KR101205501B1 - 온라인게임 시스템 - Google Patents

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KR101205501B1
KR101205501B1 KR1020087006181A KR20087006181A KR101205501B1 KR 101205501 B1 KR101205501 B1 KR 101205501B1 KR 1020087006181 A KR1020087006181 A KR 1020087006181A KR 20087006181 A KR20087006181 A KR 20087006181A KR 101205501 B1 KR101205501 B1 KR 101205501B1
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game stage
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신타로 하타
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템으로서, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하며, 상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 것이다.

Description

온라인게임 시스템{ONLINE GAME SYSTEM}
본 발명은 인터넷 등의 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 개인용 컴퓨터 등의 단말로부터 액세스하여 게임 플레이를 하는 온라인게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 출원인이 제공하는 온라인게임「PHANTASY STAR ONLINE(등록상표)」 등 종래의 온라인게임에서의 스테이지 천이(遷移)를 나타내는 도면이다. 도 1에 있어서, 먼저 플레이어는 공용영역(A1)으로서 마련된 가상공간상에서 대전 상대나 협력자 등 함께 게임을 할 사람을 찾거나, 대기하기 위한 영역인 로비로 들어가고, 가상의 카운터에서 게임에 부여된 임무를 수행하는 장소인 게임 필드, 예컨대 던전을 포함한 가상의 방인 개인영역(A2)을 만들어 팀명, 난이도 등을 설정한 후에 그 방으로 들어간다(단계 S1).
함께 모험하고자 하는 다른 플레이어는 그 방에 참가(난입)할 수 있으며, 같은 방에 들어간 복수의 플레이어는 모임을 조직하여 서로 협력하면서 적(敵)이 되는 게임 캐릭터와 싸워간다. 개인영역(A2)으로서 마련된 방은 복수의 던전이 포함되어 완결된 것으로 되어 있으며, 통상적으로 플레이어는 방에서 나오지 않고 게임을 종료한다. 또한, 게임을 최초부터 플레이하고자 하는 경우에는 공용영역(A1)으 로서 마련된 로비로 되돌아간다(단계 S2). 플레이어 전원이 방에서 로비로 나왔을 경우에는 방은 삭제된다.
한편, 특허문헌 1에는 게임상의 가상공간에 대하여 출입을 관리함으로써 가상공간에 원활히 입실할 수 있도록 한 기술이 개시되어 있다.
[특허문헌 1] 일본 특허공개공보 제2003-190642호
상술한 바와 같이, 종래의 온라인게임에서는 공용영역(로비)과 개인영역(던전)이 존재하지만, 공용영역은 모험(게임)의 시작지점이라는 역할을 할 뿐, 일단 모험을 개시하면 여러 사람의 모임만으로 플레이를 한다는 폐쇄적인 게임 시스템으로 되어 있었다.
따라서, 플레이어는 게임 플레이의 대부분의 시간을 폐쇄적인 개인영역에서 보내게 되어, 온라인게임의 묘미인 「다수의 사람들과의 시간·공간의 공유(커뮤니케이션)」를 만족할 만큼 얻지 못한다는 문제가 있었다.
또한, 온라인게임은 시스템(서버, 네트워크 등) 성능상의 제한에 따라 크게, 동시 플레이가 가능한 인원 수가 많지만 액션성은 낮은 MMO(Massively Multiplayer Online)형과, 동시 플레이가 가능한 인원 수가 적지만 액션성은 높은 MO(Multiplayer Online)형으로 구분된다.
MMO형은 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어 인원 수가 MO형보다 많이 참가할 수 있으며, 게임처리의 대부분이 서버에 의해 처리된다. 가령, 입력된 조작내용에 따른 캐릭터의 행동에 대한 처리(캐릭터의 이동, 다른 캐릭터에 대한 공격, 아이템 사용, 가상의 3차원 공간 내에서의 다른 물체와의 충돌에 대한 판정 등)가 서버에 의해 이루어지며, 처리결과가 네트워크를 경유하여 단말로 송신된다. 이 때문에, 응답성이 불량하고 액션성이 낮아질 수밖에 없다. MO형은 게임처리의 대부분이 단말에서 이루어지며 즉시 표시가 가능하기 때문에, 응답성이 양호하며 액션성이 높아진다.
