CN100426310C - 一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法及系统 - Google Patents

一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法及系统 Download PDF

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CN100426310C CNB2005100662525A CN200510066252A CN100426310C CN 100426310 C CN100426310 C CN 100426310C CN B2005100662525 A CNB2005100662525 A CN B2005100662525A CN 200510066252 A CN200510066252 A CN 200510066252A CN 100426310 C CN100426310 C CN 100426310C
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Abstract

本发明公开了一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法,包括:预先设置虚拟人属性信息,并将其保存于设置的虚拟人单元中;当游戏平台判定满足激活虚拟人的条件时,从虚拟人单元调用并保存虚拟人属性信息,并在客户端显示虚拟人实体属性信息。客户端向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台控制开始与虚拟人的游戏;在游戏过程中,客户端根据外部走步操作向服务端发送走步消息,服务端根据接收到的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后向客户端返回走步应对消息或游戏结果消息;最后,虚拟人单元根据服务端返回的游戏结果更新虚拟人属性信息。从而实现游戏用户与虚拟人进行联网游戏的目的。另外,本发明还公开了一种在线联网游戏系统。

Description

一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法及系统
技术领域
本发明涉及网络游戏的数据处理技术,特别是指一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法及系统。
背景技术
随着互联网和移动通信技术的迅速发展,在线网络游戏已经成为通信运营商的业务重点之一。尤其是联网游戏,由于其趣味性,更是成为运营商游戏业务发展的重中之重。
由于联网游戏一般要求多个玩家登录共同进行游戏,也正是多玩家参与游戏的特点,使得联网游戏的趣味性一般高于普通单机游戏或单玩家参与游戏。然而,也带来了游戏玩家要想进行某个联网游戏,必须寻找到与其共同进行游戏的对手玩家或共同玩家的问题。而这一问题在一般情况下并不容易解决,由于每个游戏玩家的时间安排以及玩游戏的兴趣不尽相同,使得游戏玩家很难在短时间内找到合适的对手玩家,而且当一个游戏玩家登录后,没有提前约定好共同的联网游戏玩家,而是在当前在线用户中随机选择游戏玩家时,如果恰好当时在线人数很少,则该游戏玩家就有可能根本无法找到合适的游戏玩家,也就无法进行联网游戏。这时,游戏玩家要么等待在线游戏用户玩家的出现,要么退出系统,这无疑既降低了游戏用户的游戏体验,又降低了系统资源的利用率。
发明内容
有鉴于此,本发明的一个目的在于提供一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法,解决在线游戏用户无法找到在线游戏对手时导致的系统资源利用率低的问题。
为了达到上述目的,本发明提供一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法,该方法包括:预先设置虚拟人的实体属性信息,并将虚拟人的实体属性信息保存于设置的虚拟人单元中;该方法包括如下步骤:
a、游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性信息中的状态属性变迁为激活状态,然后从虚拟人单元调用并保存所激活虚拟人的实体属性信息,最后在游戏客户端显示虚拟人的实体属性信息;
b、游戏客户端将外部基于显示的虚拟人实体属性信息发出的操作指令向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台接收到该游戏开始消息后,控制开始与虚拟人的游戏;
c、在游戏过程中,游戏客户端根据外部走步操作向游戏服务端发送走步消息,游戏服务端根据接收到的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果消息;
