CN104199904B - 一种社交信息推送方法、服务器、用户终端以及系统 - Google Patents
一种社交信息推送方法、服务器、用户终端以及系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种社交信息推送方法、服务器、用户终端以及系统,其中一种社交信息推送方法包括:获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;根据所述参与用户标识分别获取第一用户的社交应用信息和其他参与用户的社交应用信息;将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。实施本发明,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
Description
技术领域
本发明涉及一种互联网技术领域,尤其涉及一种社交信息推送方法、服务器、用户终端以及系统。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,人们彼此间沟通共享信息的渠道也变得越来越快捷且丰富多彩。博客、即时通讯或互联网游戏等各种网络社交应用成为人们社交的主要媒介,用户通过在这些社交媒介上进行的社交应用行为完成的社交应用事件构成了社交网络。
基于社交网络的不断发展,好友推荐方式也不断推陈出新。目前,社交网络中的好友推荐方式中,较为常用的有:
1)基于用户注册的个人资料属性,为用户推荐属性相近的其他用户;
2)推荐间接关联用户,如推荐好友的好友。
现有社交网络的好友推荐方式均未结合用户参与的社交应用事件和社交应用场景,因而向用户推荐好友的成功率不理想。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种社交信息推送方法、服务器、用户终端以及系统,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
为了解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种社交信息推送方法,所述方法包括:
获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;
根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;
将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
相应地,本发明实施例还提供了一种社交信息推送方法,所述方法包括:
用户终端获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;
用户终端将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,以使所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,并将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
用户终端获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
相应地,本发明实施例还提供了一种社交应用服务器,包括:
用户标识获取模块,用于获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;
应用信息获取模块,用于根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;
用户关联匹配模块,用于将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
关联用户推荐模块,用于向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
相应地,本发明实施例还提供了一种用户终端,所述用户终端包括:
用户标识获取模块,用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;
用户标识发送模块,用于将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,以使所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,并将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
推荐信息获取模块,用于获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
相应地,本发明实施例还提供了一种社交信息推送系统,包括社交应用服务器和至少一个用户终端,其中:
所述用户终端用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;将所述参与用户标识发送至社交应用服务器;
所述社交应用服务器用于接收所述用户终端发送的参与用户标识;根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
本发明实施例中的社交应用服务器通过获取用户终端参与的社交应用事件的参与用户的社交应用信息,进而根据各个所述其他参与用户与所述用户终端之间社交应用信息的匹配结果确定用户终端的推荐关联用户,实现了结合用户参与的社交应用事件进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图;
图2是本发明另一实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图;
图3是本发明另一实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图;
图4是本发明实施例中的一种社交应用服务器的结构示意图;
图5是本发明实施例的社交应用服务器的用户关联匹配模块的结构示意图;
图6是本发明实施例中的一种用户终端的结构示意图;
图7是本发明实施例中的一种社交信息推送系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中所提及的社交应用,可以为博客、即时通讯或互联网游戏等各种网络社交应用,所述社交应用事件至少由两名用户参与,例如可以为博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务、游戏对局事件等。
图1是本发明实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图,本实施例为从社交应用服务器的角度进行描述,如图所示可以包括以下流程:
S101,社交应用服务器获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。
