CN111790155B - 一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质。其中方法包括:第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由第二客户端生成,并通过服务器发送至第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;第一客户端基于弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中运动状态信息具体为:在弹射对象沿运动轨迹运动的过程里,弹射对象的瞬时运动信息;第一客户端基于运动轨迹和运动状态信息,加载并显示弹射对象的运动画面,解决了现有的物理弹射类网络游戏服务器负荷大的技术问题。

Description

一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着近年来计算机技术和移动终端技术的发展,网络游戏成为不少高新科技企业中重点发展的方向。
物理弹射类游戏具体为基于一个或多个弹射对象,通过玩家的操作改变弹射对象的运动状态,从而达成游戏目的的游戏类型,网球游戏、弹球游戏、乒乓球游戏等都属于典型的物理弹射类游戏。
当前,网络游戏类型繁多,且不同类型的游戏对于同步性的需求也不相同,但是目前,包括上述的物理弹射类游戏在内的现有网络游戏,采用的是帧同步的方式,即各个客户端每一帧的画面都需要通过服务器端进行帧同步,存在服务器负荷大的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质,用于解决现有的游戏同步方式存在的服务器负荷大的技术问题。
首先,本申请第一方面提供了一种网络游戏状态同步方法,包括:
第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为:在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面。
可选地,第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面之后还包括:
所述第一客户端响应于用户对所述弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将所述弹射对象运动信息发送至所述服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
可选地,还包括:
所述第一客户端接收虚拟角色状态信息,其中,所述虚拟角色状态信息为:所述第二客户端中本地虚拟角色的状态信息。
所述第一客户端根据所述虚拟角色状态信息更新第一客户端中第二客户端对应的虚拟角色的状态信息。
可选地,所述弹射对象运动信息包括:所述弹射对象的初速度和运动方向。
可选地,所述弹射对象的数量具体为一个。
可选地,所述弹射对象数量具体为多个。
可选地,第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面之前还包括:
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,计算各个弹射对象运动至用户操作区域时的第一时间节点;
所述第一客户端根据各个第一时间节点的差值比较结果,当存在多个弹射对象的第一时间节点的差值小于预置的差值阈值时,调整所述运动状态信息中的速度参数,以便于错开所述多个弹射对象运动至用户操作区域的时间节点。
其次,本申请第二方面提供了一种网络游戏状态同步装置,包括:
第一接收单元,用于第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
弹射运动运算单元,用于所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
加载显示单元,用于所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面。
本申请第三方面提供了一种终端,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储与本申请第一方面所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码;
所述处理器用于执行所述程序代码。
本申请第四方面提供了一种存储介质,所述存储介质中保存有与本申请第一方面所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请提供了一种网络游戏状态同步方法,包括:第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为:在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面。
本申请基于物理弹射类网络游戏用户操作频率特性,提供了通过指令消息交互的同步方式,在第一客户端接收第二客户端发送的弹射对象运动信息后,从计算出运动轨迹以及运动状态信息,直到弹射对象的运动状态被再次改变前的过程中,客户端不需要通过与服务器进行通信来同步弹射对象的运动画面,降低了服务器数据传输的负担和压力,解决了现有的物理弹射类网络游戏服务器负荷大的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请提供的一种网络游戏状态同步方法的第一个实施例的流程示意图;
图2为本申请提供的一种网络游戏状态同步方法的第二个实施例的流程示意图;
图3为本申请提供的一种网络游戏状态同步装置的第一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
目前,现有的网络游戏同步方式采用的是逐帧同步的方式,即各个客户端每一帧的画面都需要通过服务器端进行帧同步,同步频率较高,在此过程中服务器需要消耗大量资源在与各个客户端的帧同步交互上,而且其中用户操作同步的比例很少,大部分是对弹射运动过程画面的同步,大幅度地增加了服务器数据传输的负担和压力,导致了现有的网络游戏同步方式服务器负荷大的技术问题。
