JP2023166360A - ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
構成1は、プレイヤの操作に基づいて移動制御可能なプレイヤオブジェクトと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて移動制御される他プレイヤオブジェクトとを含むゲームステージを生成する処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させる、ゲームプログラムであって、コンピュータを、所定のゲームステージ内でミスによってプレイが終了し得るイベントが発生した際に、プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内でダメージを受けない特殊状態に遷移させる遷移手段、プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に、前記他プレイヤオブジェクトと、前記他のプレイヤオブジェクトによって前記ゲームステージ内に配置される配置オブジェクトとを含む復活補助オブジェクトに触れた場合、ゲームステージのプレイを終了させずに、当該プレイヤオブジェクトを特殊状態から当該ゲームステージ内でダメージを受け得る通常状態に戻す復活手段、プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に復活補助オブジェクトに触れないまま所定条件が満たされた場合に、ゲームステージのプレイを終了させる終了手段、として機能させる。
構成2は、上記構成1において、プレイヤオブジェクトによって配置された配置オブジェクトに特殊状態であるプレイヤオブジェクトが触れた場合は、当該プレイヤオブジェクトは通常状態には戻さないようにしてもよい。
構成3は、上記構成1において、ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクトが配置オブジェクトを配置した際、当該配置オブジェクトの位置情報を少なくとも含む配置情報を所定のサーバに送信する送信手段として更にコンピュータを機能させてもよい。そして、配置手段は、所定のサーバに保存された上記配置情報に基づいた配置オブジェクトをゲームステージ内に配置してもよい。
構成4は、上記構成3において、所定のサーバに保存された配置情報に基づき配置された配置オブジェクトは、配置された時点では復活補助オブジェクトとして機能せず、プレイヤオブジェクトが当該配置オブジェクトに接触したときに、復活補助オブジェクトとしての機能が有効化されてもよい。
構成5は、上記構成3において、配置手段は、所定のタイミングにおいて、ゲームステージ内に配置オブジェクトが1つも存在しないときに、所定のサーバに保存された配置情報に基づいた配置オブジェクトをゲームステージ内に配置してもよい。
構成6は、上記構成1において、ゲームプログラムは、所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、プレイヤオブジェクトから所定範囲内に復活補助オブジェクトが存在するかどうかを判定する補助オブジェクト判定手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、遷移手段は、補助オブジェクト判定手段によってプレイヤオブジェクトから所定範囲内に復活補助オブジェクトが存在すると判定された場合に、プレイヤオブジェクトをゲームステージ内でダメージを受けない特殊状態に遷移させてもよい。
構成7は、上記構成6において、プレイヤオブジェクトは、特殊状態の間も操作可能であり、プレイヤオブジェクトが特殊状態である状態は所定時間継続し、終了手段は、プレイヤオブジェクトが特殊状態に遷移した後、所定時間内に復活補助オブジェクトに触れなかった場合、所定のステージのプレイを終了させてもよい。
構成8は、上記構成7において、同じゲームステージ内において特殊状態への遷移が複数回発生した場合、所定時間は、特殊状態への遷移回数の増加に応じて徐々に短くなってもよい。
構成9は、上記構成6において、ゲームプログラムは、他のプレイヤのプレイ内容をリプレイするためのリプレイデータに基づいて動作するゴーストキャラクタをゲーム空間内に出現させるゴースト出現手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、復活補助オブジェクトには、他のプレイヤに係るゴーストキャラクタも含まれていてもよい。