具体实现中,用户终端在参与社交应用事件过程中,可以获取到当前参与的社交应用事件的所有参与用户标识,从而可以将所述参与用户标识发送至社交应用服务器。所述用户标识可以为用户账号、ID(Identity,身份标识号)等唯一标识用户的信息,在参与所述社交应用事件过程中,参与用户终端或社交应用服务器可以获取到参与用户的用户标识。在可选实施例中,社交应用服务器可以检测到所述社交应用事件的发生,从而获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识。而在另一可选实施例中,用户终端可以将社交应用事件的事件数据上传至社交应用服务器,社交应用服务器从而可以从所述事件数据中解析得到参与的社交应用事件的所有参与用户标识。所述事件数据可以例如话题讨论记录、多人会话记录、游戏对局数据等。
本发明实施例中的用户终端可以包括个人电脑、手提电脑、手机、智能手机、平板电脑、电子阅读器、车载终端或便携式穿戴设备等网络设备。
S102,所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息。
具体的,所述社交应用信息可以包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据或社交应用登录数据。
所述社交应用服务器可以预先对应每个用户的用户标识保存该用户的社交应用信息,例如获取用户在社交应用客户端注册或登记的用户属性数据,可以包括用户的年龄、性别和地理位置信息(所在城市)等;在获取到用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识后,社交应用服务器即可获取各个用户对应的社交应用信息。
在可选实施例中,所述社交应用服务器也可以从网络中的其他服务器或数据库获取所述用户的社交应用信息,例如从对应的社交应用登录管理服务器或应用登录管理数据库获取对应用户的社交应用登录数据,所述社交应用登录数据可以包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录,所述在线时间统计数据可以为对应用户在预设时间段内的登录在线时间信息,可以包括在线时间总量、每日在线时间区间分布等,所述预设时间范围内的登录记录可以例如近三十天内的登录天数、连续登录天数等;
同样,在可选实施例中,所述社交应用服务器也可以从对应的社交应用事件管理服务器或社交应用事件管理数据库获取对应用户的社交应用使用数据,所述社交应用使用数据可以包括社交应用积分、参与的社交应用事件数量以及社交应用事件相关参数中的任一种,所述社交应用积分可以例如博客积分、即时通讯客户端积分、游戏玩家水平分值(或称等级分)等;所述社交应用事件数量可以为对应用户参加的历史社交应用事件总数量,也可以是一定预设时间段(如1周,或1个月内)参加的社交应用事件数量;所述例如社交应用事件相关参数可以包括讨论话题类型、通讯会话组类型、游戏任务类型、游戏人物、对局地图等。
S103,所述社交应用服务器将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户。
具体实现中,社交应用服务器可以根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。所述计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值的方式,在后文其他实施例中会详细介绍。
在可选实施例中,社交应用服务器也可以分别将所述其他参与用户的社交应用信息与所述第一用户的社交应用信息进行相似度匹配,将匹配得到的相似度高于预设阈值的所述其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
S104,所述社交应用服务器向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
后续接收到社交关联用户推荐信息的用户终端可以显示推荐关联用户的用户信息,让用户确认是否需要将所述推荐关联用户设置为社交关联用户,当接收到用户的确认指令后,可以通过向社交应用服务器发送用户关联请求,以使所述社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。具体实现中,所述社交关联用户可以为社交好友、关注对象、订阅对象等。
例如社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息中携带有3个推荐关联用户,用户终端可以在接收到社交关联用户推荐信息后显示该3个推荐关联用户的用户信息让用户进行查看,进而根据用户在该三个推荐关联用户中选择确定的一个推荐关联用户向社交应用服务器发送用户关联请求,携带用户终端对应的第一用户的用户标识和所确定的推荐关联用户的用户标识,社交应用服务器根据该用户标识将其对应的推荐关联用户设置为所述第一用户的社交关联用户。
本发明实施例中的社交应用服务器通过获取用户终端参与的社交应用事件的参与用户的社交应用信息,进而根据各个所述其他参与用户与所述用户终端之间社交应用信息的匹配结果确定用户终端的推荐关联用户,实现了结合用户参与的社交应用事件进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
图2是本发明另一实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图,本实施例为从社交应用服务器和用户终端的角度进行描述,如图所示本实施例中的社交信息推送方法流程可以包括:
S201,用户终端获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识。
具体实现中,可以为用户终端中运行的社交应用客户端在参与社交应用事件过程中获取到获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端自身对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。所述社交应用客户端可以为博客客户端、即时通讯客户端或互联网游戏客户端等。
S202,用户终端将所述参与用户标识发送至社交应用服务器。
具体实现中,可以由用户终端中运行的社交应用客户端将所述参与用户标识发送至社交应用服务器。
在可选实施例中,用户终端中可以同时运行有社交应用客户端和社交信息推送客户端,社交应用客户端用于参与所述社交应用事件,所述社交信息推送客户端可以在所述社交应用客户端启动时随之启动,通过本地进程间通信方式获取社交应用客户端当前参与的社交应用事件的参与用户标识,并由社交信息推送客户端向所述社交应用服务器发送所述参与用户标识。所述社交信息推送客户端可以内嵌在所述社交应用客户端或与所述社交应用客户端预先建立绑定关系,在可选实施例中,其可以称为社交圈客户端、游戏圈客户端等。
S203,社交应用服务器判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若是,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。