有鉴于此,本申请实施例提供了一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质,用于解决现有的游戏同步方式存在的服务器负荷大的技术问题。
为使得本申请的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而非全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参阅图1,本申请第一方面提供了一种网络游戏状态同步方法,包括:
步骤101、第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由第二客户端生成,并通过服务器发送至第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息。
步骤102、第一客户端基于弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中运动状态信息具体为:在弹射对象沿运动轨迹运动的过程里,弹射对象的瞬时运动信息。
步骤103、第一客户端基于运动轨迹和运动状态信息,加载并显示弹射对象的运动画面。
可以理解的是,本实施例的第一客户端和第二客户端是基于各个客户端的游戏状态区分的,其中,本实施例的第一客户端和第二客户端具体的区别可以参照以下场景示例进行理解,具体场景为:假设当前游戏中有多名用户参加,此时,弹射对象经过了客户端A的操作,正按照既定的运动轨迹远离客户端A的操作区域向客户端B的操作区域移动。基于上述场景示例可知,弹射对象经过了客户端A的操作后,已生成了对应的弹射对象运动信息,而客户端B则需要通过接收客户端A生成的弹射对象运动信息以便继续执行后续步骤,由此可知,上述的客户端A即对应了本实施例的第二客户端,客户端B则为本实施例的第一客户端,而且本实施例的客户端B并非指代一个客户端,也可以指代多个客户端,再次不做具体限定。
在第一客户端接收了第二客户端发送的弹射对象运动信息,该弹射对象运动信息包括有初速度和运动方向等状态变量,基于这些信息再结合预设的弹射运动模型,计算该弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,使得第一客户端根据模型运算得到的运动轨迹以及运动状态信息加载并显示出弹射对象的运动动画帧。
在弹射对象的动画帧显示的过程中,客户端无需通过与服务器通信来实现同步,降低了服务器数据传输的负担和压力,解决了现有的物理弹射类网络游戏同步方式服务器负荷大的技术问题。
以上为本申请提供的一种网络游戏状态同步方法的第一个实施例的详细说明,下面为本申请提供的一种网络游戏状态同步方法的第二个实施例的详细说明。
请参阅图2,在上述第一个实施例的基础上,本申请第二个实施例提供了一种网络游戏状态同步方法。
在上述实施例提及的步骤103之后,本实施例的还提供了以下步骤,包括
步骤104、第一客户端响应于用户对弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将弹射对象运动信息发送至服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
需要说明的是,基于上述的说明可知,本实施例的第一客户端及第二客户端并非固定不变的,例如,当此时客户端B对该弹射对象进行操作后,客户端将响应于对弹射对象的操作而产生相应的弹射对象运动信息,并将此弹射对象运动信息发送给其他客户端。此时,客户端B从第一客户端转换为了第二客户端,其他客户端则从第二客户端转换为了第一客户端,以便基于接收到的信息,并按照上述的步骤完成相应的同步动作。
进一步地,还包括:
步骤105、第一客户端接收虚拟角色状态信息,其中,虚拟角色状态信息为:第二客户端中本地虚拟角色的状态信息。
步骤106、第一客户端根据虚拟角色状态信息更新第一客户端中第二客户端对应的虚拟角色的状态信息。
需要说明的是,上述实施例提供的客户端是对游戏画面中弹射对象的同步流程,在此基础上,本实施例还提供了对游戏画面中用户的虚拟角色的状态同步步骤,具体步骤细节与弹射对象的同步方式类似,由一方客户端向另一方客户端发送虚拟角色状态信息,使得接收方的客户端根据虚拟角色状态信息更新其画面中非本地虚拟角色的状态信息,可以理解的是,本实施例所说的虚拟角色包括但不限于是人型虚拟角色以及物体型虚拟角色等。
更具体地,为了更详细地解释本申请的技术方案,本实施例下面将提供一个示例来说明本申请的完整同步的过程,其中,在下面的示例中每一个用户对应一个客户端,且下面提及的木板具体仅为用户操作的虚拟对象一种示例,具体包括:
弹射对象拥有者通过操作自己的木板来控制掉落的弹射对象反弹的方向。当用户点击按钮操作木板向右或者向左摆动时,会直接改变本地物理层的木板状态,然后通知UI层进行木板摆动动画,然后通过发送改变木板方向的命令同步给其他用户更新其他用户当前的木板状态,从而其他用户端看到的相应的用户的操作木板的行为是一致的。
当木板打到弹射对象迫使弹射对象发生方向改变进行反弹运动时,弹射对象拥有者将弹射对象的反弹方向用命令发送给其他用户,其他用户接收到命令后,在物理层保存弹射对象运动的方向,进而得到弹射对象进行反弹运动后的速度方向和运动方程式,从而所有用户所看到的同一个弹射对象运动轨迹是一致的。
当拥有者用户进行操作将水果传给接收者用户时,接收者用户收到高抛操作的命令时将此时的水果的ownerID更改为自己的ownerID,此时此水果的拥有者更改为接收者用户的用户ID,即完成了第二客户端和第一客户端的转换,并用命令的方式同步给所有用户,以便于其他用户这样就能保证水果ownerID的唯一性,又能保证得分的准确度。
进一步地,弹射对象的数量具体可以为一个,也可以为多个。
在第一个实施例提及的步骤103之前还包括:
步骤1021、第一客户端基于运动轨迹和运动状态信息,计算各个弹射对象运动至用户操作区域时的第一时间节点;
步骤1022、第一客户端根据各个第一时间节点的差值比较结果,当存在多个弹射对象的第一时间节点的差值小于预置的差值阈值时,调整运动状态信息中的速度参数,以便于错开多个弹射对象运动至用户操作区域的时间节点。