d、虚拟人单元根据从游戏服务端获取的游戏结果更新虚拟人实体属性信息。
在上述方法中,所述步骤a进一步包括:游戏平台将保存的虚拟人的实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中;
所述在游戏客户端显示虚拟人的实体属性信息的步骤包括:游戏客户端根据外部操作在线用户列表中的标识属性信息从游戏平台调用并显示相应虚拟人的实体属性信息。
在上述方法中,步骤a中,所述标识属性包括:虚拟人头像或姓名。
在上述方法中,步骤a中,所述游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件为:游戏平台监测到当前在线游戏用户数小于设定值或在线游戏用户等待超时。
在上述方法中,该方法进一步包括:预先设置并在虚拟人单元中保存用于实现虚拟人状态控制的虚拟人特性属性信息;
步骤a中,所述控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性信息中的状态属性变迁为激活状态的步骤包括:游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送携带激活条件的激活指令;虚拟人单元接收到该激活指令后,根据保存的虚拟人特性属性信息和激活指令中携带的激活条件选取需要激活的虚拟人,并将选定激活的虚拟人实体属性中的状态属性变迁为激活状态。
在上述方法中,步骤b中,所述控制开始与虚拟人的游戏包括:游戏平台控制虚拟人单元将虚拟人实体属性中的状态属性由激活状态变迁为对战状态;
所述步骤d进一步包括:虚拟人单元根据从游戏服务端获取的游戏结果将虚拟人实体属性中的状态属性由对战状态变迁为激活状态。
在上述方法中,步骤b中,所述控制开始与虚拟人的游戏包括:游戏平台控制虚拟人单元为虚拟人确定游戏智能级别;
所述步骤c包括:
c1、游戏客户端根据外部走步操作通过游戏平台向虚拟人单元发送走步消息;
c2、虚拟人单元接收到该走步消息后,将确定的游戏智能级别信息加入走步消息中发送至游戏服务端;
c3、游戏服务端根据接收到的走步消息中的游戏智能级别信息调用相应智能级别的游戏智能逻辑为虚拟人走步,并通过虚拟人单元向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果消息。
在上述方法中,所述步骤d之后进一步包括:当游戏平台判定满足去激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人的实体属性中的状态属性由激活状态变迁为去激活状态,并删除自身保存的虚拟人的实体属性信息。
本发明的另一个目的在于提供一种在线联网游戏系统,该系统主要包括:游戏平台和游戏服务端;该系统还包括虚拟人单元;
所述虚拟人单元用于保存预先设置的虚拟人的实体属性信息;以及在接收到游戏平台的激活指令后,将虚拟人的实体属性中的状态属性变迁为激活状态;以及根据从游戏服务端获取的游戏结果更新虚拟人的实体属性信息;
所述游戏平台用于在判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送激活指令,然后从虚拟人单元调用并保存所激活虚拟人的实体属性信息,并将虚拟人的实体属性信息发送至游戏客户端显示;以及在接收到游戏客户端发送的游戏开始消息后,控制开始与虚拟人的游戏;并且在游戏过程中,转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息;
所述游戏服务端用于根据接收到的游戏客户端的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,并向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果。
在上述系统中,所述虚拟人单元包括:存储单元和虚拟人管理与控制单元;其中,所述存储单元用于保存虚拟人的实体属性信息;所述虚拟人管理与控制单元用于控制虚拟人状态属性的变迁,实现虚拟人实体属性信息的调用以及虚拟人实体属性信息的更新。
在上述系统中,所述存储单元进一步用于保存预先设置的实现虚拟人状态控制的虚拟人特性属性信息;
所述游戏平台用于在判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送携带激活条件的激活指令;
所述虚拟人管理与控制单元用于根据保存于存储单元中的虚拟人特性属性信息以及接收到的激活指令中所携带的激活条件选取需要激活的虚拟人。
在上述系统中,所述虚拟人管理与控制单元包括:虚拟人状态管理机、虚拟人活动控制单元和虚拟人资产管理单元;其中,所述虚拟人状态管理机用于控制虚拟人状态属性的变迁;
所述虚拟人活动控制单元用于实现虚拟人实体属性信息的调用;
所述虚拟人资产管理单元用于更新虚拟人的实体属性信息。
