TWI441668B - An internet game system, a game device, a server device, and a computer readable recording medium - Google Patents

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TWI441668B
TWI441668B TW101101183A TW101101183A TWI441668B TW I441668 B TWI441668 B TW I441668B TW 101101183 A TW101101183 A TW 101101183A TW 101101183 A TW101101183 A TW 101101183A TW I441668 B TWI441668 B TW I441668B
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TW
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TW201249513A (en
Inventor
Jin Fujisawa
Takashi Anzai
Yoichi Kuroda
Yoshitaka Katsume
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Square Enix Co Ltd
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Description

網路遊戲系統、遊戲裝置、伺服器裝置、及電腦可讀取記錄媒體
本發明係關於複數個玩家參加而進行遊戲之網路遊戲,特別是關於在玩家與其他玩家協力進行遊戲之期間,能不藉由自己之操作即使角色動作之網路遊戲。
隨著近年網路遊戲之進步,複數個玩家參加而進行遊戲之網路遊戲(線上遊戲)變得盛行。用以進行網路遊戲之系統,由經營網路遊戲的人所管理之伺服器裝置與能透過網際網路等網路連接於此伺服器裝置之各玩家之用戶裝置構成。
上述網路遊戲中,RPG(Role Playing Game)係同時由多數個玩家參加且該玩家角色彼此協力進行與敵方角色的戰鬥,或玩家彼此之間使玩家角色進行戰鬥。最近,亦提供了能使更多玩家參加之MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG,大型多人線上角色扮演遊戲)。
不透過伺服器裝置而僅藉由攜帶遊戲裝置之無線通訊由不特定多數之玩家同時進行相同遊戲之遊戲系統亦同樣地,通常係如日本特開2007-61253號公報所揭示,各玩家進行用以在複數個玩家在現場之狀態下進行遊戲之操作。複數個玩家同時進行相同遊戲之網路遊戲系統中,係在現實之時間中,由複數個玩家進行用以在相同時刻成為線上狀態而進行遊戲之操作。
在將自己之用戶裝置(攜帶遊戲裝置等)連接於網路以進行遊戲時,操作該用戶裝置之玩家即使只是暫時從遊戲之遊玩離開之情形下,該玩家使動作之玩家角色在該期間即無法進行任何之動作。此情形下,即使只是暫時停止該玩家角色之動作,參加網路遊戲之其他玩家之玩家角色仍持續動作,遊戲本身亦持續進行。如上述停止動作之玩家角色,恐會使參加遊戲之其他玩家產生不協調感。
由於在玩家暫時不使自己之玩家角色動作之期間,其他玩家係不等待該玩家而進行遊戲,因此亦有其他玩家之玩家角色會移動至其他地方之情形。如此,即使該玩家再度使自己之玩家角色動作,亦有無法得知之前一起進行遊戲之其他玩家角色之所在。為解決此問題,雖僅能使其他玩家先等待,但使其他玩家什麼都不作僅是等待,亦是一問題。
對於希望暫時離席之玩家而言,會擔心自己從遊戲離開而對自己之玩家角色產生之不利益,有時亦有必須忍耐暫時離席而繼續遊戲之情形。在離開遊戲之情形,雖亦可考慮暫時切斷與伺服器裝置之連接狀態之方式,但每次反覆與伺服器裝置之連接/切斷不僅很煩雜,如此從遊戲暫時離席之玩家亦可能會使其他玩家有不信任感。
本發明之目的在於,提供一種在玩家角色不根據玩家之操作來動作之期間,能不藉由該玩家之操作而依照遊戲之進行來動作之網路遊戲系統等。
為了達成上述目的,本發明之第1觀點之網路遊戲系統,具備伺服器裝置與透過網路連接於該伺服器裝置之複數個終端裝置,藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色以參加該伺服器裝置所提供的遊戲。
前述伺服器裝置具備:角色動作資訊接收手段,接收從前述複數個終端裝置之各個送出之角色動作資訊。前述伺服器裝置還具備:角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態。前述伺服器裝置還具備:遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。
前述複數個終端裝置分別具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述遊戲進行資訊送出手段送出之遊戲進行資訊。前述複數個終端裝置分別還具備:遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於該終端裝置所具備之顯示裝置。前述複數個終端裝置還分別具備:手動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對該終端裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示。前述複數個終端裝置還分別具備:手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。前述複數個終端裝置還分別具備:自動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示。前述複數個終端裝置還分別具備:自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。前述複數個終端裝置還分別具備:角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作生成前述角色動作資訊,並為使前述角色動作資訊接收手段接收而送出至前述伺服器裝置。
上述第1觀點之網路遊戲系統中,係在伺服器裝置管理與玩家角色之動作對應之遊戲之進行。玩家係依照遊戲之進行狀況輸入用以使玩家角色動作之手動動作指示。各終端裝置係依照手動動作指示特定出玩家角色之動作,並將與所特定出之動作對應之玩家角色動作資訊對伺服器裝置送出。各終端裝置,在玩家進行特定操作而輸入自動操作指示後,即不藉由手動動作指示而特定出玩家角色之動作,並將與所特定出之動作對應之玩家角色動作資訊對伺服器裝置送出。
藉由如上述般與依自動動作指示之玩家角色之動作對應之角色動作資訊、以及與依手動動作指示之玩家角色之動作對應之角色動作資訊均同樣地對伺服器裝置送出,伺服器裝置即依照該玩家角色之動作進行遊戲。藉此,即使玩家從遊戲之遊玩離開時,藉由輸入自動動作指示,即使係非根據其後之玩家操作之玩家角色之動作,亦能進行與遊戲之進行狀況對應之動作,而能不使其他玩家產生不協調感。
對玩家而言,由於即使不自己操作亦能使自己之玩家角色依照遊戲之進行狀況動作,因此在遊戲進行途中,亦能在所欲時點從遊戲之遊玩暫時離開。在與其他玩家協力遊玩遊戲時,即使從遊玩暫時離開,由於自己之玩家角色仍藉由終端裝置持續動作,因此不需使其他玩家等待,能持續進行與其他玩家之協調遊戲進行。能減少對其他玩家造成之麻煩,亦能減少與其他玩家之信賴關係受損之情形。
為達成上述目的,本發明之第2觀點之網路遊戲系統,具備伺服器裝置與透過網路連接於該伺服器裝置之複數個終端裝置,藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色而參加該伺服器裝置所提供的遊戲。
前述伺服器裝置具備:角色動作資訊接收手段,接收從前述複數個終端裝置之各個送出之角色動作資訊。前述伺服器裝置還具備:第1角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態。前述伺服器裝置還具備:自動動作指示接收手段,係接收從前述複數個終端裝置之各個送出之自動動作指示。前述伺服器裝置還具備:自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述角色動作資訊接收手段對前述角色動作資訊之接收而根據前述前述動作狀態記憶手段所儲存之該玩家角色之動作狀態,特定出利用與該自動動作指示對應之終端裝置之玩家之玩家角色之動作。前述伺服器裝置還具備:第2角色動作狀態更新手段,依據前述自動動作特定手段所特定出之玩家角色之動作,更新前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態。前述伺服器裝置還具備:遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。
前述複數個終端裝置分別具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述遊戲進行資訊送出手段送出之遊戲進行資訊。前述複數個終端裝置還分別具備:遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於該終端裝置所具備之顯示裝置。前述複數個終端裝置還分別具備:手動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對該終端裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示。前述複數個終端裝置還分別具備:手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。前述複數個終端裝置還分別具備:自動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示。前述複數個終端裝置還分別具備:自動動作指示送出手段,將從前述自動動作指示輸入手段輸入之自動動作指示對前述伺服器裝置送出以使前述自動動作指示接收手段接收。
上述第2觀點之網路遊戲系統中,係在伺服器裝置管理與玩家角色之動作對應之遊戲之進行。玩家係依照遊戲進行狀況輸入用以使玩家角色動作之手動動作指示。各終端裝置係依照手動動作指示特定出玩家角色之動作,並將與所特定出之動作對應之玩家角色動作資訊對伺服器裝置送出。在玩家輸入自動操作指示後,該指示被送出至伺服器裝置,伺服器裝置依照遊戲之進行狀況特定出該玩家角色之動作。
與依手動動作指示之玩家角色之動作對應之角色動作資訊亦同樣地對伺服器裝置送出,另一方面,藉由自動動作指示使玩家角色之動作在伺服器裝置被特定,藉此在該玩家角色參加之狀態下進行遊戲。藉此,即使玩家從遊戲之遊玩離開時,藉由輸入自動動作指示,即使係非根據其後之玩家操作之玩家角色之動作,亦能進行與遊戲之進行狀況對應之動作,而能不使其他玩家產生不協調感。
對玩家而言,由於即使不自己操作亦能使自己之玩家角色依照遊戲之進行狀況動作,因此在遊戲進行途中,亦能在所欲時點從遊戲之遊玩暫時離開。在與其他玩家協力遊玩遊戲時,即使從遊玩暫時離開,由於自己之玩家角色仍藉由終端裝置持續動作,因此不需使其他玩家等待,能持續進行與其他玩家之協調遊戲進行。能減少對其他玩家造成之麻煩,亦能減少與其他玩家之信賴關係受損之情形。
