CN109568948A - 网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置,其中方法包括:第一终端预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;第一终端预测第二终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值;若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态,以使服务器将目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置,能够在减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数的同时,增强终端上报的游戏中对象的运动状态同步的实时性。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其涉及一种网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置。
背景技术
随着电子技术和终端技术的不断发展,网络游戏因其所具有的实时性以及支持多人游戏的特点越来越多的受到游戏用户的青睐。在网络游戏中,游戏用户可以通过终端控制游戏中的对象在网络游戏提供的虚拟世界中移动、跳跃或者进行一些特定的游戏动作。而终端每隔预设的时间间隔,会将用户所操作的对象的运动状态上报至服务器,并由服务器将该对象的运动状态发送至其他游戏用户所使用的终端。使得网络游戏中每个游戏用户都可以看到与场景相关的其他游戏用户所控制的对象的运动状态,并可以根据其他游戏用户控制的对象调整自身所控制的对象的运动状态,从而实现网络游戏实时游戏的特点。
现有技术中,为了减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数,一些网络游戏采用比较算法进行终端上报游戏中对象运动状态时机的计算。例如,终端可以将游戏中对象的运动参数(例如:位置或者加速度等)与模拟的上传服务器的运动参数进行比较,当二者之差大于预设阈值时,终端再向服务器上报游戏中对象的运动状态。
采用现有技术,由于终端在计算上报游戏中运动状态的时机时,需要将游戏中对象实际的运动动作发生后的运动参数与模拟的上传服务器的运动参数进行比较判断,因此终端在计算前需要等待并获取对象实际发生了运动状态的改变后对象的运动参数。虽然减少了终端向服务器上报对象运动状态的次数,但是终端的对象发生运动状态的改变、到终端实际上报对象的改变后的运动状态之间,存在一个会带来发送迟滞的时间差,降低了终端上报对象运动状态的实时性。因此,如何在减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数的同时,增强终端上报对象运动状态同步的实时性,是本领域亟待解决的技术问题。
发明内容
本发明提供一种网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置,以在减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数的同时,增强终端上报的游戏中对象的运动状态同步的实时性。
本发明第一方面提供一种网络游戏中对象的运动状态同步方法,用于包括第一终端、服务器和至少一个第二终端的网络游戏系统中,所述第一终端向所述服务器同步目标对象的运动状态;其中,所述第一终端用于控制所述网络游戏中目标对象的运动状态,并向所述服务器发送所述目标对象的运动状态;所述服务器用于将所述目标对象的运动状态发送至所述至少一个第二终端,以使所述至少一个第二终端通过所述目标对象的运动状态显示所述目标对象;包括:
第一终端预测所述第一终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;
所述第一终端预测所述第二终端显示的所述目标对象在所述第一时刻的目标参数的第二参数值;
若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,以使所述服务器将所述目标对象的运动状态转发至所述至少一个第二终端。
在本发明第一方面一实施例中,所述第一终端预测所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值,包括:
所述第一终端根据所述目标对象当前的运动状态,预测所述第一终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值。
在本发明第一方面一实施例中,所述第一终端预测所述第二终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值,包括:
所述第一终端根据上一次已向所述服务器发送的所述目标对象的运动状态,以及所述目标对象当前的运动状态,预测所述第二终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
在本发明第一方面一实施例中,所述第一终端预测目标对象在第一时刻的第一参数值,包括:
若所述目标对象的运动状态在第二时刻改变,所述第一终端预测目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;其中,所述第二时刻早于所述第一时刻。
在本发明第一方面一实施例中,所述若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,包括:
若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,且第二预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