具体实现中,所述社交应用服务器可以根据所述第一用户的用户标识获取该第一用户的所有关联用户的用户标识,据此与所述其他参与用户的用户标识进行比较,从而判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若存在,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。所述关联用户可以为关注用户、订阅用户或社交好友,例如所述其他参与用户包括A、B和C,若社交应用服务器判断B已经是第一用户的好友了,那么就可以将B从所述其他参与用户中排除,本实施例后续流程均不需考虑用户B了。
S204,社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息。
具体的,所述社交应用信息可以包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据和社交应用登录数据中的任一种或多种。所述社交应用服务器可以预先对应每个用户的用户标识保存该用户的社交应用信息,在可选实施例中,所述社交应用服务器也可以从网络中的其他服务器或数据库获取所述用户的社交应用信息。所述用户属性数据可以包括可以包括用户的年龄、性别和地理位置信息(所在城市)等;所述社交应用登录数据可以包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录;所述社交应用使用数据可以包括社交应用积分、参与的社交应用事件数量以及社交应用事件相关参数(例如讨论话题类型、通讯会话组类型、游戏任务类型、游戏人物、对局地图等)中的任一种。
S205,社交应用服务器根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
具体实现中,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的年龄差、性别是否相同或是否处于同一地理位置计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,以年龄差为例,首先可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的年龄差不大于1,则可以将所述用户匹配数值加2,若年龄差大于1但不大于3.5,则可以将所述用户匹配数值减2,若年龄差大于3.5但不大于5,则可以将所述用户匹配数值减4,若年龄差大于5但不大于15,则可以将所述用户匹配数值减2,等等。又以性别为例,若用户A与第一用户性别相同,则可以将所述用户匹配数值加2,否则减2。而若用户A与第一用户处于同一城市,则可以将所述用户匹配数值加5,不是处于同一城市但是处于同一省份,则可以将所述用户匹配数值加2,若不在同一省份,则可以减2。
另一方面,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的社交应用积分差、参与的社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以所述社交应用积分差为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的社交应用积分差不大于50,则可以将所述用户匹配数值加5,若社交应用积分差大于50但不大于100,则可以将所述用户匹配数值加2,若社交应用积分差大于100但不大于500,则可以将所述用户匹配数值减2,若社交应用积分差大于500,则可以将所述用户匹配数值减5;根据社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度可以以此类推,在此不再进行展开。
另一方面,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的在线时间重合度或在预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以在线时间重合度为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的在线时间重合度不小于50%,则可以将所述用户匹配数值加5,若所述在线时间重合度小于50%但不小于30%,则可以将所述用户匹配数值加2,若所述在线时间重合度小于30%,则可以将所述用户匹配数值减2;根据预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值可以以此类推,在此不再进行展开。
由此,根据上述三个方面中的任一或多个方面可以最终得到各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
S206,社交应用服务器将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
例如所述预设阈值为50分,若经过S205计算得到的其他参与用户A、B、C、D、E中的A和B与所述第一用户之间的用户匹配数值高于50分,则确定A和B为所述第一用户的推荐关联用户,若不存在与所述第一用户之间的用户匹配数值高于50分的其他参与用户,则流程结束。
S207,社交应用服务器向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
S208,用户终端根据所述社交关联用户推荐信息向所述社交应用服务器发送用户关联请求。
例如社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息中携带有3个推荐关联用户,用户终端可以在接收到社交关联用户推荐信息后显示该3个推荐关联用户的用户信息让用户进行查看,进而根据用户在该三个推荐关联用户中选择确定的一个或多个推荐关联用户向社交应用服务器发送用户关联请求,携带用户终端对应的第一用户的用户标识和所确定的推荐关联用户的用户标识,请求社交应用服务器根据该用户标识将其对应的推荐关联用户设置为所述第一用户的社交关联用户。
S209,社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
本实施例中的社交应用服务器通过获取用户终端参与的社交应用事件的参与用户的社交应用信息,进而计算各个所述其他参与用户与所述用户终端对应的第一用户之间的用户匹配数值,从而确定并向用户终端推荐用户匹配数值高于预设阈值的推荐关联用户,实现了结合用户参与的社交应用事件进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
图3是本发明另一实施例中的一种社交信息推送方法的流程示意图,如图所示本实施例为结合网络游戏场景介绍的社交信息推送方法,包括以下步骤:
S301,用户终端获取当前参与的游戏对局的参与用户标识。
以对抗类网络游戏为例,用户终端中运行的游戏客户端可以获取到当前参与的游戏对局中的所有参与用户的用户标识,包括用户终端自身对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。
S302,用户终端向社交应用服务器发送参与用户标识。