在自動操作指示往伺服器裝置送出後,伺服器裝置能依照自己特定出之動作使玩家角色動作。因此,在藉由該自動動作指示使玩家角色動作之期間,由於不需針對與該自動動作指示對應之終端裝置接收玩家角色之動作相關之玩家動作資訊,因此能減輕該受訊之負荷。使伺服器裝置側容易判斷該玩家角色係藉由手動動作指示動作或藉由自動動作指示動作。
為達成上述目的,本發明之第3觀點之遊戲裝置,透過網路連接於提供藉由複數個玩家操作各自之玩家角色而進行之遊戲之伺服器裝置,以操作該玩家之玩家角色。
前述遊戲裝置具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述伺服器裝置送出之遊戲進行資訊,該遊戲進行資訊係顯示與前述複數個玩家之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。前述遊戲裝置還具備:遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於前述遊戲裝置所具備之顯示裝置。前述遊戲裝置還具備:手動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述遊戲裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示。前述遊戲裝置還具備:手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出利用自己之玩家角色之動作。前述遊戲裝置還具備:自動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述遊戲裝置所具備之輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示。前述遊戲裝置還具備:自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出自己之玩家之玩家角色之動作。前述遊戲裝置還具備:角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之玩家之玩家角色之動作,前述伺服器裝置生成用以生成前述遊戲進行資訊之角色動作資訊,並將該生成之角色動作資訊送出至前述伺服器裝置。
為達成上述目的,本發明之第4觀點之伺服器裝置,係透過網路連接於複數個終端裝置,提供藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色而參加之遊戲。
前述伺服器裝置具備:角色動作資訊接收手段,接收前述複數個終端裝置中依照各玩家輸入之手動動作指示而從各終端裝置送出之角色動作資訊。前述伺服器裝置還具備:第1角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態。前述伺服器裝置還具備:自動動作指示接收手段,接收前述複數個終端裝置中各玩家輸入之自動動作指示。前述伺服器裝置還具備:自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述角色動作資訊接收手段對前述角色動作資訊之接收而根據前述前述動作狀態記憶手段所儲存之該玩家角色之動作狀態,特定出與該自動動作指示對應之終端裝置之玩家之玩家角色之動作。前述伺服器裝置還具備:第2角色動作狀態更新手段,依據前述自動動作特定手段所特定出之玩家角色之動作,更新前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態。前述伺服器裝置還具備:遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係用以使該複數個終端裝置之各個所具備之顯示裝置顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。
為達成上述目的,本發明之第5觀點之記錄媒體,係一種記錄有電腦裝置中執行之程式之電腦可讀取記錄媒體,該電腦裝置係透過網路連接於提供藉由複數個玩家操作各自之玩家角色而進行之遊戲,且操作該玩家之玩家角色。
前述程式係使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:遊戲進行資訊送出手段,接收從前述伺服器裝置送出遊戲進行資訊,該遊戲進行資訊係顯示與前述複數個玩家之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於前述電腦裝置所具備之顯示裝置。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:手動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述電腦裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出自己之玩家角色之動作。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:自動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述電腦裝置所具備之輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出自己之玩家之玩家角色之動作。前述程式還使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之玩家之玩家角色之動作,前述伺服器裝置生成用以生成前述遊戲進行資訊之角色動作資訊,並將該生成之角色動作資訊送出至前述伺服器裝置。
以下,參照附圖說明本發明之實施形態。
圖1係顯示此實施形態之進行網路遊戲之網路遊戲系統整體構成之方塊圖。如圖示般,此網路遊戲系統,係複數個視頻遊戲裝置100透過網際網路151連接於伺服器裝置200而構成。
在網路遊戲系統所適用之遊戲中,利用視頻遊戲裝置100之各玩家,藉由在形成於所有玩家共通之假想空間(遊戲空間)之視場上使自己之玩家角色(以下稱為自身玩家角色)移動來進行遊戲。各玩家係以自身玩家角色與其他玩家使動作之玩家角色(以下稱為其他玩家角色)或敵方角色以外之NPC(非玩家角色)形成隊伍。遊戲係依各隊伍進行。
在遊戲之進行中,當隊伍移動於視場上而到達既定地點時,隊伍係與在該處遭遇之敵方角色進行戰鬥。屬於隊伍之各玩家角色,能藉由在該戰鬥中打倒敵方角色而獲得經驗值。藉由此經驗值之取得,玩家能強化自己之玩家角色,而能打倒更強力之敵方角色。
如此,玩家在自己之視頻遊戲裝置100為線上狀態時,雖能使自身玩家角色動作來進行遊戲,但在自己之視頻遊戲裝置100為離線狀態之期間,亦能使根據離線前一刻之自身玩家角色之資訊生成之自身玩家角色之複製作為NPC(以下稱為複製NPC)動作。亦有藉由該玩家之視頻遊戲裝置100處於線上狀態之其他玩家角色與複製NPC所形成之隊伍來進行遊戲之情形。玩家即使在自己之視頻遊戲裝置100為離線狀態,亦能在一定之期間,藉由不藉由自己操作而動作之自身玩家角色(以下稱為自動操控PC)進行遊戲。
此實施形態中,所謂線上狀態,係指藉由登入處理而利用視頻遊戲裝置100之玩家被認證後,藉由登出處理而利用視頻遊戲裝置100之玩家從遊戲退出為止之期間之狀態。在除此以外之期間,即使在例如視頻遊戲裝置100與伺服器裝置200之間收送出任何資訊,均為處於離線狀態。在此實施形態為了使說明簡單,假設在視頻遊戲裝置100與伺服器裝置200之間之通訊不會不經登出處理即被切斷。
圖2係顯示圖1之視頻遊戲裝置100構成之方塊圖。如圖示般,視頻遊戲裝置100係以裝置本體101為中心建構。此裝置本體101包含連接於其內部匯流排119之控制部103、RAM(Random Access Memory)105、硬碟(HDD)107、聲音處理部109、圖像處理部111、DVD/CD-ROM113、通訊介面115、以及介面部117。
此裝置本體101之聲音處理部109連接於揚聲器即聲音輸出裝置125,圖像處理部111連接於具有顯示畫面122之顯示裝置121。於DVD/CD-ROM113能安裝記錄媒體(本實施形態中為DVD-ROM或CD-ROM)131。通訊介面115連接於網路151。於介面部117連接有發光部160、受訊部161、記憶卡162。
控制部103包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read Only Memory)等,執行存放於HDD107或記錄媒體131上之程式,進行裝置本體101之控制。控制部103具備計時現在時刻之內部計時器。RAM105係控制部103之工作區。HDD107係用以保存程式或資料之記憶區域。聲音處理部109在指示藉由控制部103執行之程式進行聲音輸出時,即解譯該指示,將聲音訊號輸出至聲音輸出裝置125。
圖像處理部111係依據從控制部103輸出之描繪命令於幀框記憶體112(圖中雖描繪於圖像處理部111外側,但其設於構成圖像處理部111之晶片所含之RAM內)展開影像資料,而輸出於顯示裝置121之顯示畫面122上顯示影像之視頻訊號。從圖像處理部111輸出之視頻訊號所含之影像之一幀框時間為例如30分之1秒。幀框記憶體112設有兩組,依各幀框期間切換資料之寫入用與讀出用。
DVD/CD-ROM113係對記錄媒體131進行程式及資料之讀出。通訊介面115連接於網路151,與其他電腦進行通訊。發光部160包含光之照射方向互異之複數個LED,設置於與顯示裝置121具有既定關係之位置(顯示裝置121之上部或下部)。
輸入裝置163包含受光部163a、加速度感測器163b、以及送訊部163c。受光部163a接收從發光部160所含之各LED照射之光。依照輸入裝置163之方向,受光部163a能接收光之LED之數目及位置會產生差異。加速度感測器163b由三軸以上之多軸加速度感測器構成,檢測出輸入裝置163之傾斜及三維動作。輸入裝置163具備方向鍵及複數個操作鍵。
送訊部163c係送出與輸入裝置163之狀況對應之紅外線訊號,更詳言之,係送出與受光部163a之受光狀態、藉由加速度感測器163b檢測出之輸入裝置163之傾斜、以及輸入裝置163之動作方向及速度、來自方向鍵及操作鍵之輸入對應之紅外線訊號。從送訊部163c送出之紅外線訊號,係作為來自輸入裝置163之輸入資料被受訊部161接收。
輸入裝置163係藉由方向鍵之操作以進行使後述之玩家角色移動等既定處理。方向鍵用於游標之移動等,操作鍵用於輸入既定指示。後述之玩家角色之行動係藉由玩家對方向鍵之操作而依序被選擇,並藉由特定之操作鍵之操作而確定選擇。
介面部117係將藉由受訊部161接收之輸入資料輸出至RAM105,控制部103則解譯其以實施運算處理。介面部117係根據來自控制部103之指示,使儲存於RAM105之顯示遊戲進行狀況之資料保存於記憶卡162,讀出保存於記憶卡162之中斷時之遊戲資料,傳送至RAM105。
用以在視頻遊戲裝置100進行遊戲之程式及資料最初儲存於例如記錄媒體131。儲存於記錄媒體131之資料,包含用以構成存在於遊戲空間之物件(形成於遊戲空間之視場、自身及他人之玩家角色、敵方角色)之圖像資料。儲存於記錄媒體131之程式及資料,在執行時藉由DVD/CD-ROM113讀出,而載入至RAM105。控制部103係處理載入至RAM105之程式及資料,將描繪命令輸出至圖像處理部111,將聲音輸出之指示輸出至聲音處理部109。在控制部103進行處理之期間之中間資料儲存於RAM105。
圖3係顯示圖1之伺服器裝置200構成之方塊圖。如圖示般,伺服器裝置200係以伺服器本體201為中心建構。伺服器本體201包含連接於其內部匯流排219之控制部203、RAM205、硬碟(HDD)207、DVD/CD-ROM213、通訊介面215。於DVD/CD-ROM213能安裝記錄媒體(本實施形態中為DVD-ROM或CD-ROM)231。
