KR20200138691A - 게임 컨텐츠 제공 방법 - Google Patents

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KR20200138691A
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김문재
박찬국
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넷마블 주식회사
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Abstract

컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은, 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하는 동작; 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작; 및 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

게임 컨텐츠 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME CONTENT}
본 발명은 게임 제공 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 게임 플레이어의 게임 로그에 기초하여 게임을 제공하는 방법에 관한 것이다.
많은 사람들은 스마트폰이나 컴퓨터를 이용하여 다양한 게임을 즐기고 있다. 게임 시장의 규모가 점점 커지면서 게임 업체 간의 경쟁이 치열해지고 있다. 게임 업체들은 게임 유저의 이탈을 방지하고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안을 강구하고 있다.
게임 업체들은 게임이 출시되거나 게임에 대한 패치가 진행될 때 마다, 플레이어들의 흥미를 끌기 위하여 게임 공략 방법을 게임 커뮤니티나 게임 사이트에 게시하고 있다. 또한, 게임 업체들은 게임 관련 정보나 공략법 등을 게임 대기 시간 등에 주기적으로 제공하면서 플레이어들의 흥미를 끌기 위하여 노력하고 있다.
다만, 위와 같이, 게임 업체들이 플레이어들의 흥미를 유발시키기 위해 수행하는 방안들은 모든 플레이어에게 공통적으로 제공된다. 이러한 방안들은 플레이어 개개인의 성향을 고려하지 않고 있기 때문에 다수의 플레이어들에게 유의미한 효과를 제공하는데 있어서 부족한 점이 있다.
대한민국 공개 특허 제2000-0072833호는 인터넷 게임을 이용한 개인특성별 광고방법을 개시한다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출 된 것으로, 플레이어들의 게임에 대한 만족도를 상승시키기 위한 게임 컨텐츠 및 게임 효과를 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하는 동작; 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작; 및 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 플레이어의 게임 로그는 상호 작용 항목에 대응되는 상호 작용 게임 로그 및 컨텐츠 수행 항목에 대응되는 컨텐츠 수행 게임 로그 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 상호 작용 항목은 상기 게임 플레이어의 다른 게임 플레이어와의 상호 작용 횟수에 기초한 항목 값을 가지고, 그리고 상기 컨텐츠 수행 항목은 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 항목 값을 가질 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작은, 상기 게임 로그를 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할하여 상기 게임 로그에 포함된 항목 값을 결정하는 동작; 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그의 항목 값에 기초하여 상호 작용 지수를 결정하는 동작; 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그의 항목 값에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 동작; 및 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 로그를 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할하여 상기 게임 로그에 포함된 항목 값을 결정하는 동작은, 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 상호 작용 횟수에 기초한 상호 작용 항목 값을 결정하는 동작을 포함할 수 있고, 그리고 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그의 항목 값에 기초하여 상호 작용 지수를 결정하는 동작은, 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값에 기초하여 상호 작용 지수를 결정하는 동작은, 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대한 전체 게임 플레이어들의 상호 작용 항목 값들의 평균값에 기초하여 표준화 하는 동작; 및 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 표준화한 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 로그를 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할하여 상기 게임 로그에 포함된 항목 값을 결정하는 동작은, 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 컨텐츠 수행 항목 값을 결정하는 동작을 포함할 수 있고, 그리고 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그의 항목 값에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 동작은, 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 값에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 값에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 동작은, 상기 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수를 획득하는 동작; 상기 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수 및 전체 게임 플레이어 수에 기초하여 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 결정하는 동작; 및 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 상기 컨텐츠 수행 항목 값 및 상기 가중치에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작은, 벡터 공간 상에 상기 게임 플레이어의 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나를 맵핑(mapping)하는 동작; 및 상기 벡터 공간 상의 맵핑 위치에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 효과는, 상기 게임 플레이어의 캐릭터에 관련한 효과 및 상기 게임 플레이어의 성향 별 컨텐츠에 관련한 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 성향 별 컨텐츠는, 각각의 게임 플레이어에 대하여 결정된 게임 성향에 기초하여 플레이 조건이 결정되는 컨텐츠로서, 상기 게임 성향에 기초하여 상기 성향 별 컨텐츠의 참가 진영이 결정되고, 그리고 상기 성향 별 컨텐츠에 대한 하나 이상의 게임 플레이어들의 컨텐츠 수행 결과에 기초하여 게임 내 경제 활동에 영향을 미치는 컨텐츠일 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 성향 별 컨텐츠는 둘 이상의 진영 각각에 속한 게임 플레이어 간의 게임 플레이에 관련된 컨텐츠이고, 그리고 상기 게임 플레이어의 성향 별 컨텐츠에 관련한 효과는 상기 게임 플레이어의 상기 게임 성향에 기초하여 게임 상의 보상 또는 패널티를 제공하는 효과일 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 성향 별 컨텐츠는 둘 이상의 진영 각각에 속한 게임 플레이어 간의 게임 플레이에 관련된 컨텐츠이고, 그리고 상기 게임 플레이어의 성향 별 컨텐츠에 관련한 효과는 상기 게임 플레이어의 상기 게임 성향에 기초하여 경제 활동에 제한을 두는 효과일 수 있다.
게임 컨텐츠를 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하는 컴퓨터 프로그램 동작들의 대안적인 실시예에서, 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정하는 동작은, 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상이한 강도의 게임 효과를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 방법으로서, 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하는 단계; 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 단계; 및 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버로서, 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서; 및 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하고, 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하고, 그리고 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 플레이어들의 게임에 대한 만족도를 상승시키기 위한 게임 컨텐츠 및 게임 효과가 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 동작을 수행하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따라 플레이어의 게임 로그를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따라 플레이어의 게임 성향을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 효과를 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 순서도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시 적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시 적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 개시의 일 실시예에서 서버는 임의의 형태의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 서버는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웹 패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. 서버는 서비스를 처리하는 웹 서버일 수 있다. 전술한 서버의 종류는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 동작을 수행하는 컴퓨팅 장치의 블록 구성도를 도시한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 컴퓨팅 장치(100)는 네트워크부(110), 프로세서(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다.
