以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、作製部101、設定部102、進行制御部103、管理部104、付与部105、及び勝敗決定部106を少なくとも備える。
作製部101は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部102は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
進行制御部103は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部104は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
付与部105は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部106は、付与部105によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する(ステップS1)。次に、コンピュータ装置1は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する(ステップS2)。
次に、コンピュータ装置1は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する(ステップS3)。次に、コンピュータ装置1は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する(ステップS4)。
次に、コンピュータ装置1は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する(ステップS5)。次に、コンピュータ装置1は、ステップS5において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し(ステップS6)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第一の実施の形態において、「プレイヤ端末」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等、コンピュータ装置(例えば、サーバ装置)と通信可能で、ゲームの実行処理を可能なものをいう。
「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいう。また、ユーザと同一視することが可能なゲーム媒体(例えば、ゲームをプレイするユーザが操作するプレイヤキャラクタ等)も「プレイヤ」に含まれる。「コンピュータ装置」とは、例えば、プレイヤ端末からの要求に応じて処理を実行する装置であって、具体的にはサーバ装置が挙げられる。
「勢力」とは、例えば、1以上のプレイヤ及び/又はNPC(ノン・プレイヤ・キャラクタ)を含むチームのことをいい、1のプレイヤ又はNPCで構成されるものも含む。「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置及びプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームであって、2以上の勢力間で勝敗を競うゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
「ゲームフィールド」とは、例えば、ゲーム空間上の仮想的なフィールドをいい、形状や広さ等は特に制限されない。ここで、「ゲーム空間」とは、例えば、二次元仮想空間であっても良いし、三次元仮想空間であっても良い。「拠点」とは、例えば、ゲームフィールド上の特定の場所や領域であって、占領した勢力に対して1以上の有利な効果をもたらすもののことをいう。
「占領」とは、プレイヤの所属する勢力と拠点とを関連付け、該勢力が拠点に基づく有利な効果を受けられる状態にすることをいう。ここで、「勢力と拠点とを関連付け」とは、例えば、コンピュータ装置が管理する拠点の情報に、占領した勢力の情報が含まれるように拠点の情報を更新することをいう。「占領条件」とは、例えば、拠点を占領するための条件のことをいう。「占領条件」としては、具体的には、拠点に関連付けられた所定のパラメータがプレイヤの行動によって所定の閾値に達することや、拠点を占領するための占領用アイテムを使用すること等が挙げられる。
「所定の第1行動」とは、例えば、対戦ゲームの勝敗を決定する所定のポイントを得るための行動をいう。「所定の第1行動」としては、具体的には、ゲームフィールド上に配置されるアイテムを拠点に持ち運ぶことや、拠点で特定のアイテムを使用すること等が挙げられる。「所定のポイント」とは、例えば、対戦ゲームの勝敗を決定するためのパラメータのことをいう。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、作製部111、設定部112、進行制御部113、管理部114、配置部115、付与部116、及び勝敗決定部117を少なくとも備える。
作製部111は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部112は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
進行制御部113は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部114は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
配置部115は、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。
付与部116は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。ここで、所定の第1行動は、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである。勝敗決定部117は、付与部116によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する(ステップS11)。次に、コンピュータ装置1は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する(ステップS12)。
次に、コンピュータ装置1は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する(ステップS13)。次に、コンピュータ装置1は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する(ステップS14)。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する(ステップS15)。次に、コンピュータ装置1は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する(ステップS16)。ここで、所定の第1行動は、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである。次に、コンピュータ装置1は、ステップS16において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し(ステップS17)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第二の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第二の実施の形態において、「取得用オブジェクト」とは、例えば、プレイヤが取得することが可能なオブジェクトのことをいう。「配置」とは、例えば、「取得用オブジェクト」をゲームフィールド上に出現させることをいう。ここで、「出現させる」とは、例えば、取得用オブジェクトをゲームフィールド上に直接出現させるだけでなく、取得用オブジェクトを持ったキャラクタ、又は取得用オブジェクトを内包する他のオブジェクト等をゲームフィールド上に出現させるような態様も含まれる。
「占領拠点に運ぶ」とは、例えば、取得用オブジェクトを取得している状態で、プレイヤが占領拠点に到達することをいう。また、「占領拠点に運ぶ」とは、例えば、プレイヤが占領拠点に到達した後に、取得用オブジェクトを拠点に納品するための操作をすることまで含んでいても良い。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、作製部121、設定部122、進行制御部123、管理部124、配置部125、消滅部126、付与部127、及び勝敗決定部128を少なくとも備える。
作製部121は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部122は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
進行制御部123は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部124は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
配置部125は、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。消滅部126は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる機能を有する。なお、配置部125は、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する機能も有する。