控制部203包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read Only Memory)等,執行存放於HDD207或記錄媒體231上之程式,進行伺服器本體201之控制。控制部203具備計時現在時刻之內部計時器。RAM205係控制部203之工作區。HDD207係用以保存程式或資料之記憶區域。通訊介面215連接於網路151,分別與各視頻遊戲裝置100進行通訊。
用以在伺服器裝置200進行網路遊戲之程式及資料最初儲存於例如記錄媒體231,而從此處安裝於HDD207。此程式及資料,在執行時從HDD207讀出,而載入至RAM205。控制部203係處理載入至RAM205之程式及資料,根據從各視頻遊戲裝置100送來之資料等使網路遊戲進行。在控制部203進行處理之期間之中間資料儲存於RAM205。
說明關於此實施形態之網路遊戲之遊戲進行。於此網路遊戲中之視場存在有複數個隊伍所屬之複數個玩家角色、複數個敵方角色、以及敵方角色以外之NPC。單稱為「NPC」時包含複製NPC、以及非複製NPC之NPC(以下稱為普通NPC)。更嚴謹而言,雖敵方角色亦為非玩家角色,但其設為不包含於「NPC」。在視場上,所遭遇之敵方角色與隊伍進行戰鬥,戰鬥之結果,若打倒敵方角色,則該隊伍所屬之角色(以下稱為「隊伍角色」,包含玩家角色及NPC)能獲得經驗值。
藉由戰鬥而獲得之經驗值,會均等分配至各隊伍角色。玩家角色中,每獲得經驗值即加算該值,當到達既定值時則玩家角色之等級增加1。當等級增加時,該玩家角色所具有之各種參數亦會增加(被強化),當該參數之值較敵方角色所具有者大時,即能優越地進行與該敵方角色之戰鬥。
經驗值至次一等級之增加所需之既定值被設定為漸增。相對於此,能藉由打倒而獲得更多經驗值之敵方角色,與能獲得較少經驗值之敵方角色相較,設定為更大之參數(亦即更強力)。玩家藉由反覆戰鬥而使自身玩家角色之經驗值增加,以強化自身玩家角色,並以打倒更強力之敵方角色為目的進行遊戲。
即使在自動操控PC之情形,亦與玩家角色同樣地藉由經驗值成為既定值而使等級增加。相對於此,在複製NPC之情形,即使戰鬥中所獲得之經驗值成為等級增加之既定值,如此複製NPC之等級亦不會增加。如上述,藉由戰鬥所獲得之經驗值,玩家角色、自動操控PC、以及複製NPC之經驗值雖會分別增加均等分配至隊伍角色之量,但普通NPC之經驗值不會增加。
說明此實施形態之網路遊戲中,複製NPC之生成步驟及往自動操控PC之移行步驟、以及玩家角色之登錄。關於複製NPC、自動操控PC之動作之決定,複製NPC係以伺服器裝置200進行,自動操控PC係以視頻遊戲裝置100進行(關於此等之動作留後詳述)。如上述,玩家非直接參與該動作,而為了要使自身玩家角色相關之複製NPC或自動操控PC在與其他玩家角色等構成之隊伍中動作,分別需要以下步驟。
說明複製NPC之生成步驟。玩家在線上狀態下使自身玩家角色往視場上複數存在之既定登錄接受地點移動。因此,於輸入裝置163,藉由進行用以使自身玩家角色登錄之玩家角色登錄操作,而使自身玩家角色被登錄(以下稱為通常登錄),其後自己所操作之視頻遊戲裝置100成為線上狀態。在此通常登錄時,玩家係進行是否使該登錄之玩家角色(以下稱為登錄玩家角色)複製之設定。
如上述,若玩家角色被通常登錄,並藉由該玩家進行登錄玩家角色之複製成為可能之設定,則在該玩家成為離線狀態後至登入處理開始為止之期間(以下稱為複製受理期間),處於線上狀態之其他玩家,藉由使如上述般登錄之玩家角色往該登錄受理地點移動,並於輸入裝置163進行玩家角色複製操作,即能使複製NPC所屬於自己之隊伍。藉由玩家角色複製操作而生成之複製NPC之數目,設定為就該登錄玩家角色於每一隊伍僅有一個,且不會超過50。
說明往自動操控PC之移行步驟。玩家在線上狀態下,藉由於輸入裝置163進行用以使自身玩家角色成為自動操控之既定操作(以下稱為自動操控化操作),而能使自身玩家角色作為自動操控PC來動作。不過,其條件為即使在以其他玩家角色與自身玩家角色形成隊伍之情形,自身玩家角色以外者均非NPC或自動操控PC。在玩家角色作為自動操控PC來動作之狀態下,藉由為了解除該狀態而進行按下輸入裝置163之既定鈕之操作(以下稱為自動操控解除操作),原為自動操控PC者則能作為玩家角色藉由再度遊玩來動作。
不過,若在既定期間(例如60分)內均無玩家之自動操控解除操作之輸入而持續自動操控PC之狀態,使其動作之視頻遊戲裝置100,即在從經過該既定期間(以下稱為逾時期間)後之時點起成為離線狀態,並在登出處理後,於前次通常登錄之地點(最近一次之登錄之登錄受理地點)使該玩家角色登錄(以下稱為逾時登錄)。此時,即消去原本構成為該隊伍之一員之自動操控PC之玩家角色,在逾時時點以後,生成玩家角色相關之複製NPC作為該玩家角色之取代,而作為其所屬之隊伍之一員來動作。
然而,已進行逾時登錄時,已決定了於一定期間(例如兩小時)不受理來自其他玩家對該登錄玩家角色之玩家角色複製操作之期間(以下稱為不可受理期間)。關於在此一定期間中之玩家之再度開始遊戲,留待後述。不過,在此一定期間中,在隊伍唯一之使玩家角色動作之玩家登出時,即使不經過該一定期間,亦會因該登出而對逾時登錄之登錄玩家角色受理玩家角色複製操作。
NPC在其所屬之隊伍中之所有玩家角色均成為離線狀態後,與其隊伍自身消滅的同時,複製NPC及普通NPC亦被消去,自動操控PC則在屬於該隊伍之唯一玩家角色成為離線狀態之地點被登錄。此情形下,由於屬於隊伍之唯一玩家角色係在登出處理時被通常登錄(此實施形態中為使說明簡單,以玩家角色進行登出時,視頻遊戲裝置100與伺服器裝置200間之通訊,不會有不經由玩家經由藉玩家角色登錄操作之玩家角色之通常登錄後之登出處理即被切斷之情形。),因此自動操控PC亦同樣地進行與通常登錄相同之登錄(以下稱為準通常登錄)。
說明遊戲再度開始之玩家角色之再度開始位置及複製NPC之經驗值之合算處理。如上所述,進行玩家角色之登錄,原本為離線狀態之視頻遊戲裝置100,再度成為線上狀態而再度開始遊戲時,玩家能從登錄時玩家角色所存在之地點(若為通常登錄則為登錄受理地點。若為逾時登錄則為前一次登錄之登錄受理地點)再度開始遊戲。此情形下,若有在該登入處理中該登錄之玩家角色相關之複製NPC,則該複製NPC在該登入相關處理後,均成為普通NPC而屬於隊伍。
亦能在登入處理時,玩家選擇上述複製NPC中1之複製NPC,並取代該複製NPC成為隊伍之構成員,從該複製NPC所存在之視場上之位置再度開始遊戲(以下稱為遊戲再度開始位置選擇處理)。此情形下,玩家角色與被取代之複製NPC則從視場上被消去,該複製NPC以外之複製NPC均作為普通NPC來動作。
在至登入處理時為止之離線狀態下玩家角色之複製NPC只要生成1以上,則在登入處理時,在該離線狀態之期間所有複製NPC所獲得之經驗值之合算值(以下稱為合算經驗值)會加算至登錄時之玩家角色之經驗值(以下稱為經驗值合算處理)。詳言之,在此登入處理時,針對存在於視場上之複製NPC合算所有至該登入處理時為止所獲得之經驗值,至登入處理時為止,針對複製NPC所屬之隊伍被消滅而被消去之複製NPC則合算所有自生成起至被消去為止之經驗值,並將其加算至登錄時之經驗值。
加算經驗值後之結果,當成為超過玩家角色之等級增加之既定值之經驗值時,於該登入處理時玩家角色之等級即增加。如此,玩家能藉由經驗值被加算而使等級增加之玩家角色再度開始遊戲。在登入處理之經驗值合算處理後,所有複製NPC中之為複製源之玩家角色在離線狀態時所獲得之經驗值,在成為普通NPC以後係被重設,即使被分配戰鬥中之經驗值其亦不會增加。
在不受理來自上述逾時登錄後之其他玩家之玩家角色複製操作之一定期間,再度由該玩家角色之玩家登入而成為線上狀態而再度開始遊戲時,能不經由遊戲再度開始位置選擇處理,立即在該玩家角色相關之複製NPC所存在之隊伍再度開始遊戲。此時,該複製NPC係從視場上被消去,取而代之,該玩家角色所屬於該隊伍。於此一定期間中藉由複製NPC所獲得之經驗值,係於遊戲再度開始時被加算至逾時登錄時之玩家角色之經驗值。
如上述針對成為普通NPC者,即使原本之複製NPC之玩家角色再度成為離線狀態,該玩家角色與等級、參數等即使相同該兩者間變為無關係。是以,再度進行登出處理,登錄被更新後,其後之登入處理時所合算之所有複製NPC之經驗值,係以根據該新的更新登錄生成之新的複製NPC之經驗值為對象。
說明複製NPC之伺服器裝置200所決定之動作及自動操控PC之視頻遊戲裝置100所決定之動作。藉由伺服器裝置200或視頻遊戲裝置100決定之動作,雖使動作之主體為相異但決定之步驟並非相異。此等動作分別包含與移動相關者及與戰鬥相關者。與移動相關之動作,基本上係以追隨複製NPC及自動操控PC所屬之隊伍中之玩家角色之方式被決定,亦有根據從伺服器裝置200接收之遊戲進行相關之資訊而被決定之情形。
戰鬥相關之動作,係依照在線上狀態下從伺服器裝置200接收之遊戲進行相關之資訊,從玩家至此為止選擇之玩家角色之動作中根據最新的100個動作來決定。玩家在戰鬥中所選擇之玩家角色之動作有複數種類,該等動作作為行動記錄檔分別儲存於伺服器裝置200及視頻遊戲裝置100。根據如此儲存之動作之選擇分析複製NPC、自動操控PC各自之動作並決定。
上述動作,關於複製NPC係從至登錄時(通常登錄時)為止之玩家角色之行動記錄檔來決定,關於自動操控PC係從至玩家之自動操控化操作時為止之自身玩家角色之行動記錄檔來決定。關於逾時登錄及準通常登錄之情形,由於玩家角色在至該登錄時前一刻為止仍作為自動操控PC動作,因此與該前一刻之自動操控PC同樣地,係從至該自動操控化操作時為止之自身玩家角色之行動記錄檔來決定。
說明為了使此實施形態之網路遊戲進行而在伺服器裝置200管理之資料及在視頻遊戲裝置100儲存之資料。
圖4(a)係此實施形態之管理參加網路遊戲之玩家及自身玩家角色相關之資料之玩家角色管理表400。圖4(b)係用以管理玩家角色登錄相關之資料之登錄角色管理表410。圖4(c)係用以管理存在於視場上之NPC相關之資料之NPC管理表420。圖4(d)係管理各隊伍之構成角色相關之資料之隊伍管理表430。
於圖4(a)所示之玩家角色管理表400,係管理玩家角色ID401、密碼資訊402、位址403、線上旗標404、自動操控旗標405、位置資訊406、等級資訊407、各種參數資訊408、經驗值資訊409。玩家角色ID401係用以識別存在於視場上之各個角色位置之識別資訊。
密碼資訊402,係用於認證使玩家角色動作之玩家,藉由在伺服器裝置200,判斷藉由玩家而從視頻遊戲裝置100送出之玩家角色ID401與密碼資訊402之組合是否正確,而認證是否為與該玩家角色ID401對應之使玩家角色動作之正式玩家。
位址403,係儲存有為了特定出操作各玩家角色之視頻遊戲裝置100而被分配之IP位址。線上旗標404係顯示與該玩家角色相關之視頻遊戲裝置100之連接是否為線上狀態,若為線上狀態則成為ON(1),若為離線狀態則成為OFF(0),藉由登入處理、登出處理而更新。
自動操控旗標405,係顯示玩家角色是否成為自動操控PC,成為自動操控PC時則成為ON(1),非成為自動操控PC時則成為OFF(0)。位置資訊406,係顯示角色在視場上之位置,玩家角色係依照該玩家之移動操作而被更新,在成為自動操控PC時則依照藉由伺服器裝置200決定之動作(追隨屬於隊伍之玩家角色之移動動作)而被更新。
等級資訊407,係顯示玩家角色之等級之資訊,在經驗值成為既定值時被更新。各種參數資訊408,係儲存玩家角色之各種參數,依照戰鬥之進行等或等級之增加而被更新。經驗值資訊409,係顯示角色藉由戰鬥而至此為止所獲得之經驗值之值之資訊,每在戰鬥中獲得經驗值,或有在登入處理時所合算之經驗值時被更新。雖在圖4(a)中未顯示,但玩家角色管理表400中,係依各管理之所有玩家角色管理行動記錄檔。