構成10は、上記構成9において、ゲームプログラムは、所定の期間におけるプレイヤオブジェクトの動作内容をリプレイデータとして記録し、所定のタイミングで所定のサーバに当該リプレイデータを送信するリプレイ送信手段と、プレイヤによるゲームステージのプレイが開始された後、所定のタイミングで、他のプレイヤが送信したリプレイデータを所定のサーバから取得するリプレイ取得手段として更にコンピュータを機能させてもよい。更に、ゴースト出現手段は、サーバから取得したリプレイデータに基づいてゴーストキャラクタを動作させてもよい。
構成11は、上記構成6において、他のプレイヤオブジェクトは通常状態のプレイヤオブジェクトに対しては影響を及ぼさないようにしてもよい。
構成12は、上記構成11において、他のプレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェクトが通常状態のときは半透明の態様で表示され、当該プレイヤオブジェクトが特殊状態のときは、不透明の態様で表示されてもよい。
構成13は、上記構成12において、プレイヤオブジェクトが特殊状態のときは、復活補助オブジェクトを除き、ゲームステージの彩度を下げた態様でゲーム画面が表示されてもよい。
(構成14)
構成14は、上記構成1において、復活手段は、プレイヤオブジェクトを通常状態に戻す際、当該通常状態に戻した直後に上記ミスが発生しないような位置に、通常状態のプレイヤオブジェクトを配置してもよい。
次に、上記ゲームサーバ1のハードウェア構成について説明する。図2は、ゲームサーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームサーバ1は、プロセッサ11と、記憶部12と、通信部13とを少なくとも備えている。プロセッサ11は、各サーバを制御するための各種プログラムを実行する。記憶部には、プロセッサ11によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部13は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末3または他のサーバとの間で所定のデータを送受信する。なお、本実施形態では、ゲームサーバ1が1つである例を図示しているが、分散処理を行うサーバ群として構成されていてもよい。
次に、上記情報処理端末3について説明する。当該情報処理端末3は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理端末3の一例として説明する。
次に、本実施形態に係る情報処理の概要を説明する。本実施形態では、情報処理の一例として、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、プレイヤキャラと呼ぶ)をプレイヤが操作して遊ぶゲーム処理を想定して説明する。より具体的には、本実施形態では、横スクロール型のアクションゲーム(以下、本ゲームと呼ぶ)を想定して説明する。本ゲームでは、プレイの主な舞台となる、「ステージ」と呼ばれる2次元の仮想空間が用意されている。当該ステージには、スタート地点とゴール地点が設定されている。スタート地点からゴール地点までの間には、様々な敵キャラクタや障害物、ジャンプ台や落とし穴等の各種ギミックが配置されている。そして、本ゲームは、これら敵キャラクタ等を倒したり回避したりしながら、プレイヤキャラをゴール地点に到達させるゲームである。なお、当該ステージは、ゲームによっては「コース」や「ラウンド」等と呼ばれることもある。また、本実施形態では、ゲーム画面が2D画面で表示されるゲームを例示するが、他の実施形態では、上記仮想空間は3次元の仮想空間であり、1人称視点や3人称視点等の3D画面で表示されるゲームであってもよい。
本ゲームの基本的なゲーム進行の流れは上述の通りであり、基本的にはシングルプレイの感覚でゲームがプレイできる。更に、本ゲームでは、マルチプレイも可能である。一例として、本ゲームは、インターネット経由で上記サーバや他のゲーム装置3と接続して他のプレイヤとプレイすることが可能なオンラインプレイ要素も有する。
次に、上記リモートキャラに関してより詳しく説明する。本ゲームでは、ステージ部屋で表示されるリモートキャラは、他のプレイヤの操作が反映されて移動はするが、プレイヤのゲーム装置3で実行されているゲームプレイには直接的には干渉せず、影響は与えない。具体的には、あるステージ部屋に接続しているゲーム装置3同士の間では、基本的には、各自のプレイヤキャラの位置情報、および、各プレイヤキャラが生成した所定のオブジェクトの位置情報について共有される。プレイヤキャラが生成した所定のオブジェクトの例としては、後述する「パネル」がある。一方、敵キャラクタ等のその他のオブジェクトの状態や位置情報等は共有されない。例えば、各ゲーム装置3において、ステージプレイにおけるステージオブジェクト等との衝突判定処理については、各ゲーム装置におけるプレイヤキャラ201についてのみ行われ、原則的には、リモートキャラについての衝突判定処理は行われない。