具体的,用户终端可以通过所述游戏客户端向所述社交应用服务器发送所述参与用户标识。
在可选实施例中,用户终端也可以运行有游戏圈客户端,可以通过内嵌在所述游戏客户端或与所述游戏客户端预先建立绑定关系,在所述游戏客户端启动时随之启动,通过本地进程间通信方式获取游戏客户端当前参与的游戏对局的参与用户标识,并由社交信息推送客户端向所述社交应用服务器发送所述参与用户标识。
S303,社交应用服务器判断所其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若是,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。
具体实现中,所述社交应用服务器可以根据所述第一用户的用户标识获取该第一用户的所有关联用户的用户标识,据此与所述其他参与用户的用户标识进行比较,从而判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若存在,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。所述关联用户可以为关注用户、订阅用户或社交好友,例如所述其他参与用户包括A、B和C,若社交应用服务器判断B已经是第一用户的好友了,那么就可以将B从所述其他参与用户中排除,本实施例后续流程均不需考虑用户B了。
S304,社交应用服务器根据参与用户标识分别获取第一用户的和其他参与用户的用户属性数据、游戏场景数据和游戏登录数据。
所述社交应用服务器可以为每个用户的对应其用户标识管理该用户的社交应用信息,在可选实施例中,所述社交应用服务器也可以从网络中的其他服务器或数据库获取所述用户的社交应用信息。本实施例中的社交应用信息包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据和社交应用登录数据,在本实施例中即分别为用户属性数据、游戏场景数据和游戏登录数据。所述用户属性数据可以包括可以包括用户的年龄、性别和地理位置信息(所在城市)等;所述游戏登录数据可以包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录;所述游戏场景数据可以包括游戏积分、游戏对局数量以及其他游戏相关参数(例如游戏任务类型、游戏人物、对局地图等)中的任一种。
S305,社交应用服务器计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
具体实现中,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的年龄差、性别是否相同或是否处于同一地理位置计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,以年龄差为例,首先可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的年龄差不大于1,则可以将所述用户匹配数值加2,若年龄差大于1但不大于3.5,则可以将所述用户匹配数值减2,若年龄差大于3.5但不大于5,则可以将所述用户匹配数值减4,若年龄差大于5但不大于15,则可以将所述用户匹配数值减2,等等。又以性别为例,若用户A与第一用户性别相同,则可以将所述用户匹配数值加2,否则减2。而若用户A与第一用户处于同一城市,则可以将所述用户匹配数值加5,不是处于同一城市但是处于同一省份,则可以将所述用户匹配数值加2,若不在同一省份,则可以减2。
另一方面,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的游戏积分差、游戏对局数量差以及其他游戏相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以所述游戏积分差为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的游戏积分差不大于50,则可以将所述用户匹配数值加5,若游戏积分差大于50但不大于100,则可以将所述用户匹配数值加2,若游戏积分差大于100但不大于500,则可以将所述用户匹配数值减2,若游戏积分差大于500,则可以将所述用户匹配数值减5;根据游戏对局数量差计算用户匹配数值于此类似,在此不再进行展开。而根据游戏相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,可以例如用户A与第一用户最常使用的游戏人物相同,则将所述用户匹配数值加2,若用户A与第一用户最常使用的三个游戏人物相同,则再将所述所述用户匹配数值加2,若用户A与第一用户最常使用的游戏地图相同,则将所述用户匹配数值加2,等等。
另一方面,社交应用服务器可以根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的在线时间重合度或在预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以在线时间重合度为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的在线时间重合度不小于50%,则可以将所述用户匹配数值加5,若所述在线时间重合度小于50%但不小于30%,则可以将所述用户匹配数值加2,若所述在线时间重合度小于30%,则可以将所述用户匹配数值减2;根据预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值可以以此类推,在此不再进行展开。
S306,社交应用服务器将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为第一用户的推荐好友。
例如当前游戏对局参与用户为8人,排除第一用户自身以及其已经建立好友关系的用户,其他参与用户为A、B、C、D、E,设所述预设阈值为50分,若经过S305计算得到的其他参与用户A、B、C、D、E中的A和B与所述第一用户之间的用户匹配数值高于50分,则确定A和B为所述第一用户的推荐关联用户,若不存在与所述第一用户之间的用户匹配数值高于50分的其他参与用户,则流程结束。
S307,社交应用服务器向用户终端发送好友推荐信息,携带所述推荐关好友的用户信息。
S308,用户终端根据社交关联用户推荐信息向社交应用服务器发送好友添加请求。
例如社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息中携带有3个推荐关联用户,用户终端可以在接收到社交关联用户推荐信息后显示该3个推荐关联用户的用户信息让用户进行查看,进而根据用户在该三个推荐关联用户中选择确定的一个或多个推荐关联用户向社交应用服务器发送用户关联请求,携带用户终端对应的第一用户的用户标识和所确定的推荐关联用户的用户标识,请求社交应用服务器根据该用户标识将其对应的推荐关联用户设置为所述第一用户的社交关联用户。
S309,社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述推荐好友设置为所述第一用户的好友。
