JP7061084B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームのマルチプレイに関する。
従来、プレイヤ自身がゲームコースを作成してプレイできるゲームが知られている。例えば、非特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤ自身が様々なパーツをゲーム空間に配置することでゲームコースを作成することができる。作成されたゲームコースのプレイは、プレイヤがゲームコースをクリアするか、制限時間が経過するか、又はプレイヤが棄権すると終了する。
"SUPER MARIO MAKER(登録商標) あそびかたガイド"、[online]、任天堂株式会社(登録商標)、[平成31年1月10日検索]、インターネット<URL: https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/guide/index.html>
上記のゲームを複数人でマルチプレイする場合、いずれかのプレイヤがゲームコースをクリアするか、制限時間が経過するか、又はプレイヤ全員が棄権するとゲームが終了する。ゲームコースが難解な場合、いずれのプレイヤもゲームコースをクリアすることができず、ゲームの決着が長引く場合がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、ゲームの決着を促進することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段として前記コンピュータを機能させる。
前記情報処理プログラムは、前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更してもよい。
前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更してもよい。
前記情報処理プログラムは、前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
前記制約強化手段は、前記第1モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第2モードにおいては有限に変更してもよい。
前記制約強化手段は、前記第1モードから前記第2モードに変更したときに前記複数のプレイヤの各々について管理された前記リセットが行える残り回数を減少させてもよい。
前記情報処理プログラムは、前記プレイヤが前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開してもよい。
前記残り回数管理手段は、前記ゲームが前記第2モードである場合に、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したときは、前記複数のプレイヤの全員について前記リセットが行える残り回数を1回減少させてもよい。
前記リスタート管理手段は、前記ゲームを棄権したプレイヤがいる場合は、当該棄権したプレイヤを除いて、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したかどうかを判定してもよい。
前記リスタート管理手段は、前記第2モードにおける前記プレイヤのリセットが行える回数が所定回数以下である場合は、当該プレイヤによる前記リスタートの要求を行えなくしてもよい。
前記リスタート管理手段は、前記リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認できる表示を行ってもよい。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備える。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段とを備える。
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップとを含む。
本発明によれば、ゲームを複数人のプレイヤがプレイする場合に、ゲームの決着を促進することができる。
通信システムの構成の一例を示すブロック図 ゲームシステム1の外観の一例を示す図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 左コントローラ3及び右コントローラ4の内部構成の一例を示すブロック図 DRAM203のメモリマップの一例を示す図 ゲームコースの一例を示す図 ゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図 ゲームプレイ画面の一例を示す図 ポーズ画面の一例を示す図 制約モード発動時の動作の一例を示すフロー図 全会一致リスタート成立時の動作の一例を示すフロー図
1.実施形態
1-1.構成
本発明の一実施形態に係る通信システムについて、図面を参照して説明する。
図1は、通信システムの構成の一例を示すブロック図である。同図に示す通信システムは、複数のゲームシステム1とマッチメイクサーバ10を備える。各構成要素は、インターネットやLAN等の通信ネットワーク20を介して通信可能なように接続される。各ゲームシステム1のプレイヤは、マッチメイクサーバ10によりマッチングされた他のプレイヤと、又は自ら選択した他のプレイヤと、マルチプレイを行う。ここでマルチプレイとは、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームをプレイすることである。以下、ゲームシステム1について詳細に説明する。
図2は、ゲームシステム1の外観の一例を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2、左コントローラ3及び右コントローラ4を備える。左コントローラ3及び右コントローラ4(以下、総称して「コントローラ」と呼ぶ場合がある。)は本体装置2に対して着脱可能である。ゲームシステム1は、左コントローラ3及び右コントローラ4を本体装置2に装着した状態であっても取り外した状態であっても利用可能である。
