型景品14の位置が景品落下口18に近く落ち易そうな状態では、当選確率を通常より高く設定する。例えば、景品落下口18と大型景品14の中心位置或いは重心位置との平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば、仮想的な距離として3cm以内の場合)とすることができる。なお、ルーレット24による抽選は、チャッカー20による落下景品の検知をトリガとして行われるものである。
ゲームプレイ管理部222は、プレーヤ端末2000における1回毎のゲームプレイを制御する。すなわち、プレーヤ端末2000からプレイ要求がなされると、要求された仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報と、ルーレット24による抽選に関する抽選予定情報とを、当該プレーヤ端末2000に送信する。また、プレーヤ端末2000からゲーム結果情報を受信すると、このゲーム結果情報をもとに、該当するプレーヤの当該ゲームプレイについてのプレイ履歴データ330(図14参照)を生成・更新するとともに、該当する仮想ゲーム装置の仮想ゲーム装置管理データ340を更新する。
閲覧管理部226は、仮想ゲーム装置におけるプレーヤの閲覧を管理する。具体的には、プレーヤ端末2000から閲覧要求がなされると、該当するプレーヤを閲覧プレーヤとして、閲覧対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト356(図15参照)に追加する。また、プレーヤ端末2000から閲覧終了通知がなされると、該当するプレーヤを、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト356から削除する。また、仮想ゲーム装置それぞれについて、閲覧プレーヤそれぞれに当該仮想ゲーム装置の現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を送信する。
予約管理部228は、仮想ゲーム装置に対するプレーヤのゲームプレイの予約を管理する。具体的には、プレーヤ端末2000から予約要求がなされると、該当するプレーヤを予約プレーヤとして、予約対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト358(図15参照)に追加する。また、プレーヤ端末2000から予約取消要求がなされると、該当するプレーヤを、予約取消対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト358から削除する。
図13に戻り、画像生成部230は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。また、プレーヤ端末2000で表示させる画像をゲームサーバ1000が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
通信制御部240は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部130を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200がゲームサーバ1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部130による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、ROM、RAM等の記憶装置によって実現される。
本実施形態では、サーバ記憶部300には、システムプログラム310と、ゲーム管理プログラム312と、プレーヤ管理データ320と、仮想ゲーム装置管理データ340とが記憶される。
図16は、プレーヤ端末2000の機能構成図である。図16によれば、プレーヤ端末2000は、機能的には、操作入力部612と、画像表示部614と、音出力部616と、通信部618と、端末処理部700と、端末記憶部800とを有して構成される。
操作入力部612は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部700に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図2では、方向入力キー2002やホームキー2004、タッチパネル2006がこれに該当する。
端末処理部700は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部612や端末記憶部800を含むプレーヤ端末2000の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部612からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末2000の動作を制御する。図2では、制御基板2018がこれに該当する。また、端末処理部700は、ゲーム制御部710と、画像生成部722と、音生成部724と、通信制御部726とを備える。
ゲーム制御部710は、操作信号送信制御部712と、ゲーム画面表示制御部714と、ゲームプレイ実行部716とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