따라서, 다수의 플레이어가 존재하는 공용영역은 MMO형으로 하여 액션성을 낮출 수밖에 없고, 액션성이 높은 개인영역은 MO형으로 하여 참가인원 수를 제한할 수밖에 없다는 각각의 특성(결점)이 있다. 그리고, 상술한 종래의 온라인게임에서는 이러한 결점을 「이것이 룰이다」라고 주지시키는 방법으로밖에는 해결을 도모할 수가 없었다.
본 발명은 상기 종래의 문제점을 감안하여 제안된 것으로서, 그 목적은, 온라인게임에서의 MMO 공간에 의한 공용영역과 MO공간에 의한 개인영역을 적극적으로 혼재시켜 활용함으로써, 모험으로서의 깊이나 도달감을 연출할 수 있는 온라인게임 시스템을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에서는 청구항 1에 기재된 바와 같이, 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템으로서, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하며, 상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 온라인게임 시스템을 요지로 한다.
또한, 청구항 2에 기재된 바와 같이, 청구항 1에 기재된 온라인게임 시스템에 있어서, 상기 개인영역 제어수단을 동적으로 생성하는 개인영역 생성수단을 구비하도록 할 수 있다.
또, 청구항 3에 기재된 바와 같이, 청구항 1 또는 2 중 어느 한 항에 기재된 온라인게임 시스템에 있어서, 상기 공용영역 제어수단은, 상기 공용영역의 게임 스테이지에 마련된 개인영역의 게임 스테이지 입구에 플레이어가 입장했을 경우에 상기 개인영역의 게임 스테이지로 처리를 이행시키고, 상기 개인영역 제어수단은, 상기 개인영역의 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 개인영역의 게임 스테이지에 마련된 목표영역에 플레이어가 들어갔을 경우에 상기 공용영역의 게임 스테이지로 처리를 이행시키도록 할 수 있다.
또한, 청구항 4에 기재된 바와 같이, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 온라인게임 시스템에 있어서, 상기 공용영역 제어수단 및 상기 개인영역 제어수단은, 이미 플레이어가 존재하는 게임 스테이지에 다른 플레이어가 참가하려고 하는 경우, 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 게임 프로그램의 데이터를 송신하여 스테이지 체인지를 지령하고, 스테이지 체인지를 완료한 후에 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 현시점의 게임 스테이지의 상태를 나타내는 스테이터스 데이터(status data)를 송신하며, 이후, 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 스테이지 체인지 후의 게임 스테이지의 상태를 나타내는 게임 스테이지 상태 데이터를 보내도록 할 수 있다.
또한, 청구항 5에 기재된 바와 같이, 네트워크를 통해 복수의 플레이어의 단말로부터 액세스되는 온라인 게임서버로서, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 플레이 필드를 포함하는 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하고, 상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 온라인 게임 서버로서 구성할 수가 있다.
또한, 청구항 6에 기재된 바와 같이, 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템의 서버 제어 프로그램으로서, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하고, 상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 온라인 게임 서버 제어프로그램으로서 구성할 수가 있다.
또한, 청구항 7에 기재된 바와 같이, 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템의 제어방법으로서, 동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하고, 동일한 게임 공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하며, 상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 온라인게임 시스템 제어방법으로서 구성할 수가 있다.
(효과)
본 발명의 온라인게임 시스템에서는, 온라인 게임에서의 MMO 공간에 의한 공용영역과 MO공간에 의한 개인영역과 같이 인원 수에 대한 제한이 다른 2종의 모드를 적극적으로 혼재시켜 활용함으로써, 게임 내에 전혀 새로운 커뮤니케이션 필드가 생기며, 이로써 자/타 모임에 상관없이 다른 플레이어와 다양한 감각·정보를 공유할 수 있으며, 모험으로서의 깊이나 도달감을 연출할 수가 있다.
도 1은 종래의 온라인게임에서의 스테이지 천이(遷移)를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태에 관한 온라인게임 시스템의 구성예를 나타내 는 도면이다.
도 3은 게임 서버 그룹의 기능 구성예를 나타내는 도면이다.
