KR20120087794A - 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 서버 장치, 및 기록 매체 - Google Patents

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 서버 장치, 및 기록 매체 Download PDF

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KR20120087794A
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가부시키가이샤 스퀘어.에닉스
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Abstract

네트워크 게임에 참가하고 있는 플레이어는, 자기의 비디오 게임 장치를 조작하여 자플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 플레이어가 오토파일럿화 조작을 함으로써, 비디오 게임 장치는, 상기 플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시킨다. 서버 장치는, 각각의 캐릭터의 동작에 따라 진행하는 게임을 관리하고, 그 게임의 진행 정보를 네트워크 게임에 참가하는 각 플레이어의 비디오 게임 장치에 송신한다. 오토파일럿 PC의 동작은, 플레이어의 조작에 따른 플레이어 캐릭터의 행동을 기억한 행동 로그를 기초로 결정된다.

Description

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 서버 장치, 및 기록 매체{NETWORK GAME SYSTEM, GAME APPARATUS, SERVER APPARATUS, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 복수의 플레이어가 참가하여 게임이 진행되는 네트워크 게임에 관한 것이며, 특히 플레이어가 다른 플레이어와 협력하여 게임을 진행하는 기간에서, 스스로의 조작에 의하지 않고 캐릭터를 동작시킬 수 있는 네트워크 게임에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술의 진보에 따라, 복수의 플레이어가 참가하여 게임을 진행하는 네트워크 게임(온라인 게임)이 활발히 행해지고 있다. 네트워크 게임을 행하기 위한 시스템은, 네트워크 게임을 운영하는 사람이 관리하는 서버 장치와, 이 서버 장치에 인터넷 등의 네트워크를 통해 접속할 수 있는 각 플레이어의 클라이언트 장치로 구성되는 것으로 되어 있다.
상기한 네트워크 게임 중, RPG(Role Playing Game)는, 동시에 다수의 플레이어가 참가하여, 그 플레이어 캐릭터끼리로, 적캐릭터와의 배틀을 협력하여 행하게 하거나, 또는 플레이어끼리가 플레이어 캐릭터에게 배틀을 행하게 하거나 하여 진행한다. 최근에는, 보다 많은 플레이어의 참가를 가능하게 한 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)도 제공되고 있다.
서버 장치를 통하지 않고 휴대게임 장치만의 무선 통신에 의해 불특정 다수의 플레이어가 동시에 같은 게임을 진행하는 게임 시스템에서도, 통상은, 일본 특허 공개 제2007-61253호 공보에 개시되는 바와 같이, 각 플레이어는, 복수의 플레이어가 그 자리에 있던 상태에서 게임을 진행하기 위한 조작을 한다. 복수의 플레이어가 동시에 동일한 게임을 진행하는 네트워크 게임 시스템에서는, 현실의 시간에서, 복수의 플레이어가 동시각에 온라인 상태가 되어 게임을 진행하기 위한 조작을 행하고 있는 것이 된다.
자기의 클라이언트 장치(휴대게임 장치 등)를 네트워크에 접속하여 게임을 진행하고 있을 때, 그 클라이언트 장치를 조작하는 플레이어가, 예컨대 일시적이라도 게임의 플레이로부터 떠나는 경우에는, 그 플레이어가 동작시키는 플레이어 캐릭터는, 그 기간에 동작을 일절 하지 않게 된다. 이 경우에, 그 플레이어 캐릭터의 동작을 일시적으로 멈췄다고 해도, 네트워크 게임에 참가하고 있는 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터는 동작을 계속하고 있고, 게임 자체도 계속 진행되고 있다. 이와 같이 동작을 멈춘 플레이어 캐릭터는, 게임에 참가하는 다른 플레이어에 대하여, 위화감을 발생시킬 우려가 있다.
플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 일시적으로 동작시키지 않는 동안에, 다른 플레이어가 그 플레이어를 대기하지 않고 게임을 진행해 버리기 때문에, 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터가 다른 곳으로 이동해 버리는 경우도 있다. 그러면, 그 플레이어는, 재차 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시켜도, 함께 게임을 하던 다른 플레이어 캐릭터의 소재를 알 수 없게 되어 버리는 경우도 있다. 이 문제를 해결하기 위해서는, 다른 플레이어를 기다리게 할 수밖에 없었지만, 다른 플레이어에게 아무것도 하게 하지 않고 기다리게 하는 것도 또한 문제였다.
일시적으로 자리를 벗어나고자 하는 플레이어에게 있어서는, 스스로가 게임에서 떠남으로써 자기의 플레이어 캐릭터에게 생기는 불이익을 걱정하여, 일시적인 이석(離席)을 참고 게임을 계속할 수밖에 없는 경우도 있다. 게임을 떠나는 경우에, 일시적으로 서버 장치와의 접속 상태를 절단하는 것도 생각되지만, 그 때마다 서버 장치와의 접속?절단을 반복하는 것은, 번거로울 뿐만 아니라, 그와 같이 게임으로부터 일시적이라도 이석하는 플레이어가, 다른 플레이어 대하여 불신감을 부여할 우려도 있다.
본 발명은, 플레이어 캐릭터가 플레이어에 의한 조작에 기초하여 동작하지 않는 기간에서, 그 플레이어의 조작에 의하지 않고 게임의 진행에 따라 동작시킬 수 있는 네트워크 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 제1 관점에 따른 네트워크 게임 시스템은, 서버 장치와, 상기 서버 장치에 네트워크를 통해 접속된 복수의 단말 장치를 구비하고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 상기 서버 장치가 제공하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 시스템이다.
상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라, 상기 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 캐릭터 동작 상태 갱신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단을 더 구비한다.
상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 게임 진행 정보 송신 수단으로부터 송신된 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 단말 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 상기 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 상기 입력 장치에 대하여 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 상기 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라 상기 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 수신시키기 위해 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단을 더 구비한다.
상기 제1 관점에 따른 네트워크 게임 시스템에서는, 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 게임의 진행을 서버 장치에서 관리한다. 플레이어는, 게임의 진행 상황에 따라 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력한다. 각 단말 장치는, 수동 동작 지시에 따라 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하고, 특정된 동작에 따른 캐릭터 동작 정보를 서버 장치에 대하여 송신한다. 각 단말 장치는, 플레이어가 특정한 조작을 행하여 자동 조작 지시를 입력하면, 수동 동작 지시에 의하지 않고 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하고, 특정된 동작에 따른 캐릭터 동작 정보를 서버 장치에 대하여 송신한다.
이와 같이 자동 동작 지시에 의한 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 캐릭터 동작 정보도, 수동 동작 지시에 의한 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 캐릭터 동작 정보도, 동일하게 서버 장치에 대하여 송신됨으로써, 서버 장치는, 그 플레이어 캐릭터의 동작에 따라 게임을 진행하게 된다. 이것에 의해, 플레이어가 게임의 플레이로부터 떠나는 경우에도, 자동 동작 지시를 입력함으로써, 그 이후의 플레이어에 의한 조작에 기초하지 않는 플레이어 캐릭터의 동작이어도, 게임의 진행 상황에 따른 동작을 하게 할 수 있어, 다른 플레이어 대하여 위화감을 발생시키지 않도록 할 수 있다.
플레이어에게 있어서는, 스스로 조작을 행하지 않고도 자기의 플레이어 캐릭터를 게임의 진행 상황에 따라 동작시킬 수 있기 때문에, 게임 진행 도중에서, 원하는 타이밍에 게임의 플레이로부터 일시적으로 떠날 수 있게 된다. 다른 플레이어와 협력하여 게임을 플레이하고 있는 경우에, 플레이로부터 일시적으로 떠났다고 해도, 자기의 플레이어 캐릭터는 단말 장치에 의해 계속 동작되기 때문에, 다른 플레이어를 기다리게 하지 않고, 계속해서 다른 플레이어와의 협조한 게임을 진행할 수 있게 된다. 다른 플레이어 대한 불편을 줄일 수 있어, 다른 플레이어와의 신뢰 관계를 손상시키는 경우도 줄일 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 제2 관점에 따른 네트워크 게임 시스템은, 서버 장치와, 상기 서버 장치에 네트워크를 통해 접속된 복수의 단말 장치를 구비하고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 상기 서버 장치가 제공하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 시스템이다.
상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라서, 상기 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제1 캐릭터 동작 상태 갱신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 자동 동작 지시를 수신하는 자동 동작 지시 수신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 자동 동작 지시 수신 수단이 상기 자동 동작 지시를 수신한 후 상기 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 자동 동작 지시에 대응한 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 의한 상기 캐릭터 동작 정보의 수신에 의하지 않고, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 그 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 기초하여 특정하는 자동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 자동 동작 특정 수단이 특정한 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제2 캐릭터 동작 상태 갱신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단을 더 구비한다.
상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 게임 진행 정보 송신 수단으로부터 송신된 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 그 단말 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 그 단말 장치를 이용하는 플레이어가 그 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 그 단말 장치를 이용하는 플레이어가 상기 입력 장치에 대하여 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 자동 동작 지시를, 상기 자동 동작 지시 수신 수단에 수신시키기 위해 상기 서버 장치에 송신하는 자동 동작 지시 송신 수단을 더 구비한다.
상기 제2 관점에 따른 네트워크 게임 시스템에서는, 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 게임의 진행을 서버 장치에서 관리한다. 플레이어는, 게임의 진행 상황에 따라 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력한다. 각 단말 장치는, 수동 동작 지시에 따라 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하고, 특정된 동작에 따른 캐릭터 동작 정보를 서버 장치에 대하여 송신한다. 플레이어가 자동 조작 지시를 입력하면, 이것이 서버 장치에 송신되고, 서버 장치는, 게임의 진행 상황에 따라 그 플레이어 캐릭터의 동작을 특정한다.
수동 동작 지시에 의한 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 캐릭터 동작 정보도, 동일하게 서버 장치에 대하여 송신되는 한편, 자동 동작 지시에 의한 플레이어 캐릭터의 동작이 서버 장치에서 특정됨으로써, 그 플레이어 캐릭터가 참가한 채 게임이 진행되게 된다. 이것에 의해, 플레이어가 게임의 플레이로부터 떠나는 경우에도, 자동 동작 지시를 입력함으로써, 그 이후의 플레이어에 의한 조작에 기초하지 않는 플레이어 캐릭터의 동작이어도, 게임의 진행 상황에 따른 동작을 하게 할 수 있어, 다른 플레이어 대하여 위화감을 발생시키지 않도록 할 수 있다.
플레이어에게 있어서는, 스스로 조작을 행하지 않고도 자기의 플레이어 캐릭터를 게임의 진행 상황에 따라 동작시킬 수 있기 때문에, 게임의 진행 도중에, 원하는 타이밍에 게임의 플레이로부터 일시적으로 떠날 수 있게 된다. 다른 플레이어와 협력하여 게임을 플레이하고 있는 경우에, 플레이로부터 일시적으로 떠났다고 해도, 자기의 플레이어 캐릭터는 단말 장치에 의해 계속 동작되기 때문에, 다른 플레이어를 기다리게 하지 않고, 계속해서 다른 플레이어와의 협조한 게임을 진행할 수 있게 된다. 다른 플레이어 대한 불편을 줄일 수 있어, 다른 플레이어와의 신뢰 관계를 손상시키는 것도 줄일 수 있다.
자동 조작 지시가 서버 장치에 송신되면, 서버 장치는, 스스로 특정한 동작에 따라 플레이어 캐릭터를 동작시킬 수 있다. 이 때문에, 상기 자동 동작 지시에 의해 플레이어 캐릭터를 동작시키고 있는 기간에서, 그 자동 동작 지시에 대응한 단말 장치에 대해서는, 플레이어 캐릭터의 동작에 따른 캐릭터 동작 정보를 수신할 필요가 없어지기 때문에, 그 수신에 따른 부가를 경감할 수 있다. 그 플레이어 캐릭터가 수동 동작 지시에 의해 동작되고 있는 것인지, 자동 동작 지시에 의해 동작되고 있는 것인지를 서버 장치측이 판단하기 쉬워진다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 제3 관점에 따른 게임 장치는, 복수의 플레이어에 의해 각자의 플레이어 캐릭터가 조작되어 진행하는 게임을 제공하는 서버 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 그 플레이어의 플레이어 캐릭터를 조작하기 위한 게임 장치이다.
상기 게임 장치는, 상기 서버 장치로부터 송신되고, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 게임 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단을 더 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 게임 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 자기의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 게임 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단을 더 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 상기 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 자기의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 게임 장치는, 상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 서버 장치가 상기 게임 진행 정보를 생성하기 위한 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터 동작 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단을 더 구비한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 제4 관점에 따른 서버 장치는, 복수의 단말 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 참가하는 게임을 제공하는 서버 장치이다.
상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치에서 각 플레이어가 입력한 수동 동작 지시에 따라 각 단말 장치로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단을 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라, 그 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제1 캐릭터 동작 상태 갱신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치에서 각 플레이어가 입력한 자동 동작 지시를 수신하는 자동 동작 지시 수신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 자동 동작 지시 수신 수단이 상기 자동 동작 지시를 수신한 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 그 자동 동작 지시에 대응한 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 의한 상기 캐릭터 동작 정보의 수신에 의하지 않고, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 그 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 기초하여 특정하는 자동 동작 특정 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 자동 동작 특정 수단이 특정한 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제2 캐릭터 동작 상태 갱신 수단을 더 구비한다. 상기 서버 장치는, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 상기 복수의 단말 장치의 각각이 구비하는 표시 장치에 표시시키기 위한 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단을 더 구비한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 제5 관점에 따른 기록 매체는, 복수의 플레이어에 의해 각자의 플레이어 캐릭터가 조작되어 진행하는 게임을 제공하는 서버 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 플레이어의 플레이어 캐릭터를 조작하기 위한 컴퓨터 장치에서 실행되는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
상기 프로그램은, 상기 서버 장치로부터 송신되고, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 컴퓨터 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한 상기 컴퓨터 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한 상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 자기의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한 상기 게임 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한 상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 자기의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다. 상기 프로그램은, 또한, 상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 서버 장치가 상기 게임 진행 정보를 생성하기 위한 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터 동작 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시킨다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도.
도 2는 도 1의 비디오 게임 장치의 구성을 도시하는 블록도.
도 3은 도 1의 서버 장치의 구성을 도시하는 블록도.
도 4의 (a)는 도 1, 도 3의 서버 장치에서 관리되는 플레이어 캐릭터 관리 테이블을 도시하는 도면.
도 4의 (b)는 도 1, 도 3의 서버 장치에서 관리되는 등록 캐릭터 관리 테이블을 도시하는 도면.
도 4의 (c)는 도 1, 도 3의 서버 장치에서 관리되는 NPC 관리 테이블을 도시하는 도면.
도 4의 (d)는 도 1, 도 3의 서버 장치에서 관리되는 파티 관리 테이블을 도시하는 도면.
도 5는 도 1, 도 2의 비디오 게임 장치에서 기억되는 데이터의 구성을 도시하는 도면.
도 6은 서버 장치에서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 7의 (a)는 도 6의 서버 게임 진행 처리를 상세히 도시하는 흐름도, 도 7의 (b)는 도 6의 클라이언트 정보 처리를 상세히 도시하는 흐름도.
도 8은 비디오 게임 장치에서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도.
도 9는 도 8의 게임 진행 입력 처리를 상세히 도시하는 흐름도.
도 10은 오토파일럿 PC의 타임아웃에 관한 처리의 일례를 도시하는 시퀀스도.