そのため、プレイヤキャラ201がリモートキャラの位置と重なっても、衝突せずにすり抜けて移動するような結果となる(但し、後述する特殊キャラに対しては例外的に衝突判定が行われる)。また、リモートキャラが敵キャラクタと重なった場合も、リモートキャラと敵キャラクタとの衝突判定等は行われず、敵キャラクタがリモートキャラをすり抜けて移動するような結果となる。また、例えば、プレイヤキャラ201が敵キャラクタAを倒した場合も、この敵キャラクタAの状態が他のゲーム装置3に反映されることはない。他のゲーム装置3において、当該他のゲーム装置の他のプレイヤが当該敵キャラクタAを倒していなければ、当該敵キャラクタAは依然として存在している状態で制御される。つまり、ステージプレイの進行管理自体は、各自のゲーム装置上で個別に行われ、この際に、リモートキャラがいる場合は、その表示だけは行う、というような制御となる。また、干渉しない存在であることをわかりやすくするため、リモートキャラは、基本的には、半透明の態様で表示される。そのため、各プレイヤは、基本的には、他のプレイヤの行動の影響を受けることなく、また、他のプレイヤの行動を阻害等することなく、シングルプレイと同様の感覚でステージをプレイできる。換言すれば、1人でゲームを進めつつ、リモートキャラ、換言すれば、他のプレイヤの存在は認識できる、というプレイ感・ゲーム体験が得られる。
次に、上記リプレイゴーストについて説明する。リプレイゴーストとは、他のプレイヤのリプレイデータをゴーストとして再生するものである。本実施形態では、上記中間地点からゴール地点までの間のプレイをリプレイデータとして、上記ゲームサーバ1に保存しておく。そして、ゲームステージのプレイが一定の進行度に到達している場合に、リプレイゴーストを出現させる。より具体的には、ステージ部屋に入室しているのがプレイヤ1人のみの状態で中間地点まで進んだ場合、つまり、中間地点まで他のプレイヤとのマッチングが発生することなく進んだ場合、上記ゲームサーバ1からリプレイデータをダウンロードして、再生する。これにより、リプレイデータに基づく他のプレイヤキャラクタがゴーストとして表示され得る。これが、リプレイゴーストである。また、当該リプレイゴーストは、リプレイを再生するため、結果的に、上記リモートキャラと同様にふるまう。これにより、中間地点まで他のプレイヤが入室して来なかった場合、他プレイヤのゴーストと一緒にプレイするという状況を作り出すことができる。そのため、ステージによっては、他のプレイヤとのマッチングが中々発生しないことで、オンラインで遊んでいる意義が薄いとプレイヤに感じさせてしまうことを抑制できる。
まず、リプレイデータの記録に関して説明する。本実施形態では、プレイヤキャラ201が上記中間地点オブジェジェクトに接触する(以下ではこのことを「中間地点を通過する」と表現することもある)ことで、リプレイデータの記録が開始される。そして、プレイヤキャラ201がゴール地点に到達することで、当該記録が停止される。その後、ステージのクリア処理に伴って、リプレイデータが上記ゲームサーバ1に送信される。
次に、リプレイデータのダウンロード、および、再生に関して説明する。上記のようにしてゲームサーバ1にリプレイデータが送信されるが、本実施形態では、ゲームサーバ1において、上記中間地点オブジェクト(上記ステージ)毎に上記リプレイデータが紐付けられて管理される。より具体的には、ゲームサーバ1において、ステージ毎に、直近30件分のリプレイデータが保持されている。
次に、リプレイゴーストの個数管理と他のゲーム装置3との同期に関して説明する。
上記のように、本ゲームでは、各自のゲーム装置で個別にゲームの進行管理が行われ、共有する情報は、基本的には、各自のプレイヤキャラの位置情報のみとなっている。そして、リプレイゴーストについても、他のゲーム装置3との同期は行わず、各ゲーム装置3においてローカルで管理される。ここで、既にリプレイゴーストが出現している状況で、他のプレイヤが入室してきた場合を想定する。この場合、ステージ内の上記プレイヤアクターが4体以下になるような調整が行われる。例えば、プレイヤAが3体のリプレイゴーストとプレイしている状況で、プレイヤBが入室してきた場合を想定する。この場合、プレイヤAのゲーム装置3では、次のような処理が行われる。まず、プレイヤキャラ201の現在位置から最も遠くの位置にいるリプレイゴーストが消去される。これにより、プレイヤアクターの枠が1枠空く。次に、プレイヤBに係るリモートキャラが生成され、ステージ内に出現させる。この際、当該リモートキャラと同じキャラクタのリプレイゴーストがいる場合、このリプレイゴーストも消去する。そのため、この例の場合は、新規入室人数が1人に対して、2体のリプレイゴーストが消去されることもあり得る。この場合は、プレイヤアクターの総数が3体の状態となる。