需要说明的是,当游戏中弹射对象有多个时,容易出现多个弹射对象重叠的现象,具体原因为由于弹射对象出现的间隔时间是随机的,拥有者用户将自己的弹射对象传给接收者用户时,接收者用户接到某一个弹射对象的同时,其他路径传过来的弹射对象也同时掉落在木板上,就造成两个弹射对象同时重叠在木板上。
为了结果进行弹射对象运动轨迹的预判,当弹射对象拥有者把弹射对象传过去时,将弹射对象运行到另外一方的所需要的总时间值算出来,然后判断在这个时间点的前后有没有间隔相近300毫秒的弹射对象正在掉落中,如果有则改变弹射对象反弹运动时的竖直方向的加速度和水平方向的速度,通过加快或减慢弹射对象的初始运动轨迹和总体运动时间防止多个弹射对象在同一时间点或相隔过近时间点掉落。使得弹射对象拥有者将弹射对象传给另一方用户时,另一方用户的弹射对象始终和传过来的弹射对象保持一定间隔距离,让用户的操作更加灵活方便,优化了用户的游戏体验。
以上为本申请提供的一种网络游戏状态同步方法的第二个实施例的详细说明,下面为本申请提供的一种网络游戏状态同步装置的第一个实施例的详细说明。
请参阅图3,本申请第三个实施例提供了一种网络游戏状态同步装置,包括:
第一接收单元201,用于第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由第二客户端生成,并通过服务器发送至第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
弹射运动运算单元202,用于第一客户端基于弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中运动状态信息具体为在弹射对象沿运动轨迹运动的过程里,弹射对象的瞬时运动信息;
加载显示单元203,用于第一客户端基于运动轨迹和运动状态信息,加载并显示弹射对象的运动画面。
以上为本申请提供的一种网络游戏状态同步装置的第一个实施例的详细说明,下面为本申请提供的一种终端及一种存储介质的实施例的详细说明。
本申请第四个实施例提供了一种终端,包括:存储器和处理器;
存储器用于存储与本申请第一个实施例或第二个实施例提及的网络游戏状态同步方法对应的程序代码;
处理器用于执行程序代码。
本申请第五个实施例提供了一种存储介质,存储介质中保存有与本申请第一个实施例或第二个实施例提及的网络游戏状态同步方法对应的程序代码。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其他的形式。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (9)

1.一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,包括:
第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为:在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面;
所述第一客户端响应于用户对所述弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将所述弹射对象运动信息发送至所述服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,还包括:
所述第一客户端接收虚拟角色状态信息,其中,所述虚拟角色状态信息为:所述第二客户端中本地虚拟角色的状态信息;
所述第一客户端根据所述虚拟角色状态信息更新第一客户端中第二客户端对应的虚拟角色的状态信息。
3.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象运动信息包括:所述弹射对象的初速度和运动方向。
4.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象的数量具体为一个。
5.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象数量具体为多个。
6.根据权利要求5所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面之前还包括:
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,计算各个弹射对象运动至用户操作区域时的第一时间节点;
所述第一客户端根据各个第一时间节点的差值比较结果,当存在多个弹射对象的第一时间节点的差值小于预置的差值阈值时,调整所述运动状态信息中的速度参数,以便于错开所述多个弹射对象运动至用户操作区域的时间节点。
7.一种网络游戏状态同步装置,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
弹射运动运算单元,用于所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
加载显示单元,用于所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面;
还包括:转换单元,用于当所述第一客户端响应于用户对所述弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将所述弹射对象运动信息发送至所述服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
8.一种终端,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储与权利要求1至6任意一项所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码;
所述处理器用于执行所述程序代码。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中保存有与权利要求1至6任意一项所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码。
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