이하, 첨부 도면을 참조하여, 본 발명의 실시형태에 대해서 설명한다.
도 1은 이 실시형태에 따른 네트워크 게임이 행해지는 네트워크 시스템의 전체 구성을 도시하는 블록도이다. 도시하는 바와 같이, 이 네트워크 시스템은, 복수의 비디오 게임 장치(100)가 인터넷(151)을 통해 서버 장치(200)에 접속되어 구성된다.
이 네트워크 게임 시스템에서 적용되는 게임에서는, 비디오 게임 장치(100)를 이용하는 각 플레이어는, 모든 플레이어에게 공통의 가상 공간(게임 공간)에 형성된 필드상에서 자기의 플레이어 캐릭터(이하, 자(自)플레이어 캐릭터로 함)를 이동시켜 가는 것에 의해 게임을 진행해 간다. 각 플레이어는, 자플레이어 캐릭터와, 다른 플레이어가 동작시키는 플레이어 캐릭터(이하, 타(他)플레이어 캐릭터로 함)나 적캐릭터 이외의 NPC(넌 플레이어 캐릭터)로 파티를 형성한다. 게임은 파티별로 진행해 간다.
게임의 진행에서, 파티가 필드상을 이동하여 정해진 지점에 도달했을 때에, 파티는, 거기서 조우한 적캐릭터와의 배틀을 행한다. 파티에 속하는 각 플레이어 캐릭터는, 그 배틀에서 적캐릭터를 쓰러뜨리는 것에 의해 경험치를 얻을 수 있다. 이 경험치의 취득에 의해, 플레이어는, 자기의 플레이어 캐릭터를 강화할 수 있어, 더 강력한 적캐릭터를 쓰러뜨릴 수 있게 된다.
이와 같이, 플레이어는, 자기의 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태일 때에, 자플레이어 캐릭터를 동작시켜, 게임을 진행할 수 있지만, 자기의 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태의 기간이어도, 오프라인 직전의 자플레이어 캐릭터의 정보에 기초하여 생성된 자플레이어 캐릭터의 복사를 NPC(이하, 복사 NPC로 함)로서 동작시킬 수 있다. 그 플레이어의 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태에 있는 타플레이어 캐릭터와 복사 NPC에 의해 형성된 파티에 의해 게임이 진행되는 경우도 있다. 플레이어는, 자기의 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태여도, 일정한 기간에서, 스스로의 조작에 의하지 않고 동작시키는 자플레이어 캐릭터(이하, 오토파일럿 PC로 함)에 의해 게임을 진행시킬 수도 있다.
이 실시형태에서, 온라인 상태란, 로그인 처리에 의해 비디오 게임 장치(100)를 이용하는 플레이어가 인증된 후, 로그아웃 처리에 의해 비디오 게임 장치(100)를 이용하는 플레이어가 게임을 마칠 때까지의 기간의 상태를 가리키는 것으로 한다. 이것 이외의 기간에서는, 예컨대 비디오 게임 장치(100)와 서버 장치(200) 사이에서 어떠한 정보가 송수신되어 있어도, 오프라인 상태에 있는 것으로 한다. 이 실시형태에서는 설명을 간단히 하기 위해, 비디오 게임 장치(100)와 서버 장치(200) 사이의 통신이, 로그아웃 처리를 거치지 않고 절단되어 버리는 경우는 없는 것으로 한다.
도 2는, 도 1의 비디오 게임 장치(100)의 구성을 도시하는 블록도이다. 도시하는 바와 같이, 비디오 게임 장치(100)는, 장치 본체(101)를 중심으로 하여 구축된다. 이 장치 본체(101)는, 그 내부 버스(119)에 접속된 제어부(103), RAM(Random Access Memory)(105), 하드디스크 드라이브(HDD)(107), 사운드 처리부(109), 그래픽 처리부(111), DVD/CD-ROM 드라이브(113), 통신 인터페이스(115), 및 인터페이스부(117)를 포함한다.
이 장치 본체(101)의 사운드 처리부(109)는, 스피커인 사운드 출력 장치(125)에, 그래픽 처리부(111)는, 표시 화면(122)을 갖는 표시 장치(121)에 접속되어 있다. DVD/CD-ROM 드라이브(113)에는, 기록 매체(본 실시형태에서는, DVD-ROM 또는 CD-ROM)(131)를 장착할 수 있다. 통신 인터페이스(115)는, 네트워크(151)에 접속된다. 인터페이스부(117)에는, 발광부(160)와, 수신부(161)와, 메모리 카드(162)가 접속되어 있다.
제어부(103)는, CPU(Central Processing Unit)나 ROM(Read Only Memory) 등을 포함하고, HDD(107)나 기록 매체(131)상에 저장된 프로그램을 실행하여, 장치 본체(101)를 제어한다. 제어부(103)는, 현재 시각을 계시하는 내부 타이머를 구비하고 있다. RAM(105)은 제어부(103)의 워크 에이리어이다. HDD(107)는, 프로그램이나 데이터를 보존하기 위한 기억 영역이다. 사운드 처리부(109)는, 제어부(103)에 의해 실행되어 있는 프로그램이 사운드 출력을 행하도록 지시하고 있는 경우에, 그 지시를 해석하여, 사운드 출력 장치(125)에 사운드 신호를 출력한다.
그래픽 처리부(111)는, 제어부(103)로부터 출력되는 묘화 명령에 따라, 프레임 메모리(112)[도면에서는, 그래픽 처리부(111)의 외측에 그려져 있지만, 그래픽 처리부(111)를 구성하는 칩에 포함되는 RAM 안에 설치된다]에 화상 데이터를 전개하고, 표시 장치(121)의 표시 화면(122)상에 화상을 표시하는 비디오 신호를 출력한다. 그래픽 처리부(111)로부터 출력되는 비디오 신호에 포함되는 화상의 1 프레임 시간은, 예컨대 30분의 1초이다. 프레임 메모리(112)는, 2세트 설치되어 있고, 데이터의 기록용과 판독용이 프레임 기간마다 전환된다.
DVD/CD-ROM 드라이브(113)는, 기록 매체(131)에 대하여 프로그램 및 데이터를 판독한다. 통신 인터페이스(115)는, 네트워크(151)에 접속되어, 다른 컴퓨터와의 통신을 행한다. 발광부(160)는, 광의 조사 방향이 서로 상이한 복수의 LED를 포함하며, 표시 장치(121)와 정해진 관계를 갖는 위치[표시 장치(121)의 상부 또는 하부]에 설치된다.
입력 장치(163)는, 수광부(163a)와, 가속도 센서(163b)와, 송신부(163c)를 포함하고 있다. 수광부(163a)는, 발광부(160)에 포함되는 각 LED로부터 조사된 광을 수광한다. 입력 장치(163)의 방향에 의해, 수광부(163a)가 광을 수광할 수 있는 LED의 수 및 위치에 차이가 생긴다. 가속도 센서(163b)는, 3축 이상의 다축 가속도 센서를 포함하고, 입력 장치(163)의 기울기 및 3차원의 움직임을 검출한다. 입력 장치(163)는, 방향키 및 복수의 조작 버튼을 구비하고 있다.
송신부(163c)는, 입력 장치(163)의 상황에 따른 적외선 신호, 보다 자세하게는, 수광부(163a)의 수광 상태, 가속도 센서(163b)에 의해 검출된 입력 장치(163)의 기울기, 및 입력 장치(163)가 움직이는 방향 및 속도, 방향키 및 조작 버튼으로부터의 입력에 따른 적외선 신호를 송신한다. 송신부(163c)로부터 송신된 적외선 신호는, 입력 장치(163)로부터의 입력 데이터로서 수신부(161)에 의해 수신된다.
입력 장치(163)는, 방향키의 조작에 의해 후술하는 플레이어 캐릭터를 이동시키는 등의 정해진 처리를 행하게 하는 것이다. 방향키는, 커서의 이동 등을 위해서도 이용되고, 조작 버튼은, 정해진 지시를 입력하기 위해 이용된다. 후술하는 플레이어 캐릭터의 행동은, 플레이어에 의한 방향키의 조작에 의해 순차 선택되고, 특정 조작 버튼의 조작에 의해 선택이 확정된다.
인터페이스부(117)는, 수신부(161)에 의해 수신된 입력 데이터를 RAM(105)에 출력하고, 제어부(103)가 그것을 해석하여 연산 처리를 실시한다. 인터페이스부(117)는, 제어부(103)로부터의 지시에 기초하여, RAM(105)에 기억되어 있는 게임의 진행 상황을 나타내는 데이터를 메모리 카드(162)에 보존시키고, 메모리 카드(162)에 보존되어 있는 중단시의 게임의 데이터를 판독하여, RAM(105)에 전송한다.
비디오 게임 장치(100)로 게임을 행하기 위한 프로그램 및 데이터는, 최초에, 예컨대 기록 매체(131)에 기억되어 있다. 기록 매체(131)에 기억되어 있는 데이터에는, 게임 공간에 존재하는 오브젝트(게임 공간에 형성된 필드, 자신 및 타인의 플레이어 캐릭터, 적캐릭터)를 구성하기 위한 그래픽 데이터가 포함된다. 기록 매체(131)에 기억된 프로그램 및 데이터는, 실행시에 DVD/CD-ROM 드라이브(113)에 의해 판독되고, RAM(105)에 로드된다. 제어부(103)는, RAM(105)에 로드된 프로그램 및 데이터를 처리하여, 묘화 명령을 그래픽 처리부(111)에 출력하며, 사운드 출력의 지시를 사운드 처리부(109)에 출력한다. 제어부(103)가 처리를 행하고 있는 동안의 중간적인 데이터는 RAM(105)에 기억된다.
도 3은 도 1의 서버 장치(200)의 구성을 도시하는 블록도이다. 도시하는 바와 같이, 서버 장치(200)는, 서버 본체(201)를 중심으로 하여 구축된다. 서버 본체(201)는, 그 내부 버스(219)에 접속된 제어부(203), RAM(205), 하드디스크 드라이브(HDD)(207), DVD/CD-ROM 드라이브(213), 통신 인터페이스(215)를 포함한다. DVD/CD-ROM 드라이브(213)에는, 기록 매체(DVD-ROM 또는 CD-ROM)(231)를 장착할 수 있다.
제어부(203)는, CPU(Central Processing Unit)나 ROM(Read Only Memory) 등을 포함하고, HDD(207)나 기록 매체(231)상에 저장된 프로그램을 실행하여, 서버 장치(200)를 제어한다. 제어부(203)는, 현재 시각을 계시하는 내부 타이머를 구비하고 있다. RAM(205)은, 제어부(203)의 워크 에이리어이다. HDD(207)는, 프로그램이나 데이터를 보존하기 위한 기억 영역이다. 통신 인터페이스(215)는, 네트워크(151)에 접속되어, 비디오 게임 장치(100)의 각각과 통신한다.
서버 장치(200)에서 네트워크 게임을 행하기 위한 프로그램 및 데이터는, 최초에, 예컨대 기록 매체(231)에 기억되고, 여기에서 HDD(207)에 인스톨된다. 이 프로그램 및 데이터는 실행시에 HDD(207)로부터 판독되어, RAM(205)에 로드된다. 제어부(203)는, RAM(205)에 로드된 프로그램 및 데이터를 처리하고, 비디오 게임 장치(100)의 각각으로부터 보내져오는 데이터 등을 바탕으로 네트워크 게임을 진행시킨다. 제어부(203)가 처리를 행하고 있는 동안의 중간적인 데이터는 RAM(205)에 기억된다.
이 실시형태에 따른 네트워크 게임의 게임 진행에 대해서 설명한다. 이 네트워크 게임에서의 필드에는, 복수의 파티에 소속되는 복수의 플레이어 캐릭터, 복수의 적캐릭터, 및 적캐릭터 이외의 NPC가 존재하고 있다. 단순히 「NPC」로 할 때에는, 복사 NPC, 및 복사 NPC가 아닌 NPC(이하, 노멀 NPC로 함)를 포함하는 것으로 한다. 엄밀하게는 적캐릭터도 넌 플레이어 캐릭터가 되지만, 「NPC」에는 포함되지 않는 것으로 한다. 필드상에서는, 조우한 적캐릭터와 파티에서 배틀이 행해지고, 배틀의 결과, 적캐릭터를 쓰러뜨리면, 그 파티에 소속되는 캐릭터(이하, 「파티 캐릭터」로 하고, 플레이어 캐릭터 및 NPC를 포함하는 것으로 함)는, 경험치를 얻을 수 있다.
배틀에 의해 얻어진 경험치는, 각 파티 캐릭터에 균등하게 분배되는 것이 된다. 플레이어 캐릭터에서는, 경험치가 얻어질 때마다 그 값이 가산되어, 정해진 값에 도달하면 그 플레이어 캐릭터의 레벨이 1 증가하는 것이다. 레벨이 증가하면, 그 플레이어 캐릭터가 갖는 각종 파라미터가 증가하는 것이 되고(강화됨), 그 파라미터가 적캐릭터가 갖는 것보다 큰 값인 경우에는, 그 적캐릭터와의 배틀을 우위로 진행할 수 있게 된다.
경험치가 다음 레벨의 증가에 요하는 정해진 값은, 점증적으로 설정되어 있다. 이것에 대하여, 쓰러트림으로써 보다 많은 경험치를 얻을 수 있는 적캐릭터는, 적은 경험치를 얻을 수 있는 적캐릭터에 비해, 보다 큰 파라미터가 설정되어 있다(즉, 강력함). 플레이어는 배틀을 반복하여 자플레이어 캐릭터의 경험치를 증가시킴으로써, 자플레이어 캐릭터를 강화하여, 보다 강력한 적캐릭터를 쓰러뜨리는 것을 목적으로 하여 게임을 진행시킨다.
오토파일럿 PC의 경우에서도, 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 경험치가 정해진 값이 됨으로써, 레벨이 증가한다. 이것에 대하여, 복사 NPC의 경우는, 배틀에서 얻어진 경험치가 레벨이 증가하는 정해진 값이 되어도, 그것에 의해, 복사 NPC의 레벨은 증가하지 않는 것으로 되어 있다. 이와 같이, 배틀에 의해 얻어진 경험치에 의해, 플레이어 캐릭터, 오토파일럿 PC, 및 복사 NPC의 경험치는, 각각 파티 캐릭터에 균등하게 분배된 분만큼 증가해 가는 것으로 되어 있지만, 노멀 NPC의 경험값이 증가하는 경우는 없다.
이 실시형태에 따른 네트워크 게임에서, 복사 NPC의 생성 순서 및 오토파일럿 PC에의 이행 수순, 및 플레이어 캐릭터의 등록에 대해서 설명한다. 복사 NPC, 오토파일럿 PC의 동작의 결정에 대해서는, 복사 NPC에 대해서는 서버 장치(200), 오토파일럿 PC에 대해서는 비디오 게임 장치(100)로 행해지는 것으로 되어 있다(이들 동작에 대해서는, 뒤에 상술함). 이와 같이, 플레이어가 직접적으로는 그 동작에 관여하지 않고, 자플레이어 캐릭터에 관한 복사 NPC 또는 오토파일럿 PC를, 타플레이어 캐릭터 등으로 구성하는 파티에서 동작시키기 위해서는, 각각 이하의 수순을 요한다.
