JP2002035416A - ゲーム装置及び情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記録媒体

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JP2002035416A
JP2002035416A JP2000218226A JP2000218226A JP2002035416A JP 2002035416 A JP2002035416 A JP 2002035416A JP 2000218226 A JP2000218226 A JP 2000218226A JP 2000218226 A JP2000218226 A JP 2000218226A JP 2002035416 A JP2002035416 A JP 2002035416A
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kick
game
kicker
keeper
analog
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JP2000218226A
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English (en)
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Junichi Takemoto
順一 竹本
Keisuke Nishimura
圭介 西村
Hideki Nagawa
英樹 奈川
Shohei Nakanowatari
昌平 中野渡
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ビデオゲームにおいて、より興趣に富んだペナ
ルティキックの再現をする。 【解決手段】キッカーのキック動作が開始された後でも
しばらくの間はキック方向・守備エリアの変更を許容す
る。キック方向・守備エリアの指定はアナログ入力装置
によって行われることが望ましい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間に設定し
たフィールド上でキャラクタを遊技者が操作するゲーム
装置、特に、フットサルやサッカーなどのフットボール
ゲームに適用するのに好適なゲーム装置及びファール判
定方法、記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置の
分野においては、各種のフットボールゲームをシミュレ
ートするビデオゲームが一つのゲームジャンルとして定
着している。このようなゲームにおいては、実際のゲー
ムのルールに即した形で、ペナルティキックの再現が試
みられてきた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で
は、4方向もしくは8方向を指定可能なレバーによって
キックしたボールの飛んでいく方向を指定していた。ア
ナログ的に方向を指定できるものではないため、ボール
の行く先は、ゴール4隅、ゴール中央部のバー付近と足
元といった風に、あらかじめ決まったポイントに設定さ
れている場合が多い。
【0004】また、あらかじめキック方向を指定した後
に、キックを開始する操作をする様に構成されていたた
め、キーパーの動きをみてフェイントで逆方向に蹴ると
いった、実戦における駆け引きの要素は再現されていな
い。
【0005】また、キーパー側の操作も、あらかじめキ
ーパーの移動方向をレバーによって指定するものが多
く、キッカーの行動にすばやく反応して飛ぶ方向を決定
するプレーの再現はあまりされていなかった。
【0006】本発明は、このような技術的背景のもとに
なされたものであり、その目的は、ペナルティキックに
おいてアナログ入力を許容し、微妙な方向にボールが飛
んで行くことの再現を可能としたフットボールのビデオ
ゲーム装置を提供することにある。
【0007】また、本発明は、ペナルティキックにおい
て行動の変更を認めることにより、駆け引きの要素を加
え、実戦に近い緊張感を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明におけるゲーム装
置は、選手キャラクタがキッカーとしてペナルティキッ
クを行うゲーム装置において、キッカーがキック動作中
であるかを判定する判定手段と、キッカーのキック方向
の変更が許可されている期間であるか否かを判定する判
定手段と、前記キッカーのキック方向判定手段とを有
し、前記キッカーのキック動作中の一定の期間におい
て、キッカーのキック方向の変更が許可され、前記キッ