도 4는 게임 스테이지 천이의 예를 나타내는 도면이다.
도 5는 게임 스테이지 천이의 처리예를 나타내는 플로우챠트이다.
도 6은 게임 스테이지 내에서의 게임 플레이의 개요를 나타내는 도면이다.
도 7은 던전의 생성 및 다른 플레이어의 왕래(난입)에 대한 처리예를 나타내는 시퀀스 도면이다.
도 8은 왕래 처리 시퀀스의 예를 나타내는 도면이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
1 : 클라이언트 2 : 네트워크
3 : 패치 서버 4 : 프론트 서버 그룹
5 : 게임 서버 그룹 51 : 공용영역 제어부
52 : 개인영역 생성부 53 : 개인영역 제어부
6 : 마이 룸 서버 7 : 데이터 베이스 서버
8 : 빌링 서버
이하에서는 본 발명의 적합한 실시형태에 관해 설명한다.
본 발명의 일 실시형태에 관한 온라인 게임 시스템에서는, 공용영역의 게임 스테이지와 개인영역의 게임 스테이지에 의해 전체 게임 공간이 구성된다.
공용영역의 게임 스테이지란, 동시에 플레이할 수 있는 인원 수가 많지만 액 션성은 낮은 MMO형의 게임 스테이지를 의미하며, 개인영역의 게임 스테이지란, 동시에 플레이할 수 있는 인원 수는 적지만 액션성이 높은 MO형의 게임 스테이지를 의미한다.
플레이 필드는, 개인영역의 게임 스테이지의 예로서 던전 등이 있으며, 게임에 부여된 임무를 수행하는 영역이다. 또한, 로비는 공용영역의 게임 스테이지의 예로서, 대전 상대나 협력자 등 함께 게임할 사람을 찾거나 대기하기 위한 영역이다.
그리고, 게임 스테이지란, 게임의 한 장면(구성단위)으로서, 「스테이지」,「라운드」「면」 등으로 표현된다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태에 관한 온라인게임 시스템의 구성예를 나타내는 도면이다. 도 2에 있어서, 온라인 게임 시스템은, 개인용 컴퓨터(PC) 등의 클라이언트(1)로부터 인터넷 등의 네트워크(2)를 통해 액세스되는 패치 서버(3) 및 프론트 서버 그룹(4)을 구비한다. 패치 서버(3)는 클라이언트(1)로부터 최초로 액세스되며, 클라이언트(1)측의 프로그램에 최신 패치(수정 프로그램)를 적용시키는 기능을 갖는다. 계속해서 액세스되는 프론트 서버 그룹(4)은, 부정 액세스를 방지하기 위해 통신의 암호화를 수행하는 기능을 갖는다.
또한, 프론트 서버 그룹(4)의 후단에는, 온라인게임의 진행을 제어하는 게임 서버 그룹(5)과, 각 플레이어가 독자적으로 커스터마이즈하며, 메일·뉴스 등의 커뮤니케이션을 할 수 있는 가상공간인 마이 룸(my room)을 제공하는 마이 룸 서버(6)와, 어카운트 데이터 및 세이브 데이터를 관리하는 데이터 베이스 서버(7)와, 과금(課金)·인증을 수행하는 빌링 서버(8)를 구비한다.
도 3은 게임 서버 그룹(5)의 기능 구성예를 나타내는 도면으로서, 동시에 플레이할 수 있는 인원 수가 많지만 액션성이 낮은 MMO형에 의해 로비를 포함한 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어부(51)와, 동시에 플레이할 수 있는 인원 수가 적지만 액션성이 높은 MO형에 의해 던전을 포함한 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어부(53)와, 개인영역 제어부(53)의 제어 데이터(퀘스트 데이터)를 동적으로 생성하는 개인영역 생성부(52)를 구비한다. 게임의 진행에 있어서는, 공용영역 제어부(51)에 의해 제어되는 공용영역의 게임 스테이지부터 게임을 시작하며, 공용영역의 게임스테이지로부터 개인영역의 게임 스테이지로 이행하고, 그 개인영역의 게임 스테이지를 클리어한 후에 공용영역의 게임 스테이지로 이행하며 이들을 복수 회 반복하게 된다.