付与部127は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部128は、付与部127によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する(ステップS21)。次に、コンピュータ装置1は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する(ステップS22)。
次に、コンピュータ装置1は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する(ステップS23)。次に、コンピュータ装置1は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する(ステップS24)。
次に、コンピュータ装置1は、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する(ステップS25)。次に。コンピュータ装置1は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる(ステップS26)。ここで、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合は、1以上の取得用オブジェクトがゲームフィールド上に新たに配置される。
次に、コンピュータ装置1は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する(ステップS27)。次に、コンピュータ装置1は、ステップS27において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し(ステップS28)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第三の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第三の実施の形態において、「取得用オブジェクト」、「配置」、及び「占領拠点に運ぶ」は、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第三の実施の形態において、「時間経過」とは、例えば、取得用オブジェクトが配置された時からの経過時間のことをいう。「所定の数」とは、特に制限はされず、例えば、対戦ゲームの内容等に応じて適宜設定することができる。また、「所定の数」は、対戦ゲームの進行に応じて変動しても良い。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第四の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第四の実施の形態において、占領条件は、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第1拠点パラメータを所定の値まで変動させることである。
第四の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第四の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第四の実施の形態において、「第1拠点パラメータ」とは、例えば、拠点の占領勢力を変更するためのパラメータであり、プレイヤの行動に応じて変動するものをいう。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第五の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第五の実施の形態において、拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されている。また、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第1行動に基づいて、上昇するものである。また、拠点レベルが高いほど、第1行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
第五の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第五の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第五の実施の形態において、「拠点レベル」とは、例えば、拠点が対戦ゲームに与えることのできる影響の大きさの度合いを示すものをいう。「拠点レベル」は、例えば、その拠点を占領している勢力に属するプレイヤの行動に基づいて上昇するものであり、レベルが高いほど拠点による影響の大きさが大きくなる。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第六の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第六の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第六の実施の形態において、拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されている。また、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第1行動に基づいて、上昇するものである。また、拠点レベルが高いほど、第1行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
また、第六の実施の形態において、占領条件は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件である。設定部102は、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定する機能を有する。付与部105は、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与する機能を有する。また、第六の実施の形態において、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
第六の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第六の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第六の実施の形態において、「拠点レベル」は、第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第六の実施の形態において、「中立化条件」とは、例えば、対戦相手の勢力が占領している占領拠点を、どの勢力にも占領されていない状態にするための条件のことをいう。「中立化領条件」としては、具体的には、占領拠点に関連付けられた所定のパラメータが、プレイヤの行動によって所定の閾値に達することや、占領拠点を中立化するための中立化用アイテムを使用すること等が挙げられる。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第七の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、作製部201、設定部202、受付部203、進行制御部204、管理部205、付与部206、及び勝敗決定部207を少なくとも備える。
作製部201は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部202は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
受付部203は、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。進行制御部204は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部205は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
付与部206は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部207は、付与部206によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
次に、本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム2は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する(ステップS31)。次に、ゲームシステム2は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する(ステップS32)。
次に、ゲームシステム2は、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける(ステップS33)。次に、ゲームシステム2は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する(ステップS34)。次に、ゲームシステム2は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する(ステップS35)。
次に、ゲームシステム2は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する(ステップS36)。次に、ゲームシステム2は、ステップS36において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し(ステップS37)、終了する。
第七の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第七の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第八の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、受付部301、及び送信部302を少なくとも備える。