네트워크부(110)는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 로그, 게임 효과 등을 다른 컴퓨팅 장치, 서버 등과 송수신할 수 있다.
프로세서(120)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 게임을 제공할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 게임 플레이어들의 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향 결정을 위한 계산을 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 게임은, 어드벤처 게임, 아케이드 게임, 스포츠 게임, MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), RPG(Role Playing Game), 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 슈팅 게임, 액션 게임, 전략 게임, 대전 게임, 리듬 게임 및/또는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)를 포함할 수 있다.
이하에서는 프로세서(120)가 게임 플레이어 각각의 성향에 기초하여 게임 효과를 제공하기 위하여, 게임 플레이어의 게임 로그를 수집하는 동작에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그를 수집할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(120)는 게임에 가입된 전체 게임 플레이어들의 게임 로그를 수집하여 게임 로그를 분석할 수 있다. 프로세서(120)는 게임에 가입된 전체 게임 플레이어들 중 사전 결정된 최근 시간 구간 이내에 접속한 게임 플레이어들의 게임 로그를 수집하여 게임 로그를 분석할 수 있다. 전체 게임 플레이어들의 게임 로그를 분석하는데 컴퓨팅 파워의 소모가 클 수 있으므로, 프로세서(120)는 사전 결정된 최근 시간 구간 이내에 접속한, 휴면 상태가 아닌 게임 플레이어들의 게임 로그를 수집하여 게임 로그를 분석할 수 있다.
프로세서(120)는 수집한 게임 플레이어의 게임 로그를 메모리(130)에 저장할 수 있다.
게임 로그는 게임 플레이어가 게임에 접속하여 수행한 트랜잭션일 수 있다. 게임 로그는 게임 플레이어가 게임에 접속하는 시점부터 게임의 접속을 해지하는 순간까지 수집된 게임 플레이어가 게임 내에서 수행한 트랜잭션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 로그는 플레이어가 게임에 로그인한 로그, 플레이어가 게임 대기 상태로 전환한 로그, 플레이어가 자신이 수신한 게임 알림을 확인한 로그 등을 포함할 수 있다. 전술한 게임 로그에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 로그는 둘 이상의 항목에 대응하는 게임 로그들을 포함할 수 있다. 둘 이상의 항목 각각은 게임 로그들의 상위 집합일 수 있다. 둘 이상의 항목 각각은 게임 로그들을 그룹화할 수 있는 상위 집합일 수 있다. 게임 로그는 상호 작용 항목 및 컨텐츠 수행 항목 중 적어도 하나에 대응하는 게임 로그를 포함할 수 있다. 게임 로그는 상호 작용 항목에 대응되는 상호 작용 게임 로그 및 컨텐츠 수행 항목에 대응되는 컨텐츠 수행 게임 로그 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 플레이어의 게임 로그는 상호 작용 항목에 대응되는 상호 작용 게임 로그를 포함할 수 있다. 상호 작용 항목은 일 플레이어와 다른 플레이어 사이에 발생한 상호 작용과 관련한 게임 로그를 그룹화할 수 있는 상위 집합일 수 있다. 도 2를 참조하여 설명하면, 상호 작용 항목은 예를 들어, 채팅 수 총합, 플랫폼 친구 수 총합, 파티 수락 횟수 총합, 우정 포인트 전달 수 총합 등일 수 있다. 상호 작용 항목에 대응하는 상호 작용 게임 로그는, 플레이어가 다른 플레이어에게 상호 작용을 위하여 생성한 트랜잭션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 상호 작용 항목에 대응하는 게임 로그는 플레이어 A가 플레이어 B에게 우정 포인트를 전달한 게임 트랜잭션일 수 있다. 또한, 예를 들어 상호 작용 항목에 대응하는 게임 로그는 플레이어 A가 플레이어 C에게 우정 포인트를 전달한 게임 트랜잭션일 수 있다. 플레이어 A의 상호 작용 항목 중 우정 포인트 전달 항목에 대응되는 상호 작용 게임 로그는, 플레이어 B 및 플레이어 C 각각에게 우정 포인트를 전달한 트랜잭션일 수 있다. 전술한 상호 작용 게임 로그에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
상호 작용 항목은 상기 게임 플레이어의 상호 작용 횟수에 기초한 항목 값을 가질 수 있다. 일 게임 플레이어에 대한 둘 이상의 상호 작용 항목 각각은 상호 작용 횟수에 기초한 항목 값을 가질 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 상호 작용 게임 로그에 기초하여 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대한 상호 작용 항목 값을 결정할 수 있다. 보다 구체적으로, 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그 중 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 해당하는 게임 플레이어의 상호 작용 게임 로그를 식별하고, 상호 작용 항목에 대응하는 상호 작용 게임 로그의 개수/횟수를 연산할 수 있다. 전술한 상호 작용 항목 값에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2를 참조하여 상호 작용 항목 값에 관하여 예시적으로 설명한다. 프로세서(120)는 제 1 게임 플레이어의 게임 로그를 수집할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 플레이어의 게임 로그 중 일주일 동안(2019년 3월 4일부터 2019년 3월 10일까지의 게임 로그)의 게임 로그를 분리할 수 있다. 프로세서(120)는 분리한 일주일 동안의 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 식별한 상호 작용 게임 로그 중 채팅에 해당하는 상호 작용 게임 로그 개수를 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 채팅에 해당하는 상호 작용 게임 로그가 총 333개인 것을 연산하여, 둘 이상의 상호 작용 항목 중 채팅 수 총합에 해당하는 상호 작용 항목에 대한 항목 값은 333으로 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 제 2 플레이어의 사전 결정된 시간 구 동안의 상호 작용 게임 로그를 식별하고, 어떤 일 상호 작용 항목에 대응하는 상호 작용 게임 로그가 없을 경우, 해당 상호 작용 항목에 관한 상호 작용 항목 값은 0으로 결정할 수 있다. 전술한 상호 작용 항목 값에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 플레이어의 게임 로그는, 컨텐츠 수행 항목에 대응되는 컨텐츠 수행 게임 로그를 포함할 수 있다. 컨텐츠 수행 항목은 게임 플레이어의 게임 컨텐츠 수행과 관련한 게임 로그를 그룹화할 수 있는 상위 집합일 수 있다. 컨텐츠는 게임 플레이어에게 제공되며, 사전 결정된 시나리오에 기초하여 게임 플레이어가 해당 시나리오에 포함된 질의를 해결해 나가는 것을 의미할 수 있다. 컨텐츠는 예를 들어, 게임 플레이어에게 사전 결정된 주기로 주어지는 퀘스트(즉, 일일 퀘스트, 주간 퀘스트 등), 및/또는 상이한 종류의 미니 게임 등일 수 있다. 전술한 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 컨텐츠 수행 항목에 대응되는 컨텐츠 수행 게임 로그는 플레이어가 컨텐츠를 수행함에 따라 발생하는 트랜잭션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 수행 항목에 대응하는 게임 로그는, "A 마을로 가서 B에게 말을 거세요"라는 컨텐츠가 게임 플레이어들에게 일일 퀘스트로 주어진 경우, 게임 플레이어가 A 마을로 진입하는 트랜잭션 및 B에게 말을 걸기라는 아이콘을 클릭하는 트랜잭션을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠에서 주어진 임무를 완수하지 않은 경우라도, 사전 결정된 조건에 해당하는 게임 로그를 컨텐츠 수행 게임 로그로 결정할 수 있다. 예를 들어, 퀘스트가 게임 내의 제 1 미니게임 완수하기인 경우, 프로세서(120)는 게임 플레이어가 제 1 미니게임을 완수하지 못하더라도 제 1 미니게임을 실행한 로그를 컨텐츠 수행 게임 로그로 결정할 수 있다. 전술한 컨텐츠 수행 게임 로그에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