図3は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本体装置2は、プロセッサ201を備える。プロセッサ201は、各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を有するSoC(System-on-a-chip)により構成されてもよい。プロセッサ201は、後述する内部記憶媒体や、スロット204に装着された外部記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ202及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)203を備える。フラッシュメモリ202は、各種のデータを記憶するために用いられる不揮発性のメモリである。DRAM203は、各種のデータを一時的に記憶するために用いられる揮発性のメモリである。
本体装置2は、スロット204及びスロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)205を備える。スロット204は、本体装置2のハウジングの上側面に設けられ、メモリカード等の外部記憶媒体を装着可能な形状を有する。スロットI/F205は、スロット204に装着された外部記憶媒体に対するデータの読み書きを、プロセッサ201の指示に応じて行う。
本体装置2は、ネットワーク通信部206を備える。ネットワーク通信部206は、無線LAN方式により又は赤外線通信により外部装置と無線通信を行う。
本体装置2は、コントローラ通信部207を備える。コントローラ通信部207は、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信技術を用いて左コントローラ3及び右コントローラ4と無線通信を行う。
本体装置2は、左側端子208、右側端子209及び下側端子210を備える。左側端子208は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である。右側端子209は、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための端子である。下側端子210は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本体装置2は、クレードルと接続されると、クレードルを介して外部の据置型モニタに画像や音声を出力することができる。
本体装置2は、ディスプレイ211を備える。ディスプレイ211は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。
本体装置2は、タッチパネル212及びタッチパネルコントローラ213を備える。タッチパネル212は、静電容量方式等のタッチパネルであり、ディスプレイ211上に配置される。タッチパネルコントローラ213は、タッチパネル212を制御する回路である。タッチパネルコントローラ213は、タッチパネル212から出力される信号に基づいて、タッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ201に出力する。
本体装置2は、コーデック回路214、スピーカ215及び音声入出力端子216を備える。コーデック回路214は、スピーカ215および音声入出力端子216に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部217、バッテリ218及び電源ボタン219を備える。電力制御部217は、プロセッサ201からの指令に基づいて、バッテリ218から本体装置2の各部への電力供給を制御する。
図4は、左コントローラ3及び右コントローラ4の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、左コントローラ3は、端子31を備える。端子31は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子である。
左コントローラ3は、通信制御部32を備える。通信制御部32は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置2との間の通信を制御する。通信制御部32は、本体装置2との間で、端子31を介した有線通信と、端子31を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部32は、左コントローラ3が本体装置2に装着されているときには、端子31を介して本体装置2と有線通信を行う。一方、左コントローラ3が本体装置2に装着されていないときには、本体装置2との間で無線通信を行う。
左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ33を備える。通信制御部32は、メモリ33に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各種の操作ボタン34及びアナログスティック35を備える。操作ボタン34及びアナログスティック35は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部32へ出力する。通信制御部32は、取得した操作データを本体装置2へ送信する。
左コントローラ3は、電力供給部36を備える。電力供給部36は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
次に、右コントローラ4は、端子41を備える。端子41は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子である。
右コントローラ4は、通信制御部42を備える。通信制御部42は、マイクロプロセッサにより構成され、本体装置2との間の通信を制御する。通信制御部42は、本体装置2との間で、端子41を介した有線通信と、端子41を介さない無線通信の両方が可能である。通信制御部42は、右コントローラ4が本体装置2に装着されているときには、端子41を介して本体装置2と有線通信を行う。一方、右コントローラ4が本体装置2に装着されていないときには、本体装置2との間で無線通信を行う。
