CN112891942A - 获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质,该方法运用于计算机虚拟世界领域。该方法包括:显示对战准备界面,对战准备界面包括候选战利品道具,对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面,第一用户帐号在对战中属于第一阵营;响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将第一战利品道具作为对战的战利品;响应于对战操作,执行对战;响应于满足对战的胜利条件,获取第二战利品道具,第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,第二用户帐号在对战中属于第二阵营,第一阵营和第二阵营为敌对关系。该方法使得用户可以获取虚拟道具,增加虚拟道具的获取渠道。

Description

获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机虚拟世界领域,特别涉及一种获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质。
背景技术
电子竞技游戏是指强调用户的即时策略与技术的游戏,可以分为两个大类,一类是对战类游戏,另一类是休闲类游戏。示例性的,对战类游戏是MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏),用户控制虚拟对象在虚拟环境中进行对战,直至一方摧毁敌方的目标建筑。
相关技术在对战结束后,会根据对战结果改变用户的匹配分、等级、排位分数等游戏内的属性值。例如,在用户参与一场对战并取得失败后,会根据用户在该场对战中的表现赋予用户帐号对应的表现分,并根据表现分扣除用户帐号的积分。相反的,若用户在该场对战中取得胜利,则用户帐号也会获得相应的表现分,并根据表现分增加用户帐号的积分。
但是,相关技术在对战胜利或失败后,只涉及到虚拟资源的变动,不涉及用户帐号之间的资源交互。
发明内容
本申请实施例提供了一种获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质,该方法中用户在对战前会提供第一战利品道具,当用户在对战中取得胜利后,会获取第二用户帐号提供的第二战利品道具,使得用户可以获取虚拟道具。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种获取虚拟道具的方法,该方法包括:
显示对战准备界面,所述对战准备界面包括候选战利品道具,所述对战准备界面用于显示第一用户帐号在所述对战开始前进行准备的用户界面,所述第一用户帐号在所述对战中属于第一阵营;
响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
响应于对战操作,执行所述对战;
响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,所述第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,所述第二用户帐号在所述对战中属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
根据本申请的另一个方面,提供了一种获取虚拟道具的装置,该装置包括:
显示模块,用于显示对战准备界面,所述对战准备界面包括候选战利品道具,所述对战准备界面用于显示第一用户帐号在所述对战开始前进行准备的用户界面,所述第一用户帐号在所述对战中属于第一阵营;
选择模块,用于响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
对战模块,用于响应于对战操作,执行所述对战;
获取模块,用于响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,所述第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,所述第二用户帐号在所述对战中属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于满足所述对战的胜利条件,显示至少两个败方战利品道具。
所述获取模块,还用于获取所述至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块,还用于根据所述第一用户帐号在所述第一阵营中的对战积分排行,获取所述第二战利品道具;或,响应于对所述至少两个败方战利品道具中的所述第二战利品道具的第二选择操作,获取所述第二战利品道具;或,从所述败方战利品道具中随机获取所述第二战利品道具;或,根据所述第一用户帐号控制的第一虚拟对象的属性,从所述败方战利品道具中获取与所述属性匹配的所述第二战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示对战选择界面,所述对战选择界面包括至少两种对战类型,所述对战类型至少包括第一类型对战,所述第一类型对战是参与对战的用户帐号提供有战利品道具的对战;响应于加入对战操作且所述第一用户帐号满足第一类型条件,显示所述第一类型对战的所述对战准备界面。
在本申请的一个可选设计中,所述第一类型条件包括所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值;或,所述第一用户帐号持有的虚拟资源达到所述目标阈值;或,所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型。
在本申请的一个可选设计中,所述选择模块,还用于响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;或,根据所述目标阈值确定第一虚拟资源作为所述对战的战利品;或,响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具属于所述目标类型,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品。
在本申请的一个可选设计中,所述选择模块,还用于响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值且所述选择时间达到选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品;或,响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于所述目标类型且所述选择时间达到所述选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述战利品显示控件上的触发操作,显示所述候选战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示战利品兑换界面,所述战利品兑换界面包括战利品兑换区域和战利品展示区域;响应于兑换操作,将所述战利品展示区域中的战利品道具兑换为虚拟资源。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括:分享模块;
所述分享模块,用于显示战利品展示区域;响应于分享操作,根据所述战利品展示区域中的战利品道具生成分享信息;响应于发送操作,将所述分享信息发送到网络空间中。
在本申请的一个可选设计中,所述分享模块,还用于响应于对所述战利品展示区域中的兑换战利品道具的所述拖动操作且所述兑换战利品道具位于所述战利品兑换区域中,将所述兑换战利品道具兑换为所述第二虚拟资源。