ク方向判定手段において判定されたキック方向がゲーム
画面に反映されることを特徴としている。
【0009】この構成によればキッカーのキック動作が
開始された後でもしばらくの間はキック方向の変更が許
容されることになり、実際のペナルティキックにおける
駆け引きの要素をゲーム機で再現することが出来るよう
になる。
【0010】また本発明におけるゲーム装置はさらに、
入力装置としてアナログ式の方向指示装置を有し、キッ
カーがプレイヤーキャラクターである場合に、前記アナ
ログ式の方向指示装置を用いてキック方向を指定するこ
とを特徴としている。
【0011】この構成によれば、あらかじめ決まったポ
イントのみにボールが飛んでいくのではなく、ボールの
飛ぶ方向を微妙に変化させることが可能となる。
【0012】また、本発明におけるゲーム装置は、選手
キャラクタがキーパーとしてペナルティキックを行うゲ
ーム装置において、キッカーがキック動作中であるかを
判定する判定手段と、キーパーの防御エリアの変更が許
可されている期間であるか否かを判定する判定手段と、
前記キーパーの防御エリア決定手段とを有し、前記キッ
カーのキック動作中の一定の期間においては、前記防御
エリア判定手段において判定された防御エリアがゲーム
画面に反映されることを特徴としている。
【0013】この構成によればキッカーのキック動作が
開始された後でもしばらくの間はキーパーの防御エリア
の変更が許容されることになり、キッカーの動きにすば
やく反応した上で防御エリアを決定するという、駆け引
きの要素をゲーム機で再現することが出来るようにな
る。
【0014】また本発明におけるゲーム装置はさらに、
入力装置としてアナログ式の方向指示装置を有し、キー
パーがプレイヤーキャラクターである場合に、前記アナ
ログ式の方向指示装置を用いて防御エリアを指定するこ
とを特徴としている。
【0015】この構成によれば、あらかじめ決まったエ
リアのみが防御できるのではなく、防御エリアの位置を
微妙に変化させることが可能となる。いずれの場合にお
いても、アナログ式の方向指示装置は、アナログレバ
ー、トラックボールなどが使用できる。
【0016】また、前記アナログ式の方向指示装置の入
力量の水平方向成分をキック方向・防御エリア位置とし
てゲーム画面に反映することが望ましい。
【0017】また本発明における情報記録媒体は、選手
キャラクタがキッカーとしてペナルティキックを行うゲ
ーム装置に関連したゲームプログラムを記録した情報記
録媒体であって、該プログラムは、キッカーがキック動
作中であるかを判定するステップと、キッカーのキック
方向の変更が許可されている期間であるかを判定するス
テップと、前記キッカーのキック方向を判定するステッ
プとを有し、前記キッカーのキック動作中の一定の期間
において、キッカーのキック方向の変更が許可され、キ
ック方向の変更が許可されている期間においては、キッ
ク方向判定ステップにおいて判定されたキック方向がゲ
ーム画面に反映されることを特徴とするゲームプログラ
ムを記録している。
【0018】この情報記録媒体によれば、キッカーのキ
ック動作が開始された後でもしばらくの間はキック方向
の変更が許容されることになり、実際のペナルティキッ
クにおける駆け引きの要素をゲームで再現することが出
来るようになる。
【0019】また本発明における情報記録媒体は、選手
キャラクタがキーパーとしてペナルティキックを行うゲ
ーム装置に関連したゲームプログラムを記録した情報記
録媒体であって、該プログラムは、キッカーがキック動
作中であるかを判定するステップと、キーパーの防御エ
リアの変更が許可されている期間であるかを判定するス
テップと、前記防御エリアを判定するステップとを有
し、前記キッカーのキック動作中の一定の期間におい
て、キーパーの防御エリアの変更が許可され、防御エリ
アの変更が許可されている期間においては、防御エリア
判定ステップにおいて判定された防御エリアがゲーム画
面に反映されることを特徴とするゲームプログラムを記
録している。
【0020】この構成によればキッカーのキック動作が
開始された後でもしばらくの間はキーパーの防御エリア
の変更が許容されることになり、キッカーの動きにすば
やく反応した上で防御エリアを決定するという、駆け引
きの要素をゲーム機で再現することが出来るようにな
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を、図面を参照して説明する。本実施の形態は、仮想空
間内のフィールドで二つのチームが対戦するスポーツゲ
ームを実現するプログラムを実行するゲーム装置に、本
発明を適用したものである。ゲームの具体的な内容は、