컨텐츠 수행 항목은 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 항목 값을 가질 수 있다. 일 플레이어에 대한 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각은 컨텐츠 수행 여부에 기초한 항목 값을 가질 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 컨텐츠 수행 항목 값을 결정할 수 있다. 보다 구체적으로, 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그 중 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 해당하는 컨텐츠 수행 게임 로그를 식별하고, 식별된 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 수행 항목 값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 컨텐츠 수행 항목에 대응하는 컨텐츠 수행 게임 로그가 존재하는 경우, 해당 컨텐츠 수행 항목에 대한 컨텐츠 수행 항목 값을 1로 결정할 수 있고, 컨텐츠 수행 항목에 대응하는 컨텐츠 수행 게임 로그가 존재하지 않는 경우, 해당 컨텐츠 수행 항목에 대한 컨텐츠 수행 항목 값을 0으로 결정할 수 있다. 전술한 컨텐츠 수행 항목 값에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2를 참조하여 컨텐츠 수행 항목 값에 관하여 예시적으로 설명한다. 프로세서(120)는 제 1 게임 플레이어의 게임 로그를 수집할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 플레이어의 게임 로그 중 일주일 동안(2019년 3월 4일부터 2019년 3월 10일까지의 게임 로그)의 게임 로그를 분리할 수 있다. 프로세서(120)는 분리한 일주일 동안의 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠 수행 게임 로그 중 컨텐츠 A와 관련한 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 게임 플레이어의 게임 로그에 컨텐츠 A와 관련한 게임 로그가 포함된 경우, 컨텐츠 A에 대한 컨텐츠 수행 항목 값을 1로 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 게임 플레이어의 게임 로그에 컨텐츠 Z와 관련한 게임 로그가 포함되어 있지 않은 경우, 컨텐츠 Z에 대한 컨텐츠 수행 항목 값을 0으로 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 경우에 따라, 항목 값을 1 또는 0이 아닌, 1 또는 -1로 설정할 수도 있고, 구별 가능한 상이한 숫자로 결정할 수도 있다. 전술한 컨텐츠 수행 항목 값에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
이하에서는 프로세서(120)가 수집한 게임 플레이어의 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 성향을 결정하는 방법에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 게임 로그를 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할하여 상기 게임 로그에 포함된 항목 값을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그 전체를 분석하는 것이 아니라, 사전 결정된 시간 구간 단위의 게임 로그만을 분석하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 한달 단위로 게임 로그를 분할하여 게임 플레이어에 대한 게임 성향을 결정할 수 있다. 전술한 게임 로그를 분할하는 시간 구간에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 성향에 따라 상이한 게임 효과가 부여되기 때문에, 게임 플레이어들이 자신의 게임 성향을 바꾸면 새로운 게임 효과를 수신할 수 있다. 따라서, 사전 결정된 시간 단위로 게임 플레이어들의 게임 성향은 다시 재 평가될 수 있으며 이에 따라 게임 플레이어의 게임 성향이 변경된 것으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 게임 플레이어 A의 게임 로그 중 3월 1일부터 3월 7일까지 일주일 동안의 게임 로그에 기초하여 플레이어 A의 게임 성향을 제 1 성향으로 결정할 수 있고, 게임 플레이어 A의 3월 8일부터 3월 14일까지 다음 일주일 동안의 게임 로그에 기초하여 플레이어 A의 게임 성향을 제 2 성향으로 결정하여, 게임 성향을 변경할 수 있다. 전술한 게임 성향을 결정하는 시간 단위에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 본 개시의 추가적인 실시예로서, "게임 성향을 재평가하고 결정하기 위한 단위"는 시간적인 순서에 따른 시간단위 뿐만 아니라 특정한 게임 상에서 발생되는 이벤트/태스크 단위와 같이, 구분될 수 있는 형태의 임의의 단위를 포함할 수도 있다.
본 개시의 실시예들은 게임 플레이어에 대하여 사전 결정된 단위로 게임 성향을 결정하므로, 게임 플레이어들에게 흥미도를 높일 수 있다.
프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 상호 작용 횟수에 기초한 상호 작용 항목 값을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그 중 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 해당하는 게임 플레이어의 상호 작용 게임 로그를 식별하고, 상호 작용 항목에 대응하는 상호 작용 게임 로그의 개수/횟수를 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 상호 작용 게임 로그의 개수에 기초하여 상호 작용 게임 로그의 항목 값을 결정할 수 있다.
프로세서(120)는 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 컨텐츠 수행 항목 값을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 로그 중 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 간격 동안의 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그를 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 해당하는 컨텐츠 수행 게임 로그를 식별하고, 식별된 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 수행 항목 값을 결정할 수 있다.