操作信号送信制御部712は、操作入力部612でなされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部714は、ゲームサーバ1000から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲームプレイ実行部716は、ゲームサーバ1000から受信したゲーム状況情報826及び抽選予定情報828に基づくゲームプレイの実行を制御する。具体的には、受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報に従って各景品を配置してゲーム状況を設定(ゲーム空間を構成)する。次いで、プレーヤの操作指示に従ってクレーン装置22を動作させる。また、クレーン装置22の動作に伴って、各景品を移動させる。
そして、チャッカー20によって景品の落下が検知されたならば(詳細には、想定するチャッカー20の検知範囲を景品が通過したならば)、抽選予定情報828に従ったルーレットの抽選処理を行う。すなわち、所与の抽選結果に合わせてルーレット24の回転・停止を制御し、抽選結果が当選ならば、定められた特典を適用する。
1回のゲームプレイが終了すると、当該ゲームプレイの終了時点でのゲーム状況として、各景品の位置情報や、クレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像を含むゲーム結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する。
画像生成部722は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部722は、ゲーム制御部710による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部614に出力する。
画像表示部614は、画像生成部722から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル2006がこれに該当する。
音生成部724は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部714による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部616に出力する。音出力部616は、音生成部724から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2では、スピーカ2010がこれに該当する。
通信制御部726は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部618を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部618は、通信回線1と接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2では、無線通信モジュール2020がこれに該当する。
端末記憶部800は、端末処理部700にプレーヤ端末2000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部700の作業領域として用いられ、端末処理部700が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部612から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では、制御基板2018が搭載するICメモリやメモリカード2032がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部800には、システムプログラム810と、ゲームクライアントプログラム812と、プレーヤ登録情報820と、保有チケット数822と、ゲーム装置一覧情報824と、ゲーム状況情報826と、抽選予定情報828とが記憶される。
システムプログラム810は、プレーヤ端末2000のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム812は、端末処理部700が読み出して実行することによってゲーム制御部710としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム810の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム812は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
プレーヤ登録情報820は、ゲームシステムへの登録内容であり、プレーヤ名やパスワード等の情報である。保有チケット数822、ゲーム装置一覧情報824、ゲーム状況情報826、及び、抽選予定情報828は、ゲームサーバ1000からの一時的な受信データである。ゲーム装置一覧情報824は、例えば、図8に一例を示すゲーム装置一覧画面W11を表示するための情報である。
[処理の流れ]