在本发明第一方面一实施例中,还包括:
若第一预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
在本发明第一方面一实施例中,还包括:
若所述目标对象的运动状态变化为特定状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
本发明第二方面提供一种网络游戏中对象的运动状态同步装置,包括:
第一预测模块,用于预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;
第二预测模块,用于预测第二终端显示的所述目标对象在所述第一时刻的目标参数的第二参数值;
处理模块,用于若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,则向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
在本发明第二方面一实施例中,所述第一预测模块具体用于,根据所述目标对象当前的运动状态,预测所述第一终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值,以使所述服务器将所述目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。
在本发明第二方面一实施例中,所述第二预测模块具体用于,所述第一终端根据上一次已向所述服务器发送的所述目标对象的运动状态,以及所述目标对象当前的运动状态,预测所述第二终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
在本发明第二方面一实施例中,所述第一预测模块具体用于,若所述目标对象的运动状态在第二时刻改变,所述第一终端预测目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;其中,所述第二时刻早于所述第一时刻。
在本发明第二方面一实施例中,所述第一预测模块具体用于,若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,且第二预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
在本发明第二方面一实施例中,所述处理模块还用于,若第一预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
在本发明第二方面一实施例中,所述处理模块还用于,若所述目标对象的运动状态变化为特定状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
本发明第三方面提供一种电子设备,包括:处理器,存储器以及计算机程序;其中,所述计算机程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述计算机程序包括用于执行如前述第一方面任一项所述的方法的指令。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时,实现如前述第一方面任一项所述的方法。
综上,本发明提供一种网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置,其中方法包括:第一终端预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;第一终端预测第二终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值;若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态,以使服务器将目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置,能够通过第一终端所预测的目标对象在未来的第一时刻在第一终端的目标参数与在第二终端的目标参数进行比较,若二者参数值之差大于预设阈值,第一终端再向服务器发送目标对象的实时运动状态;而若二者参数值之差小于预设阈值,第一终端不会向服务器发送目标对象的运动状态。从而在减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数的同时,增强终端上报的游戏中对象的运动状态同步的实时性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法应用场景的示意图;
图2为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法所实现的技术效果的示意图;
图4为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法具体实现的功能组件示意图;
图5为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图;
图6为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图;
图7为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图;
图8为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步装置一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面首先结合图1,对本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法的应用场景,以及现有技术中存在的问题进行说明。
