CN101562581B - 一种网页游戏的实现方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种网页游戏的实现方法和系统,属于网络通信领域,所述方法包括:登陆用户的即时通信IM客户端,通过所述IM客户端登陆网页游戏;获取用户的网页游戏信息,并将所述用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人。所述系统包括:服务器和IM客户端。本发明实施例通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。

Description

一种网页游戏的实现方法和系统
技术领域
本发明涉及网络通信领域,特别涉及一种网页游戏的实现方法和系统。
背景技术
网页游戏,又称Web游戏,是利用浏览器在线玩的游戏,其不用下载庞大客户端,也不存在机器配置不够的问题且关闭或者切换极其方便,用户可以随时随地在任何一台能上网的电脑上玩游戏,因此得到广泛应用。
目前,网页游戏一般采用SNS(Social Network Site,社交网站)社区的载体形式,一方面,SNS社区中为用户提供了关系链(好友,或者好友的好友)。初步的关系链是用户在网页游戏中初始阶段非常好的切入点,使得用户对于游戏的粘性进一步增强;另一方面,SNS社区为用户提供了粘性,包括访问频率和时长两方面,用户会在一定时间内有规律地访问SNS,这就为一些以访问时间和访问频率为游戏价值衡量的游戏提供了极好的条件。
发明人在实现本发明时经过分析和研究后,发现现有技术至少存在以下的缺点和不足:
首先,以SNS社区为载体的网页游戏,缺乏实时通知的能力较差;在一般情况下,用户只有在SNS社区的登陆状态下才能获取到自己希望得到的游戏信息,而不能实时接收到该类消息。
其次,以SNS社区为载体的网页游戏,缺乏长时间在线的条件;一般用户每天登陆SNS社区的总时长不会很久,在用户没有登陆社区时,也就无法玩网页游戏。
发明内容
为了解决现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,本发明实施例提供了一种网页游戏的实现方法和系统,所述技术方案如下:
本发明实施例提供了一种网页游戏的实现方法,所述方法包括:
登陆用户的即时通信IM客户端;
从所述IM客户端获取IM身份签名,根据所述IM身份签名到服务器中验证;
当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,并将所述用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人;
其中,所述IM身份签名可以为所述用户的IM账号或为IM账号以及与所述IM账号对应的游戏账号,所述用户的IM账号和游戏账号一一对应;
其中,所述当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,并将所述用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人的步骤,包括:
通过所述IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及所述游戏操作产生影响的联系人;
对所述游戏操作进行逻辑处理,将所述游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,所述IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给所述用户和所述游戏操作产生影响的联系人。
其中,所述用户还通过网页界面直接获取所述游戏结果;相应地,所述游戏操作产生影响的联系人如果在网页游戏状态,则也能够通过网页界面直接获取所述游戏结果。
其中,所述IM消息,具体为:
IM系统消息;或者,IM提示通知消息;或者IM离线消息。
其中,所述方法还包括:
将所述用户的网页游戏信息,在用户的IM客户端显示,以便所述用户以及所述用户的联系人通过IM客户端实时的获取用户当前的网页游戏信息。
本发明实施例提供了一种网页游戏的实现系统,所述系统包括:即时通信IM客户端和服务器,其中,
所述IM客户端,用于用户登陆IM客户端后,从所述IM客户端获取IM身份签名,根据所述IM身份签名到服务器中验证,当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,生成包含所述网页游戏信息的IM消息,并将生成的网页游戏信息发送用户和用户的联系人。
所述服务器,用于根据所述IM客户端获取的所述IM身份签名对所述用户进行验证,当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息,并将所述用户的网页游戏信息发送给IM客户端,IM客户端生成IM消息;