本实施例中的社交应用服务器通过获取用户终端参与的游戏对局的参与用户的社交应用信息,进而计算各个所述其他参与用户与所述用户终端对应的第一用户之间的用户匹配数值,从而确定并向用户终端推荐用户匹配数值高于预设阈值的推荐关联用户,实现了结合用户参与的游戏对局进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
图4是本发明实施例中的一种社交应用服务器的结构示意图,本发明实施例中的社交应用服务器可以为博客服务器、即时通讯服务器或互联网游戏服务器等,还可以为与博客服务器、即时通讯服务器或互联网游戏服务器建立通讯关联的社交圈服务器,可以从博客服务器、即时通讯服务器或互联网游戏服务器获取用户属性信息或社交应用信息。如图4所示本发明实施例中的社交应用服务器至少可以包括:
用户标识获取模块410,用于获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。
具体实现中,用户终端在参与社交应用事件过程中,可以获取到当前参与的社交应用事件的所有参与用户标识,从而可以将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,用户标识获取模块410从而获取到用户终端发送的其参与的社交应用事件的参与用户标识。所述用户标识可以为用户账号、ID(Identity,身份标识号)等唯一标识用户的信息,在参与所述社交应用事件过程中,参与用户终端或社交应用服务器可以获取到参与用户的用户标识。在可选实施例中,社交应用服务器可以检测到所述社交应用事件的发生,从而用户标识获取模块410可以获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识。而在另一可选实施例中,用户终端可以将社交应用事件的事件数据上传至社交应用服务器,用户标识获取模块410可以从所述事件数据中解析得到参与的社交应用事件的所有参与用户标识,所述事件数据可以例如话题讨论记录、多人会话记录、游戏对局数据等。
应用信息获取模块420,用于根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息。
具体的,所述社交应用信息可以包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据或社交应用登录数据。
所述社交应用服务器可以预先对应每个用户的用户标识保存该用户的社交应用信息,例如获取用户在社交应用客户端注册或登记的用户属性数据,可以包括用户的年龄、性别和地理位置信息(所在城市)等。在用户标识获取模块410获取到用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识后,应用信息获取模块420即可获取各个用户对应的社交应用信息。
在可选实施例中,应用信息获取模块420也可以从网络中的其他服务器或数据库获取所述用户的社交应用信息,例如从对应的社交应用登录管理服务器或应用登录管理数据库获取对应用户的社交应用登录数据,所述社交应用登录数据可以包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录,所述在线时间统计数据可以为对应用户在预设时间段内的登录在线时间信息,可以包括在线时间总量、每日在线时间区间分布等,所述预设时间范围内的登录记录可以例如近三十天内的登录天数、连续登录天数等;
同样,在可选实施例中,应用信息获取模块420也可以从对应的社交应用事件管理服务器或社交应用事件管理数据库获取对应用户的社交应用使用数据,所述社交应用使用数据可以包括社交应用积分、参与的社交应用事件数量以及社交应用事件相关参数中的任一种,所述社交应用积分可以例如博客积分、即时通讯客户端积分、游戏玩家水平分值(或称等级分)等;所述社交应用事件数量可以为对应用户参加的历史社交应用事件总数量,也可以是一定预设时间段(如1周,或1个月内)参加的社交应用事件数量;所述例如社交应用事件相关参数可以包括讨论话题类型、通讯会话组类型、游戏任务类型、游戏人物、对局地图等。
用户关联匹配模块430,用于将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户。
具体实现中,用户关联匹配模块430可以根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。在可选实施例中,用户关联匹配模块430也可以分别将所述其他参与用户的社交应用信息与所述第一用户的社交应用信息进行相似度匹配,将匹配得到的相似度高于预设阈值的所述其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
在本发明可选实施例中,用户关联匹配模块430如图5所示进一步可以包括用户属性匹配单元431、社交应用匹配单元432和登录数据匹配单元433中的任一个或多个的组合,其中:
用户属性匹配单元431,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的年龄差、性别是否相同或是否处于同一地理位置计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
具体实现中,以年龄差为例,首先可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的年龄差不大于1,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值加2,若年龄差大于1但不大于3.5,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值减2,若年龄差大于3.5但不大于5,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值减4,若年龄差大于5但不大于15,则可以将所述用户匹配数值减2,等等。又以性别为例,若用户A与第一用户性别相同,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值加2,否则减2。而若用户A与第一用户处于同一城市,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值加5,不是处于同一城市但是处于同一省份,则用户属性匹配单元431可以将所述用户匹配数值加2,若不在同一省份,则可以减2。
社交应用匹配单元432,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的社交应用积分差、参与的社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以所述社交应用积分差为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的社交应用积分差不大于50,则社交应用匹配单元432可以将所述用户匹配数值加5,若社交应用积分差大于50但不大于100,则社交应用匹配单元432可以将所述用户匹配数值加2,若社交应用积分差大于100但不大于500,则社交应用匹配单元432可以将所述用户匹配数值减2,若社交应用积分差大于500,则社交应用匹配单元432可以将所述用户匹配数值减5;社交应用匹配单元432根据社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度可以以此类推,在此不再进行展开。