이하에서는 프로세서(120)가 상호 작용 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하기 위한 상호 작용 지수를 결정하는 방법에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그의 항목 값에 기초하여 상호 작용 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정할 수 있다.
프로세서(120)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대한 전체 게임 플레이어들의 상호 작용 항목 값들의 평균값에 기초하여 표준화 할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대하여, 전체 게임 플레이어들의 상호 작용 항목 값의 평균값 및 표준편차를 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 일 게임 플레이어의 상호 작용 항목 값에서 전체 플레이어들의 상호 작용 항목 값의 평균값을 뺀 후, 표준편차로 나누어, 상호 작용 항목 값의 표준화된 값을 연산할 수 있다. 예를 들어, 4월 1일부터 4월 7일까지 전체 플레이어들의 채팅수가 각각 0, 10, 150, 65, 820, 420일 때, 전체 플레이어들의 채팅 수 총합에 관한 상호 작용 항목의 항목 값은 각각 0, 10, 150, 65, 820, 420일 수 있고, 전체 플레이어들의 채팅 수 총합에 관한 상호 작용 항목의 항목 값의 평균 값은 244.17이고, 표준편차는 321.84일 수 있다. 제 1 게임 플레이어의 채팅수가 10일 때 제 1 게임 플레이어의 채팅 수 총합에 관한 상호 작용 항목 값의 표준화된 값은 -0.73((10-244.17)/321.84=-0.73)일 수 있다. 제 2 게임 플레이어의 채팅수가 820일 때 제 2 플레이어의 채팅 수 총합에 관한 상호 작용 항목 값의 표준화된 값은 1.79((820-244.17)/321.84=1.79)일 수 있다. 프로세서(120)는 일 플레이어의 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각에 대하여 전체 플레이어들의 상호 작용 항목 값에 기초한 평균값 및 표준편차에 기초하여 표준화 연산을 수행할 수 있다. 전술한 게임 플레이어의 상호 작용 항목 값을 표준화 하는 연산에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
일반적으로 게임 플레이어의 상호 작용 항목 값들 중, 다른 플레이어와의 채팅 횟수는 플랫폼 친구 수 보다 많을 수 있다. 예를 들어, 채팅 수는 게임 플레이어들에 따라 1만회까지 있을 수 있으나, 친구 수는 100명 정도가 최대일 수 있다. 둘 이상의 상호 작용 항목 값들을 같은 척도로 두고 평가하기 위하여 프로세서(120)는 표준화 연산을 수행할 수 있다.
프로세서(120)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 표준화한 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 표준화한 값에 기초하여, 상기 값들을 가장 잘 표현할 수 있는 하나의 값을 생성할 수 있다. 프로세서(120)는 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 표준화한 값을 주성분 분석(PCA, Principal Component Analysis)에 기초하여 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 주성분 분석에 기초하여 하나의 주성분 값을 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 하나의 주성분 값을 연산한 것에 기초하여 상호 작용 지수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 채팅 수 총합에 관한 상호 작용 항목 값의 표준화 값이 0.3, 플랫폼 친구 수 총합에 관한 상호 작용 항목 값의 표준화 값이 -0.4, 파티 수락 횟수 총합에 관한 상호 작용 항목 값의 표준화 값이 0.7인 경우, 프로세서(120)는 상기 세개의 표준화 값들을 가장 잘 나타낼 수 있는 하나의 값을 주성분 분석을 통해 연산하여 도출할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 둘 이상의 상호 작용 항목 값에 기초하여 도출한 주성분 값이 0.2인 경우, 프로세서(120)는 상호 작용 지수를 0.2로 결정할 수 있다. 전술한 상호 작용 항목 값을 연산하는 방법에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 게임 플레이어의 여러가지 상호 작용 항목들을 분석하고, 전체 플레이어들의 상호 작용 항목 값들에 기초하여 표준화 값을 연산한 것에 기초하여 상호 작용 지수를 연산함으로써 게임 플레이어가 얼마나 상호 작용을 활발하게 하는지에 대한 값을 도출할 수 있다. 본원 발명은 게임 플레이어가 상호 작용을 활발하게 하는 정도에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 분석하고, 게임 성향에 따라 플레이어에게 상이한 게임 효과를 부여할 수 있다.
이하에서는 프로세서(120)가 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하기 위한 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 방법에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그의 항목 값에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 값에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 상기 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수를 획득할 수 있다. 프로세서(120)는 전체 플레이어의 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 별 컨텐츠 게임 플레이어 수를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 4월 첫째 주 한 주 기간 동안의 전체 게임 플레이어들의 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 A 컨텐츠를 수행한 게임 플레이어들의 수를 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 A 컨텐츠를 수행한 게임 플레이어의 수는 100, B 컨텐츠를 수행한 게임 플레이어의 수는 50, C 컨텐츠를 수행한 게임 플레이어의 수는 5로 계산할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 전체 게임 플레이어의 게임 로그에 기초하여 게임에 접속한 게임 플레이어 수를 연산할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 4월 첫째 주 한 주 기간 동안 게임에 접속한 플레이어의 수는 150으로 연산할 수 있다. 전술한 플레이어 수를 연산하는 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 상기 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수 및 전체 게임 플레이어 수에 기초하여 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 전체 게임 플레이어의 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수 및 게임에 접속한 게임 플레이어 수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수를 게임에 접속한 전체 플레이어 수로 나누는 것에 기초하여 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 1에서 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수를 게임에 접속한 전체 플레이어 수로 나눈 값을 빼는 연산을 수행하여 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 연산할 수 있다. 