対戦式フットボールゲームの一例としてフットサルの試
合を模したものである。従って、各チームの選手キャラ
クタは、陣形データに基づいて任意の陣形を形成するよ
うに配置される。
【0022】本実施の形態の特徴的事項を説明するに先
立ち、図1を参照して遊戯者が選手キャラクタを操作す
る方法及び操作部を説明する。図1は、本実施の形態に
おけるゲーム装置の外観を示した斜視図である。図1に
示すゲーム装置1は、最大4人の遊技者でプレーするこ
とができる。各遊技者は、ゴールキーパーを除く選手キ
ャラクタのうちの1人を操作する。遊技者が操作する選
手キャラクタのフィールド内の動きは、遊技者がレバー
11等をどのように操作するかによる。
【0023】ゲーム装置1には、図1に示すように遊技
者の目の高さを考慮した位置に、ゲームの内容その他必
要な事項を動画や静止画で表示するCRTモニタ10が
設けられている。
【0024】CRTモニタ10の下の操作部には、図1
に示すように4人でプレーする場合を考慮して四つの操
作パネルa、b、c、dが用意され、それぞれにレバー
11(11a,11b,11c,11d)、キック入力
部12(12a,12b,12c,12d)、ボタン1
3(13a,13b,13c,13d)が設けられてい
る。各遊技者は、操作パネルの前に立ってレバー11、
キック入力部12、ボタン13を操作する。
【0025】ゲーム装置1は、レバー11としてアナロ
グレバーを用いている。アナログレバーには、軸を回す
と抵抗値が変わる二つのボリューム(これらをxボリュ
ーム、yボリュームとする)が、各軸が直交するよう配
置されている。各ボリュームの軸には、レバー11のシ
ャフトの根元部分がギヤで接続されており、レバー11
を倒す方向と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボ
リュームそれぞれの軸が回転する。レバー11をx方向
又は−x方向(左右方向)に倒すとxボリュームだけが
回転し、レバー11をy方向又は−y方向(上下方向)
に倒すとyボリュームだけが回転する。また、レバー1
1をこれら以外の任意の方向に倒すとxボリュームとy
ボリュームの両方が、それぞれの方向に倒された分だけ
回転する。サブCPU115(後述の図2参照)は、x
ボリューム、yボリュームの抵抗値を、一定の周期で常
時検出している。サブCPU115は、これらの抵抗値
に基づいてベクトル計算を行い、レバー11を倒す方向
及び倒した角度を認識している。レバー11を倒す方向
及び倒す角度を連続的に変化させると、xボリューム、
yボリュームの各軸の回転角も連続的に変化し、各ボリ
ュームの抵抗値は連続的に変化する。したがって、サブ
CPU115が認識する方向及び倒す角度も、連続的な
ものとなる。
【0026】選手キャラクタが単純に移動する場合や選
手キャラクタがボールをキープしてドリブルしている場
合は、選手キャラクタの移動方向及び移動速度をレバー
11で操作する。また、選手キャラクタがボールを蹴っ
てパスやシュートをする場合は、ボールが飛んで行く方
向をレバー11で操作する。
【0027】キック入力部12は、ゲーム装置1の下部
に配置し、擬似ボールを設けてある。擬似ボールは実際
のフットサル用のボールとほぼ同じ寸法、同じ模様の半
球状で、その表面の素材もフットサル用のボールと同じ
かもしくは類似したものを用いている。キック入力部1
2の擬似ボールを蹴って操作する内容は、主として操作
している選手キャラクタが行うパス、シュート、スライ
ディングタックルといった動作の開始の指示、パスやシ
ュートによって蹴り出されるボールの速度の調節であ
る。
【0028】以上のように遊戯者が制御する選手キャラ
クタは、メインCPU112が制御する選手キャラクタ
と異なり、陣形及び目標位置に関係なく、遊戯者の操作
内容に従って移動することになる。
【0029】本実施の形態におけるゲーム装置のシステ
ム構成を、図2を参照して説明する。図2は本実施の形
態におけるゲーム装置のシステム概略を示すブロック図
である。
【0030】本ゲーム装置のシステムは、CPUブロッ
ク110と、ビデオブロック120と、サウンドブロッ
ク130より構成されている。
【0031】CPUブロック110は、プログラムの実
行によりゲーム処理を進めるものである。CPUブロッ
ク110は、SCU(System Control
Unit)111、メインCPU112、RAM11
3、ROM114、サブCPU115より構成されてい
る。以下にCPUブロック110の各部について説明す
る。
【0032】SCU111はバスを介して行われるデー
タの転送を統括する。SCU111は、内部にDMAコ