登录数据匹配单元433,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的在线时间重合度或在预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
具体实现中,仍然可以设定用户之间的一个初始用户匹配数值,如40分,以在线时间重合度为例,若其他参与用户中的用户A与第一用户之间的在线时间重合度不小于50%,则登录数据匹配单元433可以将所述用户匹配数值加5,若所述在线时间重合度小于50%但不小于30%,则登录数据匹配单元433可以将所述用户匹配数值加2,若所述在线时间重合度小于30%,则登录数据匹配单元433可以将所述用户匹配数值减2;登录数据匹配单元433根据预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值可以以此类推,在此不再进行展开。
由此,用户关联匹配模块430通过上述三个单元中的任一或多个方面的计算可以得到各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,进而将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。例如所述预设阈值为50分,用户关联匹配模块430计算得到的其他参与用户A、B、C、D、E中的A和B与所述第一用户之间的用户匹配数值高于50分,则确定A和B为所述第一用户的推荐关联用户。
关联用户推荐模块440,用于向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
在本发明可选实施例中,社交应用服务器进一步还可以包括:
关联好友排除模块450,用于判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若是,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。
具体实现中,在用户标识获取模块410获取到用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识后,关联好友排除模块450可以根据所述第一用户的用户标识获取该第一用户的所有关联用户的用户标识,据此与所述其他参与用户的用户标识进行比较,从而判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若存在,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。所述关联用户可以为关注用户、订阅用户或社交好友,例如所述其他参与用户包括A、B和C,若社交应用服务器判断B已经是第一用户的好友了,那么就可以将B从所述其他参与用户中排除,应用信息获取模块420则不需要获取其社交应用信息。
在本发明可选实施例中,社交应用服务器进一步还可以包括:
关联用户设置模块460,用于接收所述用户终端根据所述社交关联用户推荐信息发送的用户关联请求,并根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
具体实现中,接收到社交关联用户推荐信息的用户终端可以显示推荐关联用户的用户信息,让用户确认是否需要将所述推荐关联用户设置为社交关联用户。当接收到用户的确认指令后,可以通过向社交应用服务器发送用户关联请求,以使所述社交应用服务器的关联用户设置模块460根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。具体实现中,所述社交关联用户可以为社交好友、关注对象、订阅对象等。
本发明实施例中的社交应用服务器通过获取用户终端参与的社交应用事件的参与用户的社交应用信息,进而根据各个所述其他参与用户与所述用户终端之间社交应用信息的匹配结果确定用户终端的推荐关联用户,实现了结合用户参与的社交应用事件进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
图6是本发明实施例中的一种用户终端的结构示意图,本发明实施例中的用户终端可以包括个人电脑、手提电脑、手机、智能手机、平板电脑、电子阅读器、车载终端或便携式穿戴设备等网络设备,如图所示至少可以包括:
用户标识获取模块610,用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。
具体实现中,用户标识获取模块610可以为用户终端中运行的社交应用客户端,在参与社交应用事件过程中获取到获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端自身对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识。所述社交应用客户端可以为博客客户端、即时通讯客户端或互联网游戏客户端等。
用户标识发送模块620,用于将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,以使所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,并将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户。
具体实现中,用户标识发送模块620可以为用户终端中运行的社交应用客户端,在获取到当前参与的社交应用事件的参与用户标识后,将所述参与用户标识发送至社交应用服务器。
在可选实施例中,用户标识发送模块620可以为用户终端中运行的社交信息推送客户端,即用户终端中同时运行有社交应用客户端和社交信息推送客户端,社交应用客户端用于参与所述社交应用事件,所述社交信息推送客户端可以在所述社交应用客户端启动时随之启动,通过本地进程间通信方式获取社交应用客户端当前参与的社交应用事件的参与用户标识,并由社交信息推送客户端向所述社交应用服务器发送所述参与用户标识。所述社交信息推送客户端可以内嵌在所述社交应用客户端或与所述社交应用客户端预先建立绑定关系,在可选实施例中,其可以称为社交圈客户端、游戏圈客户端等。
具体实现中,社交应用服务器可以根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,进而根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。所述计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值的方式,在后文其他实施例中会详细介绍。
