JP5837461B2 - プログラム、端末装置、及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、端末装置、及びサーバシステム Download PDF

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本発明は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームは、一部のジャンルを除けば少なからず物語性を有する。例えば、プレーヤはゲームの物語の主人公となって行動をして、ハッピーエンドかバッドエンドかに限らず何らかの結末に至ってゲーム終了となる。
ゲームで起こる様々なイベントや、物語を盛り上げる動画や静止画像、大切なアイテムと言った様々なコンテンツは、物語として破綻を来さないように、実行される順番や出現するタイミングが予め決められている。ゲームによっては、途中にプレーヤの行動選択を求める分岐点を設けているものもあるが、分岐点における行動選択の結果が反映されたそれぞれの続きがやはり予め用意されており、プレーヤの行動選択の結果に応じて、何れの続きが実行されるかが決められる。俯瞰してみれば、ゲームの物語はスタートを根元としゴールを枝先とした樹形図のように構成されている。枝分かれ具合はゲームの内容によるであろう。
このように、根本的なところでゲームの物語は基本的には予め決められているとも言えるが、その一方で物語の展開にさまざまな変化をもたらすための工夫がこらされ、プレーヤがもう一度そのゲームを最初からプレイしたとしても、その都度新しい興奮と感動が得られるように配慮されている。
例えば、複数の異性キャラクタから本命を設定し、イベントをクリアしながら好感度を高め、本命の異性キャラクタとの恋を成就させる恋愛シミュレーションゲームでは、本命の異性キャラクタにまつわるイベントを決められた順に沿って展開・実行する一方、他の異性キャラクタにまつわる妨害イベントを強制的に挿入する手法が知られるところである(例えば、特許文献1参照)。
また、同じく恋愛シミュレーションゲームでは、プレーヤ自身が次におきるイベントのきっかけを異性キャラクタに付与する機会を設け、きっかけが付与され異性キャラクタとのイベントを優先的に実行させる手法も知られるところである(例えば、特許文献2)。この手法を用いると、ゲームの物語は、想い人へ向けて密かに願いを込めると、その願いが届いて想い人と会話する機会が訪れるかの如く展開する。
特開2012−55644号公報 特開2011−15857号公報
上述のように、ゲームのストーリ展開の工夫は、そのゲームの魅力を構成する重要な要素となる。よって、常に新しいストーリ展開にまつわる魅力の向上が望まれるところである。また、コンテンツの一例としてゲームについて説明したが、ゲーム以外のコンテンツについても同様である。すなわち、ゲームの要素を含まず、単発のコンテンツを組み合わせて全体として1つのコンテンツとみなせるものについても同様の課題がある。
本発明は、そうした事情を鑑みてなされたものであり、ストーリ展開にまつわる新しい魅力を備えたコンテンツの進行の仕組みを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、抽選制御部216、図13のステップS14)、
前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、コンテンツ実行制御部222、図13のステップS62)、
前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、プレイ履歴管理部226、選択結果記憶制御部228、図12のコンテンツ実行履歴データ575、図15のステップS92)、
前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、再実行制御部230、図13のステップS122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、この別形態として、所与のコンテンツを実行可能な端末装置であって、選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段と、前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段と、を備えた端末装置を構成することができる(第10の形態)。
第1の形態によれば、実行されるコンテンツを抽選で選択することで、ストーリ展開に偶然性と意外性をもたらすことができる。加えて、抽選で当てて集めないとコンテンツが実行されないので、コンテンツにコレクション性が生じる。
また、コンテンツには選択肢が用意されていて、どの選択肢が選ばれたか(プレイ結果)が記憶される。そして、当該コンテンツを再実行する場合には過去に選ばれた選択肢に沿った出力のみ出力可能とされる。つまり、ゲームの再実行時に行動選択の過去を改変しようとしてもできないことになり、違った行動選択をしたければもう一度抽選で同じコンテンツを当てなければならないことになる。よって、コンテンツ収集に対するモチベーションをより一層高め、魅力を引立てるといった効果が期待できる。
もし、同様の効果をコンテンツのデータをサーバが配信する形態にて実現するならば、更なる別形態として、
所与のコンテンツを実行可能な端末装置と通信接続されるサーバシステムであって、
選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶手段(例えば、図17のストレージ1140)と、
前記端末装置の操作指示に従って、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段(例えば、図17のゲーム管理サーバ1114、図18のサーバ処理部200s、ゲーム演算部210s、抽選制御部216、図19のステップS14b)と、
前記当選コンテンツを前記端末装置に送信し、前記端末装置で当該当選コンテンツを実行させることで、当該当選コンテンツに係る選択肢の選択と当該選択肢に応じた映像出力とを行わせる当選コンテンツ実行制御手段(例えば、図17のゲーム管理サーバ1114、図18のサーバ処理部200s、ゲーム演算部210s、コンテンツ実行制御部222、図19のステップS62b)と、
前記端末装置での前記当選コンテンツの実行時に操作入力された選択肢を受信して、記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段(例えば、図17のゲーム管理サーバ1114、図18のサーバ処理部200s、ゲーム演算部210s、選択結果記憶制御部228、図21のステップS92)と、
前記端末装置からの再実行要求に応じて、既に実行済みの前記当選コンテンツを前記端末装置に送信するとともに、前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力させる再実行制御手段(例えば、図17のゲーム管理サーバ1114、図18のサーバ処理部200s、ゲーム演算部210s、再実行制御部230、図19のステップS120b〜S122b)と、を備えたサーバシステムを構成することができる(第11の形態)。
また、再実行に関しては、第2の形態として、前記再実行手段が、前記記憶部に記憶された選択肢のみを選択可能として選択肢を提示して当該当選コンテンツを再実行する第1の形態のプログラムを構成することもできる。この場合、再実行時、プレーヤが選択肢を選択する操作入力からプレーヤ自身が再体験できるようになる。
また、抽選実行の対価の支払いに関し、第3の形態として、時間経過により増加させ、消費により減少させる所与のポイントを管理するポイント管理手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、抽選権ポイント管理部212、図13のステップS8)として前記コンピュータを更に機能させ、前記抽選手段は、前記ポイントの所定量の減少と引き換えに前記抽選処理を行う、第1又は第2の形態のプログラムを構成することができる。
更に、第4の形態として、前記コンピュータは所定の課金システム(例えば、図1の課金システムサーバ1300)と通信可能に構成されており、前記抽選手段は、所定金額を前記課金システムに請求する課金処理の実行と引き換えに前記抽選処理を行う、第1〜第3の何れかの形態のプログラムを構成することもできる。
第3及び第4の形態によれば、抽選の価値をより一層高め、抽選の結果に対する喜びと落胆を感じる度合をより高めることができる。
第5の形態は、前記抽選手段が、前記課金処理の実行と引き換えに、未だ抽選されていないコンテンツ、或いは、全ての選択肢が前記記憶部に記憶されていないコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する特別抽選手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、特別抽選制御部218、図14のステップS34〜S36)を有する、第4の形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるともに、プレーヤが望む限りにおいて、相応の対価を支払うことでより効率的に未実行のコンテンツを入手可能な仕組を組み込むことができる。またこの仕組は(極めて希ではあるが)抽選で同じコンテンツが当選するケースが重なって、いたずらに進行が遅延する事態を解消する仕組としても機能し得る。