於圖4(b)所示之登錄角色管理表410,儲存有玩家角色ID411、線上旗標412、不可受理旗標413、登錄地點資訊414、複製數資訊415、累計經驗值資訊416。玩家角色ID411係能將玩家角色特定成唯一之識別資訊,係與圖4(a)所示之玩家角色管理表所儲存之玩家角色ID401相同之資訊,以一對一對應。
線上旗標412係與圖4(a)所示之玩家角色管理表所儲存之線上旗標404相同之資訊,係顯示為線上狀態(旗標ON(1))或為離線狀態(旗標OFF(0))之資訊。不可受理旗標413,係顯示為能從登錄玩家角色受理複製NPC之生成(旗標ON(1))或為無法受理複製NPC之生成(旗標OFF(0))之資訊。通常,藉由成為線上狀態,不可受理旗標413被更新為1,藉由進行玩家之玩家角色登錄操作、成為離線狀態而被更新為0。然而,在經過逾時期間而成為離線狀態時,其後若不經過不可受理期間則不可受理旗標413不會更新成0。
登錄地點資訊414,係顯示登錄有玩家角色之登錄受理地點之視場上位置之資訊。關於此點,係藉由玩家進行通常登錄,或藉由在玩家角色為自動操控PC時起因於所屬於相同隊伍之玩家之通常登錄之準通常登錄,使該各自之登錄受理地點在視場上之位置資訊被更新。
複製數資訊415,係顯示所生成之複製NPC數目之資訊。該資訊在登錄玩家角色之離線狀態下藉由進行玩家角色複製操作即於每次生成複製NPC而增加,複製NPC因隊伍消滅而減少。在該複製NPC相關之玩家角色之登入處理中,由於該複製NPC置換成普通NPC或玩家角色,因此會更新為0(被重設)。
累計經驗值資訊416,係儲存在登錄玩家角色之離線狀態下複製NPC所獲得之經驗值,因隊伍消滅而複製NPC被消去後,即追加該複製NPC所獲得之經驗值量,在複製NPC相關之玩家角色之登入處理中會更新為0(被重設)。
於圖4(c)所示之NPC管理表420儲存有NPCID421、玩家角色ID422、複製NPC旗標423、位置資訊424、各種參數資訊425、經驗值資訊426。NPC管理表420中,藉由生成複製NPC而追加紀錄,藉由消去複製NPC或普通NPC而刪除該等NPC之記錄。
NPCID421,係將NPC特定成唯一之識別資訊,係設定非與圖4(a)、圖4(b)所示之玩家角色相關之玩家角色ID401、411一致之資訊。玩家角色ID422在NPC為複製NPC時,係儲存作為其基礎之登錄玩家角色之玩家角色ID411。在登入處理時從複製NPC成為普通NPC時,該玩家角色ID411被消去,在持續為普通NPC時,玩家角色ID422之資訊成為無效(NULL)。
複製NPC旗標423係顯示NPC為複製NPC或為普通NPC者,在為複製NPC時成為ON(1),在為普通NPC則成為OFF(0)。位置資訊424,係顯示NPC在視場上之位置之資訊,依照藉由伺服器裝置200決定之動作(追隨屬於隊伍之玩家角色之移動動作)而被更新。
各種參數資訊425,係儲存NPC之各種參數,雖包含依照戰鬥之進行等而被更新者,但由於NPC不會增加等級,因此隨著等級增加參數並不會被更新。經驗值資訊426係顯示藉由戰鬥而至此為止所獲得之經驗值之值之資訊,關於NPC,係以至被消去為止或至作為基礎之登錄玩家角色相關之登入處理為止每次戰鬥所分配之經驗值被追加之值來更新,關於普通NPC,即使每次戰鬥被分配經驗值亦不會更新,其資訊為無效(NULL)。圖4(c)中雖未顯示,但NPC管理表420中,係依各管理之所有NPC管理行動記錄檔。針對複製NPC或從複製NPC成為普通NPC者,作為其基礎之玩家角色之行動記錄檔係直接被複製。
於圖4(d)所示之隊伍管理表430儲存有隊伍ID431、構成玩家角色資訊432、構成NPC資訊433。隊伍ID431係用以將存在於視場上之隊伍識別為唯一之識別資訊。構成玩家角色資訊432,係儲存1以上之構成隊伍之角色中玩家角色之玩家角色ID。構成NPC資訊433,雖係儲存複數個構成隊伍之角色中NPC之NPCID,但若於隊伍無NPC則資訊為無效(NULL)。
圖5係顯示視頻遊戲裝置100中儲存之資料構成之圖。於視頻遊戲裝置100之RAM105或HDD107,儲存有玩家角色ID501、隊伍ID502、線上旗標503、自動操控旗標504、位置資訊505、等級資訊506、各種參數資訊507、經驗值資訊508、行動記錄檔資訊509、其他角色資訊510。
玩家角色ID501,在儲存有此玩家角色ID501之視頻遊戲裝置100中玩家使動作之玩家角色所固定擁有之ID,係與圖4(a)所示之玩家角色管理表400之玩家角色ID401、以及圖4(b)所示之登錄角色管理表410之玩家角色ID411對應。藉由此玩家角色ID501與玩家角色ID401,視場及戰鬥視場上之玩家角色與使其動作之視頻遊戲裝置100係被特定為唯一,藉由玩家角色ID501與玩家角色ID411,登錄玩家角色之資訊與已進行玩家角色登錄之玩家所操作之視頻遊戲裝置100係被特定為唯一。
隊伍ID502係以在此視頻遊戲裝置100動作之玩家角色作為一員而形成之隊伍之識別資訊,與圖4(d)所示之隊伍管理表430所儲存之隊伍ID431對應。藉由此對應關係,能將在該視頻遊戲裝置100動作之玩家角色係屬於何隊伍特定為唯一。線上旗標503係顯示與伺服器裝置200之連接是否為線上狀態,若為線上狀態則成為ON(1),若為離線狀態則成為OFF(0)。
自動操控旗標504,係顯示在此視頻遊戲裝置100動作之玩家角色是否為自動操控PC,成為自動操控PC時則成為ON(1),非成為自動操控PC時則成為OFF(0)。位置資訊505、等級資訊506、各種參數資訊507及經驗值資訊508(以下稱為遊戲資訊)係與圖4(a)所示之玩家角色管理表400所儲存之位置資訊406、等級資訊407、各種參數資訊408及經驗值資訊409所構成之遊戲資訊相同內容之資訊,在線上狀態下,藉由視頻遊戲裝置100、伺服器裝置200間之此等資訊之收送出,而可在遊戲進行中保持為不矛盾。
行動記錄檔資訊509,係儲存在此視頻遊戲裝置100動作之玩家角色之行動記錄檔者。其他角色資訊510,係於自身玩家角色所屬之隊伍儲存其他角色相關之各種參數資訊、行動態樣之資訊等資訊者,為了在各視頻遊戲裝置100中使其他角色(玩家角色、NPC、敵方角色)顯示於顯示畫面122所需之資料亦為此所含。
以下,說明此實施形態之網路遊戲中執行之處理。圖6、圖7係顯示此實施形態之在伺服器裝置200執行之處理之流程圖。在伺服器裝置200執行之處理,雖亦包含圖6、圖7之流程圖所示之步驟以外之處理,但圖6、圖7中,特別顯示與本發明相關而執行之步驟。
如圖6所示,於伺服器裝置200,控制部203進行是否從此遊戲開始或從經過前1/2秒時起已經過1/2秒之判定(步驟S101)。若判定為已經過1/2秒,則控制部203執行伺服器遊戲進行處理(步驟S102)。伺服器遊戲進行處理係在伺服器裝置200執行之遊戲之進行處理,例如決定/執行NPC、敵方角色等之動作,並更新依其結果而變化之資訊之處理。
控制部203,係將藉由伺服器遊戲進行處理更新之資訊與基於線上狀態之視頻遊戲裝置100之玩家之輸入資訊所更新之資訊,作為伺服器遊戲進行資訊對處於線上狀態之所有視頻遊戲裝置100送出(步驟S103)。接著,返回步驟S101之處理。
於步驟S101,若判定為未經過1/2秒,則控制部203係進行已藉由內部計時器計時了不可受理期間(s)之登錄玩家角色(以下稱為暫時不可受理中角色)是否為1以上之判定(步驟S111)。若判定暫時不可受理中角色為1以上,則控制部203係進行是否有該暫時不可受理中角色中不可受理期間已計時了2小時以上之時間之暫時不可受理中角色之判定(步驟S112)。
若判定有不可受理期間已計時了2小時以上之暫時不可受理中角色,控制部203即針對該暫時不可受理中角色將不可受理旗標設為OFF(步驟S113)。控制部203結束該暫時不可受理中角色之不可受理期間之計時(步驟S114),返回至步驟S101之處理。
於步驟S111判定為無暫時不可受理中角色時,或於步驟S112判定為無不可受理期間已計時了2小時以上之暫時不可受理中角色時,控制部203即判定是否已接收要求從視頻遊戲裝置100送出之登入處理之資訊(以下稱為登入要求資訊)(步驟S121)。若判定為已接收登入要求資訊,控制部203即比較該登入要求資訊所含之玩家角色ID及密碼與玩家角色管理表400所儲存之該玩家角色相關之玩家角色ID401及密碼402,以對操作該視頻遊戲裝置100之玩家進行認證(步驟S122)。
控制部203係判定該玩家是否已認證為具有參加遊戲之參加資格之正當玩家來作為其結果(步驟S123)。若判定為已認證,則針對該玩家使動作之玩家角色,將玩家角色管理表400所儲存之線上旗標設為ON(步驟S124)。若判定為非認證,則返回步驟S101之處理。
在將線上旗標設為ON後,控制部203係針對該玩家角色,進行顯示是否為不可受理之登錄角色管理表410中儲存之不可受理旗標413之判定(步驟S125)。若判定不可受理旗標413為OFF,控制部203即將該不可受理旗標413設為ON(步驟S126),進至步驟S128。於步驟S125,若判定不可受理旗標413為ON,控制部203即藉由內部計時器進行該認證相關之玩家角色是否為暫時不可受理中角色之判定(步驟S127)。若判定為非暫時不可受理中角色,即進至步驟S128。
於步驟S128,控制部203在已進行該認證時,若有根據該已認證之玩家之登錄玩家角色複製之複製NPC,則將NPC管理表420所儲存之該複製NPC所獲得之經驗值與至該認證為止由已被消去之複製NPC所獲得而儲存於登錄角色管理表410之累計經驗值416加以合算,並將該合算經驗值加算至玩家角色管理表400所儲存之已進行該認證之玩家角色之經驗值409(步驟S128)。此時,玩家角色之經驗值409若成為增加等級之既定值,則更新儲存於玩家角色管理表400之等級資訊407,若有伴隨等級增加之參數之增加,則更新各種參數資訊408。
控制部203在有複製NPC時,係將該複製NPC所屬之隊伍之資訊(以下稱為複製NPC隊伍資訊)根據NPCID從隊伍管理表430抽出,並連同更新之玩家角色之等級資訊、各種參數資訊等(以下稱為登入時角色資訊)送出至已認證之玩家所操作之視頻遊戲裝置100(步驟S129)。接著,返回步驟S101之處理。
於步驟S127,若判定認證相關之玩家角色為暫時不可受理中角色,控制部203即判定有無複製NPC(步驟S130)。當判定為有複製NPC存在時,控制部203即將在該不可受理期間中複製NPC所獲得之經驗值加算至玩家角色管理表400所儲存之逾時登錄時之玩家角色之經驗值409,若玩家角色之經驗值409成為增加等級之既定值,則更新儲存於玩家角色管理表400之等級資訊407,若有伴隨等級增加之參數之增加,則更新各種參數資訊408(步驟S131)。
此時,由於在進行此登入相關處理之時點為不可受理期間,因此複製NPC之數目僅為1。因此,在步驟S131之後,控制部203係針對隊伍管理表430之該複製NPC所屬之隊伍,於構成玩家角色資訊432追加該認證相關之玩家角色之角色ID,並從構成NPC資訊433消去該複製NPC(步驟S132)。控制部203係將儲存於玩家角色管理表400之該認證相關之玩家角色之位置資訊406更新為該複製NPC所存在之位置相關之資訊,並連同登入時角色資訊一起送出至該認證相關之視頻遊戲裝置100。控制部203係結束該玩家角色之不可受理期間之計時(步驟S133),返回步驟S101之處理。