在上述系统中,所述虚拟人管理与控制单元进一步包括虚拟人日志管理单元,该虚拟人日志管理单元用于根据从虚拟人资产管理单元、虚拟人活动控制单元以及虚拟人状态管理机获取的消息实时记录虚拟人的状态和活动日志信息。
在上述系统中,所述游戏平台用于通过向虚拟人单元发送游戏开始消息控制开始与虚拟人的游戏;
所述虚拟人单元进一步包括虚拟人智能管理单元,所述虚拟人智能管理单元用于根据游戏平台发送的游戏开始消息,为虚拟人确定游戏智能级别;以及在游戏过程中转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息,并在转发至游戏服务端的走步消息中加入游戏智能级别信息。
在上述系统中,所述游戏平台进一步用于将保存的虚拟人的实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中;
所述游戏平台用于在接收到游戏客户端根据外部操作在线用户列表中的标识属性信息发送的虚拟人实体属性信息调用指令后,将自身保存的虚拟人的实体属性信息发送至游戏客户端显示。
在上述系统中,所述游戏平台进一步用于当判定满足去激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性中的状态属性由激活状态变迁为去激活状态,并删除自身保存的虚拟人实体属性信息。
在上述系统中,所述虚拟人单元进一步包括存储单元数据处理接口单元,该存储单元数据处理接口单元用于实现虚拟人单元中各功能单元与存储单元的数据交互。
在上述系统中,所述虚拟人单元内置于所述游戏平台中,与游戏平台中的游戏处理单元进行交互。
综上所述,本发明提供了一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法,该方法包括:预先设置虚拟人属性信息,并将其保存于设置的虚拟人单元中;当游戏平台判定满足激活虚拟人的条件时,从虚拟人单元调用并保存虚拟人属性信息,并在客户端显示虚拟人实体属性信息。客户端向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台控制开始与虚拟人的游戏;在游戏过程中,客户端根据外部走步操作向服务端发送走步消息,服务端根据接收到的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后向客户端返回走步应对消息或游戏结果消息;最后,虚拟人单元根据服务端返回的游戏结果更新虚拟人属性信息。从而最终实现当游戏在线用户找不到合适的真实用户玩家与其进行联网游戏时,游戏平台可以调用虚拟人与其进行游戏的目的。一方面,提高了系统资源利用率。另一方面,则由于虚拟人具有与真实在线用户相同的游戏属性,真实用户在与虚拟人进行游戏对决时并不能感受到与真实用户的区别,因此提高了在线游戏用户的游戏体验,增加了游戏的趣味性。其次,本发明还公开了一种在线联网游戏系统,用于实现联网游戏中调用虚拟人与真实在线游戏用户对决游戏。
附图说明
图1为本发明的在线联网游戏中的虚拟人实现方法的流程图。
图2为本发明的在线联网游戏系统的结构示意图。
图3为本发明的包含内置虚拟人单元的在线联网游戏系统结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
本发明的核心思想是:预先设置虚拟人属性信息,并将其保存于设置的虚拟人单元中;当游戏平台判定满足激活虚拟人的条件时,从虚拟人单元调用并保存虚拟人属性信息,并在客户端显示虚拟人实体属性信息。客户端向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台控制开始与虚拟人的游戏;在游戏过程中,客户端根据外部走步操作向服务端发送走步消息,服务端根据接收到的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后向客户端返回走步应对消息或游戏结果消息;最后,虚拟人单元根据服务端返回的游戏结果更新虚拟人属性信息。从而实现了当游戏在线用户找不到合适的真实用户玩家与其进行联网游戏时,游戏平台可以调用虚拟人与其进行游戏的目的。
下面通过具体实施例详细说明本发明方法,该方法流程如图1所示,具体包括如下步骤:
步骤101:预先设置虚拟人属性信息,并将设置的虚拟人属性信息保存于设置的虚拟人单元中。
其中,设置虚拟人属性信息的具体方式可以是在虚拟人单元中建立虚拟人属性信息列表。虚拟人属性信息包括虚拟人实体属性信息和虚拟人特性属性信息。其中,虚拟人实体属性与真实玩家的实体属性相类似,主要包括:玩家ID,玩家姓名,玩家性别,玩家籍贯,玩家年龄,玩家积分,玩家级别,玩家逃跑率,玩家胜率,玩家状态,好友列表,坏友列表,竞争对手列表等属性字段,并且在相应的属性字段中表明其为虚拟人,如通过(Is_Virtual_User)来标明。