如图1所示,图1为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法应用场景的示意图。其中,网络侧的服务器2作为游戏内容提供商,为接入服务器2的所有终端提供游戏内容,每个终端都可以通过互联网连接服务器2,并可以通过例如控制游戏中对象的方式进行网络游戏的操作。在一种可能的网络游戏中,由服务器2提供虚拟的游戏场景,每个终端可以控制游戏场景中的一个对应的游戏对象并将该游戏对象的运动状态上传至服务器2,由服务器2向其它终端发送并由其它终端显示给其他终端的用户查看;而每个终端也可以显示其它终端所对应的游戏对象的运动状态。本发明为了便于描述各终端之间的关系,记控制网络游戏中目标对象的运动状态并上传至服务器2的终端为图1中的第一终端1,记接收服务器发送的第一终端1上传至服务器2的目标对象的运动状态的终端为第二终端3。可以理解的是,对于一个第一终端1,服务器2会将该第一终端1所上传的目标对象的运动状态发送至至少一个第二终端3,以使至少一个第二终端3显示该目标对象的运动状态。并且,如图1所示的每个终端,可根据具体的对象运动状态的接收或发送动作,既可作为第一终端1上传对象的运动状态至服务器2,也可作为第二终端3接收服务器2发送的其他对象的运动状态;又或者对于多个终端可操作的游戏对象,可同时作为图1中所示的第一终端1和第二终端3。
现有技术中,假设第一终端1的显示界面所显示的正在进行的网络游戏中,第一终端1的用户通过第一终端1所操作的目标对象S处于静止状态并处于位置A处;因此第一终端1上一次向服务器2发送的目标对象S的运动状态为静止在位置A处,服务器3向至少一个第二终端3所发送的目标对象S的状态也为静止在位置A处,至少一个第二终端3的显示界面所显示的正在运行的网络游戏中,目标对象S的状态也在位置A处。
当第一终端1的用户通过第一终端1操作目标对象移动,例如从图中所示的位置A处移动到位置B处后,第一终端1判断其所显示的目标对象S进行的移动与至少一个第二终端3所显示的目标对象S依然静止在A处不同,因此,第一终端1触发向服务器3上报目标对象3运动状态的动作,第一终端1将目标对象S的运动状态(运动状态例如包括:运动方向、运动速度或运动加速度等运动参数)发送至服务器2,以使服务器2将目标对象S的运动状态转发给至少一个第二终端3后,每个第二终端3均可以根据所接收到的目标对象S的运动状态控制所显示的目标对象S进行移动,进而实现了至少一个第二终端3正在运行的游戏中所显示的目标对象S也从位置A处移动到位置B处。
但是,采用现有技术,由于第一终端1需要在目标对象S从位置A处移动到位置B处,即目标对象S实际发生了状态变化之后,才会确定第一终端1所显示的目标对象S的运动状态与至少一个第二终端3所显示的目标对象S的运动状态不同,进而确定需要向服务器上报最新的目标对象S的运动状态。因此,会造成第一终端1所控制的目标对象从位置A移动到位置B处,第一终端1实际向服务器发送目标对象S的运动状态二者之间,存在一个较长的时间差。从而造成了第一终端1在目标对象S移动时不能立即向服务器2更新目标对象S的运动状态,也就造成了至少一个第二终端3需要至少等待上述较长的时间差之后,才能从服务器2获取目标对象S的运动状态以对目标对象S进行更新。因此,现有技术中第一终端1向服务器2发送其运动状态的方法,虽然减少了第一终端1向服务器2发送运动状态的次数,但是却降低了第一终端1向服务器2发送运动状态的实时性。而如何在减少第一终端1向服务器2发送游戏中对象运动状态的次数的同时,增强第一终端1向服务器2发送的对象运动状态同步的实时性,是本发明需要解决的技术问题。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图。如图2所示,本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法包括:
S101:第一终端预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值。
本实施例的执行主体可以是如图1所示的第一终端,所述第一终端包括:手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑或者服务器等可以执行网络游戏并显示游戏界面的电子设备。
具体地,在S101中,第一终端对其正在运行的网络游戏中,第一终端对应的目标对象的运动状态进行预测。其中,可以通过目标对象的目标参数来体现目标对象的运动状态,所述的目标参数可以是目标对象在网络游戏中的位置、速度、线速度或者角速度等能够衡量目标对象运动状态的运动参数。第一时刻是指第一终端执行S101的预测步骤之后的时刻,并且所述的第一时刻应设置一个门限值,例如1秒,则第一时刻包括该门限值范围内的任意时刻。
则在S101一种可能的实现方式中,第一终端可以根据目标对象当前的运动状态预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值。例如:当目标参数为目标对象的位置时,第一终端可以根据目标对象当前的运动状态例如速度为1m/s,加速度为1m/s2,第一终端能够计算出在执行S101之后预设时间间隔t之后的第一时刻,目标对象所在的位置即目标参数为前方3米处。
S102:第一终端预测第二终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
具体地,在S102中,第一终端需要对其他第二终端所显示的目标对象在第一时刻的目标参数的运动状态进行预测,并且需要采用S101中相同的目标参数来衡量目标对象的运动状态。
则在S102一种可能的实现方式中,第一终端预测服务器对端的第二终端所显示的目标对象时,需要端根据第一终端上一次已向服务器发送的目标对象的运动状态,以及目标对象当前的运动状态,预测第二终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