上記のように、基本的には、各プレイヤは他のプレイヤからの影響を受けずに個別にゲームを進行できる。但し、本ゲームでは、以下の点で、協力プレイ的な要素を持たせている。具体的には、本ゲームでは、ミスしたプレイヤを助けることができる「復活補助」という機能によって、他プレイヤとの間で影響を及ぼすことが可能である。
次に、上記復活補助オブジェクトについて説明する。本実施形態では、上記復活補助オブジェクトは、以下の3種類のオブジェクトである。
(1)リモートキャラ
(2)リプレイゴースト
(3)パネル
また、上記パネルは更に、「リモートパネル」と「サーバパネル」の2種類に分けられる。以下、それぞれについて説明する。
まず、リモートキャラについては、上述したものであるため詳細な説明は割愛するが、その表示態様に関して補足する。上記のように、基本的にはリモートキャラが半透明の表示態様で表示される。但し、プレイヤキャラ201が特殊キャラに変化している間は、半透明表示ではなく、不透明の態様で表示される。また、リモートキャラが不透明の態様で表示されている間は、リモートキャラと特殊キャラとの衝突判定が行われる状態となる。いわば、特殊状態となっている間は、リモートキャラが実体化しているように見せかける。また、このときのリモートキャラは、上記のようにプレイヤキャラ201を復活させるという形で、プレイヤキャラ201に直接的に影響を及ぼし得る状態にもなっている。また、上述したように、本実施形態では、プレイヤキャラ201が特殊キャラに変化している間は、復活補助オブジェクトを除いてゲーム画面をモノクロ化して表示する。そのため、モノクロ画像の中で、不透明で色彩がついているリモートキャラが表示されることになり、リモートキャラの存在をより目立たせることができる。これにより、プレイヤに、当該リモートキャラと接触すれば何かが起こる、あるいは、復活できる、ということを想起させ、どこに向かえばよいかをプレイヤに視覚的にわかりやすく示すことができる。
次に、上記リプレイゴーストも、復活補助オブジェクトとして機能する。上記のように、リプレイゴーストはリモートキャラと同様のふるまいをするためである。そのため、復活補助オブジェクトとしてのリプレイゴーストは上記リモートキャラの場合と同様の制御が行われる。従って、ミスイベントの発生時、上記リモートキャラ、またはリプレイゴーストがプレイヤキャラ201の所定範囲内にいれば、特殊キャラに変化できることになる。
次に、上記パネルの概要を説明する。当該パネルは、プレイヤキャラ201が配置でき、また、プレイヤキャラ201が接触できるオブジェクトである。また、当該プレイヤがステージ部屋から退室した後も、そのステージ部屋に残り続ける性質のオブジェクトである。例えば、図23に示すようなゲーム画面でプレイヤがパネル配置操作を行うと、図24に示すようなパネルを配置できる。当該プレイヤが配置したパネルは、その後ステージ部屋に入室してきた他のプレイヤのゲーム画面にも表示されるものである。逆に言えば、プレイヤのゲーム画面には、他のプレイヤ(リモートキャラ)が配置したパネルが表示され、接触することも可能である。また、当該パネルは、上記復活補助オブジェクトとして機能する。そのため、特殊キャラのときに上記復活可能時間内にパネルに接触することで、プレイヤキャラ201を復活させることができる。但し、本実施形態では、自分が配置したパネルについては、特殊キャラは接触できない。つまり、特殊キャラが接触できるパネルは、リモートキャラが配置したパネルであるリモートパネルと、後述のサーバパネルだけとなっている。これは、パネルが上記復活補助オブジェクトとして機能するところ、自分の配置したパネルを復活補助オブジェクトとして扱うと、例えばゲームが簡単になりすぎる等で、ゲームの難易度が適切なバランスにならない可能性があるためである。そのため、本実施形態では、自身が配置したパネルについては接触できない(復活補助オブジェクトとして利用できない)ようにしている。
本実施形態では、1ステージに最大で4つまでパネルが配置可能であるとする。また、1プレイヤにつき1つまでしかパネルは配置できないものとする。そのため、プレイヤが一旦パネルを配置した後、別の場所で新たにパネル配置操作を行った場合は、前に配置したパネルが消去され、当該別の場所にパネルが配置されることになる。