전술한 예시에서, 4월 첫째 주 한 주 기간 동안 A 컨텐츠를 수행한 게임 플레이어의 수는 100이고, 게임에 접속한 게임 플레이어의 수는 150이므로, A 컨텐츠에 대한 가중치는 0.33(1-(100/150)=0.33일 수 있다. 전술한 예시에서, A 컨텐츠에 대한 가중치는 0.33, B 컨텐츠에 대한 가중치는 0.67, C 컨텐츠에 대한 가중치는 0.97일 수 있다. 전술한 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 연산하는 방법에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 상기 컨텐츠 수행 항목 값 및 상기 가중치에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 항목 값 각각을 컨텐츠 수행 항목에 대한 가중치와 곱 연산을 수행한 것에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대하여 컨텐츠 수행 항목 값과 가중치를 곱한 값 각각을 모두 더하여 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값을 연산할 수 있다. 예를 들어, 제 1 게임 플레이어가 B 컨텐츠 및 C 컨텐츠를 수행하였고, A 컨텐츠를 수행하지 않은 경우, 제 1 게임 플레이어에 대한 A 컨텐츠 플레이 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목 값은 0이고, B 컨텐츠 플레이 여부 및 C 컨텐츠 플레이 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목 값은 1일 수 있다. 전술한 실시예에 따라, 프로세서(120)는 (A 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목 값)*(A 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목의 가중치) + (B 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목 값)*(B 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목의 가중치) + (C 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목 값)*(C 컨텐츠 수행 여부에 관한 컨텐츠 수행 항목의 가중치) 연산에 기초하여 제 1 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값을 1.64(1*0.67 + 1*0.97=1.64)로 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어 각각에 대한 게임 로그를 분석하여 컨텐츠 수행 가중치 연산 값을 연산할 수 있다. 프로세서(120)는 전체 게임 플레이어 각각에 대한 컨텐츠 수행 가중치 연산 값에 기초하여 일 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값을 표준화 할 수 있다. 프로세서(120)는 전체 게임 플레이어 각각에 대한 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 평균값 및 표준편차에 기초하여 일 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값을 표준화하고 그에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 일 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값에서 전체 플레이어들의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 평균값을 뺀 후, 표준편차로 나누어, 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 표준화된 값을 연산할 수 있다. 예를 들어, 5월 1일부터 5월 7일까지 전체 플레이어들의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값이 각각 1.64, 1.2, 0.8, 2.0일 수 있고, 전체 플레이어들의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 평균값은 1.41일 수 있고, 표준편차는 0.52일 수 있다. 제 1 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값이 1.64일 때 제 1 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 표준화된 값은 0.44((1.64-1.41)/0.52=0.44)일 수 있다. 프로세서(120)는 일 플레이어의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값에 대하여 전체 플레이어들의 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 평균값 및 표준편차에 기초하여 표준화 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 컨텐츠 수행 가중치 연산 값의 표준화된 값에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 전술한 예시에서 제 1 플레이어의 컨텐츠 수행 지수의 표준화된 값이 0.44이므로 제 1 플레이어의 컨텐츠 수행 지수는 0.44로 결정할 수 있다. 전술한 컨텐츠 수행 지수를 결정하는 방법에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본원 발명은 컨텐츠 각각에 대하여 가중치를 연산하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 많은 사람들이 플레이하는 컨텐츠에 대해서는 가중치를 적게 두고, 적은 사람들이 플레이하는 컨텐츠에 대해서는 가중치를 크게 둘 수 있다. 적은 사람들이 플레이하는 컨텐츠를 플레이한 게임 플레이어에 대해서는 큰 가중치를 부여하는 방식으로 컨텐츠 수행 지수가 연산됨에 따라, 컨텐츠의 편식 정도가 낮은 것으로 결정될 수 있다. 또한, 많은 사람들이 플레이하는 컨텐츠 위주로 컨텐츠를 플레이하거나 또는 컨텐츠를 플레이하는 횟수가 적은 플레이어들에 대해서는 컨텐츠 수행 지수가 낮게 결정될 수 있고, 컨텐츠의 편식 정도가 높은 것으로 결정될 수 있다. 본원 발명은 컨텐츠의 편식 정도인 컨텐츠 수행 지수에 기초하여 게임 플레이어에게 적합한 게임 효과를 부여함으로써, 각각의 게임 플레이어들의 흥미도를 높일 수 있다.
이하에서는 프로세서(120)가 게임 플레이어의 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 방법에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 상호 작용 지수에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 상호 작용 지수가 사전 결정된 값보다 높은 경우 게임 플레이어의 게임 성향을 제 1 성향으로 분류하고, 상호 작용 지수가 사전 결정된 값보다 낮은 경우 게임 플레이어의 게임 성향을 제 2 성향으로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 컨텐츠 수행 지수에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 지수가 사전 결정된 값보다 높은 경우 게임 플레이어의 게임 성향을 제 1 성향으로 분류하고, 컨텐츠 수행 지수가 사전 결정된 값보다 낮은 경우 게임 플레이어의 게임 성향을 제 2 성향으로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 게임 플레이어의 상호 작용 지수 및 컨텐츠 수행 지수에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 게임 플레이어의 게임 성향을 결정하는 방법에 관하여 도 3을 참조하여 설명한다. 프로세서(120)는 벡터 공간(300) 상에 상기 게임 플레이어의 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나를 맵핑(mapping)할 수 있다. 벡터 공간(300)에서 하나의 축은 상호 작용 지수를 나타내는 축이고, 다른 하나의 축은 컨텐츠 수행 지수를 나타내는 축일 수 있다. 