即,第一终端预测第二终端所显示的目标对象的运动状态时,将不计第一终端向服务器发送目标对象的运动状态、以及服务器向第二终端发送目标对象的运动状态所带来的网络延时带来的影响,而是假设一个网络延时为0的理想的第二终端。该终端能够完全实时地在第一终端向服务器发送目标对象的运动状态后,就可以同时收到服务器向其转发的目标对象的运动状态,并根据所收到的目标对象的运动状态和第一终端保持同步的显示目标对象的运动状态。
例如:当目标参数为目标对象的位置时,第一终端上一次向服务器发送的目标对象的运动状态为:位置为0米处,速度为0,加速度为0;则第一终端根据上一次向服务器发送的目标对象的运动状态计算出与在S101中相同的第一时刻,第二终端会显示的目标对象所在的位置即目标参数依然为0米处。
可以理解的是,上述S101和S102均由第一终端进行预测,而本实施例并不对S101和S102的执行顺序进行限定。即,第一终端可以先执行S101预测第一终端所显示的目标对象的运动状态后,再执行S102预测第二终端所显示的目标对象的运动状态;或者,第一终端可以先执行S102预测第二终端所显示的目标对象的运动状态后,再执行S101预测第一终端所显示的目标对象的运动状态。又或者,第一终端使用多线程处理技术时,使用一个线程开始处理S101时,使用另一个线程同时开始处理S102。
S103:若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态,以使服务器将目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。
具体地,在S103中,第一终端将S101中所确定的第一参数值和S102中所确定的第二参数值进行对比,当第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值时,第一终端需要向服务器发送其所控制的目标对象的实时运动状态;而当第一参数值与第二参数值之差小于或等于预设阈值,则第一终端不需要向服务器发送器实时运动状态,也即第二终端还可以根据上次第一终端发送的运动状态控制所显示的目标对象进行运动。
例如:同样以目标参数为目标对象在网络游戏中的位置为示例,在前述示例S101中计算的第一终端所显示的目标对象的位置为前方3米处,前述示例S102中计算的第二终端所显示的目标对象的位置为0米处。若预设阈值为2米,则在S103中对3米和0米进行比较时二者之差大于预设阈值,也就会导致第二终端所显示的目标对象和第一终端所控制的目标对象在第一时刻出现运动状态不同的问题,则第一终端需要向服务器发送目标对象的运动状态。
可选地,本实施例中第一终端向服务器发送的目标对象的运动状态至少包括如下的一项或多项运动参数:位置参数pos,位置同步运动参数:时间t,线速度vel和线加速度acc;姿态同步运动参数:时间t,欧拉角向量agl,欧拉角速度agl_vel和欧拉角加速度agl_acc。则根据上述运动状态进行位置计算时,若目标参数为目标对象的位置,则第一时刻t目标对象的位置pos1一种可能的位置预测计算公式包括:pos1=pos+vel*t+1/2*acc*(t)2。
可以理解的是,当第一终端将目标对象最新的运动状态发送至服务器后,服务器会立即将目标对象的运动状态转发至第二终端,使得第二终端能够根据最新接收的目标对象的运动状态在第一时刻真正到来时,控制第二终端在第一时刻实际所显示的目标对象的运动状态,使得第二终端所显示的目标对象的目标参数在第一时刻实际值为第三参数值,而第三参数值与第一参数值之差小于或等于预设阈值。
并且,设置预设阈值的目的是,当S103判断第一参数值与第二参数值之差小于或等于预设阈值时,即使第二终端不按照第一终端控制的目标对象实时运动状态显示目标对象,第二终端所显示的目标对象和第一终端实际控制的目标对象之间的误差也是可被接收的,此时第一终端也就不需要向服务器上传最新的目标对象的运动状态,从而减少了第一终端上传目标对象的运动状态的次数,减少了通信负担。
同时,在本实施例中,第一终端在执行对象的运动状态同步方法时,需要预测在此之后的第一时刻,第一终端和第二终端分别所显示的目标对象的运动状态。并在判断第一终端和第二终端所显示的目标对象的运动状态不同时,第一终端再向服务器同步其所控制的目标对象的实时运动状态。从而通过预测第一终端和第二终端在第一时刻所显示的目标对象运动状态的方法,在随后实际的第一时刻到来时,第二终端能够根据第一终端最新向服务器同步的目标对象的运动状态显示目标对象。从而减少了第一终端向服务器发送目标对象运动状态、以及第二终端实际显示目标对象运动状态之间等待的时间,提高了第二终端和第一终端所显示的目标对象的运动状态之间的实时性。
综上两点,本实施例提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法,能够在减少终端向服务器上报游戏中对象运动状态的次数的同时,增强终端上报的游戏中对象的运动状态同步的实时性。
可选地,在上述实施例中,当服务器接收到第一终端发送的目标对象的运动状态后立即转发至至少一个第二终端。则对于每个第二终端,在接收到服务器转发的目标对象的运动状态后,确定所显示的目标对象的运动状态。例如:第二终端可以通过插值更新的方式,使得所显示的目标对象的运动路径更加真实自然。本发明中对于服务器的具体工作流程,以及对第二终端具体插值更新运动状态的方式均可参照现有技术,本发明对此不做具体限定。
图3为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法所实现的技术效果的示意图。下面结合图3对本发明图2所示的方法与现有技术相比能够达到的技术效果进行说明。