第6の形態は、前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツには、抽選可能な日時条件が対応付けられており、前記抽選手段は、抽選日時が前記日時条件を満たすコンテンツの中から抽選を行う、第1〜第5の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、その内容が実行される日時に特別意味があったり、特定の日時に実行されることで「らしさ」が増すようなコンテンツを、適切な日時に実行させることが可能になる。
第7の形態は、前記当選コンテンツ実行手段による前記当選コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータを変更するパラメータ変更手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ変更部224、図12のゲームパラメータ574、図15のステップS90)、
前記パラメータに応じた映像を表示制御する手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ対応表示制御部225、図9のキーイベント発動条件データ540、図13のステップS100〜S102)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、コンテンツ実行時のプレーヤの行動選択結果に応じてパラメータを変更し、そのパラメータに応じた映像を表示させることができる。よって、例えば、コンテンツの収集に係るゲームに適用するならば、抽選により偶然性に富んだゲーム進行が行われるとしてもゲーム進行の要所にて映像を表示させることが可能となり、ゲーム展開に多彩な変化をもたらすことができる。
第8の形態は、前記抽選手段により抽選されたコンテンツと前記記憶部に記憶された選択肢とに基づいて所定の収集達成条件を満たしたか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該収集達成条件を満たしたコンテンツを、当該収集達成条件を満たした選択肢に沿った映像順に一連に再実行する収集達成時再実行手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、収集達成時再実行制御部232、図10の収集達成条件データ550、図13のステップS106〜S108)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、抽選により無作為に当たった複数のコンテンツが、結果としてある条件を満たす場合にそれらを所定の映像順に一連に再実行させることで、一つの物語が完成したことをプレーヤに示すことができる。
第9の形態は、第1〜第8の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
第1実施形態における端末装置の構成例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 ゲーム全体の流れにおける会話イベントの位置づけ例を示す概念図。 第1実施形態における会話イベントの準備について説明するための図。 リプレイ機能について説明するための概念図。 第1実施形態における端末装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 コンテンツライブラリのデータ構成例を示す図。 抽選対象抽出条件データのデータ構成例を示す図。 キーイベント発動条件データのデータ構成例を示す図。 収集達成条件データのデータ構成例を示す図。 コンテンツ開放履歴データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 コンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。 当選コンテンツ実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるゲームプレイに係るシステム構成例を示す図。 第2実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態において、ある端末装置がログインした後のゲームサーバシステムによるゲームプレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 コンテンツ抽選処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 当選コンテンツ実行処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 リプレイ処理Bの流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム内キャラクタとの会話イベントを中心として、イベント内に設定された分岐点における選択肢の選択に応じてゲームパラメータが変化するゲームを実行する例について説明する。
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態においてゲームプレイするために用いるゲーム装置に相当する端末装置1500の構成例を示す図である。図1(1)は、端末装置1500の正面、図1(2)は同背面を表している。
端末装置1500は、プレーヤそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続し、ゲーム内でのサービス利用に係る決済処理を実行する課金システムサーバ1300にアクセスすることができる。
端末装置1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、CCDカメラモジュール1516(1516f,1516r)と、環境光の照度を計測する照度センサ1517と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
CCDカメラモジュール1516は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ゲーム装置1500の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はCCDに限らない。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。
そして、制御基板1550には、
(1)携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553、
(2)タッチパネル1506のドライバ回路、
(3)方向入力キー1502やホームキー1504、CCDカメラモジュール1516、照度センサ1517からの信号を受信する回路、
(4)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、
(5)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、
(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1554、
(7)3軸加速度センサ1557、等が搭載されている。
これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲーム実行に必要なプログラムやデータを、所定のサーバからダウンロードしたり別途入手したメモリカード1540から読み出して取得し、ICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じて端末装置1500の各部を制御してゲームを実行する。
尚、通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、恋愛シミュレーションに分類される。プレーヤは、ゲーム内のキャラクタと仮想の会話をして当該キャラクタが抱く好感度を高め、当該キャラクタとの恋愛を成就することを目的とする。
本実施形態では、会話イベントをゲーム進行の単位とする。会話イベントでは、会話イベント画面W2に例示するように、あたかもプレーヤと対面しているように恋愛対象のキャラクタ像26が表示されつつ、会話テキスト表示部20にて会話の台詞や状況説明のテキストが表示される。プレーヤが会話テキスト表示部20をタッチ操作する都度、次のテキストが順次表示される、或いはテキスト表示開始から所定時間経過の後、自動的に次のテキストが順時表示されることで、イベントが進行する。
会話イベント内には、プレーヤの行動選択を求める分岐点が設けられている。イベントが分岐点に達すると、プレーヤの行動選択が可能になる。