예를 들어, 벡터 공간(300)에서 X축은 게임 플레이어의 상호 작용 지수를 나타내는 축이며, Y축은 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 지수를 나타내는 축일 수 있다. 벡터 공간(300)에서 원점은 사전 결정된 상호 작용 지수 및 사전 결정된 게임 수행 지수일 수 있다. 예를 들어, 벡터 공간(300)에서 원점은 상호 작용 지수 0 및 게임 수행 지수 0일 수 있다. 도 3에서 벡터 공간(300) 상의 게임 플레이어들 각각에 대한 표시는 게임 플레이어 각각의 상호 작용 지수 및 컨텐츠 수행 지수를 벡터 공간(300)상에 맵핑 한 것에 기초한 것일 수 있다. 전술한 게임 성향을 결정하는 방법에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 상기 벡터 공간(300) 상의 맵핑 위치에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 벡터 공간(300) 상에서의 위치 각각에 대하여 사전 결정된 게임 플레이어의 게임 성향이 있을 수 있다. 예를 들어, 벡터 공간(300) 상에서 제1사분면에 맵핑 된 게임 플레이어들에 대해서는 제 1 성향으로 게임 성향을 결정할 수 있고, 제2사분면에 맵핑 된 게임 플레이어들에 대해서는 제 2 성향으로 게임 성향을 결정할 수 있고, 제3사분면에 맵핑 된 게임 플레이어들에 대해서는 제 3 성향으로 게임 성향을 결정할 수 있고, 그리고 제4사분면에 맵핑 된 게임 플레이어들에 대해서는 제 4 성향으로 게임 성향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 게임 플레이어의 상호 작용 지수가 0.08이고, 컨텐츠 수행 지수가 2.1인 경우 제1사분면 상에 제 1 게임 플레이어를 맵핑 하여 표시(310)할 수 있고, 제 1 게임 플레이어의 게임 성향을 제 1 성향으로 결정할 수 있다. 또한, 예를 들어 프로세서(120)는 제 2 게임 플레이어의 상호 작용 지수가 -0.3이고, 컨텐츠 수행 지수가 -0.05인 경우 제3사부면 상에 제 2 게임 플레이어를 맵핑 하여 표시(320)할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향을 상호 작용형 다 컨텐츠 이용 성향, 제 2 성향을 단독 플레이형 다 컨텐츠 이용 성향, 제 3 성향을 단독 플레이형 소수 컨텐츠 이용 성향, 그리고 제 4 성향을 상호 작용형 소수 컨텐츠 이용 성향으로 결정할 수 있다. 전술한 게임 성향에 대한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 사전 결정된 주기 마다 게임 플레이어의 게임 성향을 새롭게 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 일주일 단위로 게임 플레이어의 게임 로그를 분석하여, 게임 플레이어의 게임 성향을 분석할 수 있다. 프로세서(120)는 최근 플레이 이력이 있었던 게임 플레이어의 경우, 게임 플레이어의 최근 게임 로그에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 예를 들어, 최근 일주일 동안 게임 플레이를 한 게임 플레이어에 대하여, 게임 로그를 분석하여 게임 플레이어의 성향을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 최근 플레이 이력이 있었으나, 임계 값 이상의 게임 로그가 없는 플레이어에 대해서는 기존에 분석한 게임 성향을 그대로 유지할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어가 최근 일주일 동안 게임에 접속은 하였으나, 게임 플레이 시간이 너무 짧아 게임 플레이어의 게임 성향을 분석하기 어려운 경우, 게임 플레이어의 게임 로그의 개수가 임계 값 미만일 수 있고, 임계 값 미만의 게임 로그 개수에 기초하여 게임 플레이어의 게임 성향을 분석하는 경우 판단이 정확하지 못할 수 있기 때문에, 프로세서(120)는 기존의 게임 성향을 그대로 유지하고 새롭게 게임 성향을 분석하지 않을 수 있다. 프로세서(120)는 최근 플레이 이력이 없는 사용자에 대해서는 새롭게 분석할 게임 로그가 없기 때문에, 기존에 분석된 게임 성향을 유지하도록 할 수 있다. 전술한 게임 성향 분석에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
이하에서는 프로세서(120)가 게임 플레이어의 게임 성향 따라 상이한 게임 효과를 제공하는 동작에 관하여 설명한다.
프로세서(120)는 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정할 수 있다. 게임 효과는, 상기 게임 플레이어의 캐릭터에 관련한 효과 및 상기 게임 플레이어의 성향 별 컨텐츠에 관련한 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들은 게임 플레이어의 성향에 기초하여 적합한 게임 효과를 제공함으로써 게임 플레이어의 흥미도와 관심도를 높일 수 있다.
프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 플레이어의 캐릭터에 관련한 효과를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 플레이어의 캐릭터가 수행할 수 있는 동작을 상이하게 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상이한 강도의 게임 효과를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 캐릭터 또는 스킬의 외형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 외형은 게임 캐릭터 몸체 주변 아우라(aura)의 색상, 캐릭터 자체의 색상, 캐릭터 이름의 색상, 스킬에 따른 효과의 색상일 수 있다. 예를 들어, 제 1 성향의 게임 캐릭터 몸체 주변 아우라의 색상은 초록색일 수 있고, 제 2 성향의 게임 캐릭터 몸체 주변 아우라의 색상은 빨간색일 수도 있다. 프로세서(120)는 상호 작용 지수 및 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상이한 강도의 게임 캐릭터 또는 스킬의 외형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 강도는 색상의 진하기 정도일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 캐릭터 중 상호 작용 지수가 사전 결정된 값보다 높은 게임 플레이어의 게임 캐릭터에 대해서는 진한 초록색으로 게임 캐릭터 몸체 주변 아우라의 색상을 결정할 수 있고, 상호 작용 지수가 사전 결정된 값보다 낮은 게임 플레이어의 게임 캐릭터에 대해서는 옅은 초록색으로 게임 캐릭터 몸체 주변 아우라의 색상을 결정할 수도 있다. 전술한 게임 효과에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 캐릭터가 진입할 수 있는 컨텐츠를 결정할 수 있다. 게임 효과는 게임 캐릭터의 컨텐츠 진입 조건일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 플레이어의 게임 캐릭터만 진입 가능한 지하 감옥을 게임 플레이어에게 제공하거나 또는 과거에 한번 이상 제 3 성향이었던 게임 플레이어의 게임 캐릭터만 진입 가능한 마을을 게임 플레이어에게 제공할 수도 있다. 전술한 게임 효과에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본원 발명은 게임 플레이어들의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 제공함으로써, 게임 플레이어들이 새로운 맵 또는 미공략 컨텐츠를 시도하기 위하여 게임 성향을 변경하도록 유도할 수 있다. 예를 들어, 제 2 성향인 단독 플레이형 다 컨텐츠 이용 성향인 게임 플레이어의 게임 캐릭터만 진입 가능한 마을이 있을 경우, 제 3 성향인 단독 플레이형 소수 컨텐츠 이용 성향인 게임 플레이어는 제 2 성향으로 게임 성향의 변경을 시도하려고 할 수 있다. 