其中,如图3所示,假设第一终端控制目标对象从图中A点移动到B点。对于曲线D1,示出了现有技术中第一终端在检测到目标对象运动到曲线D1的a点后,才会向服务器发送目标对象的运动状态;同样地,目标对象运动到b点、c点、d点和e点,第一终端实际检测到目标对象的位置发生改变后,才会向服务器发送目标对象在该点时的运动状态。而对于曲线D2,示出了采用上述图2实施例后的第一终端,当在曲线D2的f点时,就能够预测到第一终端和第二终端所显示的目标对象的运动状态不同(如图3中所示的目标对象的运动状态可以通过例如角速度的运动参数来衡量),在f点时就能够向服务器发送目标对象的运动状态;同样地,目标对象在图中g点、h点、i点和j点进行目标对象运动状态的预测后,第一终端会根据预测结果向服务器发送目标对象的运动状态。
针对图中时间轴上a点和f点的对比即可看出,本实施例与现有技术中第一终端目标对象实际运动状态变化后再向服务发送目标对象的运动状态相比,第一终端能够预测目标对象后续可能的运动状态变化,并在预测的目标对象的运动状态不同后就会向服务器发送目标对象的运动状态。从而减少了如图3中第一终端需要等待目标对象实际运动到a点后再同步目标对象的运动状态所带来的时间差,能够提高第一终端向服务器发送的游戏中对象的运动状态的实时性。
进一步地,在上述图2所示的实施例的基础上,本发明还提供四种触发第一终端执行图2所示网络游戏中对象的运动状态同步方法的条件,下面分别进行说明。
第一种可能的条件为,若目标对象的运动状态在第二时刻改变,第一终端预测目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;其中,第二时刻早于第一时刻。例如:当第一终端的用户在第二时刻对正在运行的网络游戏中,第一终端对应的目标对象进行了指示前进的操作,使得目标对象的运动状态在第二时刻发生改变,则第一终端需要执行前述图2所示实施例所述的方法。
第二种可能的条件为,若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,且第二预设时间内第一终端未向服务器发送目标对象的运动状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。其中,本实施例针对第一终端向服务器发送目标对象的运动状态设置一个最小需要间隔的第二预设时间,例如0.1秒,即限制第一终端向服务器发送的目标对象的运动状态的最高频率,以保障第一终端不会过于频繁地向服务器发送目标对象的运动状态,从而节省第一终端与服务器之间的通信带宽消耗。
第三种可能的条件为,若第一预设时间内第一终端未向服务器发送目标对象的运动状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。其中,本实施例针对第一终端向服务器发送目标对象的运动状态的时机,若第一终端向服务器发送过一次目标对象的运动状态之后,经过第一预设时间例如5秒的时间,第一终端都没有向服务器发送目标对象的运动状态,此时不论第一终端是否执行过如图2所示实施例中预测状态的判断,都需要在第一预设时间后,再次向服务器发送目标对象的运动状态,从而能避免弱网络或者反外挂等问题,能够保证服务器以及至少一个第二终端所获取的目标对象的运动状态的实时性。
第四种可能的条件为,若目标对象的运动状态变化为特定状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。其中,所述的特定状态可以是指定的目标对象停止运动的状态,则当第一终端检测到目标对象在网络游戏中停止运动,则需要向服务器发送目标对象的运动状态;或者所述的特定状态还可以是与所进行的网络游戏相关的运动状态,例如,当目标对象经过网络游戏中的预设位置时,其运动状态可能会发生突变,则第一终端需要向服务器发送目标对象的运动状态。
可选地,上述四种条件可以同时由第一终端执行,或者,第一终端可以同时具备其中一种或多种判断条件的组合,其实现方式与原理相同,不再赘述。
图4为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法具体实现的功能组件示意图。如图4所示提供了一种用于实现前述实施例的第一终端、第二终端以及服务器需要设置的功能组件示意图。
其中,客户端控制端Client Avatar为设置在前述实施例中第一终端上的对象实体,可用于执行前述实施例中第一终端所执行的功能;客户端表现端Client Puppet为设置在前述实施例中第二终端上的对象实体,可用于执行前述实施例中第二终端所执行的功能;角色服务器实体SoulEntity为设置在前述实施例中服务器上的对象实体,可用于执行前述实施例中服务器所执行的功能。并且在第一终端、第二终端以及服务器中还有对于网络游戏里的服务器战斗碰撞、场景感兴趣区域(Area Of Interest,简称:AOI)管理相关模块。而前述实施例中所需要使用的与目标对象位置或姿态同步相关的功能,都封装在第一终端的Move相关的组件中。更为具体地,在客户端控制端的ComMoveSender组件中,包括两组预测模拟器,一组Pos位置预测模拟器和一组agl姿态预测模拟器。其中,以Pos位置预测模拟器为例,SimBox_Pos_Local组件用于执行前述实施例中的S101确定本地客户端中所控制的目标对象的位置参数;SimBox_Pos_Romote组件用于执行前述实施例中S102中确定对端客户端中所显示的目标对象的位置参数。当经过前述实施例中S103确定第一终端需要向服务器发送目标对象的运动状态后,当两组模拟器的位置不同时,触发后的运动状态的同步信息包,经由第一终端的do_sync_pos_info和do_sync_rot_info的功能组件发送到服务器。同样地,服务器的功能组件ComMoveServer,也有相关sync_info处理接口,在接收到客户端上传的同步信息包后,记录并转发给AOI范围内的其他表现客户端。对于表现端的功能组件ComMoveReceiver,则负责接收sync_info,在经由功能组件ComInterpolation进行插值计算得到最新的目标对象的运动状态模拟。