其中,所述IM身份签名可以为所述用户的IM账号或为IM账号以及与所述IM账号对应的游戏账号,所述用户的IM账号和游戏账号一一对应;
所述服务器,具体用于通过所述IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及所述游戏操作产生影响的联系人;对所述游戏操作进行逻辑处理,将所述游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,以便所述IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给所述用户和所述游戏操作产生影响的联系人。
其中,所述服务器还用于,通过网页界面直接向用户返回所述游戏结果;如果所述游戏操作产生影响的联系人在网页游戏状态,则所述服务器也能够通过网页界面直接向所述游戏操作产生影响的联系人返回所述游戏结果。
其中,所述IM客户端,还用于将所述用户的网页游戏信息在用户的IM客户端显示,所述用户以及所述用户的联系人通过IM客户端实时的获取用户当前的网页游戏信息。
本发明实施例提供的技术方案的有益效果是:
通过本发明实施例提供的方案,通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。
附图说明
图1是本发明实施例1提供的方法流程示意图;
图2是本发明实施例2提供的通过IM的系统消息将游戏状态传递给用户的示意图;
图3是本发明实施例2提供的方法流程示意图;
图4是本发明实施例2提供的用户登陆网页游戏的示意图;
图5是本发明实施例2提供的用户将游戏操作返回给其他用户的示意图;
图6是本发明实施例3提供的系统结构示意图;
图7是本发明实施例4提供的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
本发明实施例提供了一种网页游戏的实现方法,参见图1,该方法包括:
101:登陆用户的即时通信IM(Instant Messaging,即时通信)客户端,通过IM客户端登陆网页游戏;
随着通信技术的发展,目前IM技术已经成为目前互联网上一个主流应用的方向,它使人与人之间的交流更加容易、快捷。
102:获取用户的网页游戏信息,并将用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人。
其中,获取用户的网页游戏信息,并将网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人,包括:
通过IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及游戏操作产生影响的联系人;
对游戏操作进行逻辑处理,将游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,以便IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给用户和游戏操作产生影响的联系人。
进一步地,用户还通过网页界面直接获取游戏结果;相应地,游戏操作产生影响的联系人如果在网页游戏状态,则也能够通过网页界面直接获取游戏结果。
其中,IM消息,具体为:
IM系统消息;或者,IM提示通知消息;或者IM离线消息。
其中,方法还包括:
将用户的网页游戏信息,在用户的IM客户端显示,以便用户以及用户的联系人通过IM客户端实时的获取用户当前的网页游戏信息。
本发明实施例提供的方法,通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。
实施例2
为了解决目前以SNS社区为载体的网页游戏无法实时通知用户游戏信息以及无法长期在线的问题,本发明实施例提供了一种网页游戏的实现方法,其中,本发明实施例为网页游戏提供了一种新的实现载体:IM,下面对IM以及以IM为载体的网页游戏进行简单的描述:
IM是一种可以让用户在网络上建立某种私人聊天室的实时通讯服务,提供了状态信息的特性如显示联络人名单,联络人是否在线及能否与联络人交谈等。IM具有极强粘性和非常稳固的关系链,用户每天开电脑第一件事往往就是登陆IM客户端,即使不聊天也会挂机,这为网页游戏提供了非常好的条件,IM涵盖了SNS社区所能为网页游戏提供的两点生存环境:好友关系链和很好的粘性。其中,就关系链而言,IM的关系链要比SNS社区还要再紧密;而粘性上,相对而言用户每天登陆IM客户端的时间要比SNS网站要长。
而IM除了具备好友关系链和极强的粘性以外,还解决了网页游戏在SNS社区无法实时通知和不能长时间在线的缺陷:
(1)实时通知:IM的系统消息可以将自己或者好友的游戏状态传递给用户;
参见图2,用户A在网页游戏中的信息会即时上报到服务器,而服务器可以即时把用户A的游戏信息通知给用户A的好友用户B,这样用户B可以通过IM系统消息及时的获取到好友用户A的游戏信息。例如:在朋友买卖游戏中,当用户B被用户A买了,用户B通过IM系统消息及时获知,增加网页游戏的实时性。