図2の例では、会話イベント画面W4に例示するように、プレーヤの行動選択肢毎に用意された選択肢入力部22(22a,22b,22c)が表示される。当該画面の例では選択肢毎の「タブ」が表示される形態を例示しているが、カラム表示などその他の形態でも構わない。そして、プレーヤが何れかの選択肢入力部22をタッチ操作して選択すると、選択された選択肢毎に用意された分岐点以降の会話が継続される。或いは、選択肢入力部22の表示開始から所定の制限時間が経過すると、所定の選択肢が選択されたものとみなされて、当該所定の選択肢に対応する分岐点以降の会話が継続されるとしてもよい。
プレーヤの行動選択は、選択肢入力部22へのタッチ操作に限らず、他の入力方法を用いることができる。
例えば、キャラクタ像26へのタッチを促すことで(例えば、頭、肩、腕の何れかと言った具合)、どの部位にプレーヤがタッチ操作したかにより実現されるとしても良い。或いは、端末装置1500の正面に設けられたCCDカメラ1516fで、所定時間内に撮影したプレーヤの画像からジェスチャや表情を判定して、選択入力と見なすとしても良い。また或いは、3軸加速度センサ1557で端末装置1500をどのように動かしたかを判定して、選択入力と見なすとしても良い。
よって、以降では選択肢入力部22へのタッチ操作を基本として説明するが、「選択肢の選択入力」と言う場合、こうした選択肢入力部22へのタッチ操作以外の手法も含まれるものとする。また、制限時間内にプレーヤの行動選択が入力されないと判断される場合には、予め設定されている行動選択が成されたと見なす所謂「時間切れ入力」の処置が、適宜含まれるものとする。
また、この選択結果に応じて「好感度」のゲームパラメータが加算される。加算量は、選択肢毎に予め設定されており、ゲーム制作者が恋愛ドラマとして模範的とされる選択ほど「好感度」は大きく加算され、より速やかに恋愛成就できるようになっている。尚、最新の「好感度」の値は情報表示部24内に常に確認できるように表示されている。
図3は、本実施形態におけるゲーム全体の流れにおける会話イベントの位置づけ例を示す概念図である。本実施形態のゲームでは、「好感度」が上がるほどプレーヤと恋愛対象キャラクタとの恋愛感情が盛り上がり、所定値に達すると恋愛は成就しゲームクリアとなる。会話イベントは、恋愛成就へ至る段階毎に用意されている。図3の例では、「会話イベントA1」「会話イベントA2」…は恋愛初期の第1段階を想定した会話として作られている。「会話イベントB1」「会話イベントB2」…は、それよりも2人の恋愛関係が進んだ第2段階での会話を想定して作られている。
恋愛段階は「好感度」のポイント数により判断される。図3の例では、「好感度」が所定の10ポイントに達すると第2段階に進み、20ポイントに達すると第3段階へ進んだと見なされる。そして、本実施形態では恋愛段階が進んだ証として自動発動するキーイベントが用意されている。キーイベントは、基本的には会話イベントであるが、動画や、アイテムの入手などでも良い。そして、「好感度」が100ポイントに達すると、恋愛成就の結末を描いたラストイベントが自動発動されてゲームクリアとなる。
尚、本実施形態では、理解を容易にするために物語の終わりに道筋が一本で、至る結末が一つのシングルエンディング型のシナリオ構成として説明しているが、至る結末が複数用意されているマルチエンディング型のシナリオ構成としても良いのは勿論である。その場合、ストーリ構成は図3で示す形ではなく樹形図を成すことになる。
また、「好感度」は課金により購入できる構成であっても良い。
図4は、本実施形態における会話イベントの準備について説明するための図である。本実施形態では、会話イベントは予め設定されている順番に発動されるのではなく、抽選により当選した順に実行される。つまり、ランダムな順番で用意されプレイ可能になる。
具体的には、ゲームのメイン画面W6では、恋愛対象のキャラクタ像26を主体とした画面構成がなされている。画面下部には複数の操作アイコン28(28a,28b,28c,…)が表示される。その中の一つに会話イベントを準備するための「抽選」が割り当てられており、タッチ操作すると抽選画面W8に切り替わる。
抽選画面W8では、最新の抽選権ポイントを表示する抽選権ポイント表示部30と、各種抽選実行操作アイコン32,34,36が表示される。
抽選権ポイントは、ゲームプレイ時間の経過に応じて自動的に加算される。例えば、10分経過毎に1ポイント加算される。尚、抽選権ポイントは、課金により加算可能な構成としても良い。
本実施形態では、プレーヤは「無料抽選」「普通課金抽選」「特別課金抽選」の3種類の抽選を利用することが可能で有り、各種抽選実行操作アイコン32〜36は、各抽選に対応して用意されている。
「無料抽選」は、抽選権ポイントの消費と引き換えに実行される抽選である。当該抽選では、ゲーム内で利用できる各種カテゴリーのデータが抽選対象とされ、何れかが当選する。抽選対象のカテゴリーとしては、例えば、静止画像(恋愛対象のキャラクタの写真をイメージした画像)、会話イベント、アイテム、動画、ウェブサイトのURLなどを、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。すなわち、無料抽選では、必ずしも会話イベントが当たるとは限らない。
「普通課金抽選」は、所定の料金の支払いを対価として実行される抽選である。当該抽選では、抽選対象のカテゴリーは会話イベントに限定され、何れかの会話イベントが当たる。但し、抽選はランダムであり、過去にプレイしたことのある同じ内容の会話イベントが再び当選することもある。
「特別課金抽選」は、普通課金抽選よりも高額の料金支払いを対価として実行される抽選である。当該抽選では、抽選対象はイベント内の分岐点において全ての選択肢が選択されていない会話イベントに限定される。換言すると、全ての選択肢が選択された会話イベントは抽選対象から外される。
無料抽選が割り当てられた抽選実行操作アイコン32へのタッチ操作を検出すると、抽選権ポイントが所定値だけ消費されて抽選が実行される。普通課金抽選に対応する抽選実行操作アイコン34または特別課金抽選に対応する抽選実行操作アイコン36がタッチ操作された場合には、通信回線1(図1参照)を介して、所定の課金システムサーバ1300に接続して、それぞれの抽選に設定された金額の支払いが行われる。そして、抽選により会話イベントが当選した場合には、会話イベント画面W10の例に示すように、当該当選した会話イベントが自動的に発動され当該イベントがプレイ可能となる。
このように、本実施形態のゲームは、従来のイベントクリア型のゲームとは異なり、次にプレイできる会話イベントは無作為に選択されることになる。よって、従来よりも偶然性や意外性を備えたストーリ展開でゲームを楽しむことができる。それでいながら、抽選対象を限定できる課金抽選が用意されているので、偶然性に頼っていて、いつまでもゲームが進行しないといった事態を、プレーヤの判断により適宜回避可能に構成されている。
さて、本実施形態のゲームでは、一度プレイした会話イベントを任意に再実行するリプレイ機能を備えている。
図5は、本実施形態のゲームのリプレイ機能について説明するための概念図である。会話イベントをプレイすると、当該会話イベントが実行済のイベントとしてプレイ履歴に登録されるとともに、当該会話イベントの分岐点におけるプレーヤの選択結果も対応づけて登録される。図5の例では、会話イベント中にプレーヤが「選択肢C」を選択し、当該選択肢に対応づけられている分岐後の会話が実行されたことを示している。
リプレイ機能は、例えばメイン画面W6(図4参照)の操作アイコン28cに対応づけられており、当該操作アイコンをタッチ操作することで呼び出される。リプレイ機能が呼び出されると、例えば、過去にプレイした会話イベントの一覧を含むリプレイ対象選択画面W12が表示される。当該画面において、何れかの会話イベントが選択されると、リプレイ画面W14に例示するように、選択された会話イベントの再実行が開始され、プレーヤは再び最初からプレイすることができる。
但し、リプレイされている会話イベントが分岐点に達した場合、当該会話イベントの過去のプレイにおいて選択された選択肢のみが選択可能とされる。
図5の例では、当該会話イベントは過去に一回だけプレイされており、その際、プレーヤは三つの選択肢の内、一番下の選択肢入力部22cに割り当てられた選択肢を選択したケースを示している。リプレイ画面W14では過去に選択されたことのある選択肢入力部22cの表示形態(色、明度、大きさ、など)が、過去のプレイで選択されたことのない選択肢入力部22a,22bとは異なるように識別表示される。そして、リプレイ画面W14において、もし過去のプレイで選択された選択肢入力部22c以外が選択操作されたとしてもそれは無効とされ、実質的に改変できないようになっている。つまり、過去のプレイ結果が、リプレイ時における選択肢の選択の制限という形で再現される。もし、過去の選択とは異なる選択をしたければ、再度抽選で同じコンテンツ(会話イベント)を当ててプレイしなければならない。