(A)ゲームサーバ1000
図17は、ゲームサーバ1000において実行される、仮想ゲーム装置の閲覧及び予約を管理する処理の流れを説明するフローチャートである。
図17によれば、プレーヤ端末2000から、ゲーム装置一覧要求を受信したならば(ステップA1:YES)、各仮想ゲーム装置のプレイ状況や現在のゲーム状況を示すゲーム空間画像を含むゲーム装置一覧情報824を生成し、当該プレーヤ端末2000へ送信する(ステップA3)。
そして、プレーヤ端末2000から閲覧要求を受信したならば(ステップA5:YES)、要求された閲覧対象の仮想ゲーム装置の詳細情報を生成し、当該プレーヤ端末2000へ送信する(ステップA7)。次いで、要求元のプレーヤを閲覧プレーヤとして、閲覧対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト356に追加する(ステップA9)。更に、閲覧対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば(ステップA11:YES)、当該仮想ゲーム装置へ閲覧状況情報を送信する(ステップA13)。
また、プレーヤ端末2000から閲覧終了通知を受信したならば(ステップA15:YES)、送信元のプレーヤを、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト356から削除する(ステップA17)。また、閲覧終了対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば(ステップA19:YES)、当該仮想ゲーム装置へ閲覧状況情報を送信する(ステップA21)。
また、プレーヤ端末2000から予約要求を受信したならば(ステップA23:YES)、要求元のプレーヤを予約プレーヤとして、要求された予約対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト358に追加する(ステップA25)。次いで、予約対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば(ステップA27:YES)、当該仮想ゲーム装置へ予約状況情報を送信する(ステップA29)。
また、プレーヤ端末2000から予約取消要求を受信したならば(ステップA31:YES)、要求元のプレーヤを、予約取消対象の仮想ゲーム装置の予約プレーヤリスト358から削除する(ステップA33)。予約対象の仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中ならば(ステップA35:YES)、当該仮想ゲーム装置へ予約状況情報を送信する(ステップA37)。
また、プレーヤ端末2000からゲーム空間画像(ゲーム状況)を受信したならば(ステップA39:YES)、送信元のプレーヤがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置の閲覧プレーヤリスト356を参照し、閲覧プレーヤそれぞれのプレーヤ端末2000へ、受信したゲーム空間画像を送信する(ステップA41)。その後、ステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。
図18は、ゲームサーバ1000において実行される、仮想ゲーム装置のゲームプレイを管理する処理の流れを説明するフローチャートである。図18では、1台の仮想ゲーム装置に対する処理を示しているが、全ての仮想ゲーム装置に対して同様の処理を並行して行っている。
図18によれば、先ず、初期設定として、対象の仮想ゲーム装置のゲーム状況を初期状態にリセットする(ステップB1)。そして、プレーヤ端末2000からプレイ要求を受信したならば(ステップB3:YES)、ゲームプレイ管理部222が、要求プレーヤによるゲームプレイが可能か否かを判定する。
すなわち、仮想ゲーム装置が他プレーヤによるプレイ中である(ステップB5:NO)、或いは、要求プレーヤがチケットを保有していないならば(ステップB7:NO)、ゲームプレイは不可能と判定して、該当するプレーヤ端末2000にプレイ不可通知を送信する(ステップB9)。
一方、仮想ゲーム装置のゲーム状況が空きであり(ステップB5:YES)、且つ、要求プレーヤがチケットを保有しているならば(ステップB7:YES)、ゲームプレイが可能であるので、要求プレーヤの保有チケットを1枚消費する(ステップB11)。そして、仮想ゲーム装置のゲーム状況であるクレーン設定情報352や景品配置位置情報353を含むゲーム状況情報を生成し、当該プレーヤ端末2000へ送信する(ステップB13)。また、抽選制御部224が、チャッカー20の検知がなされた場合を想定して、ルーレット24による抽選結果を予め優先して決定しておき、抽選予定情報を生成して、ゲーム状況情報と合わせて当該プレーヤ端末2000に送信する。
その後、当該プレーヤ端末2000において1回のゲームプレイが終了し、送信されてくるプレイ結果情報を受信したならば(ステップB15)、このプレイ結果情報に基づいて、該当する仮想ゲーム装置管理データ340やプレーヤ管理データ320を更新する(ステップB17)。