また、上記のように自分が配置したパネルは他のプレイヤのゲーム画面上にも表示される。つまり、本実施形態では、配置されたパネルの位置についても共有される。具体的には、パネルを配置したプレイヤのゲーム装置3から、他のゲーム装置に対して、「パネルを配置したこと」と、その配置位置(座標)を示す「配置イベント情報」が送信される。これを受信した他のゲーム装置3では、ローカルのゲーム処理において、パネルを配置する処理が行われる。但し、このような同期を行うのは、パネルを配置したときだけであり、その後のパネルの消去等に関しては、各ゲーム装置3でローカルに管理される。そのため、例えば、新たなパネルが配置された際は、そのパネルの配置について同期されるが、その後の各ゲーム装置におけるゲームプレイの展開によっては、あるゲーム装置では上記パネルが残っているが、違うゲーム装置では当該パネルが消去されている、という状況も起こり得る。
次に、上記パネルのうち、リモートパネルについて説明する。上記のように、リモートパネルは、上記リモートキャラが配置したパネルである。プレイヤキャラ201が通常状態のときに当該リモートパネルに接触すると、パネルが揺れるリアクションが行われ、当該パネルを配置したリモートプレイヤ名が表示される。また、プレイヤキャラ201が特殊状態のときに、上記復活可能時間内に接触すると、リモートキャラの場合と同様に復活できる。このことは、換言すれば、プレイヤ自身がパネルを配置することで、これが他のプレイヤから見た場合のリモートパネルとなり、自分が同じ画面内にいなくても、間接的に他プレイヤを助けることができる、ということになる。例えば、上記ミスイベントが多発するであろうとプレイヤが考える場所にパネルを配置しておくことで、間接的に他のプレイヤを助けとなることが期待できる。
次に、サーバパネルについて説明する。本実施形態に係るゲームでは、多数の様々なステージが用意されており、プレイヤはこの中からプレイしたいステージを選んでプレイできる。ただ、多数のステージが用意されている反面、ステージによっては、プレイするプレイヤの数が相対的に少なく、上記パネルがあまり配置されない可能性がある。そこで、本実施形態では、各プレイヤが配置したパネルに関する情報(以下、パネル情報)を上記ゲームサーバ1に保持しておく。そして、当該パネルの情報を、新規にステージ部屋が作成された際等に使用することで、ステージ上にパネルが配置されている状態を作りだす。このようなゲームサーバ1に保持されているパネル情報に基づいて配置されたパネルが、サーバパネルである。以下、サーバパネルの詳細について説明する。
まず、パネル情報のゲームサーバ1への送信に関して説明する。本実施形態では、プレイヤがステージ部屋から退室するときに、そのプレイヤが配置したパネルについてのパネル情報をゲームサーバ1に送信する。ステージ部屋からの退室は、例えばゴールした場合や、ゲームオーバー等でクリアすることなくリタイアする場合等である。当該パネル情報には、パネルを配置したステージと配置位置とを示す情報が少なくとも含まれている。但し、プレイヤがステージ部屋から退室するときに、当該プレイヤが配置したパネルが既に消去されている場合は、パネル情報は送信されない。また、そのステージにおいて、既にプレイヤ自身が配置したパネル情報がゲームサーバ1に保持されていた場合は、既存のパネル情報が削除され、新たに登録される。これは、例えば、あまりプレイされていないステージにおいて、あるプレイヤが1人で「ステージに入室し、パネルを配置し、退室する」ことを繰り返すことで、そのステージに関するパネルが全て同一プレイヤに係るパネルで埋められるという状況の発生を抑制するためである。
次に、上記のようにしてゲームサーバ1に送信されたパネル情報の利用に関して説明する。まず、プレイヤがステージ部屋に入室した際に、ステージに配置されているパネル数が0個の状態だった場合に、ゲームサーバ1からパネル情報を取得する。入室した際にパネル数が0個という状況は、例えば次のような状況である。まず、ステージ部屋が新規作成された場合である。次に、既存のステージ部屋に入室したときに、その時点でステージ内にパネルが1つも配置されていなかった場合である。換言すれば、プレイヤが入室した時点でステージ内にパネルが1つも無いという状況の場合にのみ、サーバパネルが配置され得ることになる。
次に、サーバパネルの有効化について説明する。上記のようにしてサーバパネルは配置され得るが、サーバパネルは初期状態として無効状態になっている。つまり、配置された時点では、上述した復活補助オブジェクトとして機能していない状態である。図25に、無効状態のサーバパネルの例を示す。図25に示すように、無効状態のサーバパネルは、黒塗りの表示態様で表示される。なお、無効状態であることを示す表示態様は、黒塗りに限らず、どのような表示態様でもよい。そして、当該無効状態のサーバパネルにプレイヤキャラ201が接触することで、図26に示すように、当該サーバパネルを有効化できる。図26では、黒塗りの表示態様が解除され、通常と同様の表示態様でサーバパネルが表示されていることを示している。このように、有効化されたサーバパネルだけが、上述した復活補助オブジェクトとして機能する。そのため、無効状態のサーバパネルの近くでミスイベントが発生した場合は、上記のような特殊キャラに変化すること無く、ロストとなる。