勿論、当該会話イベントを過去のプレイにおいて全ての選択肢を選択したことがあれば、リプレイにおいては何れの選択肢も自由に選択可能となることは言うまでもない。よって、本実施形態では、一つの会話イベントのデータを用いて選択肢の数だけ異なるパターンのリプレイを実現できるので情報記憶領域を有効活用できるとも言える。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における端末装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。端末装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが手指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図1の方向入力キー1502、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、端末装置1500の動作を制御する。図1では制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。
例えば、
(1)仮想3次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を形成し、ゲーム内に登場する各種キャラクタのオブジェクトを配置する処理、
(2)キャラクタの動作を自動制御する自動キャラクタ制御処理、
(3)キャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置,姿勢,画角などの撮影パラメータを制御する自動カメラ制御処理、
(4)メイン画面等各種画面の表示制御処理、
(5)メイン画面における操作入力に応じた各種機能の呼出・実行処理、
(6)システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
(7)フラグ管理処理、
(8)ゲーム終了条件の判定処理、
などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であればデータのデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、抽選権ポイント管理部212と、課金制御部214と、抽選制御部216と、コンテンツ実行制御部222と、パラメータ変更部224と、パラメータ対応表示制御部225と、プレイ履歴管理部226と、再実行制御部230とを備える。
抽選権ポイント管理部212は、時間経過により増加させ、無料抽選の実行と引き換えに減少させる抽選権ポイントを管理する。
課金制御部214は、課金システム(具体的には、図1の課金システムサーバ1300)と通信して、プレーヤにより選択された課金抽選の種類に応じた所定金額の支払いに必要な制御すなわち課金処理を行う。公知のオンラインゲームやオンラインショッピングに係る課金制御の技術を適宜利用することができる。
抽選制御部216は、選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力する複数のコンテンツの中から当選コンテンツを所定の対価支払処理(例えば、課金処理)の実行と引き換えに抽選する。
対価支払処理としては、例えば「無料抽選」が選択された場合には、抽選権ポイント管理部212による抽選権ポイントの所定量の減少を意味する。また、「普通課金抽選」や「特別課金抽選」が選択された場合には、課金制御部214による課金処理の実行を意味する。
また、抽選制御部216は、特別抽選制御部218と、条件付抽選制御部220とを含む。特別抽選制御部218は、課金処理の実行と引き換えに、全ての選択肢が過去に選択されていないコンテンツの中から当選コンテンツ、或いは、未だ抽選されていないコンテンツを抽選する。条件付抽選制御部220は、予め対応づけられている特定の選択条件(例えば、抽選可能な日時条件や、曜日条件など)を満たすコンテンツを抽選対象に含めて抽選を行う。
パラメータ変更部224は、コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータの値(本実施形態では「好感度」パラメータの値)を変更する。
パラメータ対応表示制御部225は、パラメータ変更部224により変更管理されるパラメータに応じた映像を表示制御する。本実施形態では、「好感度」パラメータの値が段階的な基準値に達する毎に、キーイベントを実行することで「好感度」に応じた映像を表示させることができる。勿論、恋愛対象のキャラクタの表情や仕草を「好感度」に応じた形態に可変する制御など、その他の表示制御を適宜含めることもできる。
コンテンツ実行制御部222は、抽選制御部216により選ばれた当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力するための制御を実行する。すなわち、当該機能部は、当選コンテンツ実行手段を構成する一つである。
プレイ履歴管理部226は、ゲームプレイの履歴データの記憶・更新を管理する。本実施形態では、当選コンテンツ実行時に選択された選択肢を履歴データとして記憶させる選択結果記憶制御部228を含む。
再実行制御部230は、一度実行されたコンテンツを再実行(リプレイ)するための制御を実行する。再実行する際には、再実行するコンテンツにおいて過去に選択された選択肢に応じた映像のみを出力可能とするように制御する。具体的には、過去に選択されたことのある選択肢のみを選択可能として選択肢を提示してコンテンツを再実行する制御を行う。
また、再実行制御部230は、収集達成時再実行制御部232を含む。
収集達成時再実行制御部232は、抽選されたコンテンツと、当該コンテンツに係り過去に選択されたことのある選択肢の記録とに基づいて所定の収集達成条件を満たしたか否かを判定し、肯定判定の場合に、当該収集達成条件を満たしたコンテンツを、当該収集達成条件を満たした選択肢に沿った映像順に一連に再実行する制御をすることができる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に端末装置1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、端末装置1500のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、画面表示設定データ510と、コンテンツライブラリ512と、抽選対象抽出条件データ530と、キーイベント発動条件データ540と、収集達成条件データ550と、を記憶する。また、ゲーム進行に応じて適宜生成・更新されるデータとして、コンテンツ開放履歴データ560と、プレイデータ570と、を記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
画面表示設定データ510は、メイン画面W6(図4参照)や抽選画面W8、リプレイ対象選択画面W12(図5参照)などを表示させ、操作入力を受け付けるために必要なデータを格納する。例えば、メイン画面W6に関するデータとしては、ゲーム空間を形成するための背景オブジェクトと、その配置位置データが格納されている。また、ゲーム内に登場するキャラクタのオブジェクトやテクスチャデータ、表情や仕草を作り出すモーションデータ、各種操作アイコン28を表示されるための画像データ、表示位置データなどが格納されている。
コンテンツライブラリ512は、ゲーム内で実行・利用可能なコンテンツのデータを格納するライブラリである。本実施形態では、例えば図7に示すように、会話イベントライブラリ514と、キーイベントライブラリ520と、ボーナスコンテンツライブラリ522といったサブライブラリを含む。その他、抽選で当るデータの種類(例えば、恋愛対象キャラクタの静止画像、アイテム、動画、など)に応じてサブライブラリを含めることができる。
会話イベントライブラリ514には、複数の会話イベントデータ516が含まれている。一つの会話イベントデータ516が、一つの会話イベント(個別のコンテンツ)を実行するために必要なデータを格納している。当該イベントデータは、公知の会話イベントを事項するゲームのそれと同様にして実現できる。
キーイベントライブラリ520は、ゲーム進度の節目に実行されるイベントを定義するイベントデータを格納する。図3で言うところの「キーイベント01」「キーイベント02」「ラストイベント」などを実行するためのデータである。データ内容は、どのようなイベントとするかによる。会話イベントであれば、会話イベントデータ516と同様としてもよいし、動画データでも良い。
ボーナスコンテンツライブラリ522は、実行されたイベントと当該イベント実行中に選択された選択肢との履歴が、所定の収集達成条件を満たした時に自動的に実行される特別なコンテンツを格納する。
抽選対象抽出条件データ530は、抽選されるコンテンツすなわち抽選対象をコンテンツライブラリ512内から抽出するための条件を定義する。例えば、図8に示すように、抽出条件532と対応づけて抽出対象リスト534が格納されている。
抽出条件532としては、本実施形態では「好感度」パラメータの範囲や、抽選が実行される日時に関する日時条件(例えば、時間帯や曜日、指定日付など)を適宜設定することができる。端末装置1500がGPSを内蔵している場合には位置範囲を条件に加えることもできる。そして、抽出対象リスト534は、対応する抽出条件532が満たされるときに抽選対象として抽出されるコンテンツを定義している。
キーイベント発動条件データ540は、キーイベントの発動条件を定義している。例えば、図9に示すように、キーイベントライブラリ520(図7)に含まれるキーイベントに対応するキーイベントID542と対応づけて、発動条件544を定義している。