右コントローラ4は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ43を備える。通信制御部42は、メモリ43に記憶されるファームウェアを実行することにより、各種の処理を実行する。
右コントローラ4は、各種の操作ボタン44及びアナログスティック45を備える。操作ボタン44及びアナログスティック45は、自身に対して行われた操作に関するデータを、適宜、通信制御部42へ出力する。通信制御部42は、取得した操作データを本体装置2へ送信する。
右コントローラ4は、電力供給部46を備える。電力供給部46は、バッテリ及び電力制御回路を有する。
図5は、上述したDRAM203のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すDRAM203は、プログラム記憶領域2031とデータ記憶領域2032を有する。プログラム記憶領域2031には、マルチプレイを行うためのゲームプログラムPがフラッシュメモリ202又は外部記憶媒体から読み込まれる。このゲームプログラムPは、インターネット等のネットワークや非一時的な記録媒体を介して頒布可能なプログラムである。このゲームプログラムPにより実現されるマルチプレイゲームは、様々なゲームコースを複数のプレイヤで同時にプレイし、各ゲームコースのクリアの可否に応じて増減する評価値の多寡を競うゲームである。各ゲームコースにおいて各プレイヤは、2次元横スクロールのアクションゲームをプレイする。図6は、このゲームのゲームコースの一例を示す図である。このアクションゲームの目的は、スタート地点に配置されたプレイヤキャラクタをゴール地点まで移動させることである。ゴール地点まで移動させることができればクリアとなる。
データ記憶領域2032には、マルチプレイを可能にするための各種データが記憶される。具体的には、コースデータD1と、操作データD2と、キャラクタデータD3と、パーツデータD4と、残りタイムデータD5と、残機数データD6と、棄権者データD7と、リスタート要求者データD8と、モードデータD9と、評価値データD10が記憶される。
コースデータD1は、ゲームコースのパーツ配置を示すデータである。このコースデータD1は、ゲームシステム1のプレイヤにより作成され、図示せぬサーバにアップロードされたものがダウンロードされて利用される。このコースデータD1が示すゲームコース内のパーツには、ブロックと、アイテムと、敵キャラクタが含まれる。
操作データD2は、マルチプレイに参加している各プレイヤの操作データである。この操作データD2は、周期的に最新のデータに更新される。他のプレイヤの操作データD2は、通信ネットワーク20を介して他のゲームシステム1から取得される。
キャラクタデータD3は、現在プレイ中のゲームコースにおけるプレイヤキャラクタの位置と状態を示すデータである。このキャラクタデータD3は、周期的に最新のデータに更新される。
パーツデータD4は、現在プレイ中のゲームコースにおけるブロックとアイテムと敵キャラクタの配置と状態を示すデータである。このパーツデータD4は、周期的に最新のデータに更新される。
残りタイムデータD5は、現在プレイ中のゲームコースにおける残りタイムを示すデータである。
残機数データD6は、現在プレイ中のゲームコースにおける各プレイヤの残機数(言い換えると、リセットを行える回数)を示すデータである。
棄権者データD7は、現在プレイ中のゲームコースにおいてプレイを棄権したプレイヤを示すデータである。
リスタート要求者データD8は、現在プレイ中のゲームコースにおいて全会一致リスタートを要求したプレイヤを示すデータである。全会一致リスタートについては後述する。
モードデータD9は、現在プレイ中のゲームコースにおけるゲームモードを示すデータである。ゲームモードについては後述する。
評価値データD10は、マルチプレイに参加している各プレイヤの評価値(言い換えるとレート値)を示すデータである。
以上が、データ記憶領域2032についての説明である。
上述したプログラム記憶領域2031に読み込まれたゲームプログラムPがプロセッサ201により実行されると、図7に示すように、ゲーム実行部51と、パーツ配置部52と、リスタート管理部53と、棄権管理部54と、モード変更部55と、リセット部56と、残機数管理部57と、ゲーム終了部58と、評価値管理部59という機能が実現される。
ゲーム実行部51は、複数人のプレイヤがプレイするゲームを実行する。具体的には、操作データD2に基づいてキャラクタデータD3及びパーツデータD4を更新し、更新したデータに基づいて画面を描画してディスプレイ211に表示させる。
このゲーム実行部51は、ゲームコースのプレイ開始時のモードである第1モードと、これとは異なる第2モードのいずれかのゲームモードでゲームを実行する。第1モードは具体的には通常モードであり、第2モードは具体的には制約モードである。通常モードでは残機数が無限であるのに対し、制約モードでは残機数が有限である。
パーツ配置部52は、ゲームコースのプレイ開始時に、コースデータD1に基づいてキャラクタデータD3及びパーツデータD4を更新し、ゲーム空間にパーツを配置する。具体的には、ブロックとアイテムと敵キャラクタを配置する。
リスタート管理部53は、操作データD2を参照して、プレイヤがゲームの全会一致リスタートを要求したことを検出する。ここで全会一致リスタートとは、棄権者を除くプレイヤ全員が要求することを条件に、ゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする処理である。ゲームコースの中には一発勝負のゲームコースも存在し、このようなコースではゲームオブジェクトを初期化しないとクリアできないことから、このような処理が設けられている。例えば、敵キャラクタをジャンプで踏みつけることで高い位置に到達することが必要なコースの場合、ジャンプする前にその敵キャラクタを倒してしまうと、二度とそのコースをクリアすることができなくなる。この際、このコースを再びクリアできるようにするためには、その敵キャラクタ(ゲームオブジェクト)を初期化して復活させる必要がある。しかし、マルチプレイにおいてはコースの状態は他のプレイヤとも共有されているため、単にゲームオブジェクトを初期化してしまうと、他のプレイヤにとっては不都合な状況(例えば、いなくなったと思っていた敵キャラクタが復活する)が発生することも想定される。そこで、コース上のブロックや敵キャラクタなどのゲームオブジェクトを初期化することについては、棄権者を除くプレイヤ全員がリスタートを要求したことを要件としている。リスタート管理部53は、全会一致リスタートの要求を検出すると、要求者の識別情報をリスタート要求者データD8として記録する。