受付部301は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。送信部302は、受付部301が受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する機能を有する。
次に、本発明の第八の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
プレイヤ端末3は、プレイヤによる操作入力を受け付ける(ステップS41)。次に、プレイヤ端末3は、ステップS41において受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信し(ステップS42)、終了する。
第八の実施の形態において、ゲームシステムは、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する。ゲームシステムは、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する。
ゲームシステムは、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する。ゲームシステムは、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する。ゲームシステムは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する。ゲームシステムは、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する。
第八の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第八の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第九の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム2は、コンピュータ装置1と、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末3(3a、3b・・・3z)と、通信ネットワーク4とから構成されている。コンピュータ装置1は、通信ネットワーク4を介してプレイヤ端末3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はプレイヤ端末3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、及び通信インタフェース14を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラム(ゲームプログラム含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、プレイヤ端末3から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部37、表示装置38、外部記憶媒体読込部39、通信インタフェース41、及びインタフェース部42を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33や外部記憶媒体40に格納されたプログラムを実行し、プレイヤ端末3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
外部記憶媒体読込部39は、プログラムが格納された外部記憶媒体40を装着することが可能である。外部記憶媒体40には、例えば、プログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体40としては、例えば、ROMカートリッジやBD−ROM、DVD−ROM、CD−ROMなどが挙げられる。外部記憶媒体読込部39により、プログラム及びデータが外部記憶媒体40から読み出され、RAM32にロードされる。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部37に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置35に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置35にサウンド信号を出力する。サウンド出力装置35は、プレイヤ端末3と一体的に構成されていても良く、また、表示装置38と一体的に構成されていても良い。
グラフィックス処理部37は表示装置38に接続されている。表示装置38は表示画面を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部37に出力すると、グラフィックス処理部37は、フレームメモリ(フレームバッファ)36に画像を展開し、表示装置38の表示画面上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示装置38はタッチ入力部を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
グラフィックス処理部37は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部37は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
インタフェース部42には、入力部43(例えば、マウスやキーボード、コントローラ等)が接続され得る。プレイヤによる入力部43からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、タッチパネルを備えた表示装置38を入力部43とすることもできる。
通信インタフェース41は無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース41を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、送信部211、受信部212、作製部213、設定部214、受付部215、進行制御部216、管理部217、配置部218、消滅部219、付与部220、位置変更部221、及び勝敗決定部222を少なくとも備える。
送信部211は、プレイヤ端末3に備えられる送信部211aと、コンピュータ装置1に備えられる送信部211bを含む。送信部211aは、プレイヤ端末3からコンピュータ装置1に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。例えば、対戦ゲームへの参加を要求するための情報、プレイヤID等のプレイヤ情報、及びプレイヤによるプレイヤ端末3への操作入力に関する情報等が、適宜、送信部211aによってコンピュータ装置1へ送信される。
送信部211bは、コンピュータ装置1からプレイヤ端末3に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3にて対戦ゲームをプレイするために必要な情報等が、適宜、送信部211bによってプレイヤ端末3に送信される。
受信部212は、プレイヤ端末3に備えられる受信部212aと、コンピュータ装置1に備えられる受信部212bを含む。受信部212aは、送信部211bによってコンピュータ装置1からプレイヤ端末3へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。受信部211bは、送信部211aによってプレイヤ端末3からコンピュータ装置1へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。
作製部213は、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。
設定部214は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
設定部214が設定する占領条件としては、例えば、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第1拠点パラメータを所定の値まで変動させることが挙げられる。第1拠点パラメータは、勢力毎に個別に管理されていることが好ましい。
また、設定部214は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件を、占領条件として設定しても良い。この場合、設定部214は、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定することが好ましい。
設定部214が設定する中立化条件としては、例えば、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第2拠点パラメータを、所定の値まで変動させることが挙げられる。第2拠点パラメータは、勢力毎に個別に管理されていることが好ましい。
また、設定部214は、拠点の拠点レベルに応じて、占領条件、及び/又は、中立化条件を変更することが好ましい。設定部214は、例えば、拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件や中立化条件を設定することが好ましい。また、設定部214は、例えば、対戦ゲームの進行状況や、対戦が開始してからの時間経過に応じて、占領条件や中立化条件を変更するものであっても良い。
受付部215は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。プレイヤの操作入力は、例えば、プレイヤ端末3の入力部43に備えられたボタンやスティック等を操作することや、タッチパネルに対してタッチ操作やスワイプ操作等をすることによって行われる。