収集達成条件データ550は、会話イベントやキーイベントを繋げて見た場合に、それらが一連のストーリを構成すると見なす条件を定義する。例えば、図10に示すように、ルートID552と、収集達成条件554と、連続再生順番設定データ556とを格納する。
ルートID552は、ストーリの識別情報である。収集達成条件554は、実行されるべきコンテンツつまりは会話イベントと当該会話イベントの分岐点において選択されるべき選択肢の種類を定義している。図10の例では、「会話イベントA1」にて「選択肢A」が選択されることと、「会話イベントA7」にて「選択肢C」が選択されることとが必須とされる。
連続再生順番設定データ556は、収集達成条件554が満たされた時に、収集達成時再実行制御部232が当該収集達成条件を満たしたコンテンツ(図の例では、「会話イベントA1」「会話イベントA7」…)を、それぞれの収集達成条件を満たした選択肢の選択結果に応じた映像順で一連に自動再実行する際のコンテンツの順番を定義する。図10の例では、
(1)「選択肢C」が自動選択されるように「会話イベントA7」を最初に自動再実行、(2)「選択肢A」が自動選択されるように「会話イベントA1」を連続して自動再実行、(3)キーイベント01を連続して自動再実行、
(4)ボーナスコンテンツ01を連続して実行、
(5)「選択肢C」が自動選択されるように「会話イベントB1」を連続して自動再実行、…という順番が定義されている。
連続再生順番設定データ556に従って連続して再実行された会話イベント等を通して見ると、あたかも一本の映画であるかのように構成されており、ゲーム製作者が示す模範的なプレイを連続して見せるのに等しい。従って、収集達成時再実行が行われても、プレーヤが過去に実行した会話イベントが全て再生されるとは限らない。
尚、本実施形態では、物語の終わりに至るルートは一本で至る結末は一つのシングルエンディング型のシナリオ構成として説明しているが、至る結末が複数用意されているマルチエンディング型のシナリオ構成とした場合には、収集達成条件データ550は、エンディングに至る道筋別に用意すると好ましい。例えば、各会話イベントの選択肢の選択によりハッピーエンドに至るルートと、同じ会話イベントでもそれとは異なる選択試が選ばれることでバッドエンドに至るルートが存在する場合には、それぞれ別の収集達成条件データ550を用意するとよい。
コンテンツ開放履歴データ560は、コンテンツの開放すなわち利用可能になったコンテンツの履歴を格納する。例えば図11に示すように、開放済コンテンツID562と対応づけて、初回開放日時564と、選択フラグ566とを格納する。選択フラグ566は、当該コンテンツが過去に選択されたことがある場合に「1」が設定される。コンテンツが会話イベントの場合には、分岐点における選択肢毎にフラグが用意されており、選択されたことのある選択肢のフラグが「1」に設定される。
プレイデータ570は、ゲーム進行状況を記述するデータであって、ゲーム初回開始時にユーザ登録とともに生成され記憶部500に保持される。例えば図12に示すように、ユーザID571と、前回のゲーム終了日時572と、抽選権ポイント573と、ゲームパラメータ574と、コンテンツ実行履歴データ575とを格納する。
コンテンツ実行履歴データ575は、コンテンツを実行した履歴であって、実行開始日時576の順に、実行済コンテンツID577と当該実行時における選択結果578とを対応づけて格納する。選択結果578には、会話イベントの分岐点においてどの選択肢が選択されたかの情報が格納される。図の例では、履歴の上から1段目と3段目は同じ「会話イベント03」が実行されたときの履歴であるが、プレーヤがそれぞれで異なる選択肢を選んだことを示している。
[動作の説明]
次に、本実施形態の端末装置1500における動作説明として、ゲームプレイにかかる処理の流れについて説明する。
図13は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する一連の処理は、処理部200がシステムプログラム501を読み込み実行している状態で、ゲームプログラム502を読み込み実行することにより実現される。
処理部200は、先ず画面表示設定データ510を参照してメイン画面W6を表示させる(ステップS6)。そして、抽選権ポイントの更新処理を行う(ステップS8)。抽選権ポイントの更新処理では、プレイデータ570のゲーム終了日時572から現在時刻までの経過時間に応じてポイントを加算・更新する。例えば、ゲームをプレイしていない間の時間経過は30分に1ポイント加算し、ゲームプレイ中の時間経過は10分に1ポイント加算、といった具合である。勿論、プレイしているしていないに係わらず、所定時間経過で同じ所定ポイントを加算するとしても良い。
次に、処理部200は、メイン画面W6が表示されている状態で、抽選実行操作を検出した場合(ステップS12;図4参照)、コンテンツ抽選処理を実行する(ステップS14)。
図14は、本実施形態におけるコンテンツ抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、メイン画面W6に代えて抽選画面W8を表示させる(ステップS20)。そして、当該画面が表示されている状態において、無料抽選が対応づけられた抽選実行操作アイコン32がタッチ操作されたならば(ステップS22の無料)、処理部200は、抽選権ポイントを所定値減算・更新して消費させる(ステップS24)。
次いで、処理部200は、抽選で当たるコンテンツのカテゴリをランダムに選択し(ステップS26)、選択されたカテゴリ内のコンテンツから抽選対象を抽出する(ステップS28)。具体的には、選択されたカテゴリが「会話イベント」に該当するならば、抽選対象抽出条件データ530(図8参照)を参照して、現在のゲーム進行状況により満たされると判断される抽出条件532の抽出対象リスト534に含まれる会話イベントデータ516(図7参照)を、抽選対象として選択する。
次に、処理部200は抽選対象の中から何れかを無作為に抽選し(ステップS50)、コンテンツ開放履歴データ560に当選したコンテンツを登録し、開放されたものとする(ステップS52)。この時、当選したコンテンツが会話イベントの場合、この時点ではまだ当該コンテンツは一度も実行されていないので、選択フラグ566は何れも「0(未選択)」とされる。そして、当選したコンテンツの通知表示をして(ステップS54)、コンテンツ抽選処理を終了する。
一方、メイン画面W6が表示されている状態において、普通課金抽選または特別課金抽選が対応づけられた抽選実行操作アイコン34,36の何れかがタッチ操作されたならば(ステップS22の課金)、処理部200は課金処理を実行する(ステップS30)。例えば、通信回線1を介して予め登録している課金システムサーバ1300にアクセスして、選択された課金抽選の種類に応じた金額の支払いに係る処理を実行する。課金処理は、公知のオンラインゲームやオンラインショッピングにおける料金支払いの手法と同様に実現できる。
次に、処理部200は、抽選対象抽出条件データ530を参照して、コンテンツライブラリ512の会話イベントライブラリ514の中から抽選対象とする会話イベントデータ516を抽出する(ステップS32)。そして、メイン画面W6にて特別課金抽選が選択されていた場合には(ステップS34のYES)、コンテンツ開放履歴データ560とプレイデータ570のコンテンツ実行履歴データ575とを参照して、過去に全ての選択肢が選択された履歴のある会話イベントを除外する(ステップS36)。つまり、まだ、未選択の選択肢が残されている会話イベントと、まだ一度も当選していない会話イベントとが抽選対象に残される。
そして、抽選対象の中から当選コンテンツを選択し(ステップS50)、当選コンテンツを開放・登録し(ステップS52)、当選通知を行って(ステップS54)、コンテンツ抽選処理を終了する。
コンテンツ抽選処理を終了したならば、図13のフローチャートに戻って、処理部200は当選コンテンツ実行処理をする(ステップS62)。
図15は、本実施形態における当選コンテンツ実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、これから実行するコンテンツをコンテンツ実行履歴データ575に登録する(ステップS80)。具体的には、現在日時を実行開始日時576に新規追加し、これに対応づけてこれから実行するコンテンツのIDを実行済コンテンツID577に格納し、選択結果578は未選択を意味する所定の情報(例えばNULL)を格納する。
登録が済んだら、処理部200はこの当選したコンテンツの実行を開始する(ステップS82)。実行形態は、コンテンツによる。例えば、コンテンツが静止画像であれば画像鑑賞させる。アイテムであれば使用可能なアイテム一覧に追加する。そして、会話イベントであれば、会話イベントを開始する(図2参照)。尚、何れにせよ、映像を表示するためのコンテンツであることに違いはない。