於步驟S130,當判定為複製NPC不存在時,控制部203,即將至認證為止由已被消去之複製NPC所獲得而儲存於登錄角色管理表410之累計經驗值416加算至玩家角色管理表400所儲存之逾時登錄時之玩家角色之經驗值409,若玩家角色之經驗值409成為等級增加之既定值,則更新儲存於玩家角色管理表400之等級資訊407,若有伴隨等級增加之參數之增加,則更新各種參數資訊408,並連同登入時角色資訊一起送出(步驟S134)。接著,執行步驟S133之處理,返回步驟S101之處理。
於步驟S121,若判定為未接收登入要求資訊,控制部203,即進行是否已從視頻遊戲裝置100接收遊戲再度開始時之隊伍或位置之選擇相關資訊(以下稱為移動目的地決定資訊)之判定(步驟S141)。若判定為已接收移動目的地決定資訊,控制部203即針對該移動目的地決定資訊所包含之欲再度開始該遊戲之玩家之玩家角色更新儲存於玩家角色管理表400之位置資訊406(步驟S142)。
當選擇隊伍作為再度開始遊戲之地點時,係針對該隊伍於隊伍管理表430所儲存之構成玩家角色資訊432追加該玩家角色之角色ID,從構成NPC資訊433消去由該玩家角色生成之複製NPC(於NPC管理表420中,玩家角色ID422與該玩家角色之玩家角色ID為相同之複製NPC)。
在存在由該玩家角色生成之剩餘之複製NPC時,係針對該複製NPC將NPC管理表420之複製NPC旗標423設為OFF,玩家角色ID422及經驗值資訊426被清除(步驟S143)。接著,返回步驟S101之處理。
於步驟S141,若判定為未接收移動目的地決定資訊,控制部203,即判定是否已接收要求從視頻遊戲裝置100送出之玩家之登出處理之資訊、以及玩家是否許可登錄玩家角色之複製之設定相關資訊(以下稱為登出要求資訊)(步驟S151)。若判定為已接收登出要求資訊,控制部203即針對該玩家之玩家角色將分別儲存於玩家角色管理表400與登錄角色管理表410之線上旗標404與線上旗標412均設為OFF(步驟S152)。
控制部203係判定該登出要求資訊所含之登錄玩家角色之複製許可相關之資訊是許可複製或不許可之哪一個(步驟S153)。若判定為顯示許可複製之資訊,控制部203即針對該玩家角色,將登錄角色管理表410所儲存之不可受理旗標413設為OFF(步驟S154)。於步驟S153若判定為顯示不許可複製之資訊時或在步驟S153之後,控制部203即返回步驟S101之處理。
於步驟S151,若判定為未接收登出要求資訊,控制部203,即進行是否已接收從視頻遊戲裝置100送出之戰鬥相關之輸入、複製NPC生成要求等相關之資訊(以下稱為用戶資訊)之判定(步驟S161)。若判定為已接收用戶資訊,即進行基於與戰鬥相關之輸入之戰鬥相關處理,或控制部203即進行用以進行基於玩家角色複製操作之複製NPC生成處理等之用戶資訊處理(步驟S162)。關於此用戶資訊處理,留後詳述。接著,返回步驟S101之處理。
如圖7(a)所示,伺服器裝置200之伺服器遊戲進行處理中,控制部203係針對複製NPC判斷是否使之動作,在使之動作時係判斷有無存在未決定係進行何種動作者(以下稱為未處理複製NPC)(步驟S201)。在判定為存在未處理複製NPC時,控制部203即根據該未處理複製NPC中之一個複製NPC相關之玩家角色之行動記錄檔,依照遊戲進行相關之資訊決定該複製NPC之動作,並更新依其動作而變化之各角色之各種參數等之資訊(步驟S202)。
控制部203係進行該複製NPC之動作結果是否為戰鬥之勝利之判定(步驟S203)。若判定為戰鬥勝利,控制部203則將藉由該戰鬥勝利而獲得之經驗值依該複製NPC所屬之隊伍角色數目予以等分,並將其以已加算至普通NPC以外之角色之經驗值之值來更新(步驟S204)。更詳言之,針對玩家角色、自動操控PC,係於儲存於玩家角色管理表400之經驗值資訊409加算已以隊伍角色數目來等分之經驗值後之值來更新,針對複製NPC,係於儲存於NPC管理表420之經驗值資訊426加算已以隊伍角色數目來等分之經驗值後之值來更新。接著,返回步驟S201之處理。於步驟S203,在判定為非戰鬥勝利時,亦返回步驟S201之處理。
於步驟S201,若判定為不存在未處理複製NPC,控制部203即進行普通NPC、敵方角色等之動作決定相關之處理等來作為其他之遊戲進行處理(步驟S205)。關於此點,因與本發明無關,故省略說明。
如圖7(b)所示,伺服器裝置200之用戶資訊處理中,控制部203係進行所接收之用戶資訊是否為與戰鬥相關之輸入之資訊(以下稱為戰鬥相關資訊)之判定(步驟S301)。在已接收戰鬥相關資訊時,控制部203係進行根據該輸入資訊之玩家角色之各種參數資訊之更新等戰鬥相關處理(步驟S302)。關於戰鬥相關處理,因與本發明無關,故省略說明。
此戰鬥相關處理之結果,係進行其是否為戰鬥勝利之判定(步驟S303)。若判定為戰鬥勝利,控制部203即將藉由該戰鬥勝利而獲得之經驗值依該複製NPC所屬之隊伍之角色構成數目予以等分,並將其加算至普通NPC以外之角色之經驗值(步驟S304)。更詳言之,係與伺服器遊戲進行處理之步驟S204相同。接著,結束用戶資訊處理。於步驟S303,在判定為非戰鬥勝利時,亦結束用戶資訊處理。
於步驟S301,當判定為非戰鬥相關資訊時,控制部203係進行所接收之用戶資訊是否為與複製NPC生成之要求相關之資訊(以下稱為複製要求資訊)之判定(步驟S311)。當判定為複製要求資訊時,控制部203係判定該複製要求資訊是否為逾時登錄時之複製NPC生成要求相關之資訊(以下稱為逾時複製要求資訊)(步驟S312)。若判定非為逾時複製要求資訊,控制部203,即針對該複製要求資訊為玩家角色複製操作相關者且成為欲生成之複製NPC之對象之登錄玩家角色,於儲存於登錄角色管理表410之不可受理旗標413判定是否能生成複製NPC(步驟S313)。
若判定為能生成複製NPC,控制部203即進一步針對成為該對象之登錄玩家角色,於儲存於登錄角色管理表410之複製數資訊415判定是否成為能生成複製NPC之上限數(步驟S314)。若判定複製數資訊415未成為上限數,控制部203即生成與複製要求資訊對應之複製NPC(步驟S315)。控制部203係針對已生成複製NPC之登錄玩家角色,於儲存於登錄角色管理表410之複製數資訊415加算1(步驟S316)。接著,結束用戶資訊處理。當於步驟S313判定為不能生成複製NPC時,或於步驟S314判定為複製數資訊415成為上限數時,均結束用戶資訊處理。
於步驟S312,若判定為逾時複製要求資訊,控制部203即針對在已送出該逾時複製要求資訊之視頻遊戲裝置100被動作之玩家角色,將儲存於玩家角色管理表400之線上旗標404、以及儲存於登錄角色管理表410之線上旗標412分別設為OFF(步驟S317)。控制部203係針對該登錄玩家角色重設不可受理期間s(步驟S318),接著開始其計時(步驟S319),而執行步驟S315、S316之處理。接著,結束用戶資訊處理。
於步驟S311,若判定為非為複製要求資訊,控制部203係根據戰鬥相關資訊或非複製要求資訊之資訊執行其他遊戲處理(步驟S321)。接著,結束用戶資訊處理。
圖8、圖9係顯示此實施形態之在視頻遊戲裝置100執行之處理之流程圖。在視頻遊戲裝置100執行之處理,雖亦包含圖8、圖9之流程圖所示之步驟以外之處理,但圖8、圖9中,特別顯示與本發明相關而執行之步驟。
如圖8所示,在視頻遊戲裝置100,控制部103進行是否從此遊戲開始或從經過前1/30秒時起是否已經過1/30秒之判定(步驟S401)。若判定為已經過1/30秒,則控制部103即根據在此視頻遊戲裝置100動作之玩家角色相關之位置或儲存於視頻遊戲裝置100之其他角色資訊510等,生成用以顯示於顯示畫面122之影像(步驟S402)。影像生成相關之處理,因與本發明無關,故省略說明。接著,返回步驟S401之處理。
於步驟S401,若判定為未經過1/30秒,控制部103即判定視頻遊戲裝置100是否為線上狀態(步驟S411)。若判定為非線上狀態,控制部103即判定是否檢測出玩家用以登入處理之操作相關之輸入資訊(步驟S412)。若判定為已檢測出輸入資訊,控制部103即對伺服器裝置200送出登入要求資訊(步驟S413)。接著,返回步驟S401之處理。
於步驟S412,若判定為未檢測出用以登入處理之操作相關之輸入資訊,控制部103即進行是否已接收從伺服器裝置200送出之登入時角色資訊(步驟S414)。若判定為已接收登入時角色資訊,控制部103即根據該登入時角色資訊更新儲存於視頻遊戲裝置100之玩家角色之等級資訊506、各種參數資訊507等(步驟S415)。接著,返回步驟S401之處理。
於步驟S414,若判定為未接收登入時角色資訊,控制部103即判定是否檢測出藉由玩家決定之內容(即是否從與前述登入時角色資訊一起接收之複製NPC資訊所含之該複製NPC所屬之隊伍或登錄自身玩家角色時之位置中之任一者再度開始遊戲)之操作(以下稱為移動目的地決定操作)相關之輸入資訊(步驟S416)。若判定為檢測出輸入資訊,控制部103即以該決定之位置資訊更新儲存於視頻遊戲裝置100之位置資訊505,並將其作為移動目的地決定資訊對伺服器裝置200送出(步驟S417)。控制部103將線上旗標503設為ON(步驟S418),返回步驟S401之處理。於步驟S416,若判定為未檢測出移動目的地決定操作相關之輸入資訊,即返回步驟S401之處理。
於步驟S411,若判定為視頻遊戲裝置100處於線上狀態,控制部103即進行是否已接收從伺服器裝置200送出之伺服器遊戲進行資訊之判定(步驟S421)。若判定為已接收伺服器遊戲進行資訊,控制部103即藉由透過該伺服器遊戲進行資訊所含之伺服器遊戲進行處理更新之資訊,更新視頻遊戲裝置100所儲存之各種參數資訊507、其他角色資訊510等(步驟S422)。接著,返回步驟S401之處理。
於步驟S421,若判定為未接收伺服器遊戲進行處理,控制部103即以自動操控旗標504判定玩家角色是否為自動操控PC(步驟S431)。若判定為是自動操控PC,控制部103即進行是否從遊戲開始或從經過前1/2秒時起已經過1/2秒之判定(步驟S432)。若判定為已經過1/2秒,控制部103即根據該玩家角色之行動記錄檔資訊509,依照遊戲進行相關之資訊決定該自動操控PC之動作,並將該動作相關之資訊送出至伺服器裝置200,且更新依該動作變化之各種參數資訊507等(步驟S433)。接著,返回步驟S401之處理。
於步驟S432,若判定為未經過1/2秒,控制部103即進行逾時期間是否已計時了60分以上之判定(步驟S441)。若判定為已計時了60分以上,控制部103即送出逾時複製要求資訊(步驟S442)。控制部103將儲存於視頻遊戲裝置100之自動操控旗標504設為OFF(步驟S443),並結束逾時期間之計時(步驟S444)。控制部103將儲存於視頻遊戲裝置100之線上旗標503設為OFF(步驟S445),返回步驟S401之處理。
於步驟S441,若判定為已計時60分以上,控制部103即判定是否已檢測出玩家之自動操控解除操作相關之輸入資訊(步驟S451)。若判定為已檢測出輸入資訊,控制部103即將儲存於視頻遊戲裝置100之自動操控旗標504設為OFF(步驟S452)。接著,返回步驟S401之處理。於步驟S451,若判定為未檢測出自動操控解除操作相關之輸入資訊,即返回步驟S401之處理。
於步驟S431,若判定非為自動操控PC,控制部103即判定是否已檢測出藉玩家進行之遊戲進行相關操作、自動操控化操作、玩家角色複製操作等之輸入資訊等(以下稱為遊戲進行輸入資訊)(步驟S461)。若判定為有遊戲進行輸入資訊,控制部103即進行遊戲進行輸入處理(步驟S462)。針對此遊戲進行輸入處理,留後詳述。若遊戲進行輸入資訊結束,即返回步驟S401之處理。