ントローラを備え、RAM113等に格納されたゲーム
実行中に必要な画像データをビデオブロック120内の
VRAM123へ転送し、PCMデータをサウンドブロ
ック130に転送する。
【0033】メインCPU112は、その内部にDSP
(Digital SignalProcessor)
を備え、ROM114から転送されたプログラムデータ
に基づいて処理を実行する。
【0034】RAM113は、ROM114から読み出
したアプリケーションソフトプログラムを格納する。R
OM114は、装置の初期化処理のために用いるイニシ
ャルプログラムデータを格納してある。ROM114は
任意の陣形を形成する配置を示す陣形データを格納して
ある。
【0035】ビデオブロック120は、ゲーム進行に応
じた画像を出力する画像制御手段としての役割を果た
す。VDP(Video Display Proce
ssor)121、122、VRAM123、フレーム
バッファ124,125、VRAM126およびメモリ
127を具備する。以下にビデオブロック120の各部
について説明する。
【0036】VRAM123は、メインCPU112に
よりSCU111を介して転送された描画コマンド、R
OM114から読み取った画像データを格納する。
【0037】VDP121は、VRAM123に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像
データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビッ
トマップ形式のデータの生成を行う。VDP121は図
形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行う。V
DP121で生成された画像データはフレームバッファ
124,125に書き込まれる。VRAM126は背景
画像を格納しており、VDP122は機能実現に必要な
データテーブル等を格納している。
【0038】VDP122は、VRAM126、フレー
ムバッファ124,125に格納された画像データに基
づいて、影を付ける処理、拡大・縮小、回転、モザイク
処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等の
隠面処理、等の画像処理を行ない表示画面データをメモ
リ127に格納する。
【0039】メモリ127は、VDP122からの描画
用画像データを格納し、エンコーダ129に出力する。
【0040】エンコーダ129はメモリ127に格納し
てある描画用画像データをビデオ信号のフォーマットに
変換し、D/A変換してCRTモニタ10に供給する。
CRTモニタ10は供給されたビデオ信号に基づいた画
像を表示する。
【0041】サウンドブロック130は、ビデオブロッ
ク120から出力される画像に対応する音響を発生する
と共に、ゲームの進行状況に応じた音量レベルに調整し
た音響を発生するものであり、DSP132、CPU1
31およびサウンドRAM133等により構成してあ
る。以下にサウンドブロック130の各部について説明
する。
【0042】CPU131は、メインCPU112によ
ってRAM113から転送されたPCMデータを、DS
P132に転送する。
【0043】DSP132は、CPU131の制御によ
り、PCMデータに基づいてPCM音源またはFM音源
による波形発生、遅延データの生成、および音声合成を
行ない、生成した波形データをD/Aコンバータ139
に出力する。DSP132は、これらの採用により周波
数制御、音量制御、FM演奏、変調、音声合成、リバー
ブ等の機能を備えている。
【0044】サウンドRAM133は、ROM114か
ら読み出したPCMデータを格納する。サウンドRAM
133は、CPU131からアクセス可能である他に、
メインCPU112から直接アクセス可能である。サウ
ンドRAM133は、PCMデータを2つのバッファに
分けて格納しており、一方のバッファにメインCPU1
12がアクセスしたり、新たなPCMデータを書き込ん
でいる間に、CPU131が他方のバッファからPCM
データを読み出して音響を発生させることができる。こ
こで、PCMデータとは、音声信号波形を量子化したデ
ータであり、音楽や効果音を発生させるものである。
【0045】D/Aコンバータ139は、DSP132
によって生成された波形データを2チャンネルの信号に
変換し、スピーカに供給する。
【0046】次に本実施の形態におけるペナルティキッ
クの再現について図3〜を参照して説明する。
【0047】本実施例では、説明を簡単にするためプレ
イヤーが一人でCPU相手にゲームを行うケースを想定
しているが、複数人で対戦することも可能である。その