進行制御部216は、各プレイヤ端末3において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。なお、進行制御部216が制御する対戦ゲームは、2以上の勢力による対戦ゲームであれば特に制限はされないが、好ましくは3以上の勢力による対戦ゲームである。
管理部217は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。また、管理部217は、中立化条件が満たされた占領拠点を中立拠点として管理することが好ましい。
また、管理部217は、第1拠点パラメータ及び第2拠点パラメータを、勢力毎に個別に管理することが好ましい。また、管理部217は、プレイヤの行動に基づいて変動する拠点レベルを管理することが好ましい。
配置部218は、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。また、配置部218は、ゲームフィールド上に配置されている取得物の数が所定の数以下になった場合に、1以上の取得物をゲームフィールド上に新たに配置することが好ましい。また、配置部218は、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置可能なものであることが好ましい。
消滅部219は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる機能を有する。
付与部220は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。所定の第1行動としては、プレイヤによる行動であれば特に制限はされず、例えば、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことが挙げられる。
また、付与部220は、例えば、プレイヤによる行動の内容や拠点レベルに応じて、所定のポイントの量を決定することが好ましい。具体的には、付与部220は、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて所定のポイントの量を決定したり、拠点レベルに応じて付与する所定のポイントの量を変更したりすることが好ましい。
また、付与部220は、占領条件や中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件や中立化条件を満たしたプレイヤが属する勢力に、所定のポイントを付与することが好ましい。この場合、付与部220は、占領条件や中立化条件が満たされた拠点の拠点レベルに応じて、付与する所定のポイントの量を変更することが好ましい。
また、付与部220は、拠点の拠点レベルが上昇した場合に、該拠点を占領している勢力に対して、所定のポイントを付与することが好ましい。この場合、付与部220は、上昇後の拠点レベルに応じて、付与する所定のポイントの量を変更することが好ましい。
位置変更部221は、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更する機能を有する。位置変更部221は、例えば、予め設定された候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させるものであることが好ましい。また、上記候補には、プレイヤが属する勢力が占領している占領拠点が含まれることが好ましい。
勝敗決定部222は、付与部220によって付与された所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
次に、本発明の第九の実施の形態における対戦ゲームの概要を説明する。以下では、対戦ゲームの一例として、プレイヤの操作入力によってゲーム媒体(以下、プレイヤキャラクタともいう)を仮想空間内で移動させることが可能な、ロール・プレイング・ゲームを挙げて説明をする。なお、ゲームのジャンルとしては、ロール・プレイング・ゲームに限定されるわけではなく、例えば、シミュレーションゲームやアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
対戦ゲームには、複数のプレイヤが参加することができる。各プレイヤは、3つの勢力のいずれかに所属し、自分の操作するプレイヤキャラクタを用いて、自分が所属する勢力以外の勢力と勝敗を競い合う。なお、勢力の数は、3に限定されるわけではなく、2以上であれば特に制限はされないが、3以上の勢力による対戦ゲームとすることで、勢力間で同盟を組む等の駆け引きが生まれ、趣向性を向上させることができる。
対戦ゲームの勝敗は、プレイヤキャラクタによる所定の行動に基づいて、該プレイヤキャラクタが属する勢力に付与される付与ポイントに基づいて決定される。付与ポイントを付与されるための所定の行動の一つは、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクト(以下、ジュエルともいう)を、プレイヤが所属する勢力の占領拠点まで運ぶことである。
プレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタの能力を示す能力パラメータ(例えば、攻撃力、守備力、体力等)や、所定の効果を有するスキル等が設定されている。また、プレイヤキャラクタには職業が設定されており、職業に応じて、能力パラメータや使用できるスキル等が異なる。プレイヤAは、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタAを用いて、他の勢力に属するプレイヤBによって操作されるプレイヤキャラクタBと、仮想戦闘を行うことができる。仮想戦闘における勝敗は、各プレイヤキャラクタに設定された能力パラメータやスキル等に基づいて決定される。
また、プレイヤキャラクタには、例えば、キャラクタレベルが設定されている。キャラクタレベルは、例えば、他のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘に勝利する等によって得られる経験値が一定値に達した場合に上昇する。キャラクタレベルが上昇したプレイヤキャラクタは、1種以上の能力パラメータが上昇したり、新たなスキルを覚えたりする。
なお、対戦ゲームの開始時は、すべてのプレイヤキャラクタのキャラクタレベルが同一(例えば、レベル1)な状態であることが好ましい。また、対戦ゲーム中にキャラクタレベルが上昇したとしても、その対戦ゲームが終了し、次の対戦ゲームを行うときには、再度、すべてのプレイヤキャラクタのキャラクタレベルを同一な状態に戻すことが好ましい。このような構成により、対戦ゲームの開始時にはどの勢力も平等な状態にすることが容易になり、プレイヤの操作熟練度や戦略が大きく影響する趣向性の高い対戦ゲームとすることが可能になる。
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、対戦ゲームの概要を示す模式図である。図15は、対戦ゲームの開始当初の状態を表しており、三角形状のゲームフィールドの各頂点それぞれに、第1勢力の本拠地エリアA1、第2勢力の本拠地エリアA2、及び第3勢力の本拠地エリアA3が設定されている。
本拠地エリアA1〜A3には、他の勢力のプレイヤキャラクタは侵入することができない。本拠地エリアは、例えば、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになった場合に復活する場所としての役割がある。また、対戦ゲームの進行中の所定のタイミングで、その時点での各勢力の順位に応じて、各本拠地エリアにアイテムを配置するような構成とすることも好ましい。例えば、勢力の順位が下位であるほど、その勢力の本拠地エリアに効果の高いアイテムを配置するようにすれば、下位の勢力でも逆転をしやすくなり、最後まで緊張感のある対戦ゲームを実現しやすくなる。
また、本拠地エリアA1には、第1勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタP1〜P3が存在し、本拠地エリアA2には、第2勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタP4〜P6が存在し、本拠地エリアA3には、第3勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタP7〜P9が存在する。
また、ゲームフィールドの中央付近には、拠点B1〜B4が設けられている。拠点B1〜B4は、例えば、各プレイヤが対戦ゲームをスムーズに進めることができるように、拠点の内部と外部とが視認できる態様で表示されることが好ましい。
対戦ゲームの開始時において、拠点B1〜B4は、全てが中立拠点であっても良いし、全てがいずれかの勢力の占領拠点であっても良いし、中立拠点と占領拠点が混在していても良い。以下では、対戦ゲームの開始時において、拠点B1が第1勢力の占領拠点であり、拠点B2が第2勢力の占領拠点であり、拠点B3が第3勢力の占領拠点であり、拠点B4が中立拠点であるものとする。
拠点B1〜B3には、それぞれ中立化条件が設定されており、拠点B4には、占領条件が設定されている。占領条件は、プレイヤキャラクタが中立拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤキャラクタとは異なる勢力のプレイヤキャラクタが該中立拠点に存在しない状態において変動する第1拠点パラメータ(以下、第1攻略値ともいう)を、中立拠点に設定された耐久値に到達させることである。
具体的には、第1勢力のプレイヤキャラクタP1〜P3の1以上が中立拠点である拠点B4の内部にいて、他の勢力のプレイヤキャラクタP4〜P9のいずれもが拠点B4の外部にいる場合に、拠点B4における第1勢力の第1攻略値を上昇させ、第1攻略値が拠点B4の耐久値に達したときに、占領条件が満たされることになる。なお、占領条件は、上記の例に限定されるわけでなく、例えば、拠点の内部に設置した所定のオブジェクトやキャラクタ等を、プレイヤキャラクタが破壊したり、倒したりすることを条件としても良い。