복사 NPC의 생성 수순에 대해서 설명한다. 플레이어는, 온라인 상태에서 자플레이어 캐릭터를 필드상에 복수 존재하는 정해진 등록 접수 장소에 이동시킨다. 그래서, 입력 장치(163)에서, 자플레이어 캐릭터를 등록시키기 위한 플레이어 캐릭터 등록 조작을 함으로써, 자플레이어 캐릭터가 등록(이하, 통상 등록으로 함)되고, 그 후 자기가 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태가 된다. 이 통상 등록시에, 플레이어는 그 등록한 플레이어 캐릭터(이하, 등록 플레이어 캐릭터로 함)를 복사시킬지의 여부를 설정한다.
이와 같이 플레이어 캐릭터가 통상 등록되고, 그 플레이어에 의해 등록 플레이어 캐릭터의 복사가 가능해지는 설정이 되어 있으면, 그 플레이어가 오프라인 상태가 된 후, 로그인 처리가 시작될 때까지 동안(이하, 복사 접수 기간으로 함), 온라인 상태에 있는 다른 플레이어는, 그렇게 등록된 플레이어 캐릭터를 그 등록 접수 장소로 이동시켜, 입력 장치(163)에서, 플레이어 캐릭터 복사 조작을 행함으로써 복사 NPC를 자기의 파티에 소속시킬 수 있다. 플레이어 캐릭터 복사 조작에 의해 생성되는 복사 NPC의 수는, 그 등록 플레이어 캐릭터에 대해 1파티마다 1개뿐이며, 50개를 초과하는 경우는 없도록 설정된다.
오토파일럿 PC에의 이행 수순에 대해서 설명한다. 플레이어는, 온라인 상태에서, 입력 장치(163)에서, 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿화하기 위한 정해진 조작(이하, 오토파일럿화 조작으로 함)을 행함으로써, 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시킬 수 있다. 단, 타플레이어 캐릭터와 자플레이어 캐릭터로 파티를 형성하고 있는 경우라도, 자플레이어 캐릭터 이외 모두가 NPC 또는 오토파일럿 PC가 아닌 것이 조건으로 되어 있다. 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로서 동작하고 있는 상태에서, 그것을 해제하기 위한 입력 장치(163)의 정해진 버튼을 누르는 조작(이하, 오토파일럿 해제 조작으로 함)을 행함으로써, 오토파일럿 PC였던 것은 플레이어 캐릭터로 하여, 재차 플레이어에 의해 동작시킬 수 있게 된다.
단, 정해진 기간(예컨대 60분)에 걸쳐 플레이어의 오토파일럿 해제 조작에 의한 입력이 없는 채, 오토파일럿 PC의 상태가 계속되면, 그것을 동작시키는 비디오 게임 장치(100)는, 그 정해진 기간(이하, 타임아웃 기간으로 함)을 경과한 시점부터 오프라인 상태가 되고, 로그아웃 처리를 행한 후, 이전회 통상 등록을 한 장소(근처의 등록을 한 등록 접수 장소)에서, 그 플레이어 캐릭터가 등록(이하, 타임아웃 등록으로 함)되는 것이 된다. 이 때, 그 파티의 일원으로서 구성되어 있던 오토파일럿 PC였던 플레이어 캐릭터를 소거하고, 타임아웃시 이후, 그 플레이어 캐릭터 대신으로서 플레이어 캐릭터에 관한 복사 NPC를 생성하여, 그것을 소속하고 있던 파티의 일원으로서 동작시키는 것이 된다.
그러나, 타임아웃 등록을 한 경우에는, 일정 기간(예컨대 2시간)에 걸쳐, 그 등록 플레이어 캐릭터에 대한 타플레이어로부터의 플레이어 캐릭터 복사 조작을 접수하지 않는 기간(이하, 접수 불가 기간으로 함)이 정해져 있다. 이 일정 기간에서의 플레이어의 게임 재개에 대해서는 후술한다. 단, 이 일정 기간에서, 파티 유일의 플레이어 캐릭터를 동작시키는 플레이어가 로그아웃한 경우에는, 예컨대 그 일정 기간이 경과하지 않는 경우라도, 그 로그아웃에 의해, 타임아웃 등록된 등록 플레이어 캐릭터에 대하여 플레이어 캐릭터 복사 조작이 접수되게 된다.
NPC는, 그 속하는 파티에서의 플레이어 캐릭터가 모두 오프라인 상태가 되면, 그 파티 자체가 소멸하는 것과 동시에, 복사 NPC 및 노멀 NPC에 대해서는 소거되고, 오토파일럿 PC에 대해서는, 그 파티에 속하는 유일한 플레이어 캐릭터가 오프라인 상태가 된 장소에서 등록이 되는 것으로 된다. 이 경우, 파티에 속하는 유일한 플레이어 캐릭터는 로그아웃 처리시에 통상 등록되기 때문에[이 실시형태에서는 설명을 간단히 하기 위해, 플레이어 캐릭터로 로그아웃하는 경우는, 비디오 게임 장치(100)와 서버 장치(200) 사이의 통신이, 플레이어의 플레이어 캐릭터 등록 조작에 의한 플레이어 캐릭터의 통상 등록을 거친 로그아웃 처리를 거치지 않고 절단되어 버리는 경우는 없는 것으로 함], 오토파일럿 PC도 마찬가지로 통상 등록과 같은 등록(이하, 준통상 등록으로 함)이 되는 것이 된다.
게임 재개에서의 플레이어 캐릭터의 재개 위치, 및 복사 NPC의 경험치의 합산 처리에 대해서 설명한다. 상기한 바와 같이, 플레이어 캐릭터의 등록이 되고, 오프라인 상태가 된 비디오 게임 장치(100)가, 재차 온라인 상태가 되어 게임을 재개할 때, 플레이어는 등록시의 플레이어 캐릭터가 존재한 장소(통상 등록이면, 등록 접수 장소. 타임아웃 등록이면, 근처의 등록을 한 등록 접수 장소)로부터 게임을 재개할 수 있다. 그 경우, 그 로그인 처리에서 그 등록된 플레이어 캐릭터에 관한 복사 NPC가 있으면, 그 복사 NPC는 그 로그인에 따른 처리 후, 모두 노멀 NPC 가 되어 파티에 속하게 된다.
로그인 처리시에서, 그러한 복사 NPC 중, 플레이어가 하나의 복사 NPC를 선택하여, 그 복사 NPC 대신에 파티의 구성원이 되고, 그 복사 NPC가 존재하고 있는 필드상의 위치로부터 게임을 재개할 수도 있다(이하, 게임 재개 위치 선택 처리로 함). 이 경우, 플레이어 캐릭터를 대신하게 된 복사 NPC는, 필드상으로부터 소거되는 것이 되고, 그 복사 NPC 이외의 복사 NPC는 모두 노멀 NPC로서 동작되게 된다.
로그인 처리시까지의 오프라인 상태에서 플레이어 캐릭터의 복사 NPC가 1개 이상 생성되어 있으면, 로그인 처리시에서, 그 오프라인 상태의 기간에서 모든 복사 NPC가 얻은 경험치의 합산치(이하, 합산 경험치로 함)가, 등록시의 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산되는 것이 된다(이하, 경험치 합산 처리로 함). 상세하게는, 이 로그인 처리시에서, 필드상에 존재하는 복사 NPC에 대해서는, 그 로그인 처리시까지 얻은 경험치를, 로그인 처리시까지, 복사 NPC가 소속되는 파티가 소멸된 것에 의해 소거된 복사 NPC에 대해서는, 생성된 후 소거되기까지의 경험치를 모두 합산하여, 그것을 등록시의 경험치에 가산하게 된다.
경험치가 가산된 결과, 플레이어 캐릭터의 레벨이 증가하는 정해진 값을 초과하는 경험치가 된 경우에는, 그 로그인 처리시에 플레이어 캐릭터의 레벨이 증가되는 것이 된다. 이와 같이, 경험치가 가산된, 그것에 의해 레벨이 증가한 플레이어 캐릭터에 의해, 플레이어는 게임을 재개시킬 수 있게 된다. 로그인 처리에서의 경험치 합산 처리 후, 모든 복사 NPC에서의, 복사원이 되는 플레이어 캐릭터가 오프라인 상태일 때에 얻은 경험치는, 노멀 NPC가 된 이후는 리셋되고, 예컨대 배틀에서의 경험치가 배분되었다고 해도 증가하지 않는 것이 된다.
상기한 타임아웃 등록 후의 타플레이어로부터의 플레이어 캐릭터 복사 조작을 접수하지 않는 일정 기간에, 재차 상기 플레이어 캐릭터의 플레이어가 로그인하여 온라인 상태가 되어 게임이 재개될 때는, 게임 재개 위치 선택 처리를 거치지 않고, 바로 그 플레이어 캐릭터에 관한 복사 NPC가 존재하고 있는 파티에서 게임을 재개할 수 있는 것으로 되어 있다. 이 때, 그 복사 NPC는 필드상으로부터 소거되고, 그 대신에 그 플레이어 캐릭터가 그 파티에 소속되게 된다. 이 일정 기간에 복사 NPC에 의해 얻어진 경험치는, 게임 재개시에 타임아웃 등록시에서의 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산된다.
이와 같이 노멀 NPC가 된 것에 대해서는, 원래의 복사 NPC의 플레이어 캐릭터가 재차 오프라인 상태가 되었다고 해도, 그 플레이어 캐릭터와 레벨, 파라미터 등이 같은 것이어도 그 양자간에 관계는 없어진다. 따라서, 재차 로그아웃 처리가 되어, 등록이 새롭게 갱신되면, 그 후의 로그인 처리시에 합산되는 모든 복사 NPC의 경험치는, 그 새로운 갱신 등록에 기초하여 생성된 새로운 복사 NPC의 경험치를 대상으로 하게 된다.
복사 NPC의 서버 장치(200)가 결정하는 동작, 및 오토파일럿 PC의 비디오 게임 장치(100)가 결정하는 동작에 대해서 설명한다. 서버 장치(200) 또는 비디오 게임 장치(100)에 의해 결정되는 동작은, 동작시키는 주체가 상이하지만 결정의 수순이 상이한 것이 아니다. 이들의 동작은, 각각 이동에 관한 것과 배틀에 관한 것이 포함된다. 이동에 관한 동작은, 기본적으로는 복사 NPC 및 오토파일럿 PC가 속하는 파티에서의 타플레이어 캐릭터에 추종하도록 결정되고, 서버 장치(200)로부터 수신한 게임의 진행에 관한 정보를 기초로 결정되는 경우도 있다.
배틀에 관한 동작은, 온라인 상태에서, 서버 장치(200)로부터 수신한 게임의 진행에 관한 정보에 따라, 플레이어가 이제까지 선택해 온 플레이어 캐릭터의 동작 중에서, 최신 100개의 동작에 기초하여 결정되는 것으로 되어 있다. 플레이어가 배틀에서 선택하는 플레이어 캐릭터의 동작은 복수 종류있고, 이들 동작은 행동 로그로서 서버 장치(200) 및 비디오 게임 장치(100)에 각각 기억된다. 이와 같이 축적된 동작의 선택에 기초하여 복사 NPC, 오토파일럿 PC의 각각의 동작을 분석하여 결정하는 것이 된다.
이러한 동작은, 복사 NPC에 관해서는 등록시(통상 등록시)까지의 플레이어 캐릭터의 행동 로그로부터 결정되고, 오토파일럿 PC에 관해서는 플레이어에 의한 오토파일럿화 조작시까지의 자플레이어 캐릭터의 행동 로그로부터 결정된다. 타임아웃 등록 및 준통상 등록시의 경우에 대해서는, 플레이어 캐릭터가 그 등록시 직전까지 오토파일럿 PC로서 동작하고 있기 때문에, 그 직전의 오토파일럿 PC와 마찬가지로, 그 오토파일럿화 조작시까지의 자플레이어 캐릭터의 행동 로그로부터 결정된다.
이 실시형태에 따른 네트워크 게임을 진행시키기 위해, 서버 장치(200)에서 관리되는 데이터, 및 비디오 게임 장치(100)에서 기억되는 데이터에 대해서 설명한다.
도 4의 (a)는, 이 실시형태에 따른 네트워크 게임에 참가하는 플레이어 및 자플레이어 캐릭터에 관한 데이터를 관리하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)이다. 도 4의 (b)는, 플레이어 캐릭터의 등록에 관한 데이터를 관리하기 위한 등록 캐릭터 관리 테이블(410)이다. 도 4의 (c)는, 필드상에 존재하는 NPC에 관한 데이터를 관리하기 위한 NPC 관리 테이블(420)이다. 도 4의 (d)는, 파티마다의 구성 캐릭터에 관한 데이터를 관리한 파티 관리 테이블(430)이다.
도 4의 (a)에 도시하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에는, 플레이어 캐릭터 ID(401)와, 패스워드 정보(402)와, 어드레스(403)와, 온라인 플래그(404)와, 오토파일럿 플래그(405)와, 위치 정보(406)와, 레벨 정보(407)와, 각종 파라미터 정보(408)와, 경험치 정보(409)가 관리되어 있다. 플레이어 캐릭터 ID(401)는, 필드상에 존재하는 각각의 캐릭터를 위치로 식별하기 위한 식별 정보이다.
패스워드 정보(402)는, 플레이어 캐릭터를 동작시키는 플레이어를 인증하기 위해 이용하는 것이며, 서버 장치(200)에서는, 플레이어에 의해 비디오 게임 장치(100)로부터 송신되는, 플레이어 캐릭터 ID(401)와 패스워드 정보(402)의 조합이 옳은 것인지의 여부를 판단함으로써, 그 플레이어 캐릭터 ID(401)에 대응하는 플레이어 캐릭터를 동작시키는 정식 플레이어인지의 여부를 인증한다.
어드레스(403)는, 개개의 플레이어 캐릭터를 조작하는 비디오 게임 장치(100)를 특정하기 위해 할당되어 있는 IP 어드레스가 기억되어 있다. 온라인 플래그(404)는, 그 플레이어 캐릭터에 관한 비디오 게임 장치(100)와의 접속이 온라인 상태에 있는지의 여부를 나타내는 것으로, 온라인 상태이면 ON(1)이 되고, 오프라인 상태이면 OFF(0)가 되며, 로그인 처리, 로그아웃 처리에 의해 갱신된다.
오토파일럿 플래그(405)는, 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로 되어 있는지의 여부를 나타내는 것이고, 오토파일럿 PC로 되어 있을 때는 ON(1)이 되고, 오토파일럿 PC로 되어 있지 않을 때는 OFF(0)가 된다. 위치 정보(406)는, 캐릭터의 필드상의 위치를 나타내는 정보이며, 플레이어 캐릭터에 관해서는, 그 플레이어의 이동 조작에 따라 갱신되고, 오토파일럿 PC로 되어 있는 경우는 서버 장치(200)에 의해 결정되는 동작(파티에 속하는 플레이어 캐릭터에 추종하는 이동 동작)에 따라 갱신된다.
레벨 정보(407)는, 플레이어 캐릭터의 레벨을 도시하는 정보이며, 경험치가 정해진 값이 되었을 때에 갱신된다. 각종 파라미터 정보(408)는, 플레이어 캐릭터의 각종 파라미터가 기억되는 것으로 되어 있고, 배틀의 진행 등이나 레벨의 증가에 따라 갱신된다. 경험치 정보(409)는, 캐릭터가 배틀에 의해 이제까지 얻은 경험치의 값을 나타내는 정보이며, 배틀로 경험치를 얻을 때마다, 또는 로그인 처리시에 합산된 경험치가 있었던 경우에 갱신된다. 도 4의 (a) 중에는 나타나지 않았지만, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에서는, 관리하는 모든 플레이어 캐릭터별로 행동 로그를 관리하고 있다.