於步驟S461,若判定為無遊戲進行輸入資訊,控制部103即判定是否已檢測出藉玩家進行之玩家角色登錄操作相關之輸入資訊(步驟S471)。若判定為已檢測出玩家角色登錄操作相關之輸入資訊,控制部103即對伺服器裝置200送出登出要求資訊(步驟S472),並將線上旗標503設為OFF(步驟S473)。接著,結束視頻遊戲裝置100之處理。於步驟S471,若判定為未檢測出藉玩家角色登錄操作相關之輸入資訊,即返回步驟S401之處理。
如圖9所示,視頻遊戲裝置100之遊戲進行處理中,控制部103係判定是否已檢測出玩家之自動操控化操作相關之輸入資訊(步驟S501)。若判定為已檢測出輸入,控制部103即將儲存於視頻遊戲裝置100之自動操控旗標504設為ON(步驟S502)。控制部103重設以內部計時器計時之逾時期間(t),開始其計時(步驟S503)。接著,結束遊戲進行處理。
於步驟S501,若判定為未檢測出自動操控化操作相關之輸入,控制部103即判定是否已檢測出玩家之玩家角色複製操作相關之輸入(步驟S511)。若判定為已檢測出輸入,控制部103即對伺服器裝置200送出複製要求資訊(步驟S512)。接著,結束遊戲進行處理。
於步驟S511,若判定為未檢測出玩家角色複製操作相關之輸入,控制部103即判定是否已檢測出藉由玩家對輸入裝置163操作之戰鬥相關之自身玩家角色之動作相關之輸入資訊(步驟S521)。若判定為已檢測出輸入資訊,控制部103即將該自身玩家角色之動作相關之資訊送出至伺服器裝置200,且更新依該動作變化之各種參數資訊507等(步驟S522)。
於步驟S522對伺服器裝置200送出之、戰鬥相關之自身玩家角色之動作相關之資訊與步驟S433之自動操控PC動作相關之資訊,雖有藉由玩家本身或藉由控制部103來使自身玩家角色作為自動操控PC之差異點,但就該伺服器裝置200所接收之資訊而言,作為動作相關之資訊並無區別。
於步驟S521,若判定為未檢測出戰鬥相關之自身玩家角色之動作相關之輸入資訊,控制部103即判定是否已檢測出藉由玩家對輸入裝置163操作其他輸入資訊(步驟S531)。若判定為已檢測出輸入資訊,控制部103即進行伴隨於此之儲存於視頻遊戲裝置100之各種參數資訊507等之更新,並將該輸入操作相關之資訊對伺服器裝置200送出(步驟S532)。接著,結束遊戲進行處理。
於步驟S531,若判定為未檢測出輸入操作,控制部103即進行視頻遊戲裝置100中之上述以外之遊戲進行上之處理(步驟S541)。接著,結束遊戲進行處理。
依照時間序列詳細說明自動操控PC之處理相關之各物件間之相互作用。圖10係顯示自動操控PC相關之各物件間之相互作用之程序圖。
此處,作為一例,說明至藉由玩家進行之自動操控化操作、自動操控解除操作為止之視頻遊戲裝置100之自動操控PC動作之執行,以及藉由玩家進行之自動操控化操作之自動操控PC動作之執行開始後經過既定期間(60分)之視頻遊戲裝置100之自動操控PC動作之結束以及其後之伺服器裝置200之複製NPC動作被執行時之處理。
此自動操控PC相關之處理,雖係玩家角色在與其他玩家之玩家角色一起形成隊伍時之自動操控PC相關之處理,但針對使其他玩家角色動作之該視頻遊戲裝置100係不特別明示。
處於線上狀態之視頻遊戲裝置100中,若於輸入裝置163進行玩家之自動操控化操作,即回應該操作,視頻遊戲裝置100之控制部103使玩家角色作為自動操控PC來動作(程序SQ1)。其後,若於輸入裝置163進行玩家之自動操控解除操作,其回應該操作,控制部103解除玩家角色作為自動操控PC之動作,並依照玩家對輸入裝置163之操作來使之動作。此期間,即使進行自動操控解除操作以外之操作,控制部103仍持續使玩家角色作為自動操控PC來動作。
再度回應玩家之自動操控化操作,控制部103使玩家角色作為自動操控PC來動作(程序SQ2)。其後,在無玩家之自動操控解除操作之狀態經過60分(逾時期間)後,控制部103即執行用以使視頻遊戲裝置100成為離線狀態之登出處理(程序SQ3)。此時,控制部103係對伺服器裝置200送出逾時複製要求資訊(程序SQ4)。
於伺服器裝置200若接收該逾時複製要求資訊,伺服器裝置200之控制部203即生成在伺服器裝置200使之動作之複製NPC(程序SQ5)。此時,由於該視頻遊戲裝置100成為離線狀態,因此消去在動作之玩家角色,取而代之地,該複製NPC成為所屬於該玩家角色所屬之隊伍。其後,於伺服器裝置200,控制部203執行該複製NPC之動作直到所屬之隊伍被消去為止(程序SQ6)。
如以上說明,此實施形態之網路遊戲系統中,玩家每於該遊戲中進行登出處理時,係藉由進行玩家角色登錄操作來登錄自身玩家角色。在該玩家角色被登錄、該玩家所操作之視頻遊戲裝置100成為離線狀態後,操作線上狀態之視頻遊戲裝置100之其他玩家,能藉由進行玩家角色複製操作來生成該玩家角色之複製NPC。
此時,包含複製NPC之移動或戰鬥之動作在內之動作,係由伺服器裝置200來決定。藉此,即使視頻遊戲裝置100處於離線狀態,操作該視頻遊戲裝置100之玩家無法在以伺服器裝置200管理之遊戲中使自身玩家角色動作之情形下,仍能使基於該玩家角色之複製NPC依照遊戲進行來動作。因此,在線上狀態下操作視頻遊戲裝置100之玩家,能在遊戲進行中獲得如同與登錄玩家角色一起進行遊戲之實際感受。玩家可不被強迫配合與其他玩家一起在實際時間遊玩各遊戲之時機,而能以自己之生活步調遊玩遊戲。
玩家進行玩家角色登錄操作時,在自己操作之視頻遊戲裝置成為離線狀態之期間,能設定是否由其他玩家生成基於自身玩家角色之複製NPC,而能防止由基於自己無從得知之自身玩家角色之複製NPC之動作來進行遊戲。
玩家在所操作之視頻遊戲裝置100成為線上狀態,進行此遊戲時藉由進行自動操控化操作,而能在不透過自己對輸入裝置163之操作下使自身玩家角色作為自動操控PC來動作。此時,關於複製NPC之移動或戰鬥之動作等,係藉由該玩家角色之玩家所操作之視頻遊戲裝置100來決定。藉此,由於即使不透過玩家自身之操作,亦能使自身玩家角色依照遊戲之進行來動作,因此能不使其他玩家產生不協調感。
對使自己之玩家角色作為自動操控PC動作之玩家而言,由於即使不自己操作亦能使自己之玩家角色依照遊戲之進行來動作,因此在遊戲進行途中,亦能在所欲時點從遊戲之遊玩暫時離開。如上述,由於係使自身玩家角色依照遊戲之進行動作,因此即使自身玩家角色從遊戲暫時離開,由於自身玩家角色仍藉由視頻遊戲裝置100持續動作,因此不需使構成相同隊伍之其他玩家等待,能進行即使該其他玩家不等待仍持續與其他玩家之協調遊戲進行。能減少對該其他玩家造成之麻煩,亦能減少與其他玩家之信賴關係受損之情形。
在使自身玩家角色作為自動操控PC動作時,藉由玩家進行為了解除其動作而壓下輸入裝置163之既定鈕之自動操控解除操作,而能再度使自身玩家角色根據玩家之操作來動作。如上述,作為自動操控PC之自身玩家角色之動作,由於係藉由玩家以預先決定之解除操作來解除,因此能防止意外地被解除而玩家自己暫時未操作自身玩家角色時玩家角色未動作等之情形。
玩家在遊戲中決定、選擇之自身玩家角色之戰鬥相關之動作,係作為行動記錄檔資訊509儲存於該玩家操作之視頻遊戲裝置100。在伺服器裝置200,亦在玩家角色管理表400依各玩家角色分別儲存有玩家角色之行動記錄檔資訊,NPC管理表420中,作為其基礎之玩家角色之行動記錄檔資訊係與各種參數資訊等一起直接被儲存。
根據如上述般儲存之行動記錄檔資訊,決定複製NPC、自動操控PC之戰鬥中之動作。藉此,複製NPC及自動操控PC各自之動作,由於反映了玩家所選擇之玩家角色之動作,因此即使係未直接基於玩家操作之動作,亦能減少其他玩家對與該玩家對應之複製NPC及自動操控PC之動作所感受之不協調感。
作為如上述未直接基於玩家操作之複製NPC及自動操控PC之戰鬥相關動作被進行之結果,若係能打倒敵方角色,則對複製NPC、自動操控PC各自之經驗值加算將藉由戰鬥所獲得之經驗值以隊伍構成數等分後之值。如上述,戰鬥之結果所獲得之經驗值,在為自動操控PC之情形下,係與通常玩家操作玩家角色之情形同樣地能獲得經驗值。
相對於此,在為複製NPC之情形,在作為該複製NPC基礎之玩家角色所動作之視頻遊戲裝置100成為離線狀態之期間,係將複製NPC所獲得之量之經驗值在該視頻遊戲裝置100成為線上狀態時加算至該玩家角色之經驗值。藉此,即使玩家角色所動作之視頻遊戲裝置100成為離線狀態,亦能獲得該玩家角色已動作之實際感受。對於遊玩遊戲時間少之玩家而言,由於在未遊玩之時間能獲得用以強化自身玩家角色之經驗值,因此能減少因遊玩時間之差產生之玩家角色之能力之差,減少對遊戲遊玩之動機之減退。
在視頻遊戲裝置100之登入處理時,在現在生成之複製NPC存在1以上且尚未被消去之情形下,亦能藉由遊戲再度開始位置選擇處理,從玩家選擇之1個複製NPC所存在之視場上之位置再度開始遊戲。藉此,即使所操作之視頻遊戲裝置100為離線狀態且玩家角色無法動作之情形下,亦能使該玩家角色順暢地對應該複製角色至此為止之遊戲進行,亦能減少其他玩家對該玩家角色之動作之不協調感。
即使藉由玩家之自動操控化操作而使自身玩家角色作為自動操控PC動作,若經過60分之逾時期間,則會強制使使該自身玩家角色動作之視頻遊戲裝置100成為離線狀態。一般而言,網路遊戲中,在各視頻遊戲裝置100玩家未進行遊戲(未進行從輸入裝置之輸入)之情形下,由於不會有待從視頻遊戲裝置100對伺服器裝置200送出之資訊,因此在伺服器裝置200係判斷在某程度之長期間仍未送出資訊之視頻遊戲裝置100未在進行遊戲,使該視頻遊戲裝置100之玩家從遊戲之參加脫離。
然而,上述實施形態之網路遊戲系統中,在被進行自動操控化操作且未解除之視頻遊戲裝置100中,即使玩家未進行從輸入裝置163之輸入,亦對伺服器裝置200送出玩家角色動作相關之資訊,因此如此即半永久地無法使該視頻遊戲裝置100之玩家從遊戲脫離。與如上所述判定為在視頻遊戲裝置100未進行任何輸入之狀態經過60分以上、此時亦已由玩家進行用以使自己之視頻遊戲裝置100成為離線狀態之玩家角色登錄操作之情形同樣地,能藉由送出逾時登錄之要求使該視頻遊戲裝置100之玩家從遊戲脫離。
然而,在因經過逾時期間而強制被登出處理時,係消去原為該自動操控PC之玩家角色,取而代之地,基於該玩家角色而生成之複製NPC係成為所屬於該玩家角色原本所屬之隊伍者。藉此,即使玩家在使自身玩家角色作為自動操控PC動作之狀態下經過逾時期間,角色亦不會馬上被消去,而會由基於該玩家角色而生成之複製NPC進行動作,因此在遊戲之進行中不會使人感到不自然。由於成為離線狀態後玩家角色亦不會馬上從隊伍消滅,所生成之複製NPC係基於該玩家角色而生成,因此不會對構成隊伍之其他玩家角色造成困擾。
本發明不限於上述實施形態,亦能進行各種變形、應用。以下,說明能適用於本發明之上述實施形態之變形態樣。
上述實施形態中,作為戰鬥中打倒敵人之結果係由各角色獲得經驗值。但本發明之實施並不限於此,打倒敵方角色之結果,亦可與經驗值一起或取代之地獲得金錢。此情形下,玩家能用金錢購入使玩家角色之各種參數上升之裝備,使參數上升較多之裝備需要更多之金錢。
由於藉由打倒更強力之敵方角色而能獲得更多之金錢,因此玩家係藉由反覆戰鬥使自身玩家角色之金錢增加而獲得強力之裝備,而能使自身玩家角色更加強化,並以打倒更強力之敵方角色為目的進行遊戲。如此,即使係金錢亦可對玩家賦予與經驗值相同之動機。
上述實施形態中,在玩家角色作為自動操控PC動作時,玩家藉由進行按下輸入裝置163之既定鈕之自動操控解除操作,而解除作為自動操控PC之動作。本發明之實施並不限於此,在玩家角色作為自動操控PC動作之狀態下,亦可藉由進行輸入裝置163所具備之按鈕、方向鍵之任一者之操作,使自動操控PC作為玩家角色再度藉由玩家進行動作。藉此,由於玩家無需考慮為了解除作為自動操控PC之動作而要進行何種操作,因此能使自身玩家角色快速地從作為自動操控PC之動作轉換成藉由玩家來動作。
上述實施形態中,雖係在通常登錄時由玩家設定是否複製登錄玩家角色,但亦可預先設定成許可複製作為初始設定,不許可複製作為玩家之選擇。