場合、相手の出方が分かってしまうのでは面白さが半減
するため、望ましくはプレイヤーごとに表示画面を有す
るタイプの通信型ゲーム装置で実施することが望まし
い。
【0048】ペナルティキックは、主に、ペナルティエ
リアにおいて重大なファウルが行われた場合、及びフル
タイム経過後両チーム同点だった場合に勝敗を決する場
合(PK合戦と呼ぶ)に行われるが、ここではペナルテ
ィエリアでのファウルの場合を例にとる。なお、PK合
戦については、一方のチームがキッカーとしてペナルテ
ィキックを行った後、攻守交代して交互にキッカーとキ
ーパーを担当することになる。
【0049】図3は本実施の形態においてプレイヤーキ
ャラクターがキッカーとしてペナルティキックを行う場
合の処理を示すフローチャートである。
【0050】ゲームプレイ中、ペナルティキックが行わ
れる条件を満たした場合、図3の処理が行われる。まず
メインCPU112は、ペナルティキック開始可能な状
態であるかのチェックを行う(S1)。ここでは、キッ
カー及びキーパーが所定の位置に配置されたか、配置さ
れたキッカー及びキーパーに対しての入力ソースの割り
当てがなされたか、および内部パラメーターの初期化が
行われたかをチェックし、すべてが行われていればS2
に進む。入力ソースの割り当てとはゲームの参加プレイ
ヤー情報およびペナルティキックが行われる条件にした
がって、適切なプレイヤーもしくはCPUにキッカー及
びキーパーの操作を割り当てることである。S1の処理
は以降の全てのケースについて共通で行われる。
【0051】S2では、キッカーがキック動作を既に開
始しているかの判定がされる。キック中でないと判断さ
れた場合には、プレイヤーのキック入力を受け付けるス
テップに(S4)、キック中であると判断された場合に
は、キックモーションの再生を1コマ進める処理が行わ
れる(S3)。
【0052】S5において方向入力打ち切り時刻に達し
たと判断されない限り、アナログスティックによるキッ
ク方向の入力が受け付けられ、その方向の入力は、リア
ルタイムにゲーム画面上に反映される(S7)。キック
中である場合、所定のキック動作の再生を行うと同時に
キック方向を示す矢印マーカー200がプレイヤーのレ
バー入力の角度に応じて向きを変える(図4)。また、
キック中でない場合にもレバー入力の角度に応じて矢印
マーカー200の向きが変化する(図5)。ただし、キ
ッカーは動かない。本実施例においては、レバーの入力
角度の水平方向成分のアナログ値を基に矢印マーカー2
00の方向が変化するようになっており、レバーを左右
の限界まで倒した場合にはゴールの左右両端にボールが
飛ぶ方向に矢印が向けられる(図6)。ここまでの処理
は、方向入力打ち切り時刻に達するまではループする処
理である(S11)。
【0053】S5において方向入力打ち切り時刻に達し
たと判断された場合には、その時点でのレバーの入力値
を基にキックの方向が決定される。キック入力がそれま
でにされていれば、プレイヤーのキック入力の強さから
キックの上下方向の角度が判断され、しかるべき場所に
ボールが飛ぶように画面の表示がされる。キック入力部
12を強く蹴ればゴールマウスの上方に、また、弱く蹴
ることによってゴールマウスの下方に飛ぶことになる。
ただし、強く蹴りすぎると、バーを越えるようなキック
となることもある。仮に方向入力打ち切り時刻に達した
にもかかわらず、キック入力がなされていない場合に
は、CPUが自動的にキック動作を進める。この場合キ
ックの上下方向の角度については、乱数によって決定さ
れる。キックの処理と平行して適正なタイミングでキー
パーのモーションも再生される(S8)。
【0054】キックが完了すると、S9のペナルティキ
ック終了処理に移る。S8までにおけるキッカー及びキ
ーパーの行動に応じてゴールの成否が決定する。ゴール
の成否決定については、キーパー側の処理の説明の際に
詳しく述べる。S9の終了処理ではその成否の結果によ
って得点の加算などの処理を行い通常のプレイに戻る。
ただし、PK合戦においてはPK合戦の終了条件が満た
されている場合はそこでゲームを終了し、満たされてい
ない場合には、攻守を交代した上でPK合戦を続行す
る。
【0055】なおキッカーがCPUキャラクターである
場合は、図7に示すように、基本的な流れはプレイヤー
キャラクターがキッカーである場合とほぼ同じである。
ただし、キックの方向に関しては、乱数によって決定さ
れる(S25)。
【0056】次にキーパー側の処理について説明を行
う。キーパーには、キャッチングまたはパンチング可能
な範囲が設定されており、図8、9に示すように画面上
ではゴールマウスの一部に重なるように配置された長方