全会一致リスタートの要求を検出すると、リスタート管理部53は、全会一致リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認可能にするための表示を行う。具体的には、検出後すぐに、ゲームプレイを継続させたまま、全会一致リスタートを要求したプレイヤを通知するメッセージをゲームプレイ画面に重ねて表示させる。図8は、そのようなメッセージが表示されたゲームプレイ画面の一例を示す図である。同図に示す画面では、画面の下部に、プレイヤP1が全会一致リスタートを要求したことを通知するメッセージM1が表示されている。また、リスタート管理部53は、プレイヤが所定の操作を行うことにより表示されるポーズ画面においても、そのようなメッセージを表示させる。図9は、そのようなメッセージが表示されたポーズ画面の一例を示す図である。同図に示す画面では、2人のプレイヤP1及びP2のうち、プレイヤP1が全会一致リスタートを要求したことを通知するメッセージM2が表示されている。なお、同図に示すボタンB1~B3は、それぞれ個別リスタート要求ボタン、棄権要求ボタン、全会一致リスタート要求ボタンである。これらのボタンのうち個別リスタート要求ボタンB1は、個別リスタートを要求するためのボタンである。個別リスタートとは、1人のプレイヤの要求を受けて、当該プレイヤのゲームの進行状況をリセットする処理である。具体的には、1人のプレイヤの要求を受けて、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの位置および状態は初期の状態に戻す一方で、当該プレイヤ以外のプレイヤキャラクタ、ゲームコース上のオブジェクト(敵キャラクタ、ブロック等)、残り時間については初期化せずに状態を維持する処理である。
リスタート管理部53は、制約モードにおけるプレイヤの残機数が所定数(例えば「1」)以下である場合に、当該プレイヤによる全会一致リスタート要求を行えなくする。具体的には、制約モードにおいてプレイヤの残機数が所定数以下になると、上述した全会一致リスタート要求ボタンB3をグレーアウトさせて選択不能とさせる。また、全会一致リスタートを要求したプレイヤの残機数が、その要求後に所定数以下になった場合には、強制的に当該要求を解除し、要求が解除された旨のメッセージを当該プレイヤに対してだけ表示させる。ここで、残機数が所定数以下であるプレイヤによる全会一致リスタート要求を行えなくする理由は、全会一致リスタートが実行されるとプレイヤの残機数が減ることになるため、残機数が所定数以下の場合に全会一致リスタートが実行されると、実行後の残機数が限られた状態となり、ゲームプレイを楽しめない場合が想定されるためである。また、特に残機数が1である場合は、全会一致リスタートの実行により残機数が0となりゲームを続けられなくなるため、全会一致リスタートを行う意味がなくなるためである。
リスタート管理部53は、リスタート要求者データD8を参照して、棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求したか否かを判定する。この判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求した場合には、リセット要求をリセット部56に出力する。
次に、棄権管理部54は、プレイヤがゲームコースのプレイを棄権したことを検出する。具体的には、操作データD2を参照して、上述した棄権要求ボタンB2を選択したプレイヤを棄権者として検出する。また、残機数データD6を参照して、残機数が「0」になったプレイヤを棄権者として検出する。棄権者を検出すると、検出した棄権者の識別情報を棄権者データD7として記録する。
モード変更部55は、通常モードにおいて制約モードの発動条件が満たされたか否かを判定し、発動条件が満たされたと判定すると、モードデータD9が示すゲームモードを通常モードから制約モードに変更する。ここで、発動条件が満たされる場合とは、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権した場合、又はゲームコースのプレイ時間が制限時間に達した場合(言い換えると、残りタイムが「0」になった場合)である。前者の例としては、2人中1人が棄権した場合や、3人中2人が棄権した場合や、4人中2人が棄権した場合がある。
モード変更部55は、制約モードへの変更後、制約モードに変更したことを示すメッセージ(例えば、「残りタイムが0になるか、残機数が0になったら終了」というメッセージ)をゲームプレイ画面に重ねて表示させる。制約モードへの変更後は、残りタイムが「0」になるか残機がすべて消費されると、ゲームコースのマルチプレイが終了する。また、モード変更部55は、後者の発動条件が満たされて制約モードに変更した場合には、リセット要求をリセット部56に出力する。
リセット部56は、リセット条件が満たされると、キャラクタデータD3が示すゲームの進行状況、パーツデータD4が示すゲームオブジェクト、及び/又は残りタイムをリセットする。ここで、リセット条件が満たされる場合とは、プレイヤがゲームコースのプレイを続行不可能な状態となった場合、プレイヤが個別リスタートを要求した場合、リスタート管理部53からリセット要求を受け付けた場合、モード変更部55からリセット要求を受け付けた場合、又は棄権者を除くプレイヤ全員がリセット後のゲーム再開位置においてゲームコースのプレイを続行不可能な状態となった場合である。これら5つの状況のうち第1の場合は、具体的にはプレイヤキャラクタが死亡した場合である。この場合、リセット部56は、死亡したキャラクタの操作者のゲームの進行状況をリセットする。第2の場合は、具体的にはプレイヤが個別リスタート要求ボタンB1を選択した場合である。この場合、リセット部56は、個別リスタートの要求者のゲームの進行状況をリセットする。