在可选实施例中,社交应用服务器也可以分别将所述其他参与用户的社交应用信息与所述第一用户的社交应用信息进行相似度匹配,将匹配得到的相似度高于预设阈值的所述其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
推荐信息获取模块630,用于获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
在本发明可选实施例中,用户终端进一步还可以包括:
关联请求发送模块640,用于根据所述社交关联用户推荐信息向所述社交应用服务器发送用户关联请求,以使所述社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
例如社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息中携带有3个推荐关联用户,用户终端可以在接收到社交关联用户推荐信息后显示该3个推荐关联用户的用户信息让用户进行查看,进而关联请求发送模块640可以根据用户在该三个推荐关联用户中选择确定的一个或多个推荐关联用户向社交应用服务器发送用户关联请求,携带用户终端对应的第一用户的用户标识和所确定的推荐关联用户的用户标识,请求社交应用服务器根据该用户标识将其对应的推荐关联用户设置为所述第一用户的社交关联用户。
本发明实施例中的用户终端通过在参与社交应用事件过程中向社交应用服务器发送当前社交应用事件的参与用户标识,使得社交应用服务器可以在所述社交应用事件的其他参与用户中获取与所述用户终端的推荐关联用户,从而用户终端可以从社交应用服务器获取社交关联用户推荐信息,实现了结合用户参与的社交应用事件进行关联用户推荐,可有效提高向用户推荐好友的成功率。
图7是本发明实施例中的一种社交信息推送系统的结构示意图,如图所示可以包括社交应用服务器710和至少一个用户终端720,其中:
所述用户终端720可以如本发明前文实施例结合图6所介绍的用户终端,用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端720对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识;将所述参与用户标识发送至社交应用服务器710;
所述社交应用服务器710可以为如本发明前文实施例结合图4和图5所介绍的社交应用服务器,用于接收所述用户终端720发送的参与用户标识;根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;向所述用户终端720发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
本发明实施例中的社交信息推送系统的实现方式可以参考本发明前文实施例结合附图1~3中所详细描述的部分或全部流程。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (27)
1.一种社交信息推送方法,其特征在于,所述方法包括:
获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识,所述社交应用事件包括博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务或游戏对局事件;
根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;
将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
2.如权利要求1所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户包括:
根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
3.如权利要求2所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息之前还包括:
判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若是,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。
4.如权利要求2所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述社交应用信息包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据或社交应用登录数据。
5.如权利要求4所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述用户属性数据包括用户的年龄、性别和地理位置信息中的任一种。
6.如权利要求5所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值包括:
根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的年龄差、性别是否相同或是否处于同一地理位置计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
7.如权利要求4所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述社交应用使用数据包括社交应用积分、参与的社交应用事件数量以及社交应用事件相关参数中的任一种。
8.如权利要求7所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值包括:
根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的社交应用积分差、参与的社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
9.如权利要求4所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述社交应用登录数据包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录。
10.如权利要求9所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值包括:
根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的在线时间重合度或在预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
11.如权利要求1~10中任一项所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息之后还包括:
接收所述用户终端根据所述社交关联用户推荐信息发送的用户关联请求,并根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
12.一种社交信息推送方法,其特征在于,所述方法包括:
用户终端获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识,所述社交应用事件包括博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务或游戏对局事件;
用户终端将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,以使所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,并将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
用户终端获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
13.如权利要求12所述的社交信息推送方法,其特征在于,所述用户终端获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息之后还包括:
所述用户终端根据所述社交关联用户推荐信息向所述社交应用服务器发送用户关联请求,以使所述社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
14.一种社交应用服务器,其特征在于,包括:
用户标识获取模块,用于获取用户终端当前参与的社交应用事件中的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识,所述社交应用事件包括博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务或游戏对局事件;
应用信息获取模块,用于根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;
用户关联匹配模块,用于将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
关联用户推荐模块,用于向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
15.如权利要求14所述的社交应用服务器,其特征在于,所述用户关联匹配模块用于:
根据所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,分别计算各个所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值,将用户匹配数值高于预设阈值的其他参与用户确定为所述第一用户的推荐关联用户。
16.如权利要求15所述的社交应用服务器,其特征在于,还包括:
关联好友排除模块,用于判断所述其他参与用户中是否存在所述第一用户的关联用户,若是,则将所述第一用户的关联用户从所述其他参与用户中排除。
17.如权利要求15所述的社交应用服务器,其特征在于,所述社交应用信息包括对应用户的用户属性数据、社交应用使用数据或社交应用登录数据。
18.如权利要求17所述的社交应用服务器,其特征在于,所述用户属性数据包括用户的年龄、性别和地理位置信息中的任一种。
19.如权利要求18所述的社交应用服务器,其特征在于,所述用户关联匹配模块包括:
用户属性匹配单元,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的年龄差、性别是否相同或是否处于同一地理位置计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
20.如权利要求17所述的社交应用服务器,其特征在于,所述社交应用使用数据包括社交应用积分、参与的社交应用事件数量以及社交应用事件相关参数中的任一种。
21.如权利要求20所述的社交应用服务器,其特征在于,所述用户关联匹配模块包括:
社交应用匹配单元,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的社交应用积分差、参与的社交应用事件数量差或社交应用事件相关参数的匹配度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
22.如权利要求17所述的社交应用服务器,其特征在于,所述社交应用登录数据包括对应用户的在线时间统计数据或在预设时间范围内的登录记录。
23.如权利要求22所述的社交应用服务器,其特征在于,所述用户关联匹配模块包括:
登录数据匹配单元,用于根据所述其他参与用户与所述第一用户之间的在线时间重合度或在预设时间范围内的登录记录相似度计算所述其他参与用户与所述第一用户之间的用户匹配数值。
24.如权利要求14~23中任一项所述的社交应用服务器,其特征在于,还包括:
关联用户设置模块,用于接收所述用户终端根据所述社交关联用户推荐信息发送的用户关联请求,并根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
25.一种用户终端,其特征在于,所述用户终端包括:
用户标识获取模块,用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识,所述社交应用事件包括博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务或游戏对局事件;
用户标识发送模块,用于将所述参与用户标识发送至社交应用服务器,以使所述社交应用服务器根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息,并将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;
推荐信息获取模块,用于获取所述社交应用服务器发送的社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
26.如权利要求25所述的用户终端,其特征在于,还包括:
关联请求发送模块,用于根据所述社交关联用户推荐信息向所述社交应用服务器发送用户关联请求,以使所述社交应用服务器根据所述用户关联请求将所述第一用户与所述推荐关联用户设置为关联用户。
27.一种社交信息推送系统,其特征在于,包括社交应用服务器和至少一个用户终端,其中:
所述用户终端用于获取当前参与的社交应用事件的参与用户标识,包括所述用户终端对应的第一用户的用户标识和其他参与用户的用户标识,所述社交应用事件包括博客话题讨论事件、即时通讯多人会话、游戏多人任务或游戏对局事件;将所述参与用户标识发送至社交应用服务器;
所述社交应用服务器用于接收所述用户终端发送的参与用户标识;根据所述参与用户标识分别获取所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息;将所述第一用户的社交应用信息和所述其他参与用户的社交应用信息进行匹配,根据匹配结果确定至少一个所述其他参与用户为所述第一用户的推荐关联用户;向所述用户终端发送社交关联用户推荐信息,所述社交关联用户推荐信息携带所述第一用户的推荐关联用户的用户信息。
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