コンテンツが実行開始された後、所定の分岐点に到達したならば(ステップS84のYES)、処理部200は選択肢の内容を示した選択肢入力部22を選択可能に画面に表示する(ステップS86)。そして、何れかの選択肢入力部22へのタッチ操作を検出したならば(ステップS88のYES)、処理部200は、その選択結果に応じてゲームパラメータ(例えば「好感度」)の値を変更し(ステップS90)、選択結果をコンテンツ開放履歴データ560とコンテンツ実行履歴データ575に登録する(ステップS92:図11,図12参照)。具体的には、コンテンツ開放履歴データ560に登録されているコンテンツのうち、今回実行したコンテンツの選択フラグ566の何れかを選択結果に応じて「1(選択済)」に設定し、コンテンツ実行履歴データ575の最新の登録の選択結果578に選択結果を登録する。
コンテンツが終了するまで(ステップS94のNO)、ステップS84〜S92は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選コンテンツ実行処理を終了する。
図13のフローチャートに戻って、処理部200は次に、キーイベント発動条件データ540(図9参照)を参照して、発動条件を満たしているキーイベントの有無を判定する。もし、該当するキーイベントがあれば(ステップS100のYES)、その該当するキーイベントを実行し(ステップS102)、当該キーイベントをコンテンツ実行履歴データ575に登録する(ステップS104)。
ついで、処理部200は、収集達成条件データ550を参照して、先の当選コンテンツの実行により収集達成条件554が満たされたルートがあるかを判定する。そして、肯定判定ならば(ステップS106のYES)、該当するルートの連続再生順番設定データ556に従ってコンテンツを自動的に連続再生させる(ステップS108)。
もし、メイン画面W6が表示されている状態において、リプレイ機能の呼出が割り当てられた操作アイコンがタッチ操作された場合には(ステップS120のYES)、処理部200はリプレイ処理を実行する(ステップS122)。
図16は、本実施形態におけるリプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ずリプレイ対象選択画面W12(図5参照)を表示させる(ステップS140)。当該画面では過去に実行済のコンテンツ(本実施形態では主に会話イベント)のリストが個別選択可能に表示されるので、プレーヤは何れかを選択することができる。リプレイ対象の選択操作入力を検出したならば(ステップS142のYES)、処理部200は選択された実行済コンテンツの再実行を開始する(ステップS144)。
そして、再実行を開始して分岐点に到達したならば(ステップS146のYES)、処理部200はコンテンツ開放履歴データ560またはコンテンツ実行履歴データ575を参照して、再実行中のコンテンツで過去に選択されたことのある選択肢のみ選択可能なようにして選択肢入力部22を表示させる(ステップS148)。
次いで、その選択肢入力部22の何れかが選択操作されたのを検出すると(ステップS150のYES)、処理部200は選ばれた選択肢に応じて分岐後のコンテンツの再実行を継続する(ステップS152)。
コンテンツが終了するまで(ステップS154のNO)、ステップS146〜S152は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選リプレイ処理を終了する。
図13のフローチャートに戻って、ステップS6〜S122は、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS172のNO)。本実施形態では、「好感度」パラメータが「100」に達し、ラストイベントが実行されたならば、ゲーム終了条件を満たしたと判定される。そして、ゲーム終了条件を満たしたと判定したならば、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS170)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ストーリを有するゲームにおいて、進行の単位となるコンテンツの実行順をその都度抽選により決定することができる。よって、ゲームそのものの面白さに加え、抽選による偶然性と意外性とが加わり、魅力を高めることとなる。そして、抽選による当たり外れの一喜一憂感と、コンテンツをコレクションする楽しみとを同時に楽しむことができる。それでいながら、適当に抽選対象を限定する課金抽選が用意されており、抽選により実行順が決まる構成であるとしても、いたずらにゲームが進まなくなることがないように配慮されている。
また、コンテンツには分岐点が設定されたものが含まれており(具体的には、会話イベント)、過去に実行されたコンテンツを再実行する際には、過去の分岐点におけるプレーヤの選択結果が再現される。元になるコンテンツのデータを再利用するのであるが、過去に為し得ていない選択を再実行において裏技的に実現することはできないようになっている。
また、抽選によりランダムにコンテンツが実行されるとしても、実行済のコンテンツとその時の選択肢の選択結果が予め設定されている模範的なストーリ展開を実現するのに十分なだけ収集されたならば、その要件となるコンテンツを所定の順番で連続的に自動再実行し、模範的なストーリ展開をあたかも一本の映画の如くプレーヤに見せることができる。その際、この連続自動再実行でなければ見れないボーナスコンテンツライブラリ522(図7参照)が適宜織り込まれるので、コンテンツをコレクションする魅力を高めている。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的なゲームの構成は第1実施形態と同様であるが、コンテンツのデータをサーバが配信する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
図17は、本実施形態におけるゲームプレイに係るシステム構成例を示す図である。本実施形態では、予めユーザ登録したプレーヤが、各々の端末装置1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用する。そして、端末装置1500がゲームサーバシステム1100に通信回線1を介してオンライン接続してウェブゲームの形態でゲームプレイが可能になる。
従って、本実施形態における端末装置1500は、第1実施形態で示したようなゲーム演算部210を実現するゲームプログラム502は実行せず、代わりにゲームサーバシステム1100が管理するウェブサイトにアクセスし動的表示可能に閲覧できるウェブブラウザプログラム(或いは、クライアントプログラム)を実行する。
ゲームサーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを適用するウェブサイトを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、ゲームサーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。
ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバ1110と、(2)ゲーム内での課金サービス処理を担う課金サーバ1112と、(3)ログインしてウェブゲームに参加中の端末装置1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバ1114と、を有するように構成される。
尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。例えば、課金サーバ1112は、ゲームサーバシステム1100にて実現される構成に限らず、必要に応じて外部の課金システムサーバ1300と通信して、ユーザ毎の対価の支払い手続きをする構成であっても良い。
図18は、本実施形態におけるゲームサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力(プレーヤキャラクタの行動の指示操作入力を含む)に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図17ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバシステム1100の動作を制御する。図17ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ログイン処理部204と、ゲーム演算部210sと、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。尚、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム演算部210sの数を適宜加減することができる。
ログイン処理部204は、通信接続した端末装置1500からのリクエストに応じて所謂ログインを制御する。当該処理部は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるログイン制御技術を適宜利用することで実現できる。図17の例では、アカウント管理サーバ1110がこれを担う。