(2)长期在线:IM与SNS社区最大的区别是IM的粘性极强,能让用户长时间挂机,尤其在中国,用户都养成了开电脑先开IM的习惯,这使得网页游戏可以生存在一个更加活跃的环境里,并且网页游戏也为IM的挂机提供了更多的理由。
其中,以IM为载体的网页游戏除了具有实时通知和长时间在线的特点外,还会有如下优势:
一方面,IM中更加紧密的好友关系链,由于IM中的好友都是经常在线联系的,其好友关系链一般会比SNS网站的好友关系链更为紧密,所以对关系链依赖较高的网页游戏来说更有价值。
另一方面,IM中为网页游戏信息提供了多种展现方式。目前IM中用来展现网页游戏信息的地方很多,如用户状态,可以显示“用户A目前是用户B的奴隶”,而在用户的迷你资料页中也可以显示用户其他游戏信息,比如用户在网页游戏中所种的蔬菜类别或者拥有的车的信息,而用户自己可以决定是否显示该类信息。其中,也可以在IM主面板的Tab栏展示网页游戏,相关网页游戏的具体内容还是以网页形式显示。
下面对本发明实施例提供的方法的具体实现过程进行详细说明,参见图3:
201:用户登陆IM客户端,并通过IM客户端登陆网页游戏;
参见图4,当用户A在IM的主面板Tab点击网页游戏按钮时,进入网页游戏之前首先从IM客户端获取IM身份签名,根据获取的IM身份签名到服务器中验证,当服务器通过验证后,直接返回用户A相关的身份信息和游戏信息,用户登陆完成。
其中,用户从IM客户端获取的身份签名一般为用户的IM账号,用户通过IM账号在服务器中验证身份,并通过IM账号登陆网页游戏,这样用户将IM账号作为用户在网页游戏中的游戏账号,即用户只需要一个账号就可以既实现IM的功能,又可以在网页游戏中通过该IM账号在线玩网页游戏而无须另外注册游戏账号,从而提高了用户使用体验且更加容易管理。
其中,用户的IM身份签名也可以为IM账号以及与该IM账号对应的身份信息,该身份信息可以为用户的游戏账号,是用户在网页游戏中所使用的唯一标示,与IM账号为一一对应的关系。例如:用户A从IM客户端获取IM账号为123456以及该IM账号123456对应的游戏账号为789,则用户A将IM账号123456以及对应的游戏账号789到服务器中验证,如果验证成功,则网页游戏返回用户A对应的身份信息和游戏信息,进入网页游戏界面,用户登陆成功。其中,网页游戏返回用户A的身份信息可以为用户A的游戏账号,游戏信息可以为当前用户A在网页游戏中相关信息,例如车位信息中,游戏信息可以为用户A当前所拥有的车的数量、各辆车的型号价格以及所停放的车位和停放时间等。
202:用户在网页游戏中的操作直接发送给服务器,服务器对用户操作进行逻辑处理,并将处理之后的游戏结果通过网页直接返回给用户。
其中,参见图4,用户A通过网页游戏界面在线对网页游戏进行操作,并将所作的游戏操作直接发送给服务器,服务器对用户的操作进行逻辑处理,并将用户A的操作后的游戏信息直接返回给用户。例如:在车位游戏中,用户A购买1辆新车X,则到车市中选中新车X以及数量1进行购买操作,服务器接收到用户A的该操作后,首先根据用户A的当前游戏中的虚拟货币情况,判断是否能够买1辆新车X,如果是,则购买成功,将用户A的货币进行扣除1辆新车X的价格,并将1辆新车X在用户A中显示;否则,返回购买失败消息,并提示用户当前的货币不足,无法购买1辆新车X。
203:当用户进行的游戏操作会对其他未在游戏状态的用户产生影响时,服务器处理完成游戏逻辑后,对用户直接从网页返回处理后的游戏结果,而对其他产生影响的用户通过IM系统消息返回处理后的游戏结果。
参见图5,当用户A进行的游戏操作会对用户B产生影响时,服务器处理完成游戏逻辑后,对用户A直接从网页返回处理后的游戏结果,而对用户B通过IM系统消息的方式返回处理后的游戏结果,因为此时用户B未处在打开游戏状态,所以通过IM的通道来即时获取游戏信息。其中,用户B是否获取用户A的游戏操作后的结果,取决于用户B的设置,用户B可以根据需要灵活设置是否通过IM系统消息接收用户A的操作结果。
另外,如果用户B此时处在游戏状态时,则直接通过网页实时将用户A的游戏操作后的结果返回给用户B;如果用户B此时既不在游戏状态也没有登陆IM客户端,则可以通过IM的离线信息通知用户B用户A的游戏操作后的结果。其中,用户B是否获取用户A的游戏操作后的结果,取决于用户B的设置,用户B可以根据需要灵活设置在不登陆IM客户端时是否通过离线信息接收用户A的操作结果。
例如:在朋友买卖游戏中,如果用户A在网页游戏中将用户B买为奴隶,则服务器处理完成游戏逻辑后,将用户B在用户A的奴隶中显示,并且将该处理结果发送给IM客户端,IM客户端通过IM系统信息通知用户B,这样用户B虽然不在游戏状态,但是可以通过IM系统消息及时的获取到该消息,获知当前用户A已经将自己买为奴隶。