虚拟人特性属性主要用于实现虚拟人状态控制,从而使得系统通过调用该特性属性信息实现虚拟人的注册、激活、对战、去激活以及注销等状态的控制,属于虚拟人区别于真实人的附加属性信息。虚拟人特性属性表现形式为数据库表的相关字段,如:能否被激活、能否自激活、能否自注销,能否被注销,被激活周期,被激活条件,自激活周期,自激活条件,游戏喜好,衣着喜好,惯性活动等。其中被激活条件和自激活条件又可以包含以下或更多的字段:自身积分,自身级别,对手积分,对手级别,对手性别,对手活动周期,对手胜率,对手逃跑率,对手掉线率,是否好友,是否坏友,是否竞争对手等。被激活周期和自激活周期又可以包含以下或更多的字段:每日定时激活,每周定时激活,在线用户少时激活,特定游戏在线用户少时激活,特定玩家出现时激活,存在相关竞赛时激活等。
步骤102:当游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性中的状态属性变迁为激活状态,并从虚拟人单元调用激活的虚拟人的实体属性信息,然后在自身平台中保存调用的虚拟人实体属性信息,同时将虚拟人实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中。
其中,控制激活虚拟人的具体方式为:游戏平台向虚拟人单元发送携带激活条件的激活指令;虚拟人单元接收到该指令后,根据保存的虚拟人特性属性信息和激活指令中携带的激活条件选取需要激活的虚拟人,并将选定激活的虚拟人实体属性信息中的状态属性变迁为激活状态。
游戏平台在控制激活虚拟人时可以根据需要或预先设置采取每次激活一个虚拟人的方式,或者每次激活多个虚拟人的方式。另外,虚拟人在在线用户列表中的表现形式与真实玩家没有区别,因此在线用户单凭外部感官是无法区分虚拟人与其他真实在线用户的。
步骤103:在线游戏用户浏览在线用户列表,并通过操纵在线用户列表中的虚拟人标识从游戏平台调用相应的虚拟人实体属性信息;游戏平台根据接收到的调用指令将保存的相应虚拟人实体属性信息发送至游戏客户端显示,以便在线游戏用户通过读取虚拟人属性信息判断是否与该虚拟人进行游戏,如果是,则执行步骤104;否则,继续执行步骤103。
步骤104:通过游戏客户端向游戏平台发送包含该用户实体属性信息的请战消息;游戏平台接收到该请战消息后,将请战消息发送至虚拟人单元。
步骤105:虚拟人单元通过分析请战消息中的用户实体属性信息以及虚拟人属性信息,判断是否应战,如果是,则执行步骤106;否则,执行步骤111。
步骤106:通过游戏平台向游戏客户端发送应战消息,游戏客户端接收到该应战消息后,在客户端界面上显示应战消息,并将相应虚拟人标识显示在游戏桌面上,然后在线用户通过游戏客户端向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台接收到游戏开始消息后,调用相应的游戏服务端程序,初始化游戏客户端界面,并发送游戏开始消息给游戏客户端和虚拟人单元。
步骤107:虚拟人单元接收到该消息后,将相应虚拟人的状态由激活状态变迁为对战状态,并根据虚拟人属性信息为该虚拟人确定游戏智能级别;而游戏客户端接到该消息后,控制客户端界面进入游戏开局状态。
其中,为虚拟人确定游戏智能级别是指根据虚拟人自身在相应游戏中的等级或与其共同进行游戏的用户玩家的等级,如:可以通过该用户玩家的积分,胜率,总玩次数等属性信息的分析来决定,从而使得在以后游戏进程中,能够根据该确定的智能级别为虚拟人走步。
步骤108:在线游戏用户进行游戏走步操作,游戏客户端根据在线游戏用户的走步操作,向游戏平台发送走步消息;游戏平台接收到该走步消息后,解析消息内容和标识(ID),并根据消息ID将该走步消息转发至虚拟人单元;虚拟人单元接收到该走步消息后,将上述步骤107中确定的游戏智能级别信息加入走步消息中发送至游戏服务端。
步骤109:游戏服务端接收到该走步消息后,首先判断本次游戏是否已经决出胜负,如果是,则执行步骤112;否则,执行步骤110。
步骤110:游戏服务端根据接收到的走步消息调用相应的游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后通过虚拟人单元以及游戏平台向游戏客户端返回走步应对消息,然后执行步骤108。
步骤111:通过游戏平台向游戏客户端发送拒绝消息,结束本流程。
步骤112:将游戏结果发送至虚拟人单元,虚拟人单元接收到该消息后,将虚拟人状态属性由对战状态变迁为激活状态,并根据接收到的游戏结果更新相应虚拟人的实体属性信息,然后将游戏结果消息发送至游戏平台;游戏平台接收到该游戏结果消息后,更新在线游戏用户的相应属性信息,并发送包含游戏结果的消息至游戏客户端,结束本流程。
以上说明了本发明的方法,下面详细描述本发明在线联网游戏系统的组成结构,如图2所示,该系统主要包括:游戏平台、游戏服务端和虚拟人单元;