本実施形態のゲーム演算部210sは、基本的には第1実施形態のゲーム演算部210と同様であるが、適宜端末装置1500とのデータ送受信に係る機能を実現できる。例えば、コンテンツ実行制御部222は、抽選制御部216により抽選された当選コンテンツのデータを、抽選実行要求をした端末装置1500へ送信させることができる。同様に、再実行制御部230は、再実行するコンテンツのデータを端末装置1500へ送信させることができる。
画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図17のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、端末装置1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図17では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム504と、画面表示設定データ510と、コンテンツライブラリ512と、抽選対象抽出条件データ530と、キーイベント発動条件データ540と、収集達成条件データ550と、ユーザ毎に用意されるユーザデータ580とを記憶する。ユーザデータ580には、アカウントデータ582と、コンテンツ開放履歴データ560と、プレイデータ570とが含まれている。その他、ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。また、端末装置1500にゲームプレイをするためのクライアントプログラムを配信する必要がある場合には、配信用のオリジナルのクライアントプログラムを適宜記憶させておくことができる。
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。サーバ処理部200sに、ログイン処理部204としての機能を実現させることもできる。ゲームサーバプログラム504は、サーバ処理部200sにゲーム演算部210sとしての機能を実現させるためのプログラムである。
図19は、ある端末装置1500がログインした後のゲームサーバシステム1100によるゲームプレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ゲームプレイに係るゲームサーバシステム1100による処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるゲームプレイに係る端末装置1500のそれと同様である。但し、一部は端末装置1500との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
例えば、サーバ処理部200sは、第1実施形態のステップS6に相当する処理として、ログインしてゲームプレイを開始した端末装置1500へメイン画面W6を表示させるためのデータを送信する(ステップS6b)。端末装置1500では、当該データをゲーム終了まで記憶し、以降メイン画面W6を表示させる都度参照できるようにしている。
メイン画面W6が表示されている時に、プレーヤが抽選実行操作が割り当てられている操作アイコン28b(図4参照)をタッチ操作すると、端末装置1500はゲームサーバシステム1100へ抽選実行要求を送信する。そして、サーバ処理部200sは、端末装置1500から抽選実行要求を受信すると(ステップS12bのYES)、コンテンツ抽選処理Bを実行し(ステップS14b)、続いて当選コンテンツ実行処理Bを実行する(ステップS62b)。
図20は、コンテンツ抽選処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は、多くの部分で第1実施形態のコンテンツ抽選処理と同様であるが、一部は端末装置1500との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
例えば、サーバ処理部200sは、第1実施形態のステップS20〜S22に代えて、抽選実行要求をした端末装置1500へ抽選画面W8(図4参照)を表示させるためのデータを送信する(ステップS20b)。端末装置1500は、このデータを受信して抽選画面W8を表示する。そして、プレーヤによる抽選実行操作アイコン32,34,36の何れかへのタッチ操作に応じて、選択された抽選種類の情報をゲームサーバシステム1100へ送信する。サーバ処理部200sは、端末装置1500から受信した抽選種類が無料抽選であれば(ステップS22bの無料)、ステップS24〜S28を実行する。もし、受信した抽選種類が課金であれば(ステップS22bの課金)、ステップS30〜S36を実行する。
また、第1実施形態のステップS54に代えて、サーバ処理部200sは、当選したコンテンツを通知するためのデータを端末装置1500へ送信し(ステップS54b)、そして当該当選したコンテンツのデータ(例えば、会話イベントならば会話イベントデータ516)を同端末装置へ送信する(ステップS56b)。
図21は、当選コンテンツ実行処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、多くの部分で第1実施形態の当選コンテンツ実行処理と同様であるが、一部は端末装置1500との間のコンテンツデータや選択結果の情報の送受信に対応するステップに置き換えられている。
例えば、第1実施形態のステップS82は、当選したコンテンツの配信を開始に置き換えられる(ステップS82b)。コンテンツが配信された端末装置1500では、会話イベント画面が表示される(図2参照)。そして、会話テキスト表示部20へタッチ操作を検出したならば、端末装置1500はゲームサーバシステム1100へ所定の会話進行要求信号を送信する。サーバ処理部200sは、この会話進行要求信号を受信すると、次の会話テキストやキャラクタ像26のデータを返信する。これを繰り返して会話イベントが進行する。
また、第1実施形態のステップS86〜S88に代えて、サーバ処理部200sは、到達した分岐点における選択肢に対応する選択肢入力部22を画面に表示させるための表示データを端末装置1500へ送信する(ステップS86b)。送信先の端末装置1500では、当該表示データに基づいて選択肢入力部22が表示され、プレーヤが何れかをタッチ操作して選択すると、タッチ操作された選択肢入力部22に応じた選択肢の選択結果情報をゲームサーバシステム1100へ受信する。サーバ処理部200sは、この選択結果を受信して(ステップS88bのYES)、ステップS90以降のステップを実行する。
図19のフローチャートに戻って更に第1実施形態のコンテンツ実行処理との違いを述べるならば、第1実施形態のステップS102は、発動条件を満たすキーイベントのデータを端末装置1500へ送信するステップに置き換えられている(ステップS102b)。また、第1実施形態のステップS108は、新たに収集達成条件を満たすルートのコンテンツを自動連続再生するデータを端末装置1500へ送信するステップに置き換えられている(ステップS108b)。
また、本実施形態では、端末装置1500にてメイン画面W6が表示されている時に、プレーヤがリプレイ操作が割り当てられている操作アイコン28c(図4参照)をタッチ操作すると、端末装置1500はゲームサーバシステム1100へリプレイ要求を送信する。そして、第1実施形態のステップS120〜S122に代えて、サーバ処理部200sは、端末装置1500からリプレイ要求を受信すると(ステップS120bのYES)、リプレイ処理Bを実行する(ステップS122b)。
図22は、リプレイ処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部200sは先ず、端末装置1500へリプレイ対象選択画面W12(図5参照)を表示させるためのデータを送信する(ステップS140b)。これを受信した端末装置1500は、リプレイ対象選択画面W12におけるプレーヤの選択操作に応じて、リプレイ対象の選択結果をゲームサーバシステム1100へ送信する。そして、サーバ処理部200sは、選択結果を受信すると(ステップS142bのYES)、受信した選択結果に該当する実行済コンテンツのデータの再送信を開始する(ステップS144b)。つまり、再実行を開始することになる。
次に、再実行を開始して分岐点に到達したならば(ステップS146のYES)、サーバ処理部200sはコンテンツ開放履歴データ560またはコンテンツ実行履歴データ575を参照して、再実行中のコンテンツで過去に選択されたことのある選択肢のみ選択可能なようにして選択肢入力部22を表示させるデータを端末装置1500へ送信する(ステップS148b)。
これを受信した端末装置1500からは、プレーヤによる選択肢入力部22の選択操作結果をゲームサーバシステム1100へ送信する。
サーバ処理部200sは、これを受信して(ステップS150bのYES)、受信した選択肢の選択結果に応じて分岐された後のコンテンツの再実行を継続する(ステップS152)。コンテンツが終了するまで(ステップS154のNO)、ステップS146〜S152は繰り返され、コンテンツが終わりに達すると、当選コンテンツ実行処理を終了する。
よって、本実施形態によれば第1実施形態と同様のゲームをオンラインゲーム、ウェブゲームの形態で実現し、同様の効果を得ることができる。
〔変形例〕