其中,用户进行的游戏操可能会对其他未在游戏状态的多个用户产生影响,则服务器处理完成游戏逻辑后,对用户直接从网页返回处理后的游戏结果,而对其他多个产生影响的用户分别通过IM系统消息返回处理后的游戏结果。
另外,服务器也可以将处理后用户操作的游戏结果通过其他IM通道发送给其他产生影响的用户,本发明实施例对此不作限制,如通过IM的TIP提示信息发送给产生影响且不在游戏状态的用户。
204:当用户的游戏状态发生变化,在IM上显示的用户的游戏信息也会得到更新。
其中,当用户的游戏状态发生变化,在IM上显示的用户的游戏信息也会得到更新,其中显示用户的状态信息的位置可以根据需要灵活选取,本发明实施例对此不作限制。
例如,用户A进行游戏操作,导致用户A的游戏状态发生变化,服务器会把相关的用户A的游戏信息发送到IM的标志位服务器,而用户A的好友(甚至非好友)在拉取A的状态信息是会从标志位服务器获取到用户A的最新的游戏状态信息,实现了用户A的游戏信息得到更新。其中,IM的标志位服务器用于存储IM的状态信息的服务器,包括用户的游戏状态信息以及用户的其他状态信息等。其中,IM的标志位服务器可以实时的接收服务器发送的用户的游戏信息,也可以按照一定的时间间隔定时的接收服务器发送的用户的游戏信息。
例如:在车位游戏中,用户A当前购买了一辆新车X,则服务器将该用户A的该游戏信息发送给IM的标志位服务器,这样当用户A的好友或者非好友在IM客户端查看用户A的状态信息时,会获取到用户A当前最新的游戏状态信息为用户A刚买了一辆新车X。
其中,本发明实施例提供的以IM为载体的网页游戏的实现方法中,IM载体为跨平台型的,可以是PC平台也可以手机平台等,本发明实施例对此不作限制,可以根据用户的实际情况灵活选取。
另外,本发明实施例中是以IM为载体的网页游戏的实现方法,本发明实施例提供的方法还适用于以邮箱为载体的网页游戏、以休闲平台为载体的网页游戏、以移动终端为载体的网页游戏,其实现过程和原理相似,不再赘述。
本发明实施例提供的方法,通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。
买施例3
本发明实施例提供了一种网页游戏的实现系统,参见图6,该系统包括:即时通信IM客户端301和服务器302,其中,
IM客户端301,用于用户登陆IM客户端301后,通过IM客户端301登陆网页游戏;接收服务器302发送的网页游戏信息,生成包含网页游戏信息的IM消息,并将生成的网页游戏信息发送用户和用户的联系人。
服务器302,用于通过IM客户端301登陆网页游戏后,获取用户的网页游戏信息,并将用户的网页游戏信息发送给IM客户端301,IM客户端301生成IM消息。
其中,服务器302,还用于通过IM客户端301登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及游戏操作产生影响的联系人;对游戏操作进行逻辑处理,将游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端301,IM客户端301生成IM消息,并将生成的IM消息发送给用户和游戏操作产生影响的联系人。
其中,服务器302还用于,通过网页界面直接向用户返回游戏结果;如果游戏操作产生影响的联系人在网页游戏状态,则服务器302也能够通过网页界面直接向游戏操作产生影响的联系人返回游戏结果。
其中,IM客户端301,还用于将用户的网页游戏信息在用户的IM客户端301显示,以便用户以及用户的联系人通过IM客户端301实时的获取用户当前的网页游戏信息。
本发明实施例提供的系统,通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。
实施例4
本发明实施例了一种网页游戏的服务器装置,参见图7,该装置包括:
登陆模块401,用于用户登陆IM客户端后,通过IM客户端登陆网页游戏;
获取模块402,用于获取用户的网页游戏信息,并将用户的网页游戏信息发送给IM客户端,以便IM客户端生成IM消息。
其中,获取模块401,包括:
获取单元,用于通过IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及游戏操作产生影响的联系人;
发送单元,用于对游戏操作进行逻辑处理,将游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,以便IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给用户和游戏操作产生影响的联系人。
其中,装置还包括:
返回模块,用于通过网页界面直接向用户返回游戏结果;如果游戏操作产生影响的联系人在网页游戏状态,则通过网页界面直接向游戏操作产生影响的联系人返回游戏结果。
本发明实施例提供的装置,通过以IM为网页游戏的实现载体,解决了现有SNS为载体的网页游戏不能实时通知以及无法长期在线的问题,同时为网页游戏提供了更紧密的关系链和更多的展现方式,提高了用户使用体验。