도 4는 게임 스테이지 천이의 예를 나타내는 도면으로서, 로비를 포함한 MMO형에 의한 공용영역의 게임 스테이지(L1)부터 게임을 시작하여, 던전을 포함한 MO형에 의한 개인영역의 게임 스테이지(D1)에서 소수 인원의 모임으로 모험(적이 되는 게임 캐릭터와의 전투를 포함함)을 하고, 게임을 클리어함으로써 로비를 포함한 MMO형에 의한 공용영역의 게임 스테이지(L2)로 이행한다. 상기 공용영역의 게임 스테이지(L2)는 최초의 공용영역의 게임 스테이지(L1)와는 다른 게임 스테이지로서, 상기 공용영역의 게임 스테이지(L2)에는 개인영역의 게임 스테이지(D1)를 클리어한 다른 모임도 존재한다.
이러한 공용영역의 게임 스테이지(L2)에서는, 모임 이외의 플레이어와 커뮤 니케이션하고 필요에 따라 모임 멤버를 변경하며, 다시 던전을 포함한 MO형에 의한 개인영역의 게임 스테이지(D2)에서 소수 인원의 모임으로 모험을 하고 게임을 클리어함으로써 로비를 포함한 MMO형에 의한 또 다른 공용영역의 게임 스테이지(L3)로 이행한다. 또한, 공용영역 및 개인영역의 반복 수는 도시된 것으로 한정되는 것은 아니다.
도 5는 게임 스테이지 천이의 처리예를 나타내는 플로우챠트이다. 도 5에 있어서, 플레이어는 공용영역인 로비에 입장하고(단계 S101), 모험을 함께할 모임을 등록한다(단계 S102). 도 6(a)은 리더인 플레이어(P1)에 다른 플레이어(P2 내지 P4)가 동의하여 모임을 조직한 상태의 표시화상예이다.
도 5로 되돌아가서, 플레이어가 퀘스트(모험과제)를 선택하고(단계 S103 내지 S105), 가령 퀘스트 1을 선택하고 던전 입구에 들어감으로써(단계 S106의 YES) 개인영역으로 이행한다. 또한, 종래와 같이 방을 만들 필요없이 부드럽게 폐쇄적인 던전으로 들어간다. 도 6(b)은 던전 입구(G)에 플레이어(P1 내지 P3)가 입장하는 상태의 표시화상예를 나타낸다.
도 5로 되돌아가서, 플레이어가 던전의 입구에 들어가면 퀘스트 데이터가 로딩되어(단계 S107) 퀘스트가 개시된다(단계 S108). 던전 내에서는 에너미(적(敵)이 되는 게임 캐릭터)가 나타나고(단계 S109), 모험을 함께하는 모임이 협력하여 에너미와 싸운다. 도 6(c)은 플레이어(P1 내지 P3)가 에너미(E1,E2)와 싸우고 있는 상태의 표시화상예를 나타낸다.
도 5로 되돌아가서, 에너미를 전멸시킨 경우(단계 S110의 YES), 미리 퀘스트 데이터 중에 목표로서 설정된 목표영역인 전송장치가 출현하며(단계 S111), 플레이어가 전송장치에 들어감으로써(단계 S112의 YES) 공용영역인 로비로 나온다(단계 S113). 도 6(d)은 로비로 나온 상태의 표시화상예를 나타내며, 여기서는 산 정상에 마련된 로비를 상정한다. 상기 로비에서는 바로 이전 던전의 모임의 플레이어뿐만 아니라, 동일한 로비에 도착한 다른 모임의 플레이어와도 텍스트 채팅, 보이스 채팅, 비디오 채팅 등에 의해 커뮤니케이션할 수가 있다.
도 5로 되돌아가서, 로비에서 필요에 따라 모임을 재조합하고(단계 S114,S115), 다음의 던전 입구로 들어간다(단계 S116의 YES). 플레이어가 던전의 입구에 들어서면 퀘스트 데이터가 로드되어(단계 S117), 퀘스트의 속편이 개시된다(단계 S118). 던전 내에서는 에너미가 나타나며(단계 S119), 모험을 함께하는 모임이 협력하여 에너미와 싸워 에너미를 전멸시켰을 경우(단계 S120의 YES), 전송장치가 출현하고(단계 S121), 플레이어가 전송장치에 들어감으로써(단계 S122의 YES) 공용영역인 로비로 나온다(단계 S123). 그리고, 로그아웃함으로써(단계 S124의 YES) 게임을 종료한다. 로그아웃하지 않을 경우에는 다시 퀘스트의 선택(단계 S103)으로 되돌아갈 수 있다.