第1実施形態は、ゲームプレイに必要なデータは端末装置1500の記憶部500に予め用意されている形態である。第2実施形態は、ゲームプレイに必要なデータをその都度ゲームサーバシステム1100から端末装置1500へ配信する形態である。ゲームに必要なデータが記憶されている場所と利用形態に着目すれば、これらの実施形態は両極に相当する。
しかし、本発明の実施形態は、第1実施形態と第2実施形態の何れかに限定されるものではなく適宜適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、第2実施形態と同様にゲームサーバシステム1100からコンテンツデータを配信する構成であっても、配信されたコンテンツデータは端末装置1500に保存される構成とし、リプレイ処理を第1形態と同様に実現するといったように、両実施形態の中間の構成も実現可能である。
勿論、ゲームのジャンルは、恋愛シミュレーションに限らない。ゲーム進行単位が、プレーヤキャラクタの行動選択を必要とする分岐点が含まれていて、選択肢を提示し選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツにより構成されていれば、その他のジャンルでも良い。また、コンテンツも会話イベントに限らず、ゲーム内容によっては「ミッション」を意味するものであっても良い。また、ゲームの要素を排除して、選択肢に応じて出力される映像が変わるコンテンツを抽選で提供する形態に本発明を適用してもよい。具体的には、例えば、ある作品や製品を紹介するコンテンツを多数用意し、各コンテンツには選択肢と各選択肢に応じた映像を含ませておく。この構成によれば、上述の実施形態と同様に本発明を適用することができる。
1…通信回線
20…会話テキスト表示部
22(22a,22b,22c)…選択肢入力部
24…情報表示部
26…キャラクタ像
28(28a,28b,28c,28d)…操作アイコン
30…抽選権ポイント表示部
32,34,36…抽選実行操作アイコン
200…処理部
200s…サーバ処理部
210,210s…ゲーム演算部
212…抽選権ポイント管理部
214…課金制御部
216…抽選制御部
218…特別抽選制御部
220…条件付抽選制御部
222…コンテンツ実行制御部
224…パラメータ変更部
225…パラメータ対応表示制御部
226…プレイ履歴管理部
228…選択結果記憶制御部
230…再実行制御部
232…収集達成時再実行制御部
260,260s…画像生成部
270,270s…通信制御部
370,370s…通信部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
503…サーバシステムプログラム
504…ゲームサーバプログラム
510…画面表示設定データ
512…コンテンツライブラリ
514…会話イベントライブラリ
516…会話イベントデータ
530…抽選対象抽出条件データ
540…キーイベント発動条件データ
550…収集達成条件データ
560…コンテンツ開放履歴データ
562…開放済コンテンツID
566…選択フラグ
570…プレイデータ
571…ユーザID
572…ゲーム終了日時
573…抽選権ポイント
574…ゲームパラメータ
575…コンテンツ実行履歴データ
577…実行済コンテンツID
578…選択結果
1100…ゲームサーバシステム
1112…課金サーバ
1114…ゲーム管理サーバ
1300…課金システムサーバ
1500…端末装置
1506…タッチパネル
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
W2…会話イベント画面
W4…会話イベント画面
W6…メイン画面
W8…抽選画面
W10…会話イベント画面
W12…リプレイ対象選択画面
W14…リプレイ画面

Claims (10)

  1. コンピュータ
    選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段、
    前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段、
    前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段、
    前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段、
    とし機能させるためのプログラム。
  2. 前記再実行手段は、前記記憶部に記憶された選択肢のみを選択可能として選択肢を提示して当該当選コンテンツを再実行する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 時間経過により増加させ、消費により減少させる所与のポイントを管理するポイント管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記抽選手段は、前記ポイントの所定量の減少と引き換えに前記抽選処理を行う、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータは所定の課金システムと通信可能に構成されており、
    前記抽選手段は、所定金額を前記課金システムに請求する課金処理の実行と引き換えに前記抽選処理を行う、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記抽選手段は、前記課金処理の実行と引き換えに、未だ抽選されていないコンテンツ、或いは、全ての選択肢が前記記憶部に記憶されていないコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する特別抽選手段を有する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記コンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツは、抽選可能な日時条件が対応付けられており、
    前記抽選手段は、抽選日時が前記日時条件を満たすコンテンツの中から抽選を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記当選コンテンツ実行手段による前記当選コンテンツの実行時に選択された選択肢に応じて、所与のパラメータを変更するパラメータ変更手段、
    前記パラメータに応じた映像を表示制御する手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 特定のコンテンツの特定の選択肢に応じた映像を繋げて見た場合に内容が一連の映像となるコンテンツ及び選択肢の組み合わせ条件として予め定められた収集達成条件を満たすコンテンツが前記抽選手段により抽選され、当該収集達成条件を満たす選択肢が前記記憶部に記憶された場合に、前記一連の映像を出力するように当該コンテンツの順次実行を制御する収集達成実行手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶部に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、
    前記当選コンテンツを実行することで、当該当選コンテンツに係る選択肢をユーザの操作入力に応じて選択し、当該選択肢に応じた映像を出力する当選コンテンツ実行手段と、
    前記当選コンテンツ実行手段による実行時に操作入力された選択肢を記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、
    前記当選コンテンツ実行手段による実行後に前記当選コンテンツを再実行する再実行手段であって、再実行時には前記記憶部に記憶された選択肢に応じた映像のみを出力可能とする再実行手段と、
    を備えた端末装置。
  10. 所与のコンテンツに係るデータについて、当該データの端末装置への送信と、当該端末装置からの操作入力情報の受信とを繰り返して当該所与のコンテンツの進行を制御するサーバシステムであって、
    選択肢を提示し、選択された選択肢に応じた映像を出力するコンテンツを複数記憶するコンテンツ記憶手段と、
    前記端末装置の操作指示に従って、前記コンテンツ記憶手段に記憶されたコンテンツの中から当選コンテンツを抽選する抽選処理を行う抽選手段と、
    前記当選コンテンツに係るデータを前記端末装置に送信することと、前記端末装置から当該当選コンテンツで提示された選択肢を選択する選択操作入力情報を受信することと選択された選択肢に応じた映像出力を前記端末装置に行わせることとを実行する当選コンテンツ実行制御手段と、
    前記端末装置から受信された前記選択操作入力情報に対応する選択肢記憶部に記憶させる選択結果記憶制御手段と、
    前記端末装置からの再実行要求に応じて、既に実行済みの前記当選コンテンツに係るデータを前記端末装置に送信する場合、前記記憶部に記憶された選択肢のみを選択可能とするデータを前記端末装置に送信し、当該選択肢に応じた映像のみ出力を前記端末装置に行わせるように前記端末装置を制御する再実行制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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