第3の場合は、具体的には棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求した場合である。この場合、リセット部56は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする。第4の場合は、具体的には残りタイムが「0」になって制約モードが発動した場合である。この場合、リセット部56は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況と残りタイムとゲームオブジェクトをリセットする。第5の場合は、具体的には棄権者を除くプレイヤ全員のリセット後のゲーム再開位置が、例えば溶岩の中に埋もれていてゲーム再開後すぐにプレイヤキャラクタが死亡してしまう場合である。この場合、リセット部56は、棄権者を除くプレイヤ全員のゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする。
残機数管理部57は、モード変更部55により通常モードから制約モードに変更されると、残機数データD6が示す各プレイヤの残機数を減少させる。具体的には、各プレイヤの残機数を無限から有限(例えば5機)に変更する。制約モードへの移行後は、リセット部56によりリセットが行われると、原則、プレイヤの残機数を「1」減少させる。その際、プレイヤキャラクタが死亡してリセットが行われた場合には死亡したキャラクタの操作者の残機数を「1」減少させ、個別リスタートが要求されてリセットが行われた場合にはその要求者の残機数を「1」減少させる。一方、全会一致リスタートが成立してリセットが行われた場合は、棄権者を除くプレイヤ全員の残機数を「1」減少させる。ただし、棄権者を除くプレイヤ全員がリセット後のゲーム再開位置においてゲームコースのプレイを続行不可能な状態となってリセットが行われた場合には、残機数を減少させない。これは、このような場合にも残機数を「1」減少させてしまうと、1回のプレイヤキャラクタの死亡に対して残機数を「2」減少させることになってしまうからである。
残機数管理部57は、通常モードにおいてプレイヤが残機数増加アイテムを取得すると、取得したプレイヤの残機数を「1」増加させる。ただし、通常モードにおいて残機数が無限に設定されている場合には、残機数増加アイテムを取得しても残機数は変わらない。一方、制約モードにおいてプレイヤが当該アイテムを取得した場合には、取得したプレイヤの残機数を増加させない。これは、残機数を増加させてしまうと、制約モードの趣旨に反し、ゲームの決着が遅れてしまうからである。
ゲーム終了部58は、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤについてゲーム終了条件が満たされると、ゲームコースのマルチプレイを終了する。ここでゲーム終了条件とは、ゲームコースをクリアすること、残機をすべて消費すること、制約モードにおいて残りタイムが「0」になること又はゲームコースのプレイを棄権することである。
評価値管理部59は、ゲームコースのマルチプレイが終了すると、プレイ結果に応じて各プレイヤの評価値データD10を更新する。その際、プレイヤがゲームコースをクリアした場合には勝者と判定して評価値を増加させ、クリアできなかった場合には敗者と判定して評価値を減少させる。ただし、全プレイヤがクリアできなかった場合には引き分けと判定して全プレイヤの評価値を増減させない。なお、変形例として、引き分けと判定した場合に、敗者と判定した場合よりも少ない値だけ、全プレイヤの評価値を減少させるようにしてもよい。
1-2.動作
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。以下では特に、制約モード発動時の動作と、全会一致リスタート成立時の動作について説明する。
1-2-1.制約モード発動時の動作
図10は、制約モード発動時の動作の一例を示すフロー図である。
モード変更部55は、棄権者データD7を参照して、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権したか否かを判定する(ステップSa1)。この判定の結果、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権した場合には(ステップSa1のYES)、モード変更部55は、モードデータD9が示すゲームモードを、通常モードから制約モードに変更する(ステップSa2)。モード変更部55により通常モードから制約モードに変更されると、残機数管理部57は、残機数データD6が示す各プレイヤの残機数を減少させる。具体的には、各プレイヤの残機数を無限から有限(例えば、5機)に変更する(ステップSa3)。また、モード変更部55は、制約モードに変更したことを示すメッセージ(例えば、「残りタイムが0になるか、残機数が0になったら終了」というメッセージ)をゲームプレイ画面に重ねて表示させる(ステップSa4)。
上記のステップSa1の判定の結果、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権していない場合には(ステップSa1のNO)、モード変更部55は、残りタイムデータD5を参照して、残りタイムが「0」になったか否かを判定する(ステップSa5)。この判定の結果、残りタイムが「0」になっている場合には(ステップSa5のYES)、モード変更部55は、モードデータD9が示すゲームモードを、通常モードから制約モードに変更する(ステップSa6)。モード変更部55により通常モードから制約モードに変更されると、リセット部56は、ゲームの進行状況と残りタイムとゲームオブジェクトをリセットする(ステップSa7)。また、残機数管理部57は、残機数データD6が示す各プレイヤの残機数を減少させる(ステップSa3)。また、モード変更部55は、制約モードに変更したことを示すメッセージをゲームプレイ画面に重ねて表示させる(ステップSa4)。
上記のステップSa5の判定の結果、残りタイムが「0」になっていない場合には(ステップSa5のNO)、制約モードは発動せずに本動作は終了する。
以上が、制約モード発動時の動作についての説明である。