도 4의 (b)에 도시하는 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에는, 플레이어 캐릭터 ID(411)와, 온라인 플래그(412)와, 접수 불가 플래그(413)와, 등록 장소 정보(414)와, 복사수 정보(415)와, 누계 경험치 정보(416)가 기억되어 있다. 플레이어 캐릭터 ID(411)는, 플레이어 캐릭터를 일의로 특정할 수 있는 식별 정보이며, 도 4의 (a)에 도시하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블에 기억되는 플레이어 캐릭터 ID(401)와 동일한 정보이며, 1대1로 대응하고 있다.
온라인 플래그(412)는, 도 4의 (a)에 도시하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블에 기억되는 온라인 플래그(404)와 동일 정보이며, 온라인 상태[플래그 ON(1)]인지, 오프라인 상태[플래그 OFF(0)]인지를 나타내는 정보이다. 접수 불가 플래그(413)는, 등록 플레이어 캐릭터로부터 복사 NPC의 생성 접수가 가능[플래그 ON(1)]한지, 복사 NPC의 생성 접수가 불가능[플래그 OFF(0)]한지를 나타내는 정보이다. 통상, 온라인 상태가 됨으로써 접수 불가 플래그(413)는 1로 갱신되고, 플레이어의 플레이어 캐릭터 등록 조작이 되어 오프라인 상태가 됨으로써 0으로 갱신된다. 그러나, 타임아웃 기간을 거쳐 오프라인 상태가 된 경우에는, 그 후에 접수 불가 기간을 경과하지 않으면 접수 불가 플래그(413)는 0으로 갱신되지 않는다.
등록 장소 정보(414)는, 플레이어 캐릭터가 등록된 등록 접수 장소의 필드상의 위치를 나타내는 정보이다. 이것에 대해서는, 플레이어에 의해 통상 등록, 또는 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC였던 경우에 동일한 파티에 소속되는 플레이어의 통상 등록에 기인하는 준통상 등록에 의해, 그 각각의 등록 접수 장소의 필드상의 위치의 정보로 갱신된다.
복사수 정보(415)는, 생성된 복사 NPC의 수를 나타내는 정보이다. 이것은 등록 플레이어 캐릭터의 오프라인 상태에서, 플레이어 캐릭터 복사 조작이 됨으로써, 복사 NPC가 생성될 때마다 증가되고, 복사 NPC는 파티가 소멸함으로써 감소한다. 그 복사 NPC에 관한 플레이어 캐릭터의 로그인 처리에서, 그 복사 NPC는 노멀 NPC 또는 플레이어 캐릭터로 치환되기 때문에, 0으로 갱신되는(리셋되는) 것이 된다.
누계 경험치 정보(416)는, 등록 플레이어 캐릭터의 오프라인 상태에서, 복사 NPC가 얻은 경험치를 기억하는 것이고, 파티의 소멸에 의해 복사 NPC가 소거됨으로써, 그 복사 NPC가 얻은 경험치분을 추가하여 갱신되고, 등록 플레이어 캐릭터에 관한 로그인 처리에서, 0으로 갱신되는(리셋되는) 것이 된다.
도 4의 (c)에 도시하는 NPC 관리 테이블(420)에는, NPC ID(421)와, 플레이어 캐릭터 캐릭터 ID(422)와, 복사 NPC 플래그(423)와, 위치 정보(424)와, 각종 파라미터 정보(425)와, 경험치 정보(426)가 기억되어 있다. NPC 관리 테이블(420)에서는, 복사 NPC가 생성됨으로써 레코드가 추가되고, 복사 NPC 또는 노멀 NPC가 소거됨으로써 이들 NPC에 대한 레코드가 삭제되는 것으로 되어 있다.
NPC ID(421)는, NPC를 일의로 특정하는 식별 정보로서, 도 4의 (a), 도 4의 (b)에 도시하는 플레이어 캐릭터에 관한 플레이어 캐릭터 ID(401, 411)와는, 일치하지 않는 정보가 설정되게 된다. 플레이어 캐릭터 ID(422)는, NPC가 복사 NPC인 경우에서, 그 기초가 된 등록 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 ID(411)가 기억되는 것이다. 로그인 처리시에서 복사 NPC로부터 노멀 NPC가 될 때, 그 플레이어 캐릭터 ID(411)는 소거되고, 노멀 NPC로 계속 있는 경우에서, 플레이어 캐릭터 ID(422)의 정보는 무효(NULL)가 되어 있다.
복사 NPC 플래그(423)는, NPC가 복사 NPC인지, 또는 노멀 NPC인지를 나타내는 것이며, 복사 NPC일 때는 ON(1)이 되고, 노멀 NPC일 때는 OFF(0)가 된다. 위치 정보(424)는, NPC의 필드상의 위치를 나타내는 정보이며, 서버 장치(200)에 의해 결정되는 동작(파티에 속하는 플레이어 캐릭터에 추종하는 이동 동작)에 따라 갱신된다.
각종 파라미터 정보(425)는, NPC의 각종 파라미터가 기억되는 것으로 되어 있고, 배틀의 진행 등에 따라 갱신되는 것이 포함되지만, NPC는 레벨이 증가하지 않기 때문에, 레벨 증가에 따라서는, 파라미터가 갱신되지 않는 것으로 되어 있다. 경험치 정보(426)는, 배틀에 의해 이제까지 얻은 경험치의 값을 나타내는 정보이며, 복사 NPC에 관해서는, 소거될 때까지, 또는 기초가 된 등록 플레이어 캐릭터에 관한 로그인 처리시까지, 배틀마다 분배된 경험값이 추가된 값으로 갱신되는 것으로 되어 있고, 노멀 NPC에 관해서는, 배틀마다 경험치가 분배되어도 갱신되지 않고, 그 정보는 무효(NULL)로 되어 있다. 도 4의 (c) 중에는 도시되지 않았지만, NPC 관리 테이블(420)에서는, 관리하는 모든 NPC마다 행동 로그를 관리하고 있다. 복사 NPC 또는, 복사 NPC로부터 노멀 NPC가 된 것에 대해서는, 그 기초가 된 플레이어 캐릭터의 행동 로그가 그대로 복사되어 있다.
도 4의 (d)에 도시하는 파티 관리 테이블(430)에는, 파티 ID(431)와, 구성 플레이어 캐릭터 정보(432)와, 구성 NPC 정보(433)가 기억되어 있다. 파티 ID(431)는, 필드상에 존재하는 파티를 일의로 식별하기 위한 식별 정보이다. 구성 플레이어 캐릭터 정보(432)는, 파티를 구성하는 캐릭터 중 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 ID를 1개 이상 기억하는 것이다. 구성 NPC 정보(433)는, 파티를 구성하는 캐릭터 중 NPC의 NPC ID를 복수 기억할 수 있는 것이지만, 파티에 NPC가 없으면 정보는 무효(NULL)로 되어 있다.
도 5는, 비디오 게임 장치(100)에서 기억되는 데이터의 구성을 도시하는 도면이다. 비디오 게임 장치(100)의 RAM(105) 또는 HDD(107)에는, 플레이어 캐릭터 ID(501)와, 파티 ID(502)와, 온라인 플래그(503)와, 오토파일럿 플래그(504)와, 위치 정보(505)와, 레벨 정보(506)와, 각종 파라미터 정보(507)와, 경험치 정보(508)와, 행동 로그 정보(509)와, 타캐릭터 정보(510)가 기억되어 있다.
플레이어 캐릭터 ID(501)는, 이 플레이어 캐릭터 ID(501)가 기억되는 비디오 게임 장치(100)에서 플레이어가 동작시키는 플레이어 캐릭터에 고유한 것이며, 도 4의 (a)에 도시하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)의 플레이어 캐릭터 ID(401), 및 도 4의 (b)에 도시하는 등록 캐릭터 관리 테이블(410)의 플레이어 캐릭터 ID(411)와 대응하는 것으로 되어 있다. 이 플레이어 캐릭터 ID(501)와 플레이어 캐릭터 ID(401)에 의해, 필드, 및 배틀 필드상의 플레이어 캐릭터와, 그것을 동작시키는 비디오 게임 장치(100)가 일의적으로 특정되고, 플레이어 캐릭터 ID(501)와 플레이어 캐릭터 ID(411)에 의해, 등록 플레이어 캐릭터의 정보와 플레이어 캐릭터 등록 조작을 행한 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 일의적으로 특정되는 것이 된다.
파티 ID(502)는, 이 비디오 게임 장치(100)로 동작시키는 플레이어 캐릭터를 일원으로서 형성되는 파티의 식별 정보로, 도 4의 (d)에 도시한 파티 관리 테이블(430)에 기억되는 파티 ID(431)와 대응하는 것이다. 이 대응 관계에 의해, 그 비디오 게임 장치(100)로 동작시키는 플레이어 캐릭터가 어느 파티에 속하는지를 일의로 특정할 수 있게 된다. 온라인 플래그(503)는, 서버 장치(200)와의 접속이 온라인 상태에 있는지의 여부를 나타내는 것이며, 온라인 상태이면 ON(1)이 되고, 오프라인 상태이면 OFF(0)가 된다.
오토파일럿 플래그(504)는, 이 비디오 게임 장치(100)로 동작시키는 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로 되어있는 지의 여부를 나타내는 것이며, 오토파일럿 PC로 되어 있을 때는 ON(1)이 되고, 오토파일럿 PC로 되어 있지 않을 때는 OFF(0)가 된다. 위치 정보(505), 레벨 정보(506), 각종 파라미터 정보(507) 및 경험치 정보(508)(이하, 게임 정보로 함)는, 도 4의 (a)에 도시하는 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 위치 정보(406), 레벨 정보(407), 각종 파라미터 정보(408) 및 경험치 정보(409)를 포함하는 게임 정보와 동일 내용의 정보이며, 온라인 상태에서는, 비디오 게임 장치(100), 서버 장치(200) 사이의 이들 정보의 송수신에 의해, 게임 진행에서, 모순이 없도록 유지되고 있다.
행동 로그 정보(509)는, 상기 비디오 게임 장치(100)에서 동작시키는 플레이어 캐릭터의 행동 로그를 기억하는 것이다. 타캐릭터 정보(510)는, 자플레이어 캐릭터가 속하는 파티에 다른 캐릭터에 관한 각종 파라미터 정보, 행동 양태의 정보 등의 정보를 기억하는 것이고, 각 비디오 게임 장치(100)에서 다른 캐릭터(플레이어 캐릭터, NPC, 적캐릭터)를 표시 화면(122)에서 표시하기 위해 필요한 데이터도 그것에 포함되어 있다.
이하, 이 실시형태에 따른 네트워크 게임 시스템에서 실행되는 처리에 대해서 설명한다. 도 6, 도 7은 이 실시형태에 따른 서버 장치(200)에서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 서버 장치(200)에서 실행되는 처리는, 도 6, 도 7의 흐름도에 도시하는 단계 이외의 처리도 포함되지만, 도 6, 도 7에서는 특히 본 발명에 관해서 실행되는 단계를 도시하고 있다.
도 6에 도시하는 바와 같이, 서버 장치(200)에서, 제어부(203)는, 이 게임의 시작부터, 또는 앞의 1/2초 경과시부터 1/2초가 경과했는지의 여부를 판정한다(단계 S101). 1/2초가 경과했다고 판정되면, 제어부(203)는, 서버 게임 진행 처리를 실행한다(단계 S102). 서버 게임 진행 처리는, 서버 장치(200)에서 실행되는 게임의 진행 처리로서, 예컨대 NPC, 적캐릭터 등의 동작을 결정?실행하고, 그 결과에 따라 변화하는 정보를 갱신하는 처리이다.
제어부(203)는, 서버 게임 진행 처리에 의해 갱신된 정보와 함께, 온라인 상태의 비디오 게임 장치(100)의 플레이어에 의한 입력 정보를 기초로 갱신된 정보를, 온라인 상태에 있는 모든 비디오 게임 장치(100)에 대하여 서버 게임 진행 정보로서 송신한다(단계 S103). 그리고, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S101에서, 1/2초가 경과하지 않는다고 판정되면, 제어부(203)는, 내부 타이머에 의해, 접수 불가 기간(s)이 계시되어 있는 등록 플레이어 캐릭터(이하, 일시 접수 불가중 캐릭터로 함)가 1개 이상 있는지의 여부를 판정한다(단계 S111). 일시 접수 불가중 캐릭터가 1개 이상 있다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 일시 접수 불가중 캐릭터 중 접수 불가 기간이 2시간 이상의 시간을 계시하고 있는 일시 접수 불가중 캐릭터가 있는지의 여부를 판정한다(단계 S112).
접수 불가 기간이 2시간 이상 계시되어 있는 일시 접수 불가중 캐릭터가 있다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 일시 접수 불가중 캐릭터에 대해서, 접수 불가 플래그를 OFF로 한다(단계 S113). 제어부(203)는, 그 일시 접수 불가중 캐릭터의 접수 불가 기간의 계시를 종료하고(단계 S114), 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S111에서, 일시 접수 불가중 캐릭터가 없다고 판정된 경우, 또는 단계 S112에서, 접수 불가 기간이 2시간 이상 계시되어 있는 일시 접수 불가중 캐릭터가 없다고 판정된 경우에, 제어부(203)는, 비디오 게임 장치(100)로부터 송신된 로그인 처리를 요구하는 취지의 정보(이하, 로그인 요구 정보로 함)가 수신되었는지의 여부를 판정한다(단계 S121). 로그인 요구 정보가 수신되었다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 로그인 요구 정보에 포함되는 플레이어 캐릭터 ID 및 패스워드와, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되어 있는, 그 플레이어 캐릭터에 관한 플레이어 캐릭터 ID(401) 및 패스워드(402)를 비교하여, 그 비디오 게임 장치(100)를 조작하는 플레이어 대해서 인증을 행한다(단계 S122).
제어부(203)는, 그 결과로서, 그 플레이어가 게임에의 참가 자격을 갖는 정당한 플레이어로 인증되었는지의 여부를 판정한다(단계 S123). 인증되었다고 판정되면, 그 플레이어가 동작시키는 플레이어 캐릭터에 대해서, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 온라인 플래그를 ON으로 한다(단계 S124). 인증되지 않았다고 판정되면, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
온라인 플래그를 ON으로 한 후, 제어부(203)는, 그 플레이어 캐릭터에 대해서, 접수 불가인지의 여부를 나타내는, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에서 기억하는 접수 불가 플래그(413)를 판정한다(단계 S125). 접수 불가 플래그(413)가 OFF인 것으로 판정되면, 제어부(203)는, 그 접수 불가 플래그(413)를 ON으로 하여(단계 S126), 단계 S128에 진행한다. 단계 S125에서, 접수 불가 플래그(413)가 ON인 것으로 판정되면, 제어부(203)는, 내부 타이머에 의해, 그 인증에 관한 플레이어 캐릭터가 일시 접수 불가중 캐릭터인지의 여부를 판정한다(단계 S127). 일시 접수 불가중 캐릭터가 아닌 것으로 판정되면, 단계 S128에 진행한다.