上述實施形態中,於步驟S522中對伺服器裝置200送出之、戰鬥相關之自身玩家角色之動作相關之資訊與步驟S433之自動操控PC動作相關之資訊,就該伺服器裝置200所接收之資訊而言,並非作為動作相關之資訊來區別,但針對此點決定動作之主體相異一事,亦可由伺服器裝置200側來判別。
上述實施形態中,對一個登錄玩家角色係設定為能生成之複製NPC數目(以下稱為複製NPC生成可能數目)之上限為50。然而,亦可不設定該複製NPC生成可能數目,或亦可設定為更少之數目,例如設定為5,或僅為1。
上述實施形態中,被生成之複製NPC所獲得之經驗值,在使作為該複製NPC基礎之玩家角色動作之視頻遊戲裝置100成為線上狀態而再度開始遊戲時,係合算該所獲得之經驗值,並加算至作為該複製NPC基礎之玩家角色之經驗值,但亦可在不決定複製NPC生成可能數目之上限之情形下,設定合算而能加算之經驗值上限,超過該上限之量在遊戲再度開始時不加算至玩家角色之經驗值。
如上述決定複製NPC生成可能數目之上限時,亦可僅對合算遊戲再度開始時所獲得之經驗值之複製NPC數目設定上限。例如,亦可在離線狀態時,將僅該期間所生成之最初之10個複製NPC所獲得之經驗值之合算值,在該離線狀態結束而再度開始遊戲時加算至玩家角色之經驗值。
亦可在該線上狀態下,將複製NPC所獲得之經驗值之合算值中一定比例之值,在該線上狀態結束而再度開始遊戲時加算至玩家角色之經驗值。加算至玩家角色之經驗值之所合算之經驗值比例,亦可係隨著經驗值之合算值之增加而累進式地減少。
亦可非從在線上狀態時生成之複數個複製NPC合算其所獲得之經驗值,而僅將獲得最多經驗值之複製NPC之經驗值,在該線上狀態結束而再度開始遊戲時加算至玩家角色之經驗值。
如上述在僅使一個複製NPC之經驗值反應於再度開始遊戲時之玩家角色之經驗值時,亦可與該經驗值一起或取而代之地使該複製NPC之其登入處理時之各種參數反應至再度開始遊戲時玩家角色之各種參數。亦可從此各種參數中選擇式地僅反應特定之參數。
上述實施形態中,處於離線狀態之登錄玩家角色,係藉由藉其他玩家之玩家角色複製操作等,而生成作為其複製之複製NPC,在處於該離線狀態之期間,由複製NPC來動作。然而,本發明之網路遊戲不限於此,該玩家角色本身亦可在該玩家所操作之視頻遊戲裝置100為離線狀態之期間進行動作。
關於複製NPC,在該視頻遊戲裝置100為離線狀態時,即使在戰鬥中獲得經驗值而成為等級上升之既定經驗值,等級亦不會上升,但亦可與離線狀態時同樣地成為既定經驗值則使等級上升。
上述實施形態中,針對複製NPC及自動操控PC之戰鬥相關動作,雖係根據玩家所選擇之玩家角色之最新的100個動作進行分析來決定,但此分析、決定之步驟亦可如下來決定。
將有複數種類之戰鬥依其動作特徵分類成例如對敵方之攻擊、對敵方之攻擊魔法、對我方之恢復魔法等。亦可從玩家所選擇之玩家角色之最新的100個動作,依照各該動作之分類(以下稱為動作特徵分類)計算以求出動作特徵分類之比例,依照該比例來決定複製NPC及自動操控PC之動作。
此時,最新的100個動作,亦可先作為行動記錄檔僅儲存於視頻遊戲裝置100,針對複製NPC在其登錄時,僅將依此步驟求出之動作特徵分類所計算之資料傳送至伺服器裝置200,並藉由該資料以伺服器裝置200決定複製NPC之動作。
將最新的100個動作依照各動作特徵分類計算時,亦可根據其選擇之時點(於行動記錄檔中是新檔或舊檔)進行加權,以評價該動作特徵分類。
作為上述加權,例如針對最新的10個動作為10,次一10個動作為9,其次一10個動作為8,以此方式來進行,將該等依照各動作特徵分類加算。亦可根據如上述加權而求出、所有動作特徵分類之值之各自之動作特徵分類之值之比例,決定複製NPC及自動操控PC之動作。藉此,複製NPC及自動操控PC之動作,由於能反映最新之傾向之動作來作為玩家所選擇之玩家角色之動作,因此能使該複製NPC及自動操控PC之動作更接近玩家所選擇之動作。
亦可針對儲存於行動記錄檔之最新的100個動作,根據藉由如上述動作特徵分類而求出之比例、評價,將在此遊戲中預先設定之動作傾向之態樣對應於各玩家角色。藉此,能使在伺服器裝置200儲存之資訊量減少。
上述實施形態中,關於能作為自動操控PC動作之玩家角色是否為自動操控PC,或複製NPC是否為複製NPC一事,對其他玩家之明示方法雖並未特別提及,但亦可將其內容明示。作為其明示之方法,例如亦可在玩家角色作為自動操控PC動作時,於顯示裝置121顯示之該玩家角色上部附加「以自動操控PC動作中」之顯示,或使用聊天功能,發出作為自動操控PC動作中及動作解除之宣言。
此時,伺服器裝置200之控制部203係參照玩家角色管理表400所儲存之自動操控旗標405,若該玩家角色為自動操控PC(若成為ON(1)),則於伺服器遊戲進行資訊(對使該玩家角色顯示於顯示裝置121之其他玩家所操作之視頻遊戲裝置100所送出者)包含該玩家角色以自動操控PC動作中之內容之資訊。已接收該伺服器遊戲進行資訊之視頻遊戲裝置100之控制部103,係藉由該內容之資訊,使明示該玩家角色以自動操控PC動作中之資訊顯示於顯示裝置121。
藉此,例如在玩家為了離席而使自身玩家角色作為自動操控PC動作時,亦能使其他玩家難以誤會成是該玩家在使該玩家角色動作。玩家彼此在上述實施形態之網路遊戲中進行聊天時,亦能減少對玩家離席中之玩家角色之經由聊天之發言。
又,如上述對其他玩家之明示,複製NPC之情形亦同樣地,亦可於在顯示裝置121顯示之該複製NPC上部附加「複製NPC」之顯示。此時亦同樣地,伺服器裝置200之控制部203係於伺服器遊戲進行資訊包含以複製NPC動作中之資訊,接收該資訊之視頻遊戲裝置100之控制部103使明示該內容之資訊顯示於顯示裝置121。亦可針對該玩家角色、複製NPC,施以與藉由玩家而動作之玩家角色不同之顯示上之效果,例如施以強調該角色輪廓之效果。
上述實施形態中,係適用了遊戲專用機即視頻遊戲裝置100來作為執行視頻遊戲之平台之裝置。針對此點,本發明只要是具備與視頻遊戲裝置100相同之構成要素且具有網路連接功能者,亦可將通用之個人電腦等作為平台來實現。亦可適用具有將顯示裝置121及聲音輸出裝置125收納於與裝置本體101相同殼體內之構成之攜帶遊戲機(包含具有應用程式執行功能之攜帶電話)。
作為記錄媒體131,亦能取代DVD-ROM或CD-ROM而適用半導體記憶卡。亦可設置用以插入此記憶卡之卡槽來取代DVD/CD-ROM113。當為通用之個人電腦時,亦可不將本發明之程式及資料存放於記錄媒體131來提供,而預先存放於HDD107來提供。用以存放本發明之程式及資料而提供之記錄媒體,可依照硬體之物理形態及流通形態來適用任意之物。
上述實施形態中,視頻遊戲裝置100之程式及資料係存放於記錄媒體131來發布。相對於此,亦可將此等程式及資料存放於存在於網路上之伺服器裝置所具有之固定碟裝置並透過網路來配送至裝置本體101。視頻遊戲裝置100中,通訊介面115從伺服器裝置200接收之程式及資料,係保存於HDD107,能在執行時載入至RAM105。在伺服器裝置200使用之程式及資料亦可存放於存在於網路151上之伺服器裝置所具有之固定碟裝置並透過網路151來配送至伺服器本體201。
100...視頻遊戲裝置
101...裝置本體
103...控制部
105...RAM
107...HDD
109...聲音處理部
111...圖像處理部
112...幀框記憶體
113...DVD/CD-ROM
115...通訊介面
117...介面部
119...內部匯流排
121...顯示裝置
122...顯示畫面
125...聲音輸出裝置
131...記錄媒體
151...網路
160...發光部
161...受訊部
162...記憶卡
163...輸入裝置
163a...受光部
163b...加速度感測器
163c...送訊部
200...伺服器裝置
201...伺服器本體
203...控制部
205...RAM
207...HDD
213...DVD/CD-ROM
215...通訊介面
219...內部匯流排
231...記錄媒體
圖1係顯示本發明之實施形態之網路遊戲系統之構成之方塊圖。
圖2係顯示圖1之視頻遊戲裝置構成之方塊圖。
圖3係顯示圖1之伺服器裝置構成之方塊圖。
圖4(a)係顯示在圖1、圖3之伺服器裝置被管理之玩家角色管理表之圖。
圖4(b)係顯示在圖1、圖3之伺服器裝置被管理之登錄角色管理表之圖。
圖4(c)係顯示在圖1、圖3之伺服器裝置被管理之NPC管理表之圖。
圖4(d)係顯示在圖1、圖3之伺服器裝置被管理之隊伍角色管理表之圖。
圖5係顯示在圖1、圖2之視頻遊戲裝置所儲存之資料構成之圖。
圖6係顯示在伺服器裝置執行之處理之流程圖。
圖7(a)係詳細顯示圖6之伺服器遊戲進行處理之流程圖,圖7(b)係詳細顯示圖6之用戶資訊處理之流程圖。
圖8係顯示在視頻遊戲裝置執行之處理之流程圖。
圖9係詳細顯示圖8之遊戲進行輸入處理之流程圖。
圖10係顯示自動操控PC之逾時相關處理一例之程序圖。

Claims (17)

  1. 一種網路遊戲系統,具備伺服器裝置與透過網路連接於該伺服器裝置之複數個終端裝置,藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色以參加該伺服器裝置所提供的遊戲,其特徵在於,具備:前述伺服器裝置具備:角色動作資訊接收手段,接收從前述複數個終端裝置之各個送出之角色動作資訊;角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態;以及遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況;前述複數個終端裝置分別具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述遊戲進行資訊送出手段送出之遊戲進行資訊;遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於該終端裝置所具備之顯示裝置;手動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對該終端裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示;手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作;自動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作;以及角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作生成前述角色動作資訊,並為使前述角色動作資訊接收手段接收而送出至前述伺服器裝置。
  2. 如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,前述複數個終端裝置分別進一步具備:履歷記憶手段,係儲存從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示之履歷及/或藉由前述手動動作特定手段特定出之玩家角色之動作之履歷;前述自動動作特定手段,係根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊與儲存於前述履歷記憶手段之手動動作指示之履歷及/或動作之履歷,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。