第1攻略値は、例えば、拠点毎または勢力毎に管理されていることが好ましく、拠点毎かつ勢力毎に管理されていることがより好ましい。例えば、プレイヤキャラクタP1のみが拠点B4にいる場合は、拠点B4における第1勢力の第1攻略値が上昇するが、拠点B4の耐久値に到達する前にプレイヤキャラクタP1が拠点B4の外部に出てしまうと、拠点B4における第1勢力の第1攻略値の上昇は止まる。
次に、プレイヤキャラクタP4のみが拠点B4に入った場合、拠点B4における第2勢力の第1攻略値が上昇し、耐久値に到達すると、拠点B4は、第2勢力の占領拠点となる。なお、拠点B4において、第1勢力のプレイヤが存在しない間、又は第2勢力の第1攻略値が上昇している間などは、第1勢力の第1攻略値は変化しないように構成しても良いし、それらの時間の長さに応じて減少するように構成しても良い。
中立化条件は、占領拠点を占領している勢力のプレイヤキャラクタが該占領拠点に存在しない状態で、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力のプレイヤキャラクタが該占領拠点に存在する状態において変動する第2拠点パラメータ(以下、第2攻略値ともいう)を、所定の値まで変動させることである。
具体的には、第1勢力の占領拠点である拠点B1にプレイヤキャラクタP1〜P3がいない状態で、第2勢力または第3勢力のプレイヤキャラクタが拠点B1に存在する場合に、拠点B1の第2攻略値が上昇し、拠点B1の耐久値に到達すると、中立化条件が満たされることになる。なお、第1勢力の占領拠点である拠点B1に、第2勢力のプレイヤキャラクタと第3勢力のプレイヤキャラクタの両方が存在する場合、第2攻略値も上昇しないように構成しても良いし、第2攻略値が上昇するように構成しても良い。また、第2攻略値は、拠点毎かつ勢力毎に管理されるように構成しても良い。
中立化条件が満たされると、その拠点は中立拠点として管理され、いずれの勢力であっても占領可能な状態になる。なお、中立化条件として上記したような条件を満たした場合に、その拠点を中立拠点とするのではなく、条件を満たしたプレイヤキャラクタの所属する勢力の占領拠点として管理しても良い。すなわち、上記のような中立化条件を、拠点を占領している勢力に代わって、他の勢力が該拠点を占領するための占領条件としても良い。なお、第九の実施の形態において、占領条件として説明する内容は、矛盾の生じない範囲で、中立化条件にも適用可能であり、中立化条件として説明する内容は、矛盾の生じない範囲で、占領条件にも適用可能である。
ゲームフィールド上には、複数種類の取得用オブジェクト(ジュエル)O1〜O9が配置されている。ジュエルの配置位置は、特に制限はされないが、例えば、予め設定された複数の地点の中からランダムに選ばれることが好ましい。配置位置が予め設定された地点から選択されることで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
各プレイヤキャラクタは、ジュエルが配置されている位置まで移動することで、ジュエルを拾うことができる。そして、拾ったジュエルを自分の所属する勢力の占領拠点まで運ぶことで、そのプレイヤキャラクタが所属する勢力に付与ポイントが付与される。
例えば、プレイヤキャラクタP1がジュエルO1の位置まで行くと、プレイヤキャラクタP1は、ジュエルO1を拾うことができる。そして、第1勢力の占領拠点である拠点B1までジュエルO1を運ぶと、すなわち、ジュエルO1を所有した状態でプレイヤキャラクタP1が拠点B1に入ると、ジュエルO1に応じた量の付与ポイントが、第1勢力に付与される。
付与ポイントは、ジュエルを占領拠点の内部へと運ぶだけでなく、その状態にて、プレイヤがジュエルを納品するための所定の操作指示(例えば、納品コマンドを選択)をすることによって、付与されることが好ましい。このような構成に加えて、例えば、同勢力のプレイヤキャラクタとジュエルを納品するタイミングが近い場合に、さらに付与ポイントを増加させたり、付与ポイントが増加するボーナスタイムを設定する等の構成を採用することで、対戦ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。なお、以下の説明において、「納品」と記載している場合であっても、矛盾が生じない限り、ジュエルを占領拠点まで運ぶだけで付与ポイントが付与される構成に置き換えることができる。
付与ポイントの量は、ジュエルの種類に応じて異なることが好ましい。図15の例では、ジュエルO1〜O3はダイヤモンド型のジュエルであり、ジュエルO4〜O6は六角柱型のジュエルであり、ジュエルO7〜O9は雫型のジュエルである。
ジュエルの種類毎の付与ポイントとしては、特に制限されず、例えば、ダイヤモンド型のジュエルの付与ポイント量は3Pt(ポイント)、六角柱型のジュエルの付与ポイント量は2Pt、雫型のジュエルの付与ポイント量は1Ptといったように、対戦ゲームの内容等に応じて、適宜設定することができる。プレイヤキャラクタが同時に持つことができるジュエルの量は、特に制限はされないが、例えば、1つのみとした場合、どの種類のジュエルを運ぶかとった戦略性を強く問われることになり、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
プレイヤキャラクタP1が、他の勢力のプレイヤキャラクタから攻撃を受けて、プレイヤキャラクタP1の体力値がゼロになった場合、プレイヤキャラクタP1が所持するジュエルや他のアイテム等は、プレイヤキャラクタP1を倒したプレイヤキャラクタが獲得できることが好ましい。このような構成により、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、体力値がゼロになったプレイヤキャラクタは、予め設定された候補の中のいずれかに強制的に移動されることが好ましい。また、体力値がゼロになった後に所定の時間を経過するまでは、行動できないように構成しても良い。拠点の占領や中立化をしようとする場合、拠点内に存在する他の勢力のプレイヤキャラクタに仮想戦闘を仕掛け、相手の体力値をゼロにすることが、占領や中立化をするための一つの手段となる。
また、占領や中立化をするための手段を増やし、対戦ゲームの趣向性を高めるという観点から、例えば、プレイヤキャラクタが特定のスキルやアイテムを使用することによって、他のプレイヤキャラクタの位置を変更できるように構成することも好ましい。
上記候補には、例えば、自分の属する勢力の本拠地や占領拠点が含まれることが好ましい。このような構成により、拠点を占領することによるメリットが増加し、拠点を複数占領する動機づけを強く与えることが可能になる。また、候補が複数ある場合は、どの位置に移動するかをプレイヤが選択できるようにすると、拠点を複数占領する動機づけをより強く与えることができる。
拠点B1〜B4には、それぞれ拠点レベルが設定されている。図16は、拠点レベルマスタテーブルの一例である。図16に示す拠点レベルマスタテーブル51には、拠点Lv(レベル)52に関連付けて、Lvアップ条件53、Lv到達時の付与Pt54、耐久値55、中立化された時の相手勢力の獲得Pt56、及び納品時のボーナスPt57が記憶されている。拠点レベルマスタテーブル51は、あくまでも一例であり、その他の項目が記憶されていても良い。
Lvアップ条件53は、拠点レベルを上昇させるための条件である。例えば、拠点レベルが「1」である拠点は、その拠点を占領している勢力が、その拠点に対して累計で10個のジュエルを納品したときに、拠点レベルが「2」に上がる。このように、付与ポイントを獲得するための行動によって、さらに、拠点レベルも上昇するように構成することで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
Lv到達時の付与Pt54は、拠点がそのレベルに到達したときに、その拠点を占領している勢力に付与される付与ポイントである。例えば、拠点レベルが「1」から「2」に上がった場合、その拠点を占領している勢力に対して30Ptの付与ポイントが付与される。
なお、拠点Lvが「1」のときの付与Ptが「10Pt」となっているが、これは拠点を占領したときに付与される付与ポイントである。このように、拠点レベルを上昇させること等を、勝敗に直接影響を与えるものである付与ポイントを得るための一つの手段とすることで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
耐久値55は、拠点の占領または中立化に関わるパラメータである。各拠点に対して勢力毎に管理される第1攻略値または第2攻略値が、拠点の耐久値に達した場合に、その拠点が占領または中立化されることになる。例えば、第1勢力の拠点B1にプレイヤキャラクタP4のみが存在する場合、拠点B1における第2勢力の第2攻略値が、所定の増加速度(例えば、「10/秒」)で上昇し、「50」に達したときに、拠点B1が中立拠点となる。
増加速度は、特に制限はされず、例えば、全てのプレイヤキャラクタに共通の値としても良いし、プレイヤキャラクタの職業やレベルに応じて異なるようにしても良い。また、例えば、拠点内に同じ勢力のプレイヤキャラクタが複数いる場合、一人の場合よりも増加速度が大きくなるように構成しても良い。このような構成により、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
また、耐久値55は、拠点レベルが高くなるにつれて増加している。すなわち、拠点レベルが高くなるにつれて、占領または中立化することが難しくなっている。このような構成により、拠点レベルを上昇させる動機づけを与えることができ、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