图5为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图,其中,如图5示出了在图4所示功能组件的基础上,第一终端内部一组预测模拟器之间进行判断的流程示意图。
其中,以Pos位置预测模拟器为例,SimBox Local组件用于执行前述实施例中的S101确定本地客户端中所控制的目标对象的位置参数;SimBox Romote组件用于执行前述实施例中S102中确定对端客户端中所显示的目标对象的位置参数。如图5所示的SimBoxLocal和SimBoxRemote都是在图4中控制客户端的模拟器,RemoteReceiver代表表现端的接收器。
具体地,当控制端的单位产生运动数据输入,即raw_input输入,其改变了SimBoxLocal中的pos(位置),vel(线速度),acc(加速度)信息,此时发起两个预测模拟器的预测计算(calculate prediction),当两个预测模拟器的预测数据通过比较(compaer)超过阈值(比如位置差别大于一定值),则触发一次位置同步信息包产生。此时将SimBoxLocal的位置信息(raw_input)刷新(trigger)到SimBoxRemote中,这样两个模拟器在指定时间t的状态是一致的,并且如果不再有新的输入的话它们的未来运动状态也是一致的。当有触发发生,客户端会将此次触发的运动数据(sync data),发送给服务器或接收器(sync bynetwork),服务器或接收器也会转发到表现端(do interpolation)。表现端会根据收到的sync_data(记录着时间t,控制端的位置pos,线速度vel,加速度acc),并根据历史状态,进行插值计算。插值计算使得表现看起来是平滑的,其过程就是平滑消除位置差。当SimBoxLocal和SimBoxRemote的prediction calculation并没有触发,则不对SimBoxRemote做操作,也不会发起网络同步,在下一次有输入时,SimBoxRemote的状态还是之前的状态。在SimBoxLocal不停地进行raw_input时,每次对两个预测结果进行比较,则会有相应的同步信息输出,这样就有一个实时的触发,同时在改变很小的情况下,以一个较低频率同步,节省了带宽。当同步的信息trigger的间隔大于等于最大静默时间,一定会触发一次同步。另外,同步的trigger也有一个最小触发间隔,如果预测计算比较超出阈值,而没有满足最小触发间隔,也不会进行触发。
进一步地,在上述各实施例基础上,为了使得第一终端在计算第一终端和第二终端在第一时刻所显示的目标对象的运动状态,需要保证计算所依据的时间是准确各个终端统一的。因此,本发明还提供一种第一终端和第二终端向服务器进行时间校对的方法。
具体地,图6为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图。如图6所示的终端可以是前述实施例中的第一终端或第二终端,所有终端都以服务器提供的时间为准。终端可以每隔一段时间,例如每隔5秒,向服务器发起一次时间校对,则终端在t0时刻向服务器发送校对请求后,经过网络的延迟服务器若在st0时刻收到终端发送的时间校对请求,会将当前的st0和t0时间一起发回至终端。终端在t1时间收到服务器发送的st0和t0后,可以通过同时对当前时间进行校对为t=st0+(t1-t0)/2。
进一步地,在上述各实施例基础上,本实施例针对网络较差的弱网络环境,还提供一种控制第一终端的目标对象进行回滚的操作,以协调所有终端的目标对象的运动状态,并让其他第二终端所显示的目标对象的动作更加平滑。
具体地,图7为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步方法一实施例的流程示意图,如图7所示,当第一终端的网络出现抖动后,服务器需要根据收到的第一终端发送的同步信息包从时间上判断是否为弱网环境下的抖动,若是,则服务器发起第一终端的目标对象的回滚操作,并且服务器会在向第一终端发起回滚的同时,以实际时间计算得到新的回滚点,并控制第一终端的目标对象停止在该新的回滚点上,并广播通知其他第二终端,目标对象运动到该回滚点后,停止运动。因此,对于发生网络抖动而卡顿的第一终端,目标对象会被进行回滚操作,对于没有卡顿的其他第二终端,目标对象会静止在回滚点上。
图8为本发明提供的网络游戏中对象的运动状态同步装置一实施例的结构示意图。如图8所示,本实施例提供的网络游戏中对象的运动状态同步装置包括:第一预测模块801,第二预测模块802和处理模块803。其中,第一预测模块801用于预测第一终端显示的目标对象,在第一时刻的目标参数的第一参数值;第二预测模块802用于预测第二终端显示的目标对象,在第一时刻的目标参数的第二参数值;处理模块803用于若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,则向服务器发送目标对象的运动状态,以使服务器将目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。
本实施例提供的网络游戏中对象的运动状态同步装置可用于执行如图2所示的方法,其实现方式与原理相同,不再赘述。
可选地,第一预测模块801具体用于,根据目标对象当前的运动状态,预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值。