단계 S128에서는, 제어부(203)는, 그 인증이 되었을 때에, 그 인증된 플레이어의 등록 플레이어 캐릭터에 기초하여 복사된 복사 NPC가 있으면, NPC 관리 테이블(420)에 기억되어 있는 그 복사 NPC가 얻은 경험치와, 그 인증까지 소거된 복사 NPC에 의해 얻어져, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되어 있는 누계 경험치(416)를 합산하고, 그 합산 경험치를, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는, 그 인증이 된 플레이어 캐릭터의 경험치(409)에 가산한다(단계 S128). 이 때, 플레이어 캐릭터의 경험치(409)가 레벨이 증가하는 정해진 값이 되면, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 레벨 정보(407)를 갱신하고, 레벨 증가에 따르는 파라미터의 증가가 있으면, 각종 파라미터 정보(408)를 갱신한다.
제어부(203)는, 복사 NPC가 있었던 경우에, 그 복사 NPC가 소속되는 파티의 정보(이하, 복사 NPC 파티 정보로 함)를, NPC ID를 기초로 파티 관리 테이블(430)로부터 추출하고, 갱신된 플레이어 캐릭터의 레벨 정보, 각종 파라미터 정보 등(이하, 로그인시 캐릭터 정보로 함)과 함께, 인증된 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)에 송신한다(단계 S129). 그리고, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S127에서, 인증에 관한 플레이어 캐릭터가 일시 접수 불가중 캐릭터라고 판정되면, 제어부(203)는, 복사 NPC의 유무를 판정한다(단계 S130). 복사 NPC가 존재한다고 판정된 경우에는, 제어부(203)는, 그 접수 불가 기간에서 복사 NPC가 얻은 경험치를, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는, 타임아웃 등록시의 플레이어 캐릭터의 경험치(409)에 가산하고, 플레이어 캐릭터의 경험치(409)가 레벨이 증가하는 정해진 값이 되면, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 레벨 정보(407)를 갱신하고, 레벨 증가에 따르는 파라미터의 증가가 있으면, 각종 파라미터 정보(408)를 갱신한다(단계 S131).
이 때, 이 로그인에 관한 처리가 되어 있는 시점에서 접수 불가 기간이기 때문에, 복사 NPC의 수는 1개뿐이다. 따라서 단계 S131 후, 제어부(203)는, 파티 관리 테이블(430)의, 그 복사 NPC가 소속되는 파티에 대해서, 구성 플레이어 캐릭터(432)에 그 인증에 관한 플레이어 캐릭터의 캐릭터 ID를 추가하고, 구성 NPC(433)로부터 그 복사 NPC를 소거한다(단계 S132). 제어부(203)는, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는, 그 인증에 관한 플레이어 캐릭터의 위치 정보(406)를, 그 복사 NPC가 존재하고 있던 위치에 관한 정보로 갱신하고, 로그인시 캐릭터 정보와 함께 그 인증에 관한 비디오 게임 장치(100)에 송신한다. 제어부(203)는, 그 플레이어 캐릭터의 접수 불가 기간의 계시를 종료하고(단계 S133), 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S130에서, 복사 NPC가 존재하지 않는다고 판정된 경우에는, 제어부(203)는, 인증까지 소거된 복사 NPC에 의해 얻어지고, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되어 있는 누계 경험치(416)를, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는, 타임아웃 등록시의 플레이어 캐릭터의 경험치(409)에 가산하고, 플레이어 캐릭터의 경험치(409)가 레벨이 증가하는 정해진 값이 되면, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 레벨 정보(407)를 갱신하고, 레벨 증가에 따르는 파라미터의 증가가 있으면, 각종 파라미터 정보(408)는 갱신하며, 로그인시 캐릭터 정보와 함께 송신한다(단계 S134). 그리고, 단계 133의 처리를 실행하고, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S121에서, 로그인 요구 정보가 수신되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(203)는, 비디오 게임 장치(100)로부터 게임 재개시의 파티 또는 위치의 선택에 관한 정보(이하, 이동 목적지 결정 정보로 함)를 수신했는지의 여부를 판정한다(단계 S141). 이동 목적지 결정 정보를 수신했다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 이동 목적지 결정 정보에 포함되는, 그 게임을 재개하고자 하는 플레이어의 플레이어 캐릭터에 대해서, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 위치 정보(406)를 갱신한다(단계 S142).
게임을 재개하는 장소로서 파티를 선택하고 있는 경우에는, 그 파티에 대해서, 파티 관리 테이블(430)에 기억되는 구성 플레이어 캐릭터 정보(432)에 그 플레이어 캐릭터의 캐릭터 ID를 추가하고, 구성 NPC 정보(433)로부터 그 플레이어 캐릭터로부터 생성된 복사 NPC[NPC 관리 테이블(420)에서, 플레이어 캐릭터 ID(422)와 그 플레이어 캐릭터의 플레이어 캐릭터 ID가 동일한 복사 NPC]를 소거한다.
그 플레이어 캐릭터로부터 생성된 나머지의 복사 NPC가 존재하는 경우에는, 그 복사 NPC에 대해서, NPC 관리 테이블(420)의 복사 NPC 플래그(423)를 OFF로 하고, 플레이어 캐릭터 ID(422) 및 경험치 정보(426)는 클리어된다(단계 S143). 그리고 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S141에서, 이동 목적지 결정 정보를 수신하고 있지 않다고 판정되면, 제어부(203)는, 비디오 게임 장치(100)로부터 송신된 플레이어의 로그아웃 처리를 요구하는 취지의 정보, 및 플레이어가 등록 플레이어 캐릭터의 복사를 허가하는지의 여부의 설정에 관한 정보(이하, 로그아웃 요구 정보로 함)를 수신했는지의 여부를 판정한다(단계 S151). 로그아웃 요구 정보를 수신했다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 플레이어의 플레이어 캐릭터에 대해서, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)과 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 각각 기억되는, 온라인 플래그(404)와 온라인 플래그(412)를 모두 OFF로 한다(단계 S152).
제어부(203)는, 그 로그아웃 요구 정보에 포함되는, 등록 플레이어 캐릭터의 복사 허가에 관한 정보가, 복사를 허가하는지, 또는 허가하지 않는지의 판정을 행한다(단계 S153). 복사를 허가하는 취지를 나타내는 정보인 것으로 판정되면, 제어부(203)는, 그 플레이어 캐릭터에 대해서, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되는 접수 불가 플래그(413)를 OFF로 한다(단계 S154). 단계 S153에서, 복사를 허가하지 않는 취지를 나타내는 정보인 것으로 판정된 경우, 또는 단계 S153 후, 제어부(203)는, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S151에서, 로그아웃 요구 정보를 수신하고 있지 않다고 판정되면, 제어부(203)는, 비디오 게임 장치(100)로부터 송신되는 배틀에 관련된 입력, 복사 NPC 생성의 요구 등에 관한 정보(이하, 클라이언트 정보로 함)를 수신했는지의 여부를 판정한다(단계 S161). 클라이언트 정보를 수신했다고 판정되면, 배틀에 관련된 입력에 기초하는 배틀 관련 처리, 또는 제어부(203)는, 플레이어 캐릭터 복사 조작에 기초하는 복사 NPC의 생성 처리 등을 행하기 위한 클라이언트 정보 처리를 행한다(단계 S162). 이 클라이언트 정보 처리에 관해서는, 뒤에 상술한다. 그리고, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
도 7의 (a)에 도시하는 바와 같이 서버 장치(200)의 서버 게임 진행 처리에서는, 제어부(203)는 복사 NPC에 대해서, 동작시킬지의 여부, 동작시키는 경우에 어떠한 동작을 시킬지에 대한 결정이 되어 있지 않은 것(이하, 미처리 복사 NPC로 함)의 존재의 유무에 대해서 판단하다(단계 S201). 미처리 복사 NPC가 존재한다고 판정된 경우는, 제어부(203)는, 그 미처리 복사 NPC 중 1개의 복사 NPC에 관한 플레이어 캐릭터의 행동 로그 정보를 기초로, 게임의 진행에 관한 정보에 따라, 그 복사 NPC의 동작을 결정하고, 그 동작에 의해 변화하는 각각의 캐릭터의 각종 파라미터 등의 정보를 갱신한다(단계 S202).
제어부(203)는, 상기 복사 NPC의 동작의 결과, 그것이 배틀의 승리가 되는 것인지의 여부를 판정한다(단계 S203). 배틀의 승리인 것으로 판정된 경우, 제어부(203)는, 그 배틀 승리에 의해 얻어진 경험치를, 그 복사 NPC가 소속되는 파티 캐릭터의 수로 등분하고, 그것을 노멀 NPC 이외의 캐릭터의 경험치에 가산한 값으로 갱신한다(단계 S204). 세부 사항에 대해서는, 플레이어 캐릭터, 오토파일럿 PC에 대해서는 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 경험치 정보(409), 복사 NPC에 대해서는 NPC 관리 테이블(420)에 기억되는 경험치 정보(426)에, 각각 파티 캐릭터의 수로 등분한 경험치를 가산한 값으로 갱신한다. 그리고, 단계 S201의 처리에 복귀한다. 단계 S203에서, 배틀의 승리가 아니라고 판정된 경우도, 단계 S201의 처리에 복귀한다.
단계 S201에서, 미처리 복사 NPC가 존재하지 않는다고 판정되면, 제어부(203)는, 그 외 게임 진행 처리로서, 노멀 NPC, 적캐릭터 등의 동작의 결정에 관한 처리 등을 행한다(단계 S205). 이것에 대해서는, 본 발명과 관계가 없기 때문에 설명을 생략한다.
도 7의 (b)에 도시하는 바와 같이 서버 장치(200)의 클라이언트 정보 처리에서는, 제어부(203)는, 수신한 클라이언트 정보가, 배틀에 관련된 입력에 관한 정보(이하, 배틀 관련 정보로 함)인지의 여부를 판정한다(단계 S301). 배틀 관련 정보를 수신한 경우, 제어부(203)는, 그 입력 정보에 기초한 플레이어 캐릭터의 각종 파라미터 정보의 갱신 등의 배틀 관련 처리를 행한다(단계 S302). 배틀 관련 처리에 대해서는, 본 발명과 관계가 없기 때문에 설명을 생략한다.
이 배틀 관련 처리의 결과, 그것이 배틀의 승리가 되는 것인지의 여부를 판정한다(단계 S303). 배틀의 승리라고 판정된 경우, 제어부(203)는, 그 배틀 승리에 의해 얻어진 경험치를, 그 복사 NPC가 소속되는 파티의 캐릭터의 구성 수로 등분하고, 그것을 노멀 NPC 이외의 캐릭터의 경험치에 가산한다(단계 S304). 세부 사항에 대해서는, 서버 게임 진행 처리의 단계 S204와 동일하다. 그리고, 클라이언트 정보 처리를 종료한다. 단계 S303에서, 배틀의 승리가 아니라고 판정된 경우도, 클라이언트 정보 처리를 종료한다.
단계 S301에서, 배틀 관련 정보가 아니라고 판정된 경우, 제어부(203)는, 수신된 클라이언트 정보가 복사 NPC 생성의 요구에 관한 정보(이하, 복사 요구 정보로 함)인지의 여부를 판정한다(단계 S311). 복사 요구 정보라고 판정된 경우, 제어부(203)는, 그 복사 요구 정보가 타임아웃 등록시에서의 복사 NPC 생성의 요구에 관한 정보(이하, 타임아웃 복사 요구 정보로 함)인지의 여부를 판정한다(단계 S312). 타임아웃 복사 요구 정보가 아니라고 판정되면, 제어부(203)는, 그 복사 요구 정보는 플레이어 캐릭터 복사 조작에 따른 것이며, 생성되는 복사 NPC의 대상으로 되어 있는 등록 플레이어 캐릭터에 대해서, 복사 NPC를 생성할 수 있는지의 여부를, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되는 접수 불가 플래그(413)에서 판정한다(단계 S313).
복사 NPC를 생성할 수 있다고 판정되면, 제어부(203)는, 추가로 그 대상으로 되어 있는 등록 플레이어 캐릭터에 대해서, 복사 NPC를 생성할 수 있는 상한수로 되어 있는지의 여부를, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되는 복사수 정보(415)에서 판정한다(단계 S314). 복사수 정보(415)가 상한수로 되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(203)는, 복사 요구 정보에 따른 복사 NPC를 생성하게 된다(단계 S315). 제어부(203)는, 복사 NPC가 생성된 등록 플레이어 캐릭터에 대해서, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되는 복사수 정보(415)에 1 가산한다(단계 S316). 그리고, 클라이언트 정보 처리를 종료한다. 단계 S313에서, 복사 NPC를 생성할 수 없다고 판정된 경우, 또는 단계 S314에서, 복사수 정보(415)가 상한수로 되어 있다고 판정된 경우에도 클라이언트 정보 처리를 종료한다.
단계 S312에서, 타임아웃 복사 요구 정보라고 판정되면, 제어부(203)는, 그 타임 아웃 복사 요구 정보가 송신된 비디오 게임 장치(100)로 동작되는 플레이어 캐릭터에 대해서, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 온라인 플래그(404)와, 등록 캐릭터 관리 테이블(410)에 기억되는 온라인 플래그(412)를 각각 OFF로 한다(단계 S317). 제어부(203)는, 그 등록 플레이어 캐릭터에 대해서, 접수 불가 기간(s)을 리셋하고(단계 S318), 그리고 그 계시를 시작하여(단계 S319), 단계 S315, S316의 처리를 실행한다. 그리고, 클라이언트 정보 처리를 종료한다.
단계 S311에서, 복사 요구 정보가 아니라고 판정되면, 제어부(203)는, 배틀 관련 정보, 또는 복사 요구 정보가 아닌 정보에 기초한 그 외의 게임 처리를 실행한다(단계 S321). 그리고, 클라이언트 정보 처리를 종료한다.
도 8, 도 9는 이 실시형태에 따른 비디오 게임 장치(100)에서 실행되는 처리를 도시하는 흐름도이다. 비디오 게임 장치(100)에서 실행되는 처리는, 도 8, 도 9의 흐름도에 도시하는 단계 이외의 처리도 포함되지만, 도 8, 도 9에서는, 특히 본 발명에 관해서 실행되는 단계를 도시하고 있다.