中立化された時の相手勢力の獲得Pt56は、拠点を中立化した勢力が獲得できる付与ポイントの量を示している。拠点レベルが高くなるほど、獲得Pt(付与ポイント)も高くなる。すなわち、拠点レベルを上昇させると、レベルアップ時に付与ポイントを得られたり、耐久値が上昇したり、後述のボーナスPtが付与される等の利益を受けることができるが、一方で、中立化された場合に相手の勢力が獲得する付与ポイントが増加するというリスクを負うことになる。このような構成により、拠点レベルを上げるか否か、どの拠点の拠点レベルを上げるか等の戦略が要求されることになり、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
ボーナスPt57は、ジュエルを納品したときに、そのジュエルに設定された付与ポイントに追加されて付与される付与ポイントの量である。例えば、付与ポイントの量が「5Pt」であるダイヤモンド型のジュエルが、拠点レベルが「3」の占領拠点に納品された場合、その拠点を占領する勢力に対して、「8Pt(=5Pt+3Pt)」の付与ポイントが付与される。このような構成により、拠点レベルを上昇させる強い動機づけを与えることができ、また、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
次に、本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。以下に説明するゲーム実行処理によって、図15及び図16を用いて説明したような対戦ゲームが実行可能になる。
まず、プレイヤ端末3aは、プレイヤaによる操作入力に応じて、対戦ゲームへの参加を要求するための情報をコンピュータ装置1に送信する(ステップS51)。次に、コンピュータ装置1は、ステップS51において送信された情報を受信する(ステップS52)。なお、ステップS52において、コンピュータ装置1は、プレイヤ端末3aとは異なる他のプレイヤ端末3b等からも、対戦ゲームへの参加を要求するための情報を受信する。
次に、コンピュータ装置1は、対戦ゲームへの参加を要求をした各プレイヤを、3つの勢力(チーム)のいずれかに所属するように編成をする(ステップS53)。ステップS53の編成は、例えば、コンピュータ装置1がランダムに実行するものでも良いし、各プレイヤに所属する勢力を選択させることで行うものでも良い。
次に、コンピュータ装置1は、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する(ステップS54)。拠点の数としては、特に制限はされないが、複数であることが好ましい。また、コンピュータ装置1は、さらに、作製したゲームフィールド上に、複数のジュエルを配置することが好ましく、複数種類のジュエルを複数配置することがより好ましい。
次に、コンピュータ装置1は、ゲームフィールド上の各占領拠点に対して中立化条件を設定し、各中立拠点に対して占領条件を設定する(ステップS55)。また、コンピュータ装置1は、各拠点に拠点レベルを設定することが好ましく、その拠点の拠点レベルに応じて、中立化条件および占領条件を設定することが好ましい。
次に、コンピュータ装置1は、ステップS53〜ステップS55の処理で決定された内容のうち、プレイヤが対戦ゲームを実行するために必要なゲーム情報を、プレイヤ端末3aに送信する(ステップS56)。
次に、プレイヤ端末3aは、ステップS56で送信されたゲーム情報を受信する(ステップS57)。次に、プレイヤ端末3a及びコンピュータ装置1は、対戦ゲームの終了条件が満たされるまで、以下のステップS58〜ステップS67の処理を適宜実行する。終了条件は、例えば、対戦ゲームが終了して、対戦ゲームの勝敗(各勢力の順位)が決定すること等が挙げられる。終了条件が満たされると、対戦ゲームのゲーム実行処理を終了する。
プレイヤ端末3aは、プレイヤaによる操作入力を受け付ける(ステップS58)。ステップS58で受け付ける操作入力は、例えば、プレイヤaのプレイヤキャラクタを操作するためのものである。次に、プレイヤ端末3aは、ステップS58で受け付けた操作入力に関する操作情報を、コンピュータ装置1に送信する(ステップS59)。ステップS58及びステップS59の処理は、対戦ゲームの実行中、プレイヤが操作入力をする度に実行される。
次に、コンピュータ装置1は、ステップS59で送信された操作情報を受信する(ステップS60)。なお、ステップS60において、コンピュータ装置1は、プレイヤ端末3aとは異なる他のプレイヤ端末3b等からも、該他のプレイヤ端末3b等を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタを操作するための操作情報を受信している。
コンピュータ装置1は、ステップS60で受信した操作情報に基づいて、対戦ゲームの進行を制御する。対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置1は、占領判定処理(ステップS61)、ポイント付与処理(ステップS62)、及びオブジェクトの消滅・配置処理(ステップS63)をする。これらの処置については、後の段落で詳述する。
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置1は、所定の位置変更条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタの位置の変更する(ステップS64)。所定の位置変更条件としては、例えば、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになることや、プレイヤキャラクタに対して位置を移動させるスキルが発動されたこと等が挙げられる。
ステップS64において、変更後の位置は、例えば、そのプレイヤキャラクタが所属する勢力の本拠地や占領拠点等から、プレイヤが選択できるようにすることが好ましい。
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置1は、対戦ゲームにおける各勢力の勝敗を判定する(ステップS65)。ステップS65では、例えば、対戦ゲームを開始してから所定の制限時間が経過した場合や、いずれかの勢力に付与された付与ポイントの量が勝利条件として設定された閾値に達した場合に、それらの時点において各勢力に付与されている付与ポイントの量に基づいて、各勢力の順位を決定することが好ましい。
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置1は、プレイヤ端末3aにて対戦ゲームをプレイするために必要なゲーム情報を、プレイヤ端末3aへ送信する(ステップS66)。ステップS66は、必要に応じて、適宜実行される。また、プレイヤ端末3aは、ステップS66で送信されたゲーム情報を受信し(ステップS67)、プレイヤ端末3aにてプレイヤがゲームをプレイするための処理を実行する。
以下、図18を用いて、ステップS61の占領判定処理を詳述する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、占領判定処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、中立拠点内に存在する勢力が1つの勢力のみであるか否かを判定する(ステップS71)。中立拠点内に存在する勢力がいなかったり、2以上の勢力が存在する場合(ステップS71にてNo)、処理を終了する。
中立拠点内に存在する勢力が勢力Aのみである場合(ステップS72にてYes)、コンピュータ装置1は、その中立拠点における勢力Aの第1占領パラメータ(第1攻略値)が上昇するように更新する(ステップS73)。
第1占領パラメータが第1閾値(例えば、中立拠点の耐久値)を超えない場合(ステップS73にてNo)、コンピュータ装置1は、ステップS71の処理に戻る。一方で、第1占領パラメータが第1閾値を超えた場合(ステップS73にてYes)、すなわち、勢力Aが中立拠点の占領条件を満たした場合、コンピュータ装置1は、その拠点の状態を中立拠点から勢力Aの占領拠点へと更新する(ステップS74)。
第1閾値は、拠点レベルに応じて決定されることが好ましく、拠点レベルが高いほど、到達することが難しいものであることがより好ましい。また、ステップS74の処理がされたことに応じて、中立拠点を占領した勢力Aに対して、拠点レベルに応じた付与ポイントを付与することが好ましい。
次に、コンピュータ装置1は、占領拠点内に存在する勢力が1つの勢力のみであるか否かを判定する(ステップS75)。占領拠点内に存在する勢力がいなかったり、2以上の勢力が存在する場合(ステップS75にてNo)、処理を終了する。
占領拠点内に存在する勢力が、勢力Aとは異なる勢力Bのみである場合(ステップS75にてYes)、コンピュータ装置1は、その占領拠点における勢力Bの第2占領パラメータ(第2攻略値)が上昇するように更新する(ステップS76)。なお、占領拠点内に存在する勢力が、その拠点を占領している勢力Aのみである場合、他の勢力の第2占領パラメータを減少させるように構成しても良い。
第2占領パラメータが第2閾値(例えば、占領拠点の耐久値)を超えない場合(ステップS77にてNo)、コンピュータ装置1は、ステップS75の処理に戻る。一方で、第2占領パラメータが第2閾値を超えた場合(ステップS77にてYes)、すなわち、勢力Bが占領拠点の中立化条件を満たした場合、コンピュータ装置1は、その拠点の状態を勢力Aの占領拠点から中立拠点へと更新し(ステップS78)、終了する。第2閾値は、拠点レベルに応じて決定されることが好ましく、拠点レベルが高いほど、到達することが難しいものであることがより好ましい。
以下、図19を用いて、ステップS62のポイント付与処理を詳述する。図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ポイント付与処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、付与ポイントの付与条件が満たされていない場合(ステップS81においてNo)、処理を終了する。一方で、付与条件が満たされた場合(ステップS81においてYes)、コンピュータ装置1は、満たされた付与条件等に基づいて、付与ポイントの量を算出する(ステップS82)。