以上説明した動作では、残りタイムが「0」になって制約モードが発動した場合には残りタイムがリセットされるが、参加プレイヤのうち所定数以上のプレイヤがプレイを棄権して制約モードが発動した場合には残りタイムがリセットされない。
次に、図11は、全会一致リスタート成立時の動作の一例を示すフロー図である。
リスタート管理部53は、リスタート要求者データD8を参照して、棄権者を除くプレイヤ全員が全会一致リスタートを要求したか否かを判定する(ステップSb1)。この判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求していた場合には(ステップSb1のYES)、リセット部56は、ゲームの進行状況とゲームオブジェクトをリセットする(ステップSb2)。その際、制約モードは解除されない。また、残機数管理部57は、モードデータD9を参照して、現在のゲームモードが制約モードか否かを判定する(ステップSb3)。この判定の結果、現在のゲームモードが制約モードである場合には(ステップSb3のYES)、残機数管理部57は、棄権者を除くプレイヤ全員の残機数を「1」減少させる(ステップSb4)。一方、現在のゲームモードが制約モードでない場合には(ステップSb3のNO)、残機数は減少せずに本動作は終了する。
上記のステップSb1の判定の結果、棄権者を除く参加プレイヤ全員が全会一致リスタートを要求していない場合には(ステップSb1のNO)、リセット部56によるリセットは行われずに本動作は終了する。
以上が、全会一致リスタート成立時の動作についての説明である。
以上説明したように、本実施形態で実行されるゲームでは、通常モードにおいて発動条件が満たされると制約モードが発動する。制約モードが発動すると、プレイヤの残機数が有限になり、また残りタイムが「0」になるとゲームが終了する。そのため、ゲームの決着が促進される。
2.変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する2以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
2-1.変形例1
ゲームシステム1は、ゲームプログラムPを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲームプログラムPは、スマートフォンやPC等の他の情報処理装置で実行されてもよい。また、ゲームプログラムPにより実現される各機能は、ネットワーク接続された複数の情報処理装置に分散して配置されてもよい。
2-2.変形例2
ゲームプログラムPによりプレイ可能になるゲームは、必ずしも2次元横スクロールのアクションゲームに限られない。例えば、3次元アクションゲームであってもよい。
2-3.変形例3
コースデータD1は、必ずしもゲームシステム1のプレイヤにより作成されたものでなくてもよく、ゲーム開発会社により作成されたものであってもよい。
2-4.変形例4
通常モードにおけるプレイヤの残機数を有限としてもよい。例えば、残機数の上限を20機としてもよい。その場合、残機数管理部57は、制約モード発動時に、プレイヤの残機数を半減させることで残機数を減少させてもよい。また別の例として、例えば残機数が3機を超えている場合に3機まで減少させる(2機以下の場合はそのまま)ようにしてもよい。
1…ゲームシステム、2…本体装置、3…左コントローラ、4…右コントローラ、10…マッチメイクサーバ、20…通信ネットワーク、31…端子、32…通信制御部、33…メモリ、34…操作ボタン、35…アナログスティック、36…電力供給部、41…端子、42…通信制御部、43…メモリ、44…操作ボタン、45…アナログスティック、46…電力供給部、51…ゲーム実行部、52…パーツ配置部、53…リスタート管理部、54…棄権管理部、55…モード変更部、56…リセット部、57…残機数管理部、58…ゲーム終了部、59…評価値管理部、201…プロセッサ、202…フラッシュメモリ、203…DRAM、204…スロット、205…スロットI/F、206…ネットワーク通信部、207…コントローラ通信部、208…左側端子、209…右側端子、210…下側端子、211…ディスプレイ、212…タッチパネル、213…タッチパネルコントローラ、214…コーデック回路、215…スピーカ、216…音声入出力端子、217…電力制御部、218…バッテリ、219…電源ボタン、2031…プログラム記憶領域、2032…データ記憶領域、B1…個別リスタート要求ボタン、B2…棄権要求ボタン、B3…全会一致リスタート要求ボタン、D1…コースデータ、D2…操作データ、D3…キャラクタデータ、D4…パーツデータ、D5…残りタイムデータ、D6…残機数データ、D7…棄権者データ、D8…リスタート要求者データ、D9…モードデータ、D10…評価値データ、M1…メッセージ、M2…メッセージ、P…ゲームプログラム

Claims (29)

  1. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記第2モードにおいて、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記第1モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第2モードにおいては有限に変更する制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段
    として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
  2. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段
    として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理プログラム。
  3. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理プログラム。
  4. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段
    として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