形の板の形で表示される。以降この範囲をキーパースク
リーン210と呼ぶことにする。
【0057】図10、11は本実施の形態においてプレ
イヤーキャラクターがキーパーとしてペナルティキック
を行う場合の処理を示すフローチャートである。ここで
は、図3、S1において、ペナルティキック開始可能な
状態であると判断されていることを前提として話を進め
る。
【0058】S31において、CPUはプレイヤーのレ
バー入力値を検知し、S32においてその値に応じてキ
ーパースクリーン210を画面上に表示する。その際、
キーパー自身の画像は左右に動くことはなく、キーパー
スクリーン210のみが入力値を反映して移動する。こ
の処理は、方向入力の打ち切り時刻までループされる。
【0059】S33において方向入力打ち切り時刻に達
したと判断された場合には、その時点でのレバーの入力
値を基に最終的なキーパースクリーン210の位置が決
定される(S34)。
【0060】S35において、CPUはボールがゴール
マウス内に飛んでくるかのチェック、ならびにエンドラ
イン上に垂直に立つ仮想平面上におけるボールの軌道と
の交点を求める演算を行う。
【0061】続くS36において、S35において求め
た交点Cが、S34において確定したキーパースクリー
ン210の位置の内部にあるか否かを判別する。交点C
がキーパースクリーン210の位置の内部にある場合、
交点Cをキャッチングもしくはパンチングのポイントに
設定する(S37)。キーパースクリーン210の中に
は、キャッチング可能な範囲と、パンチングしか出来な
い範囲が設定されており、キャッチング可能な範囲内に
交点Cがあればキャッチング、パンチングしか出来ない
範囲内に交点Cがあればパンチングを行うことになる。
S36において、交点Cがキーパースクリーン210の
位置の外部にある場合、所定の処理によってキーパース
クリーン210内の一点をキャッチングもしくはパンチ
ングのポイントに設定する(S38)。
【0062】S39において、S37またはS38で決
定したキャッチングもしくはパンチングのポイントに応
じて、キーパーのモーションを選択する。選択されたモ
ーションは、キャッチングもしくはパンチングのポイン
トまでのボールの到達時間などをもとに、速度を調節し
た上で再生される(S40)。
【0063】キーパーがセーブに成功するモーションが
再生される条件は、S41においてチェックされる、交
点Cがキーパースクリーン210上にあることだけでは
なく、タイミング的に成功とみなされる場合であるた
め、S42において、そのタイミングの判別を行う。
【0064】S41,S42においてセーブ成功と判断
された場合、S43の処理に移る(キッカー側の得点加
算なし)。
【0065】S41,S42においてボールがゴールマ
ウス内に向い、セーブには至らないと判断された場合、
ゴールの中に向ってボールが飛んでいくモーションの再
生と、キーパーが移動するモーションの再生が平行して
行われる(キッカー側の得点加算あり)。また、S35
において、ボールがゴールマウスを外れると判断された
場合には、ゴールの外に向って飛んでいくボールのモー
ションの再生と、キーパーが移動するモーションの再生
が平行して行われる(キッカー側の得点加算なし)。
【0066】S45の終了処理ではペナルティキックの
結果によって得点の加算などの処理を行い通常のプレイ
に戻る。ただし、PK合戦においては、PK合戦の終了
条件が満たされている場合はそこでゲームを終了し、満
たされていない場合には、攻守を交代した上でPK合戦
を続行する。
【0067】なお、キッカーがCPUキャラクターであ
る場合は、図12に示すように、セーブの成否の決定方
法が変わってくる。まずCPUキーパーの場合、キーパ
ースクリーン210の表示が行われないのではなく、キ
ーパースクリーン210の概念自体が不要である。セー
ブの成否は、CPUキーパーの持っている成功確率に応
じて決定される(S52、S53)。そこでセーブに成
功すると決定した場合、S54の処理がされる。交点C
がキャッチングもしくはパンチングのポイントに指定さ
れ、それ以降の処理は、プレイヤーキャラクターがキー
パーである時の処理と同様である。
【0068】また、S52、S53において、セーブ失
敗と決定された場合には、S55の処理が行われる。プ
レイヤーキャラクターがキーパーである場合のS38の
処理と異なり、左右方向、高さともに、交点Cと無関係
な値を選択してキャッチングもしくはパンチングのポイ
ントに指定する。それ以降の処理は、プレイヤーキャラ
クターがキーパーである時の処理と同様である。
【0069】本実施例では、プレイヤーキャラクターが