ステップS81にて満たされた付与条件がジュエルの納品であった場合、ステップS82では、例えば、納品されたジュエルの種類及び納品された占領拠点の拠点レベル等に基づいて、付与ポイントの量を算出する。また、満たされた付与条件が拠点の占領や中立化であった場合、例えば、拠点レベル等に基づいて、付与ポイントの量を算出する。
次に、ステップS82で算出された付与ポイントの量を、付与条件を満たした勢力に付与して、該勢力の付与ポイントの総量を更新し(ステップS83)、終了する。
以下、図20を用いて、ステップS63のオブジェクトの消滅・配置処理を詳述する。図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの消滅・配置処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、ジュエル(取得用オブジェクト)がゲームフィールド上に配置されている時間を計時する(ステップS91)。ステップS91の計時は、ジュエル毎に行われる。例えば、対戦ゲームの開始時から配置されているジュエルは、プレイヤキャラクタに取得されない限り、対戦ゲームの開始時からの時間が計時されることになる。
また、対戦ゲームの進行中に配置されたジュエルは、その配置された時間からの時間が、ゲームフィールド上に配置されている間において計時される。なお、対戦ゲームの進行中に配置されるジュエルとは、後述のステップS95において配置されるジュエルや、プレイヤキャラクタが捨てたジュエル等である。
ステップS91で計時される時間が所定の時間を経過していない場合(ステップS92にてNo)、コンピュータ装置1は、ステップS91の処理に戻る。一方で、所定の時間を経過した場合(ステップS92にてYes)、コンピュータ装置1は、そのジュエルを消滅させる(ステップS93)。なお、所定の時間としては、特に制限されず、対戦ゲームの内容等に応じて、適宜設定することができる。
次に、コンピュータ装置1は、ゲームフィールド上に存在するジュエルの全数が所定の数以下になった場合(ステップS94でYes)、ジュエルをゲームフィールド上に新たに配置し(ステップS95)、終了する。なお、ゲームフィールド上に存在するジュエルの全数が所定の数以下ではない場合(ステップS94でNo)、コンピュータ装置1は、ステップS92の処理に戻る。
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームに勝つために、ゲームフィールド上の拠点を占領するという行為と、その占領した拠点に対して所定の第1行動をするという行為を2つの行為を必要とすることにより、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上に1以上の取得用オブジェクトを配置し、所定の第1行動をプレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶこととすることで、プレイヤに難しい操作を要求することなく、ゲームに慣れていないプレイヤであっても楽しむことが可能な、趣向性の高いゲームを提供することできる。
第九の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上の取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させることで、ずっと放置されて対戦ゲームに利用されていない取得用オブジェクトを消して、コンピュータ装置のリソースを有効活用できるようになる。また、さらに、ゲームフィールド上の取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置することにより、例えば、プレイヤがいないような位置にある取得用オブジェクトに代えて、プレイヤに利用されやすいような位置に新たに取得用オブジェクトを配置することが可能になり、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置し、付与手段によって付与される前記所定のポイントの量を、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて決定することで、例えば、どの取得用オブジェクトを運ぶのが良いかという戦略性が生まれ、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、占領条件を、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第1拠点パラメータを所定の値まで変動させることとすることで、例えば、その拠点内にいる他の勢力を追い出すための行動(例えば、仮想戦闘)をプレイヤに実行させるための動機づけを与えることができ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルを拠点に設定することで、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。また、さらに、拠点レベルが、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第1行動に基づいて上昇するものであることで、例えば、1つの占領拠点に対して集中して第1行動を行うか、複数の占領拠点に分散させて第1行動を行うかというような判断が求められるようになり、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。また、さらに、拠点レベルが高いほど第1行動に基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、戦略性をより向上させることができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件を満たした勢力に所定のポイントを付与することで、複数の拠点を占領する動機づけを与えることができる。また、さらに、拠点レベルが高いほど、占領条件が満たされたことに基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、例えば、占領しやすいけれど占領時に得られる所定のポイント量が低い拠点を占領するか、拠点レベルが高くて占領しにくいけれど占領時に得られる所定のポイント量が多い拠点を占領するかというような戦略が求められるようになり、結果として、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
第九の実施の形態の一側面として、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を占領するための占領条件と、占領拠点を中立拠点にするための中立化条件を設定することで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。また、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に所定のポイントを付与し、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、戦略性をさらに向上させることができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、 中立化条件が、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第2拠点パラメータを、所定の値まで変動させることとすることにより、例えば、その拠点内にいる他の勢力を追い出すための行動(例えば、仮想戦闘)をプレイヤに実行させるための動機づけを与えることができ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、拠点の拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件又は中立化条件が設定されるようにすることで、拠点レベルを上げる動機づけを与えることができる。
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更することで、例えば、拠点の占領や中立化等のために、その拠点内にいる他の勢力のプレイヤを攻撃するというゲーム性が生まれ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第九の実施の形態の一側面として、他のプレイヤによる攻撃によってプレイヤの位置を変更する場合に、占領拠点を含む候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させることにより、複数の拠点を占領する動機づけを与えることが可能になる。
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが3以上の勢力の間で行われることにより、例えば、付与された所定のポイント量が1位の勢力に対して、その他の勢力同士で一時的に協力して立ち向かう等、1勢力対1勢力の対戦にはない駆け引きを要求することができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第九の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第九の実施の形態において、「取得用オブジェクト」、「配置」、及び「占領拠点に運ぶ」は、それぞれ第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「時間経過」、及び「所定の数」は、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「第1拠点パラメータ」は、第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「拠点レベル」は、第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「中立化条件」は、第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第九の実施の形態において、「第2拠点パラメータ」は、例えば、占領拠点を中立拠点に変更するためのパラメータであり、プレイヤの行動に応じて変動するものをいう。