其中,游戏平台用于在判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送激活指令,然后从虚拟人单元调用并保存所激活虚拟人的实体属性信息,并将虚拟人的实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中;以及在接收到游戏客户端发送的游戏开始消息后,控制开始与虚拟人的游戏;在游戏过程中,转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息;其中,游戏客户端与游戏服务端之间的消息包括游戏客户端至游戏服务端的走步消息;以及游戏服务端至游戏客户端的走步应答消息或游戏结果等。
游戏服务端用于根据接收到的游戏客户端的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,并向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果。
虚拟人单元用于保存预先设置的虚拟人实体属性信息;并根据游戏平台的激活指令实现虚拟人状态属性的变迁;以及根据从游戏服务端获取的游戏结果更新虚拟人的实体属性信息。
该虚拟人单元主要包括:虚拟人智能管理单元、虚拟人管理与控制单元和存储单元。其中,
虚拟人智能管理单元用于在接收到游戏平台转发的游戏客户端发出的游戏开始消息后,确定虚拟人的游戏智能级别;以及在游戏过程中,转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息,并在转发至游戏服务端的走步消息中加入游戏智能级别信息。
虚拟人管理与控制单元用于管理与控制所有处于激活状态的虚拟人的非游戏逻辑活动;即,根据游戏平台的激活指令实现虚拟人状态属性的变迁和虚拟人实体属性信息的调用以及虚拟人实体属性信息的更新。其中,
状态属性的变迁具体包括:在接收到游戏平台的激活指令后,将虚拟人的实体属性中的状态属性变迁为激活状态;在接收到游戏平台转发的游戏客户端的游戏开始消息后,将存储单元中的虚拟人状态属性由激活状态变迁为对战状态;以及在接收到虚拟人智能管理单元返回的游戏结果后,将虚拟人状态属性由对战状态变迁为激活状态,在接收到游戏平台的去激活指令后,将虚拟人的实体属性中的状态属性变迁为去激活状态。
虚拟人实体属性信息的更新主要包括:根据接收到的游戏结果更新保存的虚拟人资产属性信息。
另外,上述虚拟人管理与控制单元包括:虚拟人状态管理机、虚拟人资产管理单元、虚拟人活动控制单元。其中,
所述虚拟人状态管理机用于实现虚拟人状态的变迁;即,根据游戏平台的虚拟人激活指令将保存于存储单元中的虚拟人状态属性变迁为激活状态;以及在接收到虚拟人活动控制单元转发的游戏客户端的游戏开始消息后,将虚拟人状态属性由激活状态变迁为对战状态;以及在接收到虚拟人智能管理单元返回的游戏结果后,将所述虚拟人状态属性由对战状态变迁为激活状态,并将游戏结果发送至虚拟人活动控制单元和虚拟人资产管理单元;以及在接收到游戏平台的去激活指令后,将虚拟人的状态属性变迁为去激活状态。
下面详细说明虚拟人的状态及状态变迁关系,虚拟人的状态总共包括:注册、激活、对战、去激活以及注销状态。其中,
处于注册状态的虚拟人是指系统新生成的虚拟人,虚拟人的注册过程与真实玩家的注册过程相同。注册之后的虚拟人可以被激活也可以被注销。
处于激活状态的虚拟人可以与真实玩家进行联网游戏,激活状态也可以变迁为对战状态和去激活状态。
处于对战状态的虚拟人是指正在进行游戏的虚拟人,对战状态可以变迁为激活状态或去激活状态。
处于去激活状态的虚拟人是指不能直接使用而需要经过系统激活,才能使用的虚拟人。
处于注销状态的虚拟人则是指处于完全死亡状态,不能再进行激活也不能使用,以及进行其它状态变迁的虚拟人。
所述虚拟人活动控制单元用于管理与控制虚拟人的各种活动、状态以及行为等;即,根据游戏平台的虚拟人属性信息调用指令读取保存于存储单元中的虚拟人属性信息,并将读取的虚拟人属性信息发送至游戏平台;以及在接收到游戏平台转发的游戏客户端的游戏开始消息后,将该游戏开始消息发送至虚拟人状态管理机和虚拟人智能管理单元;以及在接收到虚拟人状态管理机返回的游戏结果后,将游戏结果消息返回至游戏平台,并接管虚拟人的活动,如:接受挑战,拒绝挑战,主动邀战,更新衣帽,更新头像,逃跑,物品交易等。
所述虚拟人资产管理单元用于根据从虚拟人状态管理机接收到的游戏结果更新保存的虚拟人资产属性信息,具体包括积分管理、级别管理、胜率计算、逃跑率计算、好友管理、坏友管理、竞争对手管理、衣柜管理、头像管理等。
另外,本发明系统中虚拟人管理与控制单元还可以进一步包括一个虚拟人日志管理单元,该虚拟人日志管理单元用于记录并管理与虚拟人相关的所有日志信息,主要包括虚拟人的状态日志,活动日志,交易日志等;
而上述虚拟人资产管理单元则还用于向虚拟人日志管理单元发送虚拟人资产属性更新信息;所述虚拟人活动控制单元还用于向虚拟人日志管理单元发送虚拟人属性调用信息;所述虚拟人状态管理机还用于向虚拟人日志管理单元发送虚拟人状态变迁信息。