다음으로, 도 7은 던전의 생성 및 다른 플레이어의 왕래(난입)에 대한 처리예를 나타내는 시퀀스 도면이다. 도 7에 있어서, 플레이어의 클라이언트(A)가 퀘스트 선택을 접수하면(단계 S201), 이를 서버에 통지하고(단계 S202), 서버에서는 퀘스트 데이터를 생성한다(단계 S203). 서버는 던전의 입구에 상당하는 퀘스트 헤더를 클라이언트(A)에 송신하며(단계 S204), 클라이언트(A)에서는 던전의 입구를 명시한다(단계 S205). 그리고, 클라이언트(A)는 플레이어가 던전 입구로 들어가는 것을 검출하면(단계 S206), 이를 서버에 통지한다(단계 S207). 그 후, 왕래처리 시퀀스에 들어간다(단계 S208).
도 8은 왕래처리 시퀀스의 예를 나타내는 도면으로서, 클라이언트(A)의 플레이어가 이미 던전에 들어와 있고, 여기에 클라이언트(B)의 플레이어가 난입(참가)하는 경우를 상정한다. 도 8에 있어서, 이미 던전에 들어와 있는 플레이어의 클라이언트(A)에는 게임 스테이지의 상태를 나타내는 패킷 데이터가 송신(브로드캐스트)되어 있으나, 이 시점에서는 새롭게 참가하고자 하는 플레이어의 클라이언트(B)에게는 송신되어 있지 않다.
서버에서는 새롭게 참가하고자 하는 플레이어의 클라이언트(B)에 대하여 클라이언트의 추가(AddClient) 및 입실(EnterRoom)의 통지(단계 S209), 퀘스트 데이터 송신(단계 S210), 참가하는 쪽 플레이어의 현재의 게임 스테이지로부터 참가를 받아들이는 쪽 플레이어의 게임 스테이지로 변경하기 위한 스테이지 체인지 지령(단계 S211)이 연속적으로 실행된다. 그 동안의 서버측 게임실행시간은 「0」으로 간주된다.
이러한 데이터를 받아서 클라이언트(B)에서는 스테이지 로드를 수행하고(단계 S212), 이것이 완료되면 스테이지 체인지 완료를 서버에 통지한다(단계 S213). 이를 접수하여 서버는 클라이언트(A)에게 타인의 참가를 통지한다(단계 S214).
그 후, 서버는 클라이언트(B)에 대하여 스테이터스(status)를 송신하고(단계 S215), 플레이어 생성 패킷을 송신한다(단계 S216, S217). 또한, 서버는 클라이언 트(A)에 대하여 참가자 플레이어를 생성한다(단계 S218). 또, 서버는 클라이언트(B)에 대하여 그 게임 스테이지 전원의 플레이어 생성 패킷을 송신하고(단계 S219, S220), 전원의 플레이어 생성 패킷의 송신을 완료한 시점에서 플레이어 생성 패킷 종단을 통지한다(단계 S221). 클라이언트(B)에서는 수신한 패킷을 통해 플레이어를 생성하고, 그것이 완료되면 이를 서버에 통지하여(단계 S222) 참가가 종료된다. 그 후에는, 이미 던전에 들어와 있는 플레이어의 클라이언트(A)와 함께, 참가자의 클라이언트(B)에 대해서도 게임 스테이지의 상태를 나타내는 패킷 데이터의 송신이 개시된다(단계 S223).