また、当該ゲームプレイにおいて大型景品14が獲得されているならば(ステップB19:YES)、仮想ゲーム装置のゲーム空間に新たな大型景品を配置し、ゲーム状況をリセットする(ステップB21)。そして、ステップB3に移行する。
大型景品14が獲得されていないならば(ステップB19:NO)、当該ゲームプレイの終了時を起点とする優先受付期間、及び、リセット待機期間それぞれの残り時間の情報(残時間情報)を生成し、当該プレーヤ端末2000に送信する(ステップB23)。そして、優先受付期間内に(ステップB25:NO)、最終プレーヤからのプレイ要求を受信したならば(ステップB27:YES)、ステップB5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
一方、最終プレーヤからのプレイ要求を受信しないまま(ステップB27:NO)、優先受付期間が終了したならば(ステップB25:YES)、続いて、予約プレーヤの有無を判定する。予約プレーヤが存在するならば(ステップB29:YES)、優先順位が最も高い予約プレーヤに、予約した仮想ゲーム装置での引き継ぎプレイが可能な旨を通知する(ステップB31)。そして、この通知に応答して予約プレーヤからのプレイ要求を受信したならば(ステップB33:YES)、ステップB5に移行し、当該予約プレーヤによるゲームプレイを開始させる。
一方、当該予約プレーヤからのプレイ要求を受信しないまま所定の制限時間が経過した、或いは、予約プレーヤから引き継ぎプレイをしない旨の非実行通知を受信したならば(ステップB35:YES)、当該予約プレーヤを予約プレーヤリスト358から削除する(ステップB37)。続いて、リセット待機期間が終了したかを判定し、終了していないならば(ステップB41:NO)、ステップB29に戻り、残りの予約プレーヤに対して同様の処理を行う。
また、予約プレーヤが存在しないならば(ステップB29:NO)、全てのプレーヤからのプレイ要求を待機し、リセット受付期間内に(ステップB41:NO)、何れかのプレーヤからのプレイ要求を受信したならば(ステップB39:YES)、ステップB5に移行し、当該プレーヤによるゲームプレイを開始させる。そして、リセット待機期間が終了すると(ステップB41:YES)、仮想ゲーム装置のゲーム空間を初期状態にリセットした後(ステップB43)、ステップB1に戻る。
(B)プレーヤ端末2000
図19は、プレーヤ端末2000における処理の流れを説明するフローチャートである。図19によれば、プレーヤ端末2000では、先ず、仮想ゲーム装置の一覧要求をゲームサーバ1000へ送信する(ステップC1)。そして、ゲームサーバ1000から送信されてくるゲーム装置一覧情報を受信し、受信したゲーム装置一覧情報に基づいて、仮想ゲーム装置を一覧表示する(ステップC3)。
次いで、プレーヤによる、一覧表示した仮想ゲーム装置のうちから一の仮想ゲーム装置を選択しての閲覧指示操作がなされると(ステップC5:YES)、選択された仮想ゲーム装置の閲覧要求をゲームサーバ1000に送信する(ステップC7)。そして、この要求に応答してゲームサーバ1000から送信されてくる閲覧情報を受信し(ステップC9)、当該仮想ゲーム装置のゲーム状況を示すゲーム空間画像等を表示する(ステップC11)。
当該仮想ゲーム装置のプレイ状況がプレイ中である場合には(ステップC13:「プレイ中」)、ゲームサーバ1000から最新のゲーム状況であるゲーム空間画像を受信すると(ステップC15:YES)、受信したゲーム空間画像に表示を更新する(ステップC17)。そして、プレーヤによる予約指示操作がなされたならば(ステップC23:YES)、当該仮想ゲーム装置の予約要求を、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップC25)。また、プレーヤによる予約取消指示操作がなされたならば(ステップC27:YES)、当該仮想ゲーム装置の予約取消要求を、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップC29)。
また、プレーヤによる閲覧終了指示操作がなされたならば(ステップC19:YES)、当該仮想ゲーム装置の閲覧終了通知を、ゲームサーバ1000へ送信した後(ステップC21)、ステップC3に戻る。
一方、当該仮想ゲーム装置のプレイ状況が空きである場合には(ステップC13:「空き」)、当該プレーヤがチケットを保有しておらず(ステップC31:NO)、且つ、プレーヤによるチケット購入指示操作がなされると(ステップC37:YES)、所定購入サイトへ移行してチケット購入処理を行う(ステップC39)。
また、当該プレーヤがチケットを保有しており(ステップC31:YES)、且つ、プレーヤによるプレイ指示操作がなされると(ステップC33:YES)、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイの要求を、ゲームサーバ1000に送信する(ステップC35)。