まず、ゲームサーバ1で用いられるデータに関して説明する。図27は、ゲームサーバ1の記憶部12に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲームサーバ1の記憶部12には、ゲームサーバプログラム301、プレイヤデータベース302、ステージ部屋管理データ304、リプレイ管理データ305、パネル管理データ306が少なくとも記憶されている。
次に、ゲーム装置3で用いられるデータに関して説明する。図31は、ゲーム装置3の記憶部32に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置3の記憶部32には、ゲームプログラム351、ステージデータ352、オブジェクトデータ353、プレイヤキャラデータ354、リモートキャラデータ361、リプレイゴーストデータ362、プレイヤアクター管理データ363、パネルデータ364、操作データ365、選出済みフラグ366、配置完了フラグ367が少なくとも記憶されている。
図35~図36は、ゲーム装置3のプロセッサ31が実行するゲーム装置側処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、1以上のプロセッサが1以上のメモリに記憶された上記プログラムを読み込んで実行することにより、以下に示すフローチャートが実現される。なお、以下に示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
図41~図42は、通常状態処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、まず、ステップS61で、プロセッサ31は、操作データ365を取得する。次に、ステップS62で、プロセッサ31は、パネル配置操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、パネル配置操作が行われた場合は(ステップS62でYES)、ステップS64で、プロセッサ31は、自パネル配置処理を実行する。図43は、当該自パネル配置処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS81で、プロセッサ31は、パネルデータ364を参照し、既存の自パネルが存在するか否かを判定する。存在している場合は(ステップS81でYES)、ステップS82で、プロセッサ31は、既存の自パネルのデータをパネルデータ364から消去する。一方、存在していなければ(ステップS81でNO)、上記ステップS82の処理はスキップされる。
次に、上記特殊状態処理について説明する。図44は、当該特殊状態処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS91で、プロセッサ31は、操作データ365を取得する。次に、ステップS92で、プロセッサ31は、操作データに基づき、特殊キャラを移動させる。上記のように、特殊キャラの間は、地形や敵キャラクタとの衝突判定は行われない。
次に、ゲームサーバ1で実行される処理の詳細について説明する。図48は、ゲームサーバ1に係る処理の詳細を示すフローチャートである。図48において、まず、ステップS151で、ゲームサーバ1のプロセッサ11は、マッチング処理を実行する。この処理では、プレイヤからのステージプレイの開始要求に応じて、プレイヤ同士のマッチング、すなわち、各プレイヤが入室するステージ部屋を決定する処理が実行される。また、その結果をゲーム装置3に送信する処理も実行される。
なお、上記リプレイゴーストに関して、例えば、プレイヤがプレイヤキャラ201として使用しているキャラクタと同じキャラクタが上記リプレイゴーストとして選出されることもあり得る。この場合、リプレイゴーストに係るキャラクタの外観については他のキャラクタの外観に変更してもよい。プレイヤキャラ201と同じキャラクタであるリプレイゴーストがいると、場合によっては見分けがつきにくく、プレイヤに不要な混乱を与えることを抑制するためである。
上述したサーバパネルについては、最大で2つまで配置されるようにすればよい。
3 情報処理端末(ゲーム装置)
4 コントローラ
31 プロセッサ
32 記憶部
33 無線通信部
34 コントローラ通信部
Claims (16)