도 8에 도시하는 바와 같이, 비디오 게임 장치(100)에서, 제어부(103)는, 이 게임의 시작부터, 또는 앞의 1/30초 경과시부터 1/30초가 경과했는지의 여부를 판정한다(단계 S401). 1/30초가 경과했다고 판정되면, 제어부(103)는, 이 비디오 게임 장치(100)로 동작시키는 플레이어 캐릭터에 관한 위치나, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 타캐릭터 정보(510) 등을 기초로, 표시 화면(122)에 표시하기 위한 화상을 생성한다(단계 S402). 화상의 생성에 관한 처리는, 본 발명과 관계가 없기 때문에 설명을 생략한다. 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S401에서, 1/30초가 경과하고 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태에 있는지의 여부를 판정한다(단계 S411). 온라인 상태에 없다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어에 의한 로그인 처리를 위한 조작에 관한 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S412). 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 서버 장치(200)에 대하여 로그인 요구 정보를 송신한다(단계 S413). 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S412에서, 로그인 처리를 위한 조작에 관한 입력 정보가 검출되지 않았다고 판정되면, 제어부(103)는, 서버 장치(200)로부터 송신된 로그인시 캐릭터 정보가 수신되었는지의 여부를 판정한다(단계 S414). 로그인시 캐릭터 정보가 수신되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 그 로그인시 캐릭터 정보에 기초하여, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는, 플레이어 캐릭터의 레벨 정보(506), 각종 파라미터 정보(507) 등을 갱신한다 (단계 S415). 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S414에서, 로그인시 캐릭터 정보가 수신되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 상기 로그인시 캐릭터 정보와 함께 수신된, 복사 NPC 파티 정보에 포함되는, 그 복사 NPC가 소속되어 있는 파티, 또는 자플레이어 캐릭터를 등록했을 때에서의 위치 중 어느 것으로부터 게임을 재개할지가, 플레이어에 의해 결정된 취지의 조작(이하, 이동 목적지 결정 조작으로 함)에 관한 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S416). 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 그 결정된 위치 정보로, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 위치 정보(505)를 갱신하고, 그것을 이동 목적지 결정 정보로서, 서버 장치(200)에 대하여 송신한다(단계 S417). 제어부(103)는, 온라인 플래그(503)를 ON으로 하고(단계 S418), 단계 S401의 처리에 복귀한다. 단계 416에서, 이동 목적지 결정 조작에 관한 입력 정보가 검출되어 있지 않다고 판정되면, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S411에서, 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태에 있다고 판정되면, 제어부(103)는, 서버 장치(200)로부터 송신된 서버 게임 진행 정보를 수신했는지의 여부를 판정한다(단계 S421). 서버 게임 진행 정보를 수신했다고 판정되면, 제어부(103)는, 그 서버 게임 진행 정보에 포함되는 서버 게임 진행 처리에 의해 갱신된 정보에 의해, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 각종 파라미터(507), 타캐릭터 정보(510) 등을 갱신한다(단계 S422). 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S421에서, 서버 게임 진행 정보를 수신하고 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC인지의 여부를, 오토파일럿 플래그(504)로 판정한다(단계 S431). 오토파일럿 PC인 것으로 판정되면, 제어부(103)는, 게임 시작부터, 또는 앞의 1/2초 경과시부터 1/2초가 경과했는지의 여부를 판정한다(단계 S432). 1/2초가 경과했다고 판정되면, 제어부(103)는, 그 플레이어 캐릭터의 행동 로그 정보(509)를 기초로, 게임의 진행에 관한 정보에 따라, 상기 오토파일럿 PC의 동작을 결정하여, 그 동작에 관한 정보를 서버 장치(200)에 송신하고, 그 동작에 의해 변화하는 각종 파라미터 정보(507) 등을 갱신한다(단계 S433). 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 S432에서, 1/2초가 경과되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 타임아웃 기간이 60분 이상 계시되어 있는지의 여부를 판정한다(단계 S441). 60분 이상 계시되어 있다고 판정되면, 제어부(103)는, 타임아웃 복사 요구 정보를 송신한다(단계 S442). 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 오토파일럿 플래그(504)를 OFF로 하고(단계 S443), 타임아웃 기간의 계시를 종료한다(단계 S444). 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 온라인 플래그(503)를 OFF로 하고(단계 S445), 단계 S401의 처리에 복귀된다.
단계 S441에서, 60분 이상 계시되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어의 오토파일럿 해제 조작에 관한 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S451). 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 오토파일럿 플래그(504)를 OFF로 한다(단계 S452). 그리고, 단계 S401의 처리에 복귀한다. 단계 S451에서, 오토파일럿 해제 조작에 관한 입력 정보가 검출되지 않았다고 판정되면, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
단계 431에서, 오토파일럿 PC가 아니라고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어에 의한 게임 진행에 관련되는 조작, 오토파일럿화 조작, 플레이어 캐릭터 복사 조작 등의 입력 정보 등(이하, 게임 진행 입력 정보로 함)이 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S461). 게임 진행 입력 정보가 있었다고 판정되면, 제어부(103)는, 게임 진행 입력 처리를 행한다(단계 S462). 이 게임 진행 입력 처리에 대해서는 뒤에 상술한다. 게임 진행 입력 처리가 종료하면, 단계 S101의 처리에 복귀한다.
단계 S461에서, 게임 진행 입력 정보가 없었다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어에 의한 플레이어 캐릭터 등록 조작에 관한 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S471). 플레이어 캐릭터 등록 조작에 관한 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 서버 장치(200)에 대하여 로그아웃 요구 정보를 송신하고(단계 S472), 온라인 플래그(503)를 OFF로 한다(단계 S473). 그리고 비디오 게임 장치(100)에서의 처리를 종료한다. 단계 S471에서, 플레이어 캐릭터 등록 조작에 관한 입력 정보가 검출되지 않았다고 판정되면, 단계 S401의 처리에 복귀한다.
도 9에 도시하는 바와 같이 비디오 게임 장치(100)의 게임 진행 처리에서는, 제어부(103)는, 플레이어의 오토파일럿화 조작에 관한 입력이 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S501). 입력이 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 오토파일럿 플래그(504)를 ON으로 한다(단계 S502). 제어부(103)는, 내부 타이머에 의해 계시되는 타임아웃 기간(t)을 리셋하고, 그 계시를 시작한다(단계 S503). 그리고, 게임 진행 처리를 종료한다.
단계 S501에서, 오토파일럿화 조작에 관한 입력이 검출되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어의 플레이어 캐릭터 복사 조작에 관한 입력이 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S511). 입력이 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 서버 장치(200)에 대하여 복사 요구 정보를 송신한다(단계 S512). 그리고 게임 진행 처리를 종료한다.
단계 S511에서, 플레이어 캐릭터 복사 조작에 관한 입력이 검출되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어의 입력 장치(163)의 조작에 의한, 배틀에 관한 자플레이어 캐릭터의 동작에 관한 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S521). 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 그 자플레이어 캐릭터의 동작에 관한 정보를 서버 장치(200)에 송신하고, 그 동작에 의해 변화하는 각종 파라미터 정보(507) 등을 갱신한다(단계 S522).
단계 S522에서 서버 장치(200)에 대하여 송신되는, 배틀에 관한 자플레이어 캐릭터의 동작에 관한 정보와, 단계 S433에서의 오토파일럿 PC의 동작에 관한 정보는, 각각 자플레이어 캐릭터를 플레이어 스스로, 또는 제어부(103)에 의해 오토파일럿 PC로서 동작시키고 있다고 하는 점에서는 상이하지만, 그 서버 장치(200)가 수신하는 정보로서는, 동작에 관한 정보로서 구별하는 것이 아니다.
단계 S521에서, 배틀에 관한 자플레이어 캐릭터의 동작에 관한 입력 정보가 검출되어 있지 않다고 판정되면, 제어부(103)는, 플레이어의 입력 장치(163)의 조작에 의한, 다른 입력 정보가 검출되었는지의 여부를 판정한다(단계 S531). 입력 정보가 검출되었다고 판정되면, 제어부(103)는, 그것에 수반하는 비디오 게임 장치(100)에 기억되는 각종 파라미터(507) 등을 갱신하고, 그 입력 조작에 관한 정보를 서버 장치(200)에 대하여 송신한다(단계 S532). 그리고, 게임 진행 처리를 종료한다.
단계 S531에서, 입력 조작이 검출되지 않았다고 판정되면, 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)에서의 상기한 것 이외의 게임 진행상의 처리를 행한다(단계 S541). 그리고 게임 진행 처리를 종료한다.
오토파일럿 PC의 처리에 관한 각 오브젝트 사이에서의 상호 작용을 시계열을 따라 상세히 설명한다. 도 10은, 오토파일럿 PC에 관한 각 오브젝트 사이에서의 상호 작용을 도시하는 시퀀스도이다.
여기서는, 일례로서, 플레이어에 의한 오토파일럿화 조작, 오토파일럿 해제 조작까지의 비디오 게임 장치(100)의 오토파일럿 PC의 동작의 실행, 및 플레이어에 의한 오토파일럿화 조작에 의한 오토파일럿 PC의 동작의 실행 시작 후, 정해진 기간(60분) 경과한 것에 의한, 비디오 게임 장치(100)의 오토파일럿 PC의 동작의 종료, 및 그 후의 서버 장치(200)의 복사 NPC의 동작이 실행되는 경우의 처리를 설명한다.
이 오토파일럿 PC에 관한 처리는, 플레이어 캐릭터는 다른 플레이어의 플레이어 캐릭터와 함께 파티를 형성하고 있을 때에서의 오토파일럿 PC에 관한 처리이지만, 타플레이어 캐릭터를 동작시키는 그 비디오 게임 장치(100)에 대해서는, 특별히 명시하지 않는 것으로 한다.
온라인 상태에 있는 비디오 게임 장치(100)에서는, 입력 장치(163)에서 플레이어의 오토파일럿화 조작이 되면, 그것에 응답하여, 비디오 게임 장치(100)의 제어부(103)는, 플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시킨다(시퀀스 SQ1). 그 후, 입력 장치(163)에서 플레이어의 오토파일럿 해제 조작이 되면, 그것에 응답하여, 제어부(103)는, 플레이어 캐릭터의 오토파일럿 PC로서의 동작을 해제하고, 플레이어의 입력 장치(163)의 조작에 따라 동작시킨다. 이 사이, 오토파일럿 해제 조작 이외의 조작이 되어도, 제어부(103)는, 플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 계속 동작시키게 된다.
재차, 플레이어의 오토파일럿화 조작에 응답하여, 제어부(103)는, 플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시킨다(시퀀스 SQ2). 그 후, 플레이어의 오토파일럿 해제 조작이 없는 채 60분(타임아웃 기간)이 경과하면, 제어부(103)는, 비디오 게임 장치(100)를 오프라인 상태로 하기 위한 로그아웃 처리를 실행한다(시퀀스 SQ3). 그 때에, 제어부(103)는, 서버 장치(200)에 대하여 타임아웃 복사 요구 정보를 송신한다(시퀀스 SQ4).
서버 장치(200)에서는, 그 타임아웃 복사 요구 정보를 수신하면, 서버 장치(200)의 제어부(203)는, 서버 장치(200)에서 동작시키는 복사 NPC를 생성한다(시퀀스 SQ5). 이 때, 그 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태로 되어 있기 때문에, 그것에 의해 동작되어 있던 플레이어 캐릭터는 소거되는 것이 되고, 그 대신에 그 복사 NPC가 그 플레이어 캐릭터가 소속되어 있던 파티에 소속되는 것이 된다. 그 후, 서버 장치(200)에서, 제어부(203)는 그 복사 NPC의 동작을, 소속되는 파티가 소거될 때까지 실행한다(시퀀스 SQ6).
이상 설명한 바와 같이, 이 실시형태에 따른 네트워크 게임 시스템에서는, 플레이어는, 상기 게임에서 로그아웃 처리를 함에 있어서, 플레이어 캐릭터 등록 조작을 함으로써 자플레이어 캐릭터를 등록하게 된다. 그 플레이어 캐릭터가 등록되고, 그 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태가 되면, 온라인 상태의 비디오 게임 장치(100)를 조작하는 다른 플레이어는, 플레이어 캐릭터 복사 조작을 함으로써, 그 플레이어 캐릭터의 복사 NPC를 생성할 수 있다.
이 때, 복사 NPC의 이동, 또는 배틀에서의 동작도 포함시킨 동작에 대해서는, 서버 장치(200)에 의해 결정되는 것이 된다. 이것에 의해, 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태에 있고, 그 비디오 게임 장치(100)를 조작하는 플레이어가, 서버 장치(200)에서 관리하는 게임에서 자플레이어 캐릭터를 동작할 수 없는 경우에 있어서도, 그 플레이어 캐릭터를 기초로 한 복사 NPC를 게임의 진행에 따라 동작시킬 수 있게 된다. 이 때문에 온라인 상태에서 비디오 게임 장치(100)를 조작하는 플레이어는, 게임 진행에서 등록 플레이어 캐릭터와 함께 게임을 행하고 있다는 것과 같은 실감을 얻을 수 있다. 플레이어는 다른 플레이어와 함께, 현실의 시간에서 각각의 게임 플레이의 타이밍을 맞추는 것을 강요하지 않고 자기의 생활 페이스로 게임을 플레이할 수 있다.
플레이어는 플레이어 캐릭터 등록 조작을 할 때에, 스스로가 조작하는 비디오 게임 장치가 오프라인 상태로 되어 있는 기간에서, 자플레이어 캐릭터를 기초로 한 복사 NPC를 타플레이어에 의해 생성시킬지의 여부를 설정할 수 있는 것이며, 스스로가 알 수 없는 자플레이어 캐릭터를 기초로 한 복사 NPC의 동작에 의해 게임이 진행하는 것을 막을 수 있다.
플레이어는 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태에 있고, 이 게임을 행하고 있을 때에, 오토파일럿화 조작을 함으로써, 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로 하여, 스스로의 입력 장치(163)의 조작에 의하지 않고 동작시킬 수 있게 된다. 이 때, 복사 NPC의 이동, 또는 배틀에서의 동작 등에 대해서는, 그 플레이어 캐릭터의 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)에 의해 결정되는 것이 된다. 이것에 의해, 플레이어 자신의 조작에 의하지 않고도, 자플레이어 캐릭터를 게임의 진행에 따라 동작시킬 수 있게 되기 때문에, 다른 플레이어 대하여 위화감을 느끼게 하지 않도록 할 수 있다.
자기의 플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시키는 플레이어에게 있어서는, 스스로 조작을 행하지 않고도 자기의 플레이어 캐릭터를 게임의 진행에 따라 동작시킬 수 있기 때문에, 게임의 진행 도중에, 원하는 타이밍에 게임의 플레이로부터 일시적으로 떠날 수 있게 된다. 이와 같이, 자플레이어 캐릭터를 게임의 진행에 따라 동작시키기 때문에, 일시적으로 게임을 떠나도, 자플레이어 캐릭터는 비디오 게임 장치(100)에 의해 계속 동작되기 때문에, 동일한 파티를 구성하는 다른 플레이어를 기다리게 하지 않고, 상기 다른 플레이어가 기다리지 않아도, 계속해서 상기 다른 플레이어와의 협조한 게임을 진행할 수 있게 된다. 상기 다른 플레이어 대한 불편을 줄일 수 있어, 다른 플레이어의 신뢰 관계를 손상시키는 것도 줄일 수 있다.
자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시키고 있는 경우에는, 플레이어가 그것을 해제하기 위한 입력 장치(163)의 정해진 버튼을 누르는 오토파일럿 해제 조작을 함으로써, 재차 자플레이어 캐릭터를 플레이어의 조작에 기초하여 동작시킬 수 있게 된다. 이와 같이, 오토파일럿 PC로서의 자플레이어 캐릭터의 동작이, 플레이어에 의해, 미리 정해진 해제 조작으로 해제되기 때문에, 뜻하지 않게 해제되어, 자플레이어 캐릭터를 일시적으로 플레이어 스스로 조작하고 있지 않았을 때에, 플레이어 캐릭터가 동작하고 있지 않았다는 것 등을 막을 수 있다.
플레이어가 게임에서 결정?선택해 온 자플레이어 캐릭터의 배틀에 관한 동작은, 그 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)에 행동 로그 정보(509)로서 기억되는 것으로 되어 있다. 서버 장치(200)에서도, 플레이어 캐릭터의 행동 로그 정보가 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)로 플레이어 캐릭터마다 각각 기억되고, NPC 관리 테이블(420)에서는, 그 기초가 된 플레이어 캐릭터의 행동 로그 정보가, 각종 파라미터 정보 등과 함게 그대로 기억되어 있다.
이와 같이 기억된 행동 로그 정보에 기초하여, 복사 NPC, 오토파일럿 PC의 배틀에서의 동작이 결정되는 것이 된다. 이것에 의해, 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 각각의 동작은, 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터의 동작이 반영된 것이 되기 때문에, 플레이어의 조작에 직접적으로 기초하고 있지 않은 동작이어도, 그 플레이어와 대응하는 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 동작에 대한, 다른 플레이어가 느끼는 위화감을 감소시킬 수 있다.