そして、この要求に応答してゲームサーバ1000から送信されてくるゲーム状況情報826を受信し(ステップC41)、受信したゲーム状況情報826を用いたゲームプレイを開始する。すなわち、受信したゲーム状況情報826に含まれるクレーン設定情報352に従ってクレーン装置22を設定し、景品配置位置情報353に従って景品を配置して、ゲーム空間を設定する(ステップC43)。次いで、プレーヤの操作指示に従ったクレーン装置22の移動・動作を開始するとともに(ステップC45)、このクレーン装置22の移動に伴った各景品の移動を開始する(ステップC47)。
また、ゲームサーバ1000から閲覧状況情報を受信したならば(ステップC49:YES)、この閲覧状況情報に従って、閲覧マーク36や閲覧人数37等の閲覧表示を更新する(ステップC51)。また、ゲームサーバ1000から予約状況情報を受信したならば(ステップC53:YES)、この予約状況情報に従って、予約マーク38や予約人数39等の予約表示を更新する(ステップC55)。また、定められたゲーム状況通知タイミングとなったならば(ステップC57:YES)、現在のゲーム空間の画像を、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップC59)。
また、チャッカー20が景品落下口18に落下する景品を検知したならば(ステップC61:YES)、ゲーム状況情報826とともに受信した抽選予定情報828に従った抽選処理を開始する(ステップC63)。抽選結果が当選ならば(ステップC65:YES)、獲得された特典を適用する(ステップC67)。その後、ゲームプレイが終了していないならば(ステップC69:NO)、ステップC45に戻り、同様の処理を行う。
そして、ゲームプレイが終了すると(ステップC69:YES)、当該ゲームプレイの終了時のゲーム状況を示す情報である各景品の配置位置の情報やクレーン装置22の設定情報、ゲーム空間の画像の他、景品の獲得有無、抽選による景品の獲得有無を含むプレイ結果情報を生成し、ゲームサーバ1000へ送信する(ステップC71)。
また、当該ゲームプレイにおいて景品を獲得していない場合には(ステップC73:NO)、ゲームサーバ1000から送信されてくる、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間の情報である残時間情報を受信し(ステップC75)、受信した残時間情報に基づき、優先受付期間及びリセット待機期間の残り時間のカウントダウン表示を開始する(ステップC77)。
その後、プレーヤによるプレイ指示操作がなされたならば(ステップC79:YES)、ゲームサーバ1000へプレイ要求を送信し(ステップC81)、ステップC41に移行する。
[作用効果]
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム状況を引き継いで次のゲームプレイを開始することができるが、優先受付期間内では、最後のゲームプレイを行ったプレーヤのみがゲームプレイを開始することができる。そして、何れのプレーヤによるゲームプレイが開始されないまま、リセット待機期間が終了すると、ゲーム状況がリセットされる。
また、あるプレーヤがゲームプレイを行っている仮想ゲーム装置のゲーム状況を、他のプレーヤが閲覧し、当該仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約することができる。仮想ゲーム装置のゲーム状況を閲覧すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに閲覧されていることを示す閲覧マーク36が、閲覧プレーヤの人数37とともに表示される。また、仮想ゲーム装置におけるゲームプレイを予約すると、当該仮想ゲーム装置においてゲームプレイを行っているプレーヤのゲーム画面に、他プレーヤに予約されたことを示す予約マーク38が、予約人数39とともに表示される。
従って、プレーヤは、自分のゲームプレイを見ている他プレーヤ(見物人)の存在や、順番待ちをしている他プレーヤの存在を感じるといった、実際のクレーンゲーム装置のような状況を再現することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)リセット待機時間
リセット待機期間の長さ(リセット待機時間)を、ゲームプレイの終了時のゲーム状況に応じて変更することとしても良い。例えば、大型景品14が景品落下口18に近く、落ち易そうな状態といったプレーヤに有利なゲーム状況の場合には、リセット待機時間を短くするといったことで、引き続いてのゲームプレイの速やかな決断を最終プレーヤに促すことができる。例えば、景品落下口18と大型景品14の中心位置或いは重心位置間の平面視距離(俯瞰視距離)が所定の近接距離条件を満たす場合(例えば、仮想的な距離として3cm以内の場合)を、プレーヤに有利なゲーム状況の場合とすることができる。
(B)リセット後のゲーム状況の回復
また、リセット待機期間が経過するとゲーム状況はリセットされるが、リセット後であっても、他プレーヤによるゲームプレイが開始されていない場合には、所定の課金によって、リセット前のゲーム状況に回復できることにしても良い。
(C)獲得特典の適用
抽選による獲得特典の適用に、次の1回のゲームプレイのみに適用されるといった回数制限や、30分のみといった時間制限を設けることとしても良い。なお、これらの制限は、制限回数以下や制限時間内であっても、ゲーム状況リセットによって無効とすることとしてもよい。