存储单元用于存储虚拟人属性信息。
上述虚拟人单元还可以进一步包括一个存储单元数据处理接口单元,该存储单元数据处理接口单元用于实现外部功能单元与存储单元的交互,获取所需信息。如,根据虚拟人状态管理机的状态变迁指令,变迁存储单元中保存的虚拟人状态属性;以及根据虚拟人活动控制单元的虚拟人属性信息调用指令读取保存于存储单元中的虚拟人属性信息;以及根据虚拟人智能管理单元的指令查询保存于存储单元中的虚拟人属性信息;以及根据虚拟人资产管理单元的虚拟人属性更新指令更新保存于存储单元中的虚拟人属性信息。
另外本发明也可以如图3所示,即将虚拟人单元内置于在线联网游戏平台中,成为游戏平台的一个组成部分,而直接由游戏平台中的游戏处理单元与虚拟人单元交互来实现上述游戏平台与虚拟人单元的各种交互,最终在联网游戏中实现虚拟人。
总之,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

Claims (18)

1、一种在线联网游戏中的虚拟人实现方法,其特征在于,预先设置虚拟人的实体属性信息,并将虚拟人的实体属性信息保存于设置的虚拟人单元中;该方法包括如下步骤:
a、游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性信息中的状态属性变迁为激活状态,然后从虚拟人单元调用并保存所激活虚拟人的实体属性信息,最后在游戏客户端显示虚拟人的实体属性信息;
b、游戏客户端根据外部基于显示的虚拟人实体属性信息发出的操作指令向游戏平台发送游戏开始消息;游戏平台接收到该游戏开始消息后,控制开始与虚拟人的游戏;
c、在游戏过程中,游戏客户端根据外部走步操作向游戏服务端发送走步消息,游戏服务端根据接收到的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,然后向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果消息;
d、虚拟人单元根据从游戏服务端获取的游戏结果更新虚拟人实体属性信息。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤a进一步包括:游戏平台将保存的虚拟人的实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中;
所述在游戏客户端显示虚拟人的实体属性信息的步骤包括:游戏客户端根据外部操作在线用户列表中的标识属性信息从游戏平台调用并显示相应虚拟人的实体属性信息。
3、根据权利要求2所述的方法,其特征在于,步骤a中,所述标识属性包括:虚拟人头像或姓名。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤a中,所述游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件为:游戏平台监测到当前在线游戏用户数小于设定值或在线游戏用户等待超时。
5、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:预先设置并在虚拟人单元中保存用于实现虚拟人状态控制的虚拟人特性属性信息;
步骤a中,所述控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性信息中的状态属性变迁为激活状态的步骤包括:游戏平台判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送携带激活条件的激活指令;虚拟人单元接收到该激活指令后,根据保存的虚拟人特性属性信息和激活指令中携带的激活条件选取需要激活的虚拟人,并将选定激活的虚拟人实体属性中的状态属性变迁为激活状态。
6、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤b中,所述控制开始与虚拟人的游戏包括:游戏平台控制虚拟人单元将虚拟人实体属性中的状态属性由激活状态变迁为对战状态;
所述步骤d进一步包括:虚拟人单元根据从游戏服务端获取的游戏结果将虚拟人实体属性中的状态属性由对战状态变迁为激活状态。
7、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤b中,所述控制开始与虚拟人的游戏包括:游戏平台控制虚拟人单元为虚拟人确定游戏智能级别;
所述步骤c包括:
c1、游戏客户端根据外部走步操作通过游戏平台向虚拟人单元发送走步消息;
c2、虚拟人单元接收到该走步消息后,将确定的游戏智能级别信息加入走步消息中发送至游戏服务端;
c3、游戏服务端根据接收到的走步消息中的游戏智能级别信息调用相应智能级别的游戏智能逻辑为虚拟人走步,并通过虚拟人单元向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果消息。