이와 같이 플레이어의 조작에는 직접적으로 기초하지 않는, 복사 NPC와 오토파일럿 PC의 배틀에 관한 동작이 된 결과로서 적캐릭터를 쓰러뜨릴 수 있으면, 복사 NPC, 오토파일럿 PC의 각각의 경험치에 대하여, 배틀에 의해 얻어진 경험치를 파티의 구성수로 등분한 것이 가산된다. 이와 같이 배틀의 결과 얻어진 경험치에 대해서는, 오토파일럿 PC의 경우는, 통상 플레이어가 플레이어 캐릭터를 조작한 경우와 마찬가지로, 경험치가 얻어지는 것이 된다.
이것에 대하여, 복사 NPC의 경우는, 그 복사 NPC의 기초가 된 플레이어 캐릭터가 동작되어 있던 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태로 되어 있는 동안에, 복사 NPC가 얻은 만큼의 경험치를, 상기 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태가 되었을 때에, 그 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 것으로 되어 있다. 이것에 의해, 플레이어 캐릭터가 동작되는 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태에서도, 그 플레이어 캐릭터가 동작된 것의 실감이 얻어지는 것이 된다. 게임을 플레이하는 시간이 적은 플레이어에게 있어서는, 플레이하지 않는 시간에 자플레이어 캐릭터를 강화하기 위한 경험치를 얻을 수 있기 때문에, 플레이 시간의 차에 의해 생기는, 플레이어 캐릭터의 능력의 차를 감소할 수 있어, 게임 플레이에의 동기의 감퇴를 줄일 수 있다.
비디오 게임 장치(100)의 로그인 처리시에서, 실제로 생성된 복사 NPC가 1개 이상 존재하고, 아직 소거되어 있지 않은 경우에는, 게임 재개 위치 선택 처리에 의해, 플레이어가 선택하는 1개의 복사 NPC가 존재하고 있는 필드상의 위치로부터 게임을 재개할 수도 있다. 이것에 의해, 플레이어는, 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태이며 플레이어 캐릭터를 동작할 수 없는 경우라도, 그 플레이어 캐릭터를 원활하게 그 복제 캐릭터의 거기까지의 게임 진행에 순응시킬 수 있어, 다른 플레이어의 상기 플레이어 캐릭터의 동작에 대한 위화감도 적게 할 수 있다.
플레이어의 오토파일럿화 조작에 의해, 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시키도록 하여도, 60분의 타임아웃 기간이 경과하면, 강제적으로 상기 자플레이어 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임 장치(100)를 오프라인 상태로 하게 한다. 일반적으로, 네트워크 게임에서는, 각 비디오 게임 장치(100)에서 플레이어가 게임을 행하지 않는(입력 장치로부터의 입력을 행하지 않는) 경우에, 비디오 게임 장치(100)로부터 서버 장치(200)에 송신해야 할 정보가 없기 때문에, 서버 장치(200)는, 어느 정도 장기간에 걸쳐 정보를 송신하지 않는 비디오 게임 장치(100)는 게임이 행해지고 있지 않는 것으로 판단하여, 상기 비디오 게임 장치(100)의 플레이어를 게임의 참가로부터 이탈시키는 것으로 하고 있다.
그러나, 상기 실시형태에 따른 네트워크 게임 시스템에서는, 오토파일럿화 조작이 되고, 이것이 해제되어 있지 않은 비디오 게임 장치(100)에서는, 플레이어가 입력 장치(163)로부터의 입력을 행하고 있지 않아도 서버 장치(200)에 플레이어 캐릭터의 동작에 관한 정보가 송신되기 때문에, 이대로는 상기 비디오 게임 장치(100)의 플레이어를 게임으로부터 이탈시키는 것을 반영구적으로 할 수 없게 되어 버린다. 원래, 상기한 바와 같이 비디오 게임 장치(100)에서 어떠한 입력도 이루어져 있지 않은 상태가 60분 이상 경과했다고 판정하고, 이 때에도 플레이어로부터 자기의 비디오 게임 장치(100)를 오프라인 상태로 하기 위한 플레이어 캐릭터 등록 조작이 된 경우와 마찬가지로, 타임아웃 등록의 요구를 송신하는 것에 의해, 상기 비디오 게임 장치(100)의 플레이어를 게임으로부터 이탈시킬 수 있게 된다.
그러나, 타임아웃 기간이 경과하는 것에 의해 강제적으로 로그아웃 처리될 때, 상기 오토파일럿 PC였던 플레이어 캐릭터를 소거하고, 그 대신에, 상기 플레이어 캐릭터를 기초로 생성한 복사 NPC가, 그 플레이어 캐릭터가 소속되어 있었던 파티에 소속되는 것이 된다. 이것에 의해, 플레이어가 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시킨 채로 타임아웃 기간을 경과하여도, 즉시 캐릭터가 소거되지 않고, 그 자플레이어 캐릭터를 기초로 생성된 복사 NPC가 동작되도록 되기 때문에, 게임의 진행에서 부자연스러움을 느끼게 하지 않도록 할 수 있다. 오프라인 상태가 되어 바로 파티로부터 플레이어 캐릭터가 소멸하지 않고, 생성되는 복사 NPC는 그 플레이어 캐릭터를 기초로 생성되어 있기 때문에, 파티를 구성하는 타플레이어 캐릭터에 대하여, 불편을 끼치지 않게 된다.
본 발명은, 상기한 실시형태에 한정되지 않고, 여러 가지의 변형, 응용이 가능하다. 이하, 본 발명에 적용 가능한 상기한 실시형태의 변형 양태에 대해서 설명한다.
상기한 실시형태에서는, 배틀에서 적캐릭터를 쓰러뜨린 결과로서, 경험치를 각 캐릭터가 얻을 수 있는 것으로 하고 있다. 본 발명의 실시에서는, 이것에 한하지 않고, 경험치와 함께, 또는 이 대신에 적캐릭터를 쓰러뜨린 결과, 돈이 얻어지는 것으로 하여도 좋다. 이 경우, 플레이어는, 돈으로 플레이어 캐릭터의 각종 파라미터를 상승시킬 수 있는 장비를 구입할 수 있고, 파라미터를 보다 상승시키는 장비는 보다 많은 돈이 필요하게 된다.
보다 강력한 적캐릭터를 쓰러뜨림으로써 보다 많은 돈을 얻을 수 있기 때문에, 플레이어는, 배틀을 반복하여, 자플레이어 캐릭터의 돈을 증가시켜, 강력한 장비를 얻음으로써, 자플레이어 캐릭터를 보다 강화할 수 있고, 보다 강력한 적캐릭터를 쓰러뜨리는 것을 목적으로 하여 게임을 진행시키게 된다. 이와 같이, 돈으로도 경험치와 마찬가지의 플레이어 대한 동기를 부여할 수 있다.
상기한 실시형태에서는, 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로서 동작하고 있을 때, 플레이어는 입력 장치(163)의 정해진 버튼을 누르는 오토파일럿 해제 조작을 함으로써, 오토파일럿 PC로서의 동작을 해제하는 것으로 하고 있었다. 본 발명의 실시에서는 이것에 한하지 않고, 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로서 동작하고 있는 상태에서, 입력 장치(163)가 구비하는 버튼, 방향키 중 어느 하나의 조작을 함으로써, 오토파일럿 PC는 플레이어 캐릭터로서, 재차 플레이어에 의해 동작시킬 수 있도록 하여도 좋다. 이렇게 함으로써, 오토파일럿 PC로서의 동작을 해제하기 위해, 어떠한 조작을 하면 좋을지에 대해서 플레이어는 생각할 필요가 없어지기 때문에, 자플레이어 캐릭터를 신속히 오토파일럿 PC로서의 동작으로부터, 플레이어에 의해 동작시킬 수 있게 된다.
상기한 실시형태에서는, 통상 등록시에서, 플레이어는 등록 플레이어 캐릭터를 복사시킬지의 여부를 설정하는 것으로 했었지만, 초기 설정으로서는 복사를 허가하고, 플레이어의 선택으로서, 복사를 허가하지 않는 것을 미리 설정할 수 있도록 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 단계 S522에서 서버 장치(200)에 대하여 송신되게 되는, 배틀에 관한 자플레이어 캐릭터의 동작에 관한 정보와, 단계 S433에서의 오토파일럿 PC의 동작에 관한 정보는, 서버 장치(200)가 수신하는 정보로서는, 동작에 관한 정보로서 구별하는 것은 아닌 것으로 했었지만, 이것에 대해서 동작을 결정한 주체가 상이한 것이, 서버 장치(200)측에서 판별할 수 있도록 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 1개의 등록 플레이어 캐릭터에 대하여, 생성할 수 있는 복사 NPC의 수(이하, 복사 NPC의 생성 가능수로 함)의 상한은 50개로 정해져 있었다. 그러나, 상기 복사 NPC의 생성 가능수에 대해서는, 상한을 정하지 않는 것으로 하여도 좋고, 더 적은 수, 예컨대 5개로 정해도 좋고, 1개만으로 정하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 생성된 복사 NPC가 얻은 경험치는, 상기 복사 NPC의 기초가 되는 플레이어 캐릭터를 동작시키는 비디오 게임 장치(100)가 온라인 상태가 되어 게임이 재개되었을 때에는, 그 얻은 경험치 모두를 합산하여, 상기 기초가 되는 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 것이었지만, 복사 NPC의 생성 가능수의 상한을 정하지 않는 경우에는, 합산하여 가산할 수 있는 경험치의 상한을 정하여, 그 상한을 초과하는 분에 대해서는 게임 재개시의 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하지 않도록 하여도 좋다.
이와 같이 복사 NPC의 생성 가능수에 상한을 정하지 않는 경우에서, 게임 재개시에 얻은 경험치를 합산하는 복사 NPC의 수에 대해서만 상한을 정하도록 하여도 좋다. 예컨대 오프라인 상태일 때에, 그 동안에 생성된 최초의 10개의 복사 NPC만이 얻은 경험치의 합산치를, 상기 온라인 상태가 종료하여 게임 재개시에 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 것으로 하여도 좋다.
상기 온라인 상태에서 복사 NPC가 얻은 경험치의 합산치 중 일정 비율의 값을, 상기 온라인 상태가 종료하여 게임 재개시에 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 것으로 하여도 좋다. 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 합산된 경험치의 비율은, 경험치의 합산치가 증가함에 따라 누진적으로 감소하는 것이어도 좋다.
온라인 상태일 때에 생성된 복수의 복사 NPC로부터, 그 얻은 경험치를 합산하는 것이 아니라, 가장 많이 경험치를 얻은 복사 NPC의 경험치만을, 상기 온라인 상태가 종료하여 게임 재개시에 플레이어 캐릭터의 경험치에 가산하는 것으로 하여도 좋다.
이와 같이 하나의 복사 NPC의 경험치만을, 게임 재개시의 플레이어 캐릭터의 경험치에 반영시키는 경우에는, 그 경험치와 함께, 또는 그 대신에 상기 복사 NPC의 그 로그인 처리시에서의 각종 파라미터를 게임 재개시의 플레이어 캐릭터의 각종 파라미터에 반영시키는 것으로 하여도 좋다. 이 각종 파라미터 중으로부터 특정한 파라미터만을 선택적으로 반영할 수 있는 것으로 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 오프라인 상태에 있는 등록 플레이어 캐릭터는, 다른 플레이어에 의한 플레이어 캐릭터 복사 조작 등에 의해, 그 복사인 복사 NPC가 생성되고, 그 오프라인 상태에 있는 동안, 복사 NPC가 동작하는 것이었다. 그러나, 본 발명의 네트워크 게임은 이것에 한하지 않고, 상기 플레이어 캐릭터 자체가, 그 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태인 동안에 동작되는 것으로 하여도 좋다.
복사 NPC에 대해서는, 상기 비디오 게임 장치(100)가 오프라인 상태일 때에는, 배틀에서 경험치가 얻어져, 레벨이 상승하는 정해진 경험치가 되어도, 레벨은 상승하지 않는 것으로 했었지만, 온라인 상태일 때와 마찬가지로 정해진 경험치가 되면 레벨이 상승하는 것으로 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 배틀에 관한 동작에 대해서, 플레이어가 선택해 온 플레이어 캐릭터의 최신의 100개의 동작을 기초로 분석하여 결정하는 것으로 했었지만, 이 분석, 결정에 대한 수순을 이하와 같이 정하여도 좋다.
복수 종류의 어느 배틀의 동작을, 예컨대 적으로의 공격, 적으로의 공격 마법, 자기편으로의 회복 마법 등이라고 하는 그 동작의 특징별로 분류한다. 플레이어가 선택해 온 플레이어 캐릭터의 최신의 100개의 동작으로부터, 그 동작의 분류(이하, 동작 특징 분류로 함)별로 카운트하여 동작 특징 분류의 비율을 구하고, 그 비율에 기초하여 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 동작을 결정하는 것으로 하여도 좋다.
이 때, 최신 100개의 동작은, 행동 로그로서 비디오 게임 장치(100)에만 기억해 두고, 복사 NPC에 대해서는, 그 등록시에, 이 수순에 의해 구한 동작 특징 분류의 카운트된 데이터만을 서버 장치(200)에 전달하고, 그 데이터에 의해, 서버 장치(200)로 복사 NPC의 동작을 결정하는 것으로 하여도 좋다.
최신의 100개의 동작을 동작 특징 분류별로 카운트할 때, 그 선택된 타이밍(행동 로그 중 새로운 것인지, 오래된 것인지)에 기초하는 가중을 행하여, 그 동작 특징 분류를 평가하는 것으로 하여도 좋다.
그 가중으로서는, 예컨대 최신의 10개의 동작에 대해서는 10, 그 다음 10개의 동작에 대해서는 9, 그 다음 10개의 동작에 대해서는 8이라고 한 상태로 행하여, 이들을 동작 특징 분류별로 가산한다. 이와 같이 하여 가중하여 구한, 모든 동작 특징 분류의 값에서의, 각각의 동작 특징 분류의 값의 비율에 기초하여 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 동작을 결정하여도 좋다. 이렇게 함으로써, 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 동작은, 플레이어가 선택해 온 플레이어 캐릭터의 동작으로서 보다 최신 경향의 동작을 반영할 수 있게 되기 때문에, 상기 복사 NPC 및 오토파일럿 PC의 동작을 보다 플레이어가 선택하는 동작에 근접시킬 수 있다.
행동 로그에 기억되는 최신의 100개의 동작에 대해서, 상기한 바와 같이 하여 동작 특징 분류에 의해 구한 비율, 평가에 기초하여, 이 게임에서 미리 설정되어 있던 동작의 경향의 양태를, 각 플레이어 캐릭터에 적합한 것으로 하여도 좋다. 이것에 의해, 서버 장치(200)에서 기억시키는 정보량을 감소시킬 수 있다.
상기한 실시형태에서는, 오토파일럿 PC로서 동작될 수 있는 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC인지의 여부에 대해서, 또한 복사 NPC가 복사 NPC인지의 여부에 대한, 다른 플레이어 대한 명시의 방법은 특별히 언급하지 않았지만, 그 취지를 명시하도록 하여도 좋다. 그 명시의 방법으로서, 예컨대 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로서 동작하고 있는 경우에, 표시 장치(121)에서 표시되는 상기 플레이어 캐릭터의 상부에 「오토파일럿 PC로 동작중」이라는 표시를 붙이는 것도 좋고, 채팅 기능을 이용하여, 오토파일럿 PC로서 동작중, 및 동작 해제를 선언시키도록 하는 것이어도 좋다.