(D)ゲーム装置一覧画面
ゲーム装置一覧画面W11(図8参照)において、図21に示すように、プレイ状況が「プレイ中」の仮想ゲーム装置について、過去所定時間(例えば、過去10分)以内に閲覧されたプレーヤの延べ人数68や、予約されたプレーヤの延べ人数69を表示することにしても良い。これによれば、注目度の高いゲーム状況にある仮想ゲーム装置がどれかが分かる。
(E)ゲームプレイの実行
上述の実施形態では、1回のゲームプレイの実行をプレーヤ端末2000が行うこととしたが、プレーヤ端末2000におけるプレーヤの操作入力に従ってゲームサーバ1000が制御する、いわゆるブラウザゲームとしても良い。
(F)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、クレーンゲームを行うこととしたが、例えば、プッシャーゲームなどのメダルゲーム装置など、プレーヤが単独で行うゲームであって、プレーヤの操作によって1回毎にゲーム状況が変化するゲームであれば、何れにも適用可能である。
1000 ゲームサーバ
110 操作部、120 表示部、130 通信部
200 サーバ処理部
210 ゲーム管理部
212 プレーヤ管理部、214 課金管理部、216 チケット管理部
218 仮想ゲーム装置管理部、220 ゲーム状況リセット部
222 ゲームプレイ管理部、224 抽選制御部
226 閲覧管理部、228 予約管理部
230 画像生成部、240 通信制御部
300 サーバ記憶部
310 システムプログラム、312 ゲーム管理プログラム
320 プレーヤ管理データ、340 仮想ゲーム装置管理データ
2000 プレーヤ端末
612 操作入力部、614 画像表示部、616 音出力部、618 通信部
700 端末処理部
710 ゲーム制御部
712 操作信号送信制御部、714 ゲーム画面表示制御部
716 ゲームプレイ実行部
722 画像生成部、724 音生成部、726 通信制御部
800 端末記憶部
810 システムプログラム、812 ゲームクライアントプログラム
820 プレーヤ登録情報、822 保有チケット数
824 ゲーム装置一覧情報、826 ゲーム状況情報、828 抽選予定情報

Claims (9)

  1. 複数のプレーヤ端末と通信可能で、一のプレーヤ端末での操作入力に従い、1回毎のゲームプレイによりゲーム状況を変化させ、次回のゲームプレイに、前回のゲーム状況を引き継ぐゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    一のプレーヤのゲームプレイ中に、当該ゲームプレイのゲーム状況の閲覧要求を他のプレーヤから受けた場合に、当該閲覧要求がなされた旨を、前記ゲームプレイ中のプレーヤのプレーヤ端末に通知する閲覧要求通知手段と、
    前記閲覧要求に応じて前記一のプレーヤのゲーム状況を公開するゲーム状況公開手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記見物人存在通知手段は、閲覧したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 一のプレーヤがゲームプレイ中に、他のプレーヤによる当該一のプレーヤの次のゲームプレイの予約を登録する予約登録手段、
    を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記予約登録手段による予約登録が行われた旨を、前記一のプレーヤに通知する予約登録通知手段、
    を更に備えた請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記予約登録通知手段は、予約したプレーヤの人数に応じた表示を前記プレーヤ端末に行わせる、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記一のプレーヤのゲームプレイ終了後に、前記予約登録手段による登録順に従って、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する予約履行可能通知手段、
    を更に備えた請求項3〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記一のプレーヤのゲームプレイから所与の優先受付期間の間は、当該一のプレーヤによるゲームプレイ要求を優先して受け付ける優先受付手段を更に備え、
    前記予約履行可能通知手段は、前記優先受付期間の経過後に、予約したプレーヤのプレーヤ端末にゲームプレイが可能となった旨を通知する、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 仮想的なクレーンゲーム又は仮想的なプッシャーゲームを前記ゲームとして実行する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ゲーム実行制御手段は、前記プレーヤ端末に前記ゲームを実行させる、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。


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