  3. 如申請專利範圍第2項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作特定手段,係增大儲存於前述履歷記憶手段之動作狀態履歷中較新之履歷之權重,以特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。
  4. 如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,前述複數個終端裝置分別具備:手動脫離資訊送出手段,在利用該終端裝置之玩家對該終端裝置所具備之輸入裝置進行與前述既定操作及前述特定操作均相異之特別操作輸入脫離指示時,藉由自己之玩家角色之操作送出用以指示從參加中之遊戲脫離之脫離資訊;未輸入時間判定手段,判定對該終端裝置所具備之輸入裝置未進行任何輸入之狀態持續之時間是否已達既定時間;以及自動脫離資訊送出手段,在藉由前述未輸入時間判定手段判定已達前述既定時間時,送出前述脫離資訊;前述伺服器裝置,具備接收從前述手動脫離資訊送出手段或前述自動脫離資訊送出手段送出之脫離資訊之脫離資訊接收手段,在接收從任一個送出之脫離資訊時亦使利用對應之終端裝置之玩家脫離藉由該玩家之操作對遊戲之參加。
  5. 如申請專利範圍第4項之網路遊戲系統,其中,前述伺服器裝置進一步具備:持續動作特定手段,在前述脫離資訊接收手段接收從自動脫離資訊送出手段送出之脫離資訊後,根據藉由儲存於前述動作狀態記憶手段之該脫離資訊以從遊戲脫離之玩家之玩家角色之動作狀態,特定出該玩家之玩家角色之動作;前述角色動作狀態更新手段,依據前述持續動作特定手段所特定出之玩家角色之動作,更新儲存於前述動作狀態記憶手段之該玩家角色之動作狀態。
  6. 如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作指示,在進行對前述輸入裝置之操作中預先決定之解除操作時被解除。
  7. 如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作指示,在進行玩家對前述輸入裝置所能操作之任何操作時均被解除。
  8. 如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,前述遊戲進行資訊送出手段,係將顯示已藉由前述自動動作特定手段特定了動作之玩家角色之內容之自動動作資訊包含於前述遊戲進行資訊來送出;前述畫面顯示手段,係根據前述遊戲進行資訊所含之自動動作資訊,於前述顯示裝置顯示已藉由前述自動動作特定手段特定了動作之玩家角色之內容。
  9. 一種網路遊戲系統,具備伺服器裝置與透過網路連接於該伺服器裝置之複數個終端裝置,藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色以參加該伺服器裝置所提供的遊戲,其特徵在於,具備:前述伺服器裝置具備:角色動作資訊接收手段,接收從前述複數個終端裝置之各個送出之角色動作資訊;第1角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態;自動動作指示接收手段,係接收從前述複數個終端裝置之各個送出之自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述角色動作資訊接收手段對前述角色動作資訊之接收而根據前述前述動作狀態記憶手段所儲存之該玩家角色之動作狀態,特定出利用與該自動動作指示對應之終端裝置之玩家之玩家角色之動作;第2角色動作狀態更新手段,依據前述自動動作特定手段所特定出之玩家角色之動作,更新前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態;以及遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況;前述複數個終端裝置分別具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述遊戲進行資訊送出手段送出之遊戲進行資訊;遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於該終端裝置所具備之顯示裝置;手動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對該終端裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示;手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作;自動動作指示輸入手段,藉由利用該終端裝置之玩家對前述輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示;以及自動動作指示送出手段,將從前述自動動作指示輸入手段輸入之自動動作指示對前述伺服器裝置送出以使前述自動動作指示接收手段接收。
  10. 如申請專利範圍第9項之網路遊戲系統,其中,前述伺服器裝置進一步具備:履歷記憶手段,係儲存與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態之履歷;前述自動動作特定手段,係根據針對與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色儲存於前述動作狀態記憶手段之動作狀態、以及針對與已送出前述自動動作指示之終端裝置對應之玩家角色儲存於前述履歷狀態記憶手段之動作狀態之履歷,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。
  11. 如申請專利範圍第10項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作特定手段,係增大儲存於前述履歷記憶手段之動作狀態履歷中較新之履歷之權重,特定出利用該終端裝置之玩家之玩家角色之動作。
  12. 如申請專利範圍第9項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作指示,在進行對前述輸入裝置之操作中預先決定之解除操作時被解除。
  13. 如申請專利範圍第9項之網路遊戲系統,其中,前述自動動作指示,在進行玩家對前述輸入裝置所能操作之任何操作時均被解除。
  14. 如申請專利範圍第9項之網路遊戲系統,其中,前述遊戲進行資訊送出手段,係將顯示已藉由前述自動動作特定手段特定了動作之玩家角色之內容之自動動作資訊包含於前述遊戲進行資訊來送出;前述畫面顯示手段,係根據前述遊戲進行資訊所含之自動動作資訊,於前述顯示裝置顯示已藉由前述自動動作特定手段特定了動作之玩家角色之內容。
  15. 一種遊戲裝置,透過網路連接於提供藉由複數個玩家操作各自之玩家角色而進行之遊戲之伺服器裝置,以操作該玩家之玩家角色,其特徵在於,具備:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述伺服器裝置送出之遊戲進行資訊,該遊戲進行資訊係顯示與前述複數個玩家之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況;遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於前述遊戲裝置所具備之顯示裝置;手動動作指示輸入手段,藉由玩家對該遊戲裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示;手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出自己之玩家角色之動作;自動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述遊戲裝置所具備之輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出自己之玩家之玩家角色之動作;以及角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之玩家之玩家角色之動作,前述伺服器裝置生成用以生成前述遊戲進行資訊之角色動作資訊,並將該生成之角色動作資訊送出至前述伺服器裝置。
  16. 一種伺服器裝置,係透過網路連接於複數個終端裝置,提供藉由個別利用該複數個終端裝置之玩家操作自己之玩家角色而參加之遊戲,其特徵在於,具備:角色動作資訊接收手段,接收前述複數個終端裝置中依照各玩家輸入之手動動作指示而從各終端裝置送出之角色動作資訊;第1角色動作狀態更新手段,依據前述角色動作資訊接收手段所接收之角色動作資訊,更新設於該伺服器裝置之動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態;自動動作指示接收手段,接收前述複數個終端裝置中各玩家輸入之自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示接收手段接收前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述角色動作資訊接收手段對前述角色動作資訊之接收而根據前述前述動作狀態記憶手段所儲存之該玩家角色之動作狀態,特定出與該自動動作指示對應之終端裝置之玩家之玩家角色之動作;第2角色動作狀態更新手段,依據前述自動動作特定手段所特定出之玩家角色之動作,更新前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態;以及遊戲進行資訊送出手段,將遊戲進行資訊送出至該各個終端裝置,該遊戲進行資訊係用以使該複數個終端裝置之各個所具備之顯示裝置顯示前述動作狀態記憶手段所儲存之與前述複數個終端裝置之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況。
  17. 一種記錄有電腦裝置中執行之程式之電腦可讀取記錄媒體,該電腦裝置係透過網路連接於提供藉由複數個玩家操作各自之玩家角色而進行之遊戲之伺服器裝置,且操作該玩家之玩家角色,其特徵在於:該程式係使前述電腦裝置作為以下手段發揮功能:遊戲進行資訊接收手段,接收從前述伺服器裝置送出之遊戲進行資訊,該遊戲進行資訊係顯示與前述複數個玩家之各個對應之玩家角色之動作狀態所對應之遊戲進行狀況;遊戲畫面顯示手段,使與前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊對應之畫面顯示於前述電腦裝置所具備之顯示裝置;手動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述電腦裝置所具備之輸入裝置進行既定操作,以輸入用以使自己之玩家角色動作之手動動作指示;手動動作特定手段,依據從前述手動動作指示輸入手段輸入之手動動作指示,特定出自己之玩家角色之動作;自動動作指示輸入手段,藉由玩家對前述電腦裝置所 具備之輸入裝置進行與前述既定操作相異之特定操作,以輸入用以使自己之玩家角色不藉由前述手動動作指示之輸入而動作之自動動作指示;自動動作特定手段,在從前述自動動作指示輸入手段輸入前述自動動作指示後至解除該自動動作指示為止之期間,不藉由前述手動動作指示之輸入而根據前述遊戲進行資訊接收手段所接收之遊戲進行資訊,特定出自己之玩家之玩家角色之動作;以及角色動作資訊送出手段,依照藉由前述手動動作特定手段或前述自動動作特定手段特定出之玩家之玩家角色之動作,前述伺服器裝置生成用以生成前述遊戲進行資訊之角色動作資訊,並將該生成之角色動作資訊送出至前述伺服器裝置。
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