- プレイヤの操作に基づいて移動制御可能なプレイヤオブジェクトと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて移動制御される他プレイヤオブジェクトとを含むゲームステージを生成する処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内でダメージを受けない特殊状態に遷移させる遷移手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊状態である間に、前記他プレイヤオブジェクトと、前記他のプレイヤオブジェクトによって前記ゲームステージ内に配置される配置オブジェクトとを含む復活補助オブジェクトに触れた場合、前記ゲームステージのプレイを終了させずに、当該プレイヤオブジェクトを前記特殊状態から当該ゲームステージ内でダメージを受け得る通常状態に戻す復活手段、
前記プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に復活補助オブジェクトに触れなかった場合に、前記ゲームステージのプレイを終了させる終了手段、
として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトによって配置された前記配置オブジェクトに前記特殊状態である前記プレイヤオブジェクトが触れた場合は、当該プレイヤオブジェクトは前記通常状態には戻さない、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤオブジェクトが前記配置オブジェクトを配置した際、当該配置オブジェクトの位置情報を少なくとも含む配置情報を所定のサーバに送信する送信手段として更にコンピュータを機能させ、
前記配置手段は、前記所定のサーバに保存された前記配置情報に基づいた前記配置オブジェクトを前記ゲームステージ内に配置し、
前記復活補助オブジェクトには、前記所定のサーバに保存された前記配置情報に基づき配置された前記配置オブジェクトも含まれる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記所定のサーバに保存された前記配置情報に基づき配置された前記配置オブジェクトは、配置された時点では前記復活補助オブジェクトとして機能せず、プレイヤオブジェクトが当該配置オブジェクトに接触したときに、前記復活補助オブジェクトとしての機能が有効化される、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記配置手段は、所定のタイミングにおいて、前記ゲームステージ内に配置オブジェクトが1つも存在しないときに、前記所定のサーバに保存された前記配置情報に基づいた前記配置オブジェクトを前記ゲームステージ内に配置する、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、前記プレイヤオブジェクトから所定範囲内に前記復活補助オブジェクトが存在するかどうかを判定する補助オブジェクト判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遷移手段は、前記補助オブジェクト判定手段によってプレイヤオブジェクトから所定範囲内に前記復活補助オブジェクトが存在すると判定された場合に、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内でダメージを受けない特殊状態に遷移させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトは、前記特殊状態の間も操作可能であり、
前記プレイヤオブジェクトが特殊状態である状態は所定時間継続し、
前記終了手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記特殊状態に遷移した後、所定時間内に復活補助オブジェクトに触れなかった場合、前記所定のステージのプレイを終了させる、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 同じ前記ゲームステージ内において特殊状態への遷移が複数回発生した場合、前記所定時間は、特殊状態への遷移回数の増加に応じて徐々に短くなる、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、他のプレイヤのプレイ内容をリプレイするためのリプレイデータに基づいて動作するゴーストキャラクタを前記ゲーム空間内に出現させるゴースト出現手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記復活補助オブジェクトには、前記他プレイヤオブジェクトに加えて、前記他のプレイヤに係る前記ゴーストキャラクタも含まれる、請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