이 때, 서버 장치(200)의 제어부(203)는, 플레이어 캐릭터 관리 테이블(400)에 기억되는 오토파일럿 플래그(405)를 참조하여, 그 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC이면[ON(1)으로 되어 있으면], 그 플레이어 캐릭터를 표시 장치(121)에 표시시키는, 다른 플레이어가 조작하는 비디오 게임 장치(100)에 대하여 송신하는 서버 게임 진행 정보에 그 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로 동작중이라는 취지의 정보를 포함하도록 한다. 상기 서버 게임 진행 정보를 수신한 비디오 게임 장치(100)의 제어부(103)는, 그 취지의 정보에 의해, 그 플레이어 캐릭터가 오토파일럿 PC로 동작중인 것을 명시시키는 정보를 표시 장치(121)에 표시시키도록 한다.
이렇게 함으로써, 예컨대 플레이어가 이석하기 위해 자플레이어 캐릭터를 오토파일럿 PC로서 동작시키고 있을 때에, 다른 플레이어 대하여, 그 플레이어 캐릭터를 플레이어가 동작시키고 있다는 착각을 하기 어렵게 할 수 있다. 플레이어끼리가 상기 실시형태의 네트워크 게임에서 채팅하는 경우라도, 플레이어가 이석하고 있는 플레이어 캐릭터에 대한, 채팅에 의한 발언을 줄일 수도 있다.
또한 이러한 다른 플레이어 대한 명시에 대해서는, 복사 NPC의 경우도 마찬가지로, 표시 장치(121)에서 표시되는 상기 복사 NPC의 상부에 「복사 NPC」라는 표시를 붙이는 것이어도 좋다. 이 때도 마찬가지로, 서버 장치(200)의 제어부(203)는, 서버 게임 진행 정보에 복사 NPC로 동작중이라는 취지의 정보를 포함하고, 그것을 수신한 비디오 게임 장치(100)의 제어부(103)는, 그 취지를 명시시키는 정보를 표시 장치(121)에 표시시키도록 한다. 상기 플레이어 캐릭터, 복사 NPC에 대해서, 플레이어에 의해 동작되어 있는 플레이어 캐릭터와는 상이하도록 하는 표시상의 효과, 예컨대 그 캐릭터의 윤곽을 강조시키는 효과를 실시하도록 하여도 좋다.
상기한 실시형태에서는, 비디오 게임을 실행하는 플랫폼이 되는 장치로서 게임 전용기인 비디오 게임 장치(100)를 적용하고 있었다. 이것에 대하여, 본 발명은, 비디오 게임 장치(100)와 같은 구성 요소를 구비하고, 네트워크 접속 기능을 갖는 것이면, 범용의 퍼스널 컴퓨터 등을 플랫폼으로서 실현되는 것으로 하여도 좋다. 표시 장치(121) 및 사운드 출력 장치(125)를 비디오 게임 본체(101)와 동일한 하우징 안에 수용된 구성을 갖는 휴대 게임기(애플리케이션의 실행 기능을 갖는 휴대 전화기를 포함)를 적용하는 것으로 하여도 좋다.
기록 매체(131)로서는, DVD-ROM이나 CD-ROM 대신에 반도체 메모리 카드를 적용할 수 있다. 이 메모리 카드를 삽입하기 위한 카드 슬롯을 DVD/CD-ROM 드라이브(113) 대신에 마련할 수 있다. 범용의 퍼스널 컴퓨터의 경우에는, 본 발명에 따른 프로그램 및 데이터를 기록 매체(131)에 저장하여 제공하는 것이 아니라, HDD(107)에 미리 저장하여 제공하여도 좋다. 본 발명에 따른 프로그램 및 데이터를 저장하여 제공하기 위한 기록 매체는, 하드웨어의 물리적 형태 및 유통 형태에 따라 임의의 것을 적용할 수 있다.
상기한 실시형태에서는, 비디오 게임 장치(100)의 프로그램 및 데이터는, 기록 매체(131)에 저장되어 배포되는 것으로 하고 있었다. 이것에 대하여, 이들 프로그램 및 데이터를 네트워크상에 존재하는 서버 장치가 갖는 고정 디스크 장치에 저장해 두고, 장치 본체(101)에 네트워크를 통해 배송하는 것으로 하여도 좋다. 비디오 게임 장치(100)에서, 통신 인터페이스(115)가 서버 장치(200)로부터 수신한 프로그램 및 데이터는, HDD(107)에 보존하여, 실행시에 RAM(105)에 로드할 수 있다. 서버 장치(200)에서 이용되는 프로그램 및 데이터도, 네트워크(151)상에 존재하는 다른 서버 장치가 갖는 고정 디스크 장치에 저장해 두고, 서버 본체(201)에 네트워크(151)를 통해 배송하는 것으로 하여도 좋다.

Claims (17)

  1. 서버 장치와, 상기 서버 장치에 네트워크를 통해 접속된 복수의 단말 장치를 구비하고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 상기 서버 장치가 제공하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 시스템으로서,
    상기 서버 장치는,
    상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단과,
    상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라, 상기 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 캐릭터 동작 상태 갱신 수단과,
    상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단
    을 구비하고,
    상기 복수의 단말 장치는, 각각,
    상기 게임 진행 정보 송신 수단으로부터 송신된 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단과,
    상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 단말 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단과,
    상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 그 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단과,
    상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 상기 입력 장치에 대하여 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단과,
    상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라 상기 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 수신시키기 위해 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 단말 장치는, 각각 상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시의 이력 및 상기 수동 동작 특정 수단에 의해 특정된 플레이어 캐릭터의 동작의 이력 중 하나 이상을 기억하는 이력 기억 수단을 더 구비하고,
    상기 자동 동작 특정 수단은, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보와 상기 이력 기억 수단에 기억된 수동 동작 지시의 이력 및 동작의 이력 중 하나 이상에 기초하여, 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 자동 동작 특정 수단은, 상기 이력 기억 수단에 기억된 동작 상태의 이력 중에서 보다 새로운 이력의 가중을 크게 하여, 그 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 복수의 단말 장치는, 각각
    상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 그 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 상기 정해진 조작과도 상기 특정 조작과도 상이한 특별한 조작을 행하여 이탈 지시를 입력했을 때에, 자기의 플레이어 캐릭터의 조작에 의해 참가하고 있는 게임으로부터의 이탈을 지시하기 위한 이탈 정보를 송신하는 수동 이탈 정보 송신 수단과,
    상기 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 어떠한 입력도 이루어져 있지 않는 상태가 계속되는 시간이 정해진 시간에 도달했는지의 여부를 판정하는 미입력 시간 판정 수단과,
    상기 미입력 시간 판정 수단에 의해 상기 정해진 시간에 도달했다고 판정되었을 때에, 상기 이탈 정보를 송신하는 자동 이탈 정보 송신 수단
    을 구비하고,
    상기 서버 장치는, 상기 수동 이탈 정보 송신 수단 또는 상기 자동 이탈 정보 송신 수단으로부터 송신된 이탈 정보를 수신하는 이탈 정보 수신 수단을 구비하고, 어느 것으로부터 송신된 이탈 정보를 수신했을 때도, 대응하는 단말 장치를 이용하는 플레이어를 그 플레이어의 조작에 의한 게임의 참가로부터 이탈시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 이탈 정보 수신 수단이 상기 자동 이탈 정보 송신 수단으로부터 송신된 이탈 정보를 수신한 후에, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 이탈 정보에 의해 게임으로부터 이탈한 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 기초하여, 그 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 동작 계속 특정 수단을 더 구비하고,
    상기 캐릭터 동작 상태 갱신 수단은, 상기 동작 계속 특정 수단이 특정한 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 자동 동작 지시는, 상기 입력 장치에 대한 조작 중에서 미리 정해진 해제 조작이 행해졌을 때에 해제되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 자동 동작 지시는, 상기 입력 장치에 대하여 플레이어가 조작할 수 있는 어떠한 조작이 행해졌을 때에도 해제되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임 진행 정보 송신 수단은, 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 동작이 특정된 플레이어 캐릭터이다라는 취지를 나타내는 자동 동작 정보를 상기 게임 진행 정보에 포함하여 송신하고,
    상기 게임 화면 표시 수단은, 상기 게임 진행 정보에 포함되는 자동 동작 정보에 기초하여, 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 동작이 특정된 플레이어 캐릭터이다라는 취지를 상기 표시 장치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  9. 서버 장치와, 상기 서버 장치에 네트워크를 통해 접속된 복수의 단말 장치를 구비하고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 상기 서버 장치가 제공하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 시스템으로서,
    상기 서버 장치는,
    상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단과,
    상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라, 상기 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제1 캐릭터 동작 상태 갱신 수단과,
    상기 복수의 단말 장치의 각각으로부터 송신된 자동 동작 지시를 수신하는 자동 동작 지시 수신 수단과,
    상기 자동 동작 지시 수신 수단이 상기 자동 동작 지시를 수신한 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 그 자동 동작 지시에 대응한 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 의한 상기 캐릭터 동작 정보의 수신에 의하지 않고, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 그 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 기초하여 특정하는 자동 동작 특정 수단과,
    상기 자동 동작 특정 수단이 특정한 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제2 캐릭터 동작 상태 갱신 수단과,
    상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단
    을 구비하고,
    상기 복수의 단말 장치는, 각각
    상기 게임 진행 정보 송신 수단으로부터 송신된 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단과,
    상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 단말 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단과,
    상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 그 단말 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단과,
    상기 단말 장치를 이용하는 플레이어가 상기 입력 장치에 대하여 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 자동 동작 지시를, 상기 자동 동작 지시 수신 수단에 수신시키기 위해 상기 서버 장치에 송신하는 자동 동작 지시 송신 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태의 이력을 기억하는 이력 기억 수단을 더 구비하고,
    상기 자동 동작 특정 수단은, 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터에 대해서 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 동작 상태와, 상기 자동 동작 지시를 송신한 단말 장치에 대응하는 플레이어 캐릭터에 대해서 상기 이력 기억 수단에 기억된 동작 상태의 이력에 기초하여, 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 자동 동작 특정 수단은, 상기 이력 기억 수단에 기억된 동작 상태의 이력 중에서 보다 새로운 이력의 가중을 크게 하고, 상기 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  12. 제9항에 있어서, 상기 자동 동작 지시는, 상기 입력 장치에 대한 조작 중에서 미리 정해진 해제 조작이 행해졌을 때에 해제되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  13. 제9항에 있어서, 상기 자동 동작 지시는, 상기 입력 장치에 대하여 플레이어가 조작할 수 있는 어떠한 조작이 행해졌을 때에도 해제되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  14. 제9항에 있어서, 상기 게임 진행 정보 송신 수단은, 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 동작이 특정된 플레이어 캐릭터이다라는 취지를 나타내는 자동 동작 정보를 상기 게임 진행 정보에 포함하여 송신하고,
    상기 게임 화면 표시 수단은, 상기 게임 진행 정보에 포함되는 자동 동작 정보에 기초하여, 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 동작이 특정된 플레이어 캐릭터이다라는 취지를 상기 표시 장치에 표시시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  15. 복수의 플레이어에 의해 각자의 플레이어 캐릭터가 조작되어 진행하는 게임을 제공하는 서버 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 플레이어의 플레이어 캐릭터를 조작하기 위한 게임 장치로서,
    상기 서버 장치로부터 송신되고, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단과,
    상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 게임 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단과,
    상기 게임 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 자기의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단과,
    상기 게임 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단과,
    상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지의 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 자기의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단과,
    상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 해당 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 서버 장치가 상기 게임 진행 정보를 생성하기 위한 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터 동작 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 복수의 단말 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 복수의 단말 장치를 각각 이용하는 플레이어가 자기의 플레이어 캐릭터를 조작하는 것에 의해 참가하는 게임을 제공하는 서버 장치로서,
    상기 복수의 단말 장치에서 각 플레이어가 입력한 수동 동작 지시에 따라 각 단말 장치로부터 송신된 캐릭터 동작 정보를 수신하는 캐릭터 동작 정보 수신 수단과,
    상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단이 수신한 캐릭터 동작 정보에 따라, 그 서버 장치에 설치된 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제1 캐릭터 동작 상태 갱신 수단과,
    상기 복수의 단말 장치에서 각 플레이어가 입력한 자동 동작 지시를 수신하는 자동 동작 지시 수신 수단과,
    상기 자동 동작 지시 수신 수단이 상기 자동 동작 지시를 수신한 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 그 자동 동작 지시에 대응한 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을, 상기 캐릭터 동작 정보 수신 수단에 의한 상기 캐릭터 동작 정보의 수신에 의하지 않고, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 그 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 기초하여 특정하는 자동 동작 특정 수단과,
    상기 자동 동작 특정 수단이 특정한 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태를 갱신하는 제2 캐릭터 동작 상태 갱신 수단과,
    상기 동작 상태 기억 수단에 기억된 상기 복수의 단말 장치의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 상기 복수의 단말 장치의 각각이 구비하는 표시 장치에 표시시키기 위한 게임 진행 정보를, 상기 각각의 단말 장치에 송신하는 게임 진행 정보 송신 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  17. 복수의 플레이어에 의해 각자의 플레이어 캐릭터가 조작되어 진행하는 게임을 제공하는 서버 장치에 네트워크를 통해 접속되고, 상기 플레이어의 플레이어 캐릭터를 조작하기 위한 컴퓨터 장치에서 실행되는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 프로그램은,
    상기 서버 장치로부터 송신되고, 상기 복수의 플레이어의 각각에 대응하는 플레이어 캐릭터의 동작 상태에 따른 게임의 진행 상황을 나타내는 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신 수단,
    상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 따른 화면을, 상기 컴퓨터 장치가 구비하는 표시 장치에 표시시키는 게임 화면 표시 수단,
    상기 컴퓨터 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 정해진 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 동작시키기 위한 수동 동작 지시를 입력하는 수동 동작 지시 입력 수단,
    상기 수동 동작 지시 입력 수단으로부터 입력된 수동 동작 지시에 따라, 자기의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 수동 동작 특정 수단,
    상기 컴퓨터 장치가 구비하는 입력 장치에 대하여 플레이어가 상기 정해진 조작과는 상이한 특정 조작을 행하는 것에 의해, 자기의 플레이어 캐릭터를 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고 동작시키기 위한 자동 동작 지시를 입력하는 자동 동작 지시 입력 수단,
    상기 자동 동작 지시 입력 수단으로부터 상기 자동 동작 지시가 입력된 후 그 자동 동작 지시가 해제될 때까지 동안에, 상기 수동 동작 지시의 입력에 의하지 않고, 상기 게임 진행 정보 수신 수단이 수신한 게임 진행 정보에 기초하여, 자기의 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작을 특정하는 자동 동작 특정 수단, 및
    상기 수동 동작 특정 수단 또는 상기 자동 동작 특정 수단에 의해 특정된 해당 단말 장치를 이용하는 플레이어의 플레이어 캐릭터의 동작에 따라, 상기 서버 장치가 상기 게임 진행 정보를 생성하기 위한 캐릭터 동작 정보를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터 동작 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 캐릭터 동작 정보 송신 수단
    으로서 상기 컴퓨터 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
KR1020110143247A 2011-01-12 2011-12-27 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 서버 장치, 및 기록 매체 KR101325326B1 (ko)

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