[第十の実施の形態]
次に、本発明の第十の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第十の実施の形態として、プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第十の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第十の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第十の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
第十の実施の形態において、「プレイヤ」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第1行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第十の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等、ゲームの実行処理を可能なものをいう。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] 各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
[2] コンピュータ装置を、さらに、プレイヤが取得可能な1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する配置手段、として機能させ、前記第1行動が、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] コンピュータ装置を、さらに、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる消滅手段、として機能させ、前記配置手段が、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、1以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する、
[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 前記配置手段が、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置可能なものであり、前記付与手段によって付与される前記所定のポイントの量が、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて決定される、[2]又は[3]に記載のゲームプログラム。
[5] 占領条件が、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第1拠点パラメータを所定の値まで変動させることである、[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] 拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されており、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第1行動に基づいて、上昇するものであり、拠点レベルが高いほど、第1行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] 前記付与手段が、さらに、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、拠点レベルが高いほど、占領条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、[6]に記載のゲームプログラム。
[8] 占領条件が、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件であり、前記設定手段が、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定するものであり、前記付与手段が、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、[6]に記載のゲームプログラム。
[9] 中立化条件が、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第2拠点パラメータを、所定の値まで変動させることである、[7]又は[8]に記載のゲームプログラム。
[10] 前記設定手段が、拠点の拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件又は中立化条件を設定するものである、[6]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] コンピュータ装置を、さらに、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更する位置変更手段、として機能させる、[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[12] 前記位置変更手段が、予め設定された候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させるものであり、前記候補に、プレイヤが属する勢力が占領している占領拠点が含まれる、[11]に記載のゲームプログラム。
[13] 対戦ゲームが、3以上の勢力の間で行われるものである、[1]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14] [1]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[15] 各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段と、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段と、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段と、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段と、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段と、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段と、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステム。
[16] 各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、ゲームシステムが、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し、プレイヤ端末を、プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、前記受付手段によって受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、として機能させる、ゲームプログラム。
[17] [16]に記載のゲームプログラムをインストールしたプレイヤ端末。
[18] 各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲームプログラム制御方法。
[19] 各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、1以上のプレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付け、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲーム制御方法。
[20] プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、プレイヤによる操作入力に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、占領拠点を占領している勢力に属するものによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
[21] [20]に記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[22] プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、プレイヤを含む第1勢力と、該第1勢力とは異なる1以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、1以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、プレイヤによる操作入力に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するものによる該占領拠点へ対する所定の第1行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲームプログラム制御方法。