可选地,第二预测模块802具体用于,第一终端根据上一次已向服务器发送的目标对象的运动状态,以及目标对象当前的运动状态,预测第二终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
可选地,第一预测模块801具体用于,若目标对象的运动状态在第二时刻改变,第一终端预测目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;其中,第二时刻早于第一时刻。
可选地,第一预测模块801具体用于,若第一参数值与第二参数值之差大于预设阈值,且第二预设时间内第一终端未向服务器发送目标对象的运动状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。
可选地,处理模块803还用于,若第一预设时间内第一终端未向服务器发送目标对象的运动状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。
可选地,处理模块803还用于,若目标对象的运动状态变化为特定状态,则第一终端向服务器发送目标对象的运动状态。
本发明各实施例提供的网络游戏中对象的运动状态同步装置可用于执行如前述各对应的实施例所示的方法,其实现方式与原理相同,不再赘述。
本发明还提供一种电子设备,包括:处理器,存储器以及计算机程序;其中,所述计算机程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述计算机程序包括用于执行如前述实施例中任一项所述的方法的指令。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时,实现如前述实施例中任一项所述的方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (10)
1.一种网络游戏中对象的运动状态同步方法,用于包括第一终端、服务器和至少一个第二终端的网络游戏系统中,所述第一终端向所述服务器同步目标对象的运动状态;其中,所述第一终端用于控制所述网络游戏中目标对象的运动状态,并向所述服务器发送所述目标对象的运动状态;所述服务器用于将所述目标对象的运动状态发送至所述至少一个第二终端,以使所述至少一个第二终端通过所述目标对象的运动状态显示所述目标对象;其特征在于,所述方法包括:
第一终端预测所述第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;
所述第一终端预测所述第二终端显示的所述目标对象在所述第一时刻的目标参数的第二参数值;
若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,以使所述服务器将所述目标对象的运动状态转发至所述至少一个第二终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端预测所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值,包括:
所述第一终端根据所述目标对象当前的运动状态,预测所述第一终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端预测所述第二终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值,包括:
所述第一终端根据上一次已向所述服务器发送的所述目标对象的运动状态,以及所述目标对象当前的运动状态,预测所述第二终端显示的所述目标对象在第一时刻的目标参数的第二参数值。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述第一终端预测目标对象在第一时刻的第一参数值,包括:
若所述目标对象的运动状态在第二时刻改变,所述第一终端预测目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;其中,所述第二时刻早于所述第一时刻。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,包括:
若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,且第二预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
若第一预设时间内所述第一终端未向所述服务器发送所述目标对象的运动状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述目标对象的运动状态变化为特定状态,则所述第一终端向所述服务器发送所述目标对象的运动状态。
8.一种网络游戏中对象的运动状态同步装置,其特征在于,包括:
第一预测模块,用于预测第一终端显示的目标对象在第一时刻的目标参数的第一参数值;
第二预测模块,用于预测第二终端显示的所述目标对象在所述第一时刻的目标参数的第二参数值;
处理模块,用于若所述第一参数值与所述第二参数值之差大于预设阈值,则向服务器发送所述目标对象的运动状态,以使所述服务器将所述目标对象的运动状态转发至至少一个第二终端。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器,存储器以及计算机程序;其中,所述计算机程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述处理器执行,所述计算机程序包括用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时,实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
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