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 있어서는 공용영역인 로비로부터 폐쇄적인 던전으로 입장하고, 이곳을 빠져나오면 다시 개방적인 로비로 나오는 모험감각이 되어, 모임 내의 다른 플레이어는 물론, 각 로비에서 만나게 되는 다른 모임의 플레이어들과도 "모두 함께 진행하는" 감각을 연출할 수가 있으며, 이전의 던전을 클리어하였다는 달성감·도달감을 공유할 수가 있다. 또한, 모험도중의 각 로비에서, 전후의 모험에 관한 감상이나 공략법 등의 정보교환이 가능하며, 나아가 획득한 아이템의 교환 등도 가능하여 재미를 배가시킬 수가 있다.
상술한 실시예에 있어서, 네트워크는 유선으로 한정되는 것은 아니며 무선이어도 무방하다. 또한, 플레이어의 단말은 PC, 게임콘솔, 아케이드 게임기, PDA(Personal Digital Assistant), 휴대전화 등 어느 것이어도 무방하다.
또, 개인영역은 던전(미로형상의 구조물)으로 한정되지 않으며, 가상의 숲, 평원, 황야 등일 수도 있고, 에너미 게임 캐릭터가 출현하지 않는 보물찾기, 수수 께끼 등을 목적으로 하는 게임에서의 가상의 영역일 수도 있다.
이상, 본 발명의 적합한 실시형태에 따라 본 발명을 설명하였다. 여기서는 특정한 구체예를 들어 본 발명을 설명하였으나, 특허청구의 범위에 정의된 본 발명의 광범위한 취지 및 범위로부터 벗어나지 않으면서 이들 구체예에 대해 다양한 수정 및 변경을 가할 수 있음은 분명하다. 즉, 구체예의 상세 및 첨부 도면에 의해 본 발명이 한정되는 것으로 해석해서는 안된다.
또한, 본원은 2005년 9월 14일에 출원된 일본특허출원 제2005-267672호에 기초한 우선권을 주장하는 것으로서 동일자 일본출원의 전체내용을 본원에 참조에 의해 원용한다.

Claims (7)

  1. 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템으로서,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하며,
    상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 것을 특징으로 하는 온라인게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 개인영역 제어수단의 제어 데이터를 동적으로 생성하는 개인영역 생성수단을 구비한 것을 특징으로 하는 온라인게임 시스템.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 공용영역 제어수단은, 상기 공용영역의 게임 스테이지에 마련된 개인영역의 게임 스테이지 입구에 플레이어가 입장했을 경우에 상기 개인영역의 게임 스테이지로 처리를 이행시키고,
    상기 개인영역 제어수단은, 상기 개인영역의 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 개인영역의 게임 스테이지에 마련된 목표영역으로 플레이어가 들어갔을 경우에 상기 공용영역의 게임 스테이지로 처리를 이행시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 공용영역 제어수단 및 상기 개인영역 제어수단은, 이미 플레이어가 존재하는 게임 스테이지에 다른 플레이어가 참가하려고 하는 경우, 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 게임 프로그램의 데이터를 송신하여 스테이지 체인지를 지령하고, 스테이지 체인지를 완료한 후에 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 현시점의 게임 스테이지의 상태를 나타내는 스테이터스 데이터를 송신하며, 이후, 상기 다른 플레이어의 클라이언트에 스테이지 체인지 후의 게임 스테이지의 상태를 나타내는 게임 스테이지 상태 데이터를 송신하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  5. 네트워크를 통해 복수의 플레이어의 단말로부터 액세스되는 온라인 게임서버로서,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하고,
    상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서버.
  6. 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템의 서버 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하는 개인영역 제어수단과,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하는 공용영역 제어수단을 구비하고,
    상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 서버 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  7. 네트워크를 통해 복수의 플레이어가 단말로부터 액세스하여 게임플레이를 하는 온라인게임 시스템의 제어방법으로서,
    동일한 게임공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 제한된 개인영역의 게임 스테이지를 제어하고,
    동일한 게임 공간을 공유하는 플레이어의 인원 수가 상기 개인영역보다 많이 참가할 수 있는, 공용영역의 게임 스테이지를 제어하며,
    상기 공용영역의 제 1 게임 스테이지로부터 게임을 개시하여 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지로 이행하고, 상기 개인영역의 제 2 게임 스테이지를 클리어한 후에 상기 공용영역의 제 3 게임 스테이지로 이행하며, 이들을 복수 회 반복하는 것을 특징으로 하는 온라인게임 시스템의 제어방법.
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