キーパーである場合、守備の範囲を指定する操作しか行
わないが、別にボタンを設け、パンチングとキャッチン
グのどちらを行うかの選択をするように構成しても良
い。
【0070】上記の実施の形態では、本発明をフットサ
ルに特化したゲーム装置に適用したが、本発明は、サッ
カーなどの球技をシミュレートする各種のゲーム装置に
も適用することができる。
【0071】加えて、本発明は、上で説明したゲーム内
容のコンピュータプログラムを、記録媒体に記録すると
いう形態でも実施することが可能であり、そのような実
施の形態も本発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒
体には、磁気テープ、フレキシブルディスク、CD-R
OM又はDVD等の光ディスク、MO等の光磁気ディス
クなどが含まれる。
【0072】
【発明の効果】本発明は、上述のように、キッカーのキ
ック動作が開始された後でもしばらくの間はキック方向
・守備エリアの変更が許容されることになり、実際のペ
ナルティキックにおける駆け引きの要素をゲーム機で再
現することが出来るようになる。
【0073】また本発明は、ペナルティキックにおいて
アナログ入力を許容し、キック方向・守備エリアの微妙
な調整を行うことを可能にしている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるゲーム装置を示す図であ
る。
【図2】本実施の形態におけるゲーム装置のシステム概
略を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態において、プレイヤーキャラクタ
ーがキッカーである場合の処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】プレイヤーキャラクターがキッカーであり、キ
ックモーションに入る前の場合にキック方向を示す矢印
カーソルの表示の一例である。
【図5】プレイヤーキャラクターがキッカーであり、キ
ックモーション中のキック方向を示す矢印カーソルの表
示の一例である。
【図6】アナログレバーの傾きと矢印カーソルの向きの
関係の模式図である。
【図7】本実施の形態において、CPUキャラクターが
キッカーである場合の処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】プレイヤーキャラクターがキーパーである場合
で、守備エリア確定前のキーパースクリーン210の表
示の一例である。
【図9】プレイヤーキャラクターがキーパーである場合
で、守備エリア確定後、守備モーション再生中のキーパ
ースクリーン210の表示の一例である。
【図10】本実施の形態において、プレイヤーキャラク
ターがキーパーである場合の処理を示すフローチャート
である。
【図11】本実施の形態において、プレイヤーキャラク
ターがキーパーである場合の処理を示すフローチャート
である。
【図12】キーパーがCPUキャラクターである場合の
処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 10 CRTモニタ 110 CPUブロック 112 メインCPU 113 RAM 114 ROM 115 サブCPU 120 ビデオブロック 130 サウンドブロック 200 矢印マーカー 210 キーパースクリーン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中野渡 昌平 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB04 BB05 BC00 BC01 BD05 CA00 CA01 CA05 CA06 CB01 CC02

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 選手キャラクタがキッカーとしてペナル
    ティキックを行うゲーム装置において、キッカーがキッ
    ク動作中であるかを判定する判定手段と、キッカーのキ
    ック方向の変更が許可されている期間であるか否かを判
    定する判定手段と、前記キッカーのキック方向判定手段
    とを有し、前記キッカーのキック動作中の一定の期間に
    おいて、キッカーのキック方向の変更が許可され、前記
    キック方向判定手段において判定されたキック方向がゲ
    ーム画面に反映されることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 入力装置としてアナログ式の方向指示装
    置を有し、キッカーがプレイヤーキャラクターである場