所定の期間における前記プレイヤオブジェクトの動作内容を前記リプレイデータとして記録し、所定のタイミングで所定のサーバに当該リプレイデータを送信するリプレイ送信手段と、
前記プレイヤによる前記ゲームステージのプレイが開始された後、所定のタイミングで、他のプレイヤが送信した前記リプレイデータを前記所定のサーバから取得するリプレイ取得手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記ゴースト出現手段は、前記サーバから取得した前記リプレイデータに基づいて前記ゴーストキャラクタを動作させる、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記他のプレイヤオブジェクトは前記通常状態の前記プレイヤオブジェクトに対しては影響を及ぼさない、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記他のプレイヤオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトが通常状態のときは半透明の態様で表示され、当該プレイヤオブジェクトが前記特殊状態のときは、不透明の態様で表示される、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤオブジェクトが前記特殊状態のときは、前記復活補助オブジェクトを除き、前記ゲームステージの彩度を下げた態様でゲーム画面が表示される、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記復活手段は、前記プレイヤオブジェクトを前記通常状態に戻す際、当該通常状態に戻した直後に前記ミスが発生しないような位置に、前記通常状態のプレイヤオブジェクトを配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- プレイヤの操作に基づいて移動制御可能なプレイヤオブジェクトと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて移動制御される他プレイヤオブジェクトとを含むゲームステージを生成する処理を実行するゲームシステムであって、
所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内でダメージを受けない特殊状態に遷移させる遷移手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊状態である間に、前記他プレイヤオブジェクトと、前記他のプレイヤオブジェクトによって前記ゲームステージ内に配置される配置オブジェクトとを含む復活補助オブジェクトに触れた場合、前記ゲームステージのプレイを終了させずに、当該プレイヤオブジェクトを前記特殊状態から当該ゲームステージ内でダメージを受け得る通常状態に戻す復活手段、
前記プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に復活補助オブジェクトに触れないまま所定条件が満たされた場合に、前記ゲームステージのプレイを終了させる終了手段、
とを備える、ゲームシステム。 - プレイヤの操作に基づいて移動制御可能なプレイヤオブジェクトと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置から受信した情報に基づいて移動制御される他プレイヤオブジェクトとを含むゲームステージを生成する処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲーム処理方向であって、
前記コンピュータに、
所定のゲームステージ内でミスが発生した際に、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲームステージ内でダメージを受けない特殊状態に遷移させ、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊状態である間に、前記他プレイヤオブジェクトと、前記他のプレイヤオブジェクトによって前記ゲームステージ内に配置される配置オブジェクトとを含む復活補助オブジェクトに触れた場合、前記ゲームステージのプレイを終了させずに、当該プレイヤオブジェクトを前記特殊状態から当該ゲームステージ内でダメージを受け得る通常状態に戻させ、
前記プレイヤオブジェクトが特殊状態である間に復活補助オブジェクトに触れないまま所定条件が満たされた場合に、前記ゲームステージのプレイを終了させる、ゲーム処理方法。
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