제 3 성향인 게임 플레이어가 제 2 성향으로 게임 성향의 변경을 위하여 여러가지 컨텐츠를 시도할 수 있으며, 그에 따라 제 3 성향이었던 게임 플레이어의 게임 흥미도가 높아질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 캐릭터의 공격 또는 방어 능력 또는 게임 캐릭터가 사용하는 아이템 능력을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 성향의 기초가 되는 상호 작용 지수 또는 컨텐츠 수행 지수에 따라 게임 캐릭터의 공격 또는 방어 능력의 보정 정도 또는 게임 캐릭터가 사용하는 아이템 능력의 보정 정도를 상이하게 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 동일한 게임 캐릭터를 사용하는 게임 플레이어들 각각에 대하여, 게임 플레이어들의 상호 작용 지수 또는 컨텐츠 수행 지수에 기초하여 상이한 게임 캐릭터의 공격 또는 방어 능력 또는 게임 캐릭터가 사용하는 아이템 능력을 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 동일한 게임 캐릭터를 사용하더라도, 게임 플레이어의 상호 작용 지수 또는 컨텐츠 수행 지수에 따라서 사용 가능한 공격 능력, 방어 능력 또는 아이템을 제한할 수도 있다. 예를 들어, A 스킬을 이용하는 경우 상대 캐릭터에 대한 공격력은 상호 작용 지수에 비례하여 보정될 수도 있고, 또는 컨텐츠 수행 지수에 반비례하여 보정될 수도 있다. 또는, 예를 들어, 동일한 게임 캐릭터를 이용하더라도 게임 플레이어의 상호 작용 지수가 사전 결정된 값 이상인 경우에만 특정 방어 능력 또는 아이템이 발동하도록 결정할 수도 있다. 전술한 게임 효과에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 플레이어 각각의 게임 플레이 성향에 따라서 게임 캐릭터의 가장 큰 특징 중 일부인 공격 또는 방어 능력에 다양한 개성을 부여할 수 있다. 따라서, 게임 플레이어들에게 획일적인 동일한 캐릭터 및 캐릭터에 따른 공격 또는 방어 능력을 제공하는 것이 아니라, 각자의 게임 플레이 성향에 따른 상이한 게임 캐릭터로 다양한 게임 플레이가 가능할 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따라 각자의 게임 플레이 성향에 따라 전략적인 게임 플레이가 가능할 수도 있어, 게임 플레이어들의 흥미도를 높일 수 있다.
성향 별 컨텐츠는, 각각의 게임 플레이어에 대하여 결정된 게임 성향에 기초하여 플레이 조건이 결정되는 컨텐츠로서, 상기 게임 성향에 기초하여 상기 성향 별 컨텐츠의 참가 진영이 결정되고, 그리고 상기 성향 별 컨텐츠에 대한 하나 이상의 게임 플레이어들의 컨텐츠 수행 결과에 기초하여 게임 내 경제 활동에 영향을 미치는 컨텐츠일 수 있다. 성향 별 컨텐츠에 관하여 도 4를 참조하여 설명한다. 성향 별 컨텐츠는 둘 이상의 진영 각각에 속한 게임 플레이어 간의 게임 플레이에 관련된 컨텐츠일 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 게임 내의 성과 요새를 점령하기 위하여 둘 이상의 진영에 속한 게임 플레이어들 각각이 다른 진영을 공격하거나 또는 자신의 진영을 방어하는 컨텐츠일 수 있다. 전술한 컨텐츠에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 둘 이상의 진영 중 어느 진영에 속할 것인지 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 플레이어에 대해서는 A 진영으로 결정할 수 있고, 제 2 성향의 게임 플레이어에 대해서는 B 진영으로 결정할 수 있다. 또는, 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 플레이어 및 제 3 성향의 게임 플레이어는 동일한 진영으로 결정할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 게임 성향에 기초하여 게임 플레이어들의 대표 도시를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 4의 나라(400)에서 A 진영의 게임 플레이어들의 대표 도시를 A 도시로 결정하고, B 진영의 게임 플레이어들의 대표 도시를 B 도시로 결정할 수도 있다. 전술한 게임 효과에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
프로세서(120)는 게임 진행 상황에 기초하여 게임 캐릭터에 게임 성향 별 상이한 효과를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 상의 보상 또는 패널티를 제공할 수 있다. 프로세서(120)는 게임 진행 상황에 기초하여 게임 캐릭터에 게임 성향 각각에 기초하여 상이한 공격 또는 방어에 대한 보상 또는 패널티(penalty)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사전 결정된 주기에 따라 상이한 진영에 게임 플레이어들의 공격 대상인 보스가 나타날 수 있다. 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 플레이어들에 기초한 A 진영에서 A 성향의 보스가 나타나는 경우, 제 1 성향의 게임 플레이어들에 대해서는 공격 또는 방어에 대한 사전 결정된 값만큼의 보상을 제공하고, 다른 성향의 게임 플레이어들에 대해서는 공격 또는 방어에 대한 사전 결정된 값만큼의 패널티를 제공할 수도 있다. 예를 들어, A 진영에서 A 성향의 보스가 나타나는 경우, 제 1 성향의 게임 플레이어가 아닌 다른 성향의 게임 플레이어들은 A 진영에서 보스로부터 도시를 방어할 것인지 또는 도시를 이탈할 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 다른 성향의 게임 플레이어들은 도시에서 나와 보스가 출현한 도시를 공격할 수도 있다. 다른 성향의 게임 플레이어들이 도시에서 나와 도시를 공격하여 보스를 물리치는 경우, 다른 성향의 게임 플레이어들에 대하여 결정되었던 패널티가 없어질 수 있다. 프로세서(120)는 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 경제 활동에 제한 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 성향의 게임 플레이어들에게 경제 활동이 가능하도록 게임 효과를 제공하고, 제 2 성향의 게임 플레이어들에게 경제 활동이 사전 결정된 시간 동안 제한되도록 게임 효과를 제공할 수도 있다. A 진영에서 제 1 성향의 게임 플레이어들이 다른 성향의 게임 플레이어들의 공격에 대항하여 A 도시에 대한 방어를 하는 동안, 제 1 성향의 게임 플레이어들 만이 A 도시에 포함된 상점들을 이용할 수도 있다. 다른 성향의 게임 플레이어들이 A 도시에 대한 공격에 성공하여 도시가 함락되거나 또는 A 성향의 보스를 물리치는 경우 다른 성향의 게임 플레이어들이 함락된 도시의 상점을 이용할 수도 있다. 게임 플레이어들이 도시에 대한 공격 또는 방어를 하면서, 도시 내 경제 활동에 영향을 줄 수도 있다. 도시 내에서 게임 플레이어들 간 또는 게임 플레이어들과 가상의 플레이어(NPC, Non-Player Character) 간 거래를 진행할 수도 있고, 약탈품이 도시 내에 숨겨져 있을 수도 있다. 도시가 함락되거나 다른 성향의 플레이어들에 의해 약탈되는 경우, 사전 결정된 시간 동안 도시 내 경제 활동에 영향을 줄 수도 있다. 전술한 게임 효과에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본원 발명은 게임에 가입된 게임 플레이어들의 게임 로그를 수집하여 분석할 수 있다. 각각의 게임 플레이어들의 게임 로그를 분석하는 것에 기초하여 각각의 게임 플레이어에게 상이한 게임 효과를 제공할 수 있다. 게임 플레이어들의 게임 로그를 분석하여 각각의 게임 플레이어의 게임 플레이 성향을 결정할 수 있다. 게임 플레이 성향에 기초하여 상이한 게임 효과를 제공함으로써 플레이어에게 최적화된 방법으로 게임 흥미도를 높이도록 할 수 있다. 본원 발명의 게임 효과는, 유사한 게임 플레이 성향을 가지는 게임 플레이어들 간 유사한 외형을 가지도록 할 수 있어, 동질감을 얻도록 할 수 있다. 본원 발명의 게임 효과는, 유사한 게임 플레이 성향을 가지는 게임 플레이어들끼리 동일한 팀으로 포함되도록 함으로서 연대감을 형성한 게임 플레이를 수행할 수 있다.