8、根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述步骤d之后进一步包括:当游戏平台判定满足去激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人的实体属性中的状态属性由激活状态变迁为去激活状态,并删除自身保存的虚拟人的实体属性信息。
9、一种在线联网游戏系统,包括游戏平台和游戏服务端;其特征在于,该系统还包括虚拟人单元;
所述虚拟人单元用于保存预先设置的虚拟人的实体属性信息;以及在接收到游戏平台的激活指令后,将虚拟人的实体属性中的状态属性变迁为激活状态;以及根据从游戏服务端获取的游戏结果更新虚拟人的实体属性信息;
所述游戏平台用于在判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送激活指令,然后从虚拟人单元调用并保存所激活虚拟人的实体属性信息,并将虚拟人的实体属性信息发送至游戏客户端显示;以及在接收到游戏客户端发送的游戏开始消息后,控制开始与虚拟人的游戏;并且在游戏过程中,转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息;
所述游戏服务端用于根据接收到的游戏客户端的走步消息调用游戏智能逻辑为虚拟人走步,并向游戏客户端返回走步应对消息或游戏结果。
10、根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述虚拟人单元包括:存储单元和虚拟人管理与控制单元;其中,所述存储单元用于保存虚拟人的实体属性信息;所述虚拟人管理与控制单元用于控制虚拟人状态属性的变迁,实现虚拟人实体属性信息的调用以及虚拟人实体属性信息的更新。
11、根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述存储单元进一步用于保存预先设置的实现虚拟人状态控制的虚拟人特性属性信息;
所述游戏平台用于在判定满足激活虚拟人的预设条件时,向虚拟人单元发送携带激活条件的激活指令;
所述虚拟人管理与控制单元用于根据保存于存储单元中的虚拟人特性属性信息以及接收到的激活指令中所携带的激活条件选取需要激活的虚拟人。
12、根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述虚拟人管理与控制单元包括:虚拟人状态管理机、虚拟人活动控制单元和虚拟人资产管理单元;其中,所述虚拟人状态管理机用于控制虚拟人状态属性的变迁;
所述虚拟人活动控制单元用于实现虚拟人实体属性信息的调用;
所述虚拟人资产管理单元用于更新虚拟人的实体属性信息。
13、根据权利要求12所述的系统,其特征在于,所述虚拟人管理与控制单元进一步包括虚拟人日志管理单元,该虚拟人日志管理单元用于根据从虚拟人资产管理单元、虚拟人活动控制单元以及虚拟人状态管理机获取的消息实时记录虚拟人的状态和活动日志信息。
14、根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述游戏平台用于通过向虚拟人单元发送游戏开始消息控制开始与虚拟人的游戏;
所述虚拟人单元进一步包括虚拟人智能管理单元,所述虚拟人智能管理单元用于根据游戏平台发送的游戏开始消息,为虚拟人确定游戏智能级别;以及在游戏过程中转发游戏客户端与游戏服务端之间的消息,并在转发至游戏服务端的走步消息中加入游戏智能级别信息。
15、根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述游戏平台进一步用于将保存的虚拟人的实体属性信息中的标识属性信息添加至在线用户列表中;
所述游戏平台用于在接收到游戏客户端根据外部操作在线用户列表中的标识属性信息发送的虚拟人实体属性信息调用指令后,将自身保存的虚拟人的实体属性信息发送至游戏客户端显示。
16、根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述游戏平台进一步用于当判定满足去激活虚拟人的预设条件时,控制虚拟人单元将保存的虚拟人实体属性中的状态属性由激活状态变迁为去激活状态,并删除自身保存的虚拟人实体属性信息。
17、根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述虚拟人单元进一步包括存储单元数据处理接口单元,该存储单元数据处理接口单元用于实现虚拟人单元中各功能单元与存储单元的数据交互。
18、根据权利要求9至17中任意一项所述的系统,其特征在于,所述虚拟人单元内置于所述游戏平台中,与游戏平台中的游戏处理单元进行交互。
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