  5. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記プレイヤが、前記複数のプレイヤについての、前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段
    として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの一部が前記リスタートを要求した場合に当該プレイヤの一部についての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットせず、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、情報処理プログラム。
  6. 前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理を行う棄権管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、請求項1、及び、請求項3乃至請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、請求項1、請求項2、請求項4、及び、請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1乃至請求項、及び、請求項5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記制約強化手段は、前記第1モードから前記第2モードに変更したときに前記複数のプレイヤの各々について管理された前記リセットが行える残り回数を減少させる、請求項乃至のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記プレイヤが前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記残り回数管理手段は、前記ゲームが前記第2モードである場合に、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したときは、前記複数のプレイヤの全員について前記リセットが行える残り回数を1回減少させる、請求項5又は請求項10に記載の情報処理プログラム。
  12. 前記リスタート管理手段は、前記ゲームを棄権したプレイヤがいる場合は、当該棄権したプレイヤを除いて、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求したかどうかを判定する、請求項5、請求項10、及び、請求項11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記リスタート管理手段は、前記第2モードにおける前記プレイヤのリセットが行える回数が所定回数以下である場合は、当該プレイヤによる前記リスタートの要求を行えなくする、請求項5、及び、請求項10乃至請求項12のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  14. 前記リスタート管理手段は、前記リスタートを要求したプレイヤを他のプレイヤが確認できる表示を行う、請求項5、及び、請求項10乃至請求項13のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  15. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記第2モードにおいて、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記第1モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第2モードにおいては有限に変更する制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    を備える情報処理装置。
  16. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段と
    を備え、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理装置。
  17. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    を備え、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理装置。
  18. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段と
    を備える情報処理装置。
  19. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記プレイヤが、前記複数のプレイヤについての、前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段と
    を備え、
    前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの一部が前記リスタートを要求した場合に当該プレイヤの一部についての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットせず、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、情報処理装置。
  20. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記第2モードにおいて、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記第1モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第2モードにおいては有限に変更する制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    を備える情報処理システム。