本发明实施例中的“接收”一词可以理解为主动从其他模块获取也可以是接收其他模块发送来的信息。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解实施例中的装置中的模块可以按照实施例描述分布于实施例的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本发明实施例中的部分步骤,可以利用实现,相应的程序可以存储在可读取的存储介质中,如光盘或硬盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (7)

1.一种网页游戏的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
登陆用户的即时通信IM客户端;
从所述IM客户端获取IM身份签名,根据所述IM身份签名到服务器中验证;
当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,并将所述用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人;
其中,所述IM身份签名可以为所述用户的IM账号或为IM账号以及与所述IM账号对应的游戏账号,所述用户的IM账号和游戏账号一一对应;
其中,所述当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,并将所述用户的网页游戏信息通过IM消息发送给用户以及用户的联系人的步骤,包括:
通过所述IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及所述游戏操作产生影响的联系人;
对所述游戏操作进行逻辑处理,将所述游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,所述IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给所述用户和所述游戏操作产生影响的联系人。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户还通过网页界面直接获取所述游戏结果;相应地,所述游戏操作产生影响的联系人如果在网页游戏状态,则也能够通过网页界面直接获取所述游戏结果。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述IM消息,具体为:
IM系统消息;或者,IM提示通知消息;或者IM离线消息。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述用户的网页游戏信息,在用户的IM客户端显示,以便所述用户以及所述用户的联系人通过IM客户端实时的获取用户当前的网页游戏信息。
5.一种网页游戏的实现系统,其特征在于,所述系统包括:即时通信IM客户端和服务器,其中,
所述IM客户端,用于用户登陆IM客户端后,从所述IM客户端获取IM身份签名,根据所述IM身份签名到服务器中验证,当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息以通过所述IM客户端登陆网页游戏,生成包含所述网页游戏信息的IM消息,并将生成的网页游戏信息发送用户和用户的联系人;
所述服务器,用于根据所述IM客户端获取的所述IM身份签名对所述用户进行验证,当所述服务器通过验证后,返回所述用户的身份信息和网页游戏信息,并将所述用户的网页游戏信息发送给IM客户端,IM客户端生成IM消息;
其中,所述IM身份签名可以为所述用户的IM账号或为IM账号以及与所述IM账号对应的游戏账号,所述用户的IM账号和游戏账号一一对应;
所述服务器,具体用于通过所述IM客户端登陆网页游戏后,获取用户在网页游戏中的游戏操作以及所述游戏操作产生影响的联系人;对所述游戏操作进行逻辑处理,将所述游戏操作处理后的游戏结果发送给IM客户端,以便所述IM客户端生成IM消息,并将生成的IM消息发送给所述用户和所述游戏操作产生影响的联系人。
6.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述服务器还用于,通过网页界面直接向用户返回所述游戏结果;如果所述游戏操作产生影响的联系人在网页游戏状态,则所述服务器也能够通过网页界面直接向所述游戏操作产生影响的联系人返回所述游戏结果。
7.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述IM客户端,还用于将所述用户的网页游戏信息在用户的IM客户端显示,以便所述用户以及所述用户的联系人通过IM客户端实时的获取用户当前的网页游戏信息。
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