    合に、前記アナログ式の方向指示装置を用いてキック方
    向を指定することを特徴とする請求項1記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記アナログ式の方向指示装置がアナロ
    グレバーであることを特徴とする請求項2に記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記アナログ式の方向指示装置がトラッ
    クボールであることを特徴とする請求項2に記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 前記キック方向判定手段は、前記アナロ
    グ式の方向指示装置の入力量の水平方向成分をキック方
    向としてゲーム画面に反映することを特徴とする請求項
    2ないし請求項5に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 選手キャラクタがキーパーとしてペナル
    ティキックを行うゲーム装置において、キッカーがキッ
    ク動作中であるかを判定する判定手段と、キーパーの防
    御エリアの変更が許可されている期間であるか否かを判
    定する判定手段と、前記キーパーの防御エリア決定手段
    とを有し、前記キッカーのキック動作中の一定の期間に
    おいては、前記防御エリア判定手段において判定された
    防御エリアがゲーム画面に反映されることを特徴とする
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 入力装置としてアナログ式の方向指示装
    置を有し、キーパーがプレイヤーキャラクターである場
    合に、前記アナログ式の方向指示装置を用いて防御エリ
    アを指定することを特徴とする請求項6記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 前記アナログ式の方向指示装置がアナロ
    グレバーであることを特徴とする請求項7に記載のゲー
    ム装置。
  9. 【請求項9】 前記アナログ式の方向指示装置がトラッ
    クボールであることを特徴とする請求項7に記載のゲー
    ム装置。
  10. 【請求項10】 前記防御エリア判定手段は、前記アナ
    ログ式の方向指示装置の入力量の水平方向成分を防御エ
    リアとしてゲーム画面に反映することを特徴とする請求
    項7ないし請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 選手キャラクタがキッカーとしてペナ
    ルティキックを行うゲーム装置に関連したゲームプログ
    ラムを記録した情報記録媒体であって、該プログラム
    は、キッカーがキック動作中であるかを判定するステッ
    プと、キッカーのキック方向の変更が許可されている期
    間であるかを判定するステップと、前記キッカーのキッ
    ク方向を判定するステップとを有し、前記キッカーのキ
    ック動作中の一定の期間において、キッカーのキック方
    向の変更が許可され、キック方向の変更が許可されてい
    る期間においては、キック方向判定ステップにおいて判
    定されたキック方向がゲーム画面に反映されることを特
    徴とするゲームプログラムを記録した情報記録媒体。
  12. 【請求項12】 選手キャラクタがキーパーとしてペナ
    ルティキックを行うゲーム装置に関連したゲームプログ
    ラムを記録した情報記録媒体であって、該プログラム
    は、キッカーがキック動作中であるかを判定するステッ
    プと、キーパーの防御エリアの変更が許可されている期
    間であるかを判定するステップと、前記防御エリアを判
    定するステップとを有し、前記キッカーのキック動作中
    の一定の期間において、キーパーの防御エリアの変更が
    許可され、防御エリアの変更が許可されている期間にお
    いては、防御エリア判定ステップにおいて判定された防
    御エリアがゲーム画面に反映されることを特徴とするゲ
    ームプログラムを記録した情報記録媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014073329A (ja) * 2012-10-05 2014-04-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム

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