  21. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行う棄権管理手段
    とを備え、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理システム。
  22. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と
    を備え、
    前記モード変更手段は、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理システム。
  23. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記ゲーム終了手段によりゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出する、評価値管理手段と
    を備える情報処理システム。
  24. 複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するゲーム実行手段と、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するモード変更手段と、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するリセット手段と、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させる残り回数管理手段と、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させる制約強化手段と、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
    前記プレイヤが、前記複数のプレイヤについての、前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するリスタート管理手段と
    を備え、
    前記リセット手段は、前記複数のプレイヤの一部が前記リスタートを要求した場合に当該プレイヤの一部についての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットせず、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、情報処理システム。
  25. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
    前記第2モードにおいて、前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記第1モードにおいては前記リセットが行える残り回数が無限であったものを、前記第2モードにおいては有限に変更するステップと、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと
    を含む情報処理方法。
  26. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームを自ら棄権したことを検出する処理と、前記プレイヤの前記リセットが行える残り回数がなくなった場合に当該プレイヤを棄権したとみなす処理を行うステップ
    とを含み、
    前記第1モードから前記第2モードに変更するステップにおいては、前記第1モードにおいて前記複数のプレイヤのうち所定数以上のプレイヤが棄権した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理方法。
  27. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと
    を含み、
    前記第1モードから前記第2モードに変更するステップにおいては、前記第1モードにおいて前記ゲームの制限時間に達した場合に、前記第1モードを前記第2モードに変更する、情報処理方法。
  28. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと
    前記ゲームを終了させた場合、前記ゲームは引き分けとし、前記複数のプレイヤの評価値を、前記ゲームに負けたときと比べて高くなるように算出するステップと
    を含む情報処理方法。
  29. 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
    複数のプレイヤがプレイするゲームを、当該ゲームの開始時のモードである第1モード、又は第2モードで実行するステップと、
    前記第1モードにおいて前記第2モードの発動条件を満たした場合に、前記第1モードから前記第2モードに変更するステップと、
    前記プレイヤが前記ゲームにおいてプレイを続行不可能な状態となった場合に、当該プレイヤについての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットして当該ゲームを再開するステップと、
    前記プレイヤの各々について、前記リセットに応じて、当該リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記第1モードから前記第2モードに変更した場合に、前記リセットが行える残り回数を減少させるステップと、
    前記複数のプレイヤの全員について当該リセットが行える残り回数がなくなった場合に、前記ゲームを終了させるステップと、
    前記プレイヤが、前記複数のプレイヤについての、前記ゲームのリスタートを要求したことを検出するステップと
    を含み、
    前記ゲームを再開するステップにおいては、前記複数のプレイヤの一部が前記リスタートを要求した場合に当該プレイヤの一部についての前記ゲームの進行状況を初期状態にリセットせず、前記複数のプレイヤの全員が前記リスタートを要求した場合に、前記複数のプレイヤについての前記ゲームの進行状況及び前記ゲームにおけるゲームオブジェクトを初期状態にリセットして当該ゲームを再開する、情報処理方法。
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