메모리(130)는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있으며, 저장된 컴퓨터 프로그램은 프로세서(120)에 의하여 판독되어 구동될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(130)는 프로세서(120)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 게임 로그들 또는 게임 효과들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(130)는 디스플레이 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 순서도이다.
컴퓨팅 장치(100)는 게임 플레이어의 게임 로그를 수집(510)할 수 있다.
상기 게임 플레이어의 게임 로그는 상호 작용 항목에 대응되는 상호 작용 게임 로그 및 컨텐츠 수행 항목에 대응되는 컨텐츠 수행 게임 로그 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 상호 작용 항목은 상기 게임 플레이어의 다른 게임 플레이어와의 상호 작용 횟수에 기초한 항목 값을 가지고, 그리고 상기 컨텐츠 수행 항목은 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 항목 값을 가질 수 있다. 게임 로그는 게임 플레이어가 게임에 접속하여 수행한 트랜잭션일 수 있다. 게임 로그는 게임 플레이어가 게임에 접속하는 시점부터 게임의 접속을 해지하는 순간까지 수집된 게임 플레이어가 게임 내에서 수행한 트랜잭션을 포함할 수 있다. 게임 로그는 둘 이상의 항목에 대응하는 게임 로그들을 포함할 수 있다. 둘 이상의 항목 각각은 게임 로그들의 상위 집합일 수 있다. 둘 이상의 항목 각각은 게임 로그들을 그룹화할 수 있는 상위 집합일 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 게임 로그에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정(520)할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 게임 로그를 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할하여 상기 게임 로그에 포함된 항목 값을 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 상호 작용 횟수에 기초한 상호 작용 항목 값을 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대하여 상기 게임 플레이어의 컨텐츠 수행 여부에 기초한 컨텐츠 수행 항목 값을 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 상호 작용 게임 로그의 항목 값에 기초하여 상호 작용 지수를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 각각에 대한 전체 게임 플레이어들의 상호 작용 항목 값들의 평균값에 기초하여 표준화 할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 둘 이상의 상호 작용 항목 값 각각을 표준화한 값에 기초하여 상기 상호 작용 지수를 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 사전 결정된 시간 구간 단위로 분할된 게임 로그 중 컨텐츠 수행 게임 로그의 항목 값에 기초하여 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 값에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 컨텐츠 수행 게임 로그에 기초하여 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 컨텐츠 별 컨텐츠 수행 게임 플레이어 수 및 전체 게임 플레이어 수에 기초하여 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 가중치를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 둘 이상의 컨텐츠 수행 항목 각각에 대한 상기 컨텐츠 수행 항목 값 및 상기 가중치에 기초하여 상기 컨텐츠 수행 지수를 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 벡터 공간 상에 상기 게임 플레이어의 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나를 맵핑(mapping)할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 벡터 공간 상의 맵핑 위치에 기초하여 상기 게임 플레이어의 게임 성향을 결정할 수 있다. 벡터 공간 상에서의 위치 각각에 대하여 사전 결정된 게임 플레이어의 게임 성향이 있을 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 사전 결정된 주기 마다 게임 플레이어의 게임 성향을 새롭게 결정할 수 있다.
컴퓨팅 장치(100)는 상기 게임 플레이어의 게임 성향에 기초하여 게임 효과를 결정(530)할 수 있다. 컴퓨팅 장치(100)는 상기 상호 작용 지수 및 상기 컨텐츠 수행 지수 중 적어도 하나에 기초하여 상이한 강도의 게임 효과를 결정할 수 있다.
상기 게임 효과는, 상기 게임 플레이어의 캐릭터에 관련한 효과 및 상기 게임 플레이어의 성향 별 컨텐츠에 관련한 효과 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 성향 별 컨텐츠는, 각각의 게임 플레이어에 대하여 결정된 게임 성향에 기초하여 플레이 조건이 결정되는 컨텐츠로서, 상기 게임 성향에 기초하여 상기 성향 별 컨텐츠의 참가 진영이 결정되고, 그리고 상기 성향 별 컨텐츠에 대한 하나 이상의 게임 플레이어들의 컨텐츠 수행 결과에 기초하여 게임 내 경제 활동에 영향을 미치는 컨텐츠일 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 블록 구성도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시 적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드 헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시 적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비 휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시 적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화 된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화 된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시 적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시 적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시 적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시 적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

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  1. 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 방법.
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