在本申请的一个可选设计中,所述分享信息中的战利品道具根据战利品道具对应的虚拟资源进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据道具类型进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据道具数量进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据获取时间进行排序。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的获取虚拟道具的方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的获取虚拟道具的方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的获取虚拟道具的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
该方法在对战开始前由双方确定战利品道具,并且在满足胜利条件时,由胜利方获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。
从用户体验而言,双方阵营的用户在游戏时,都要为了保住自己的战利品而认真对战,可以增加游戏的刺激性,让用户更加认真对待游戏,在某种程度上,还会减少用户挂机、中途退出的发生。且,用户因为需要购买战利品,会增加商户的收入。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的对战准备界面的界面示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的对战结算界面的界面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具的方法的流程示意图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的获取第二战利品道具方法的流程示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的确定第一战利品道具方法的流程示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的对战选择界面的界面示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的战利品道具的兑换和分享方法的流程示意图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的战利品兑换界面的界面示意图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的战利品兑换界面的界面示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的分享图片的示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具方法的流程示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具方法的流程示意图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具装置的结构框图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
多人在线战术竞技:在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏):是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
FPS(First Person Shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
SLG(Simulation Games)游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟资源,模拟现实的游戏类型。例如,SLG游戏可将多名用户分入单个阵营,多名用户协同完成指定任务。一局SLG游戏通常不存在胜利条件。
战利品道具:在对战开始前,由对战双方各自提供战利品道具,对战结束后,胜利方可以获得失败方提供的战利品道具。示例性的,一场对战由用户1和用户2参与,用户1提供战利品道具A,用户2提供战利品道具B,这场对战用户1获得胜利,则用户1可以获得用户2提供的战利品道具B。战利品道具与一定数量的虚拟资源相对应,战利品道具可被兑换为对应的虚拟资源。具体的兑换标准可由用户自行设置或由商户自行设置。可选地,战利品道具被等价兑换为虚拟资源,或者,战利品道具被非等价兑换为虚拟资源。示例性的,在游戏中,商户规定战利品道具1等价于8个金币,那么用户在兑换战利品道具1时,可以将战利品道具1兑换为至多8个金币。
对战准备界面:是用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面。示例性的,如图1所示,对战准备界面包括第一虚拟对象101、候选战利品道具102、第一战利品道具103、第一用户帐号104、其它用户帐号105、技能图标106、倒计时信息107、音量控件108、麦克风控件109、语音转文字控件110、对话框111、角色皮肤112和战利品显示控件113。
第一虚拟对象101为第一用户帐号在对战中控制的虚拟对象。该虚拟对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、动漫动物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
候选战利品道具102指第一用户帐号持有的全部或部分战利品道具。可选地,在显示候选战利品道具102时,根据战利品道具的道具类型进行排列显示,或者,根据战利品道具的道具数量进行显示,或者,根据战利品道具对应的虚拟资源进行显示。示例性的,如图1所示,候选战利品道具102包括战利品道具A、战利品道具B、战利品道具C、战利品道具D、战利品道具E、和战利品道具F,其中,战利品道具右下角的数字用于表示道具数量,例如,战利品道具C右下角有数字“87”,则表明用户帐号持有87个战利品道具C。
第一战利品道具103指第一用户帐号参与此次对战所提供的战利品道具。第一战利品道具103是候选战利品道具102中任意一个或多个战利品道具。示例性的,如图1所示,将战利品道具B确定为第一战利品道具。
第一用户帐号104指第一客户端上的用户帐号。示例性的,如图1所示,用户帐号1即为第一用户帐号。
其它用户帐号105指与第一用户帐号参与同一场对战且与第一用户帐号为同一阵营的用户帐号。示例性的,如图1所示,其它用户帐号105包括用户帐号2、用户帐号3、用户帐号4和用户帐号5。
技能图标106指第一虚拟对象在对战中所能使用的技能对应的图标。可选地,第一虚拟对象所能使用的技能包括可更换技能和不可更换技能,可更换技能指在每场对战前可以进行更换的技能,不可更换技能指第一虚拟对象持有的技能且该技能不会因对战而发生变化。示例性的,如图1所示,技能1、技能2、技能3和技能4为不可更换技能,技能5为可更换技能。
倒计时信息107用于表示退出对战准备界面的剩余时间。示例性的,如图1所示,倒计时信息107表示还有30秒就退出对战准备界面。
音量控件108用于控制第一客户端的音量。可选地,响应于音量控件上的点击操作,控制第一客户端静音。
麦克风控件109用于开启或关闭客户端上的麦克风。示例性的,响应于麦克风控件上的点击操作且麦克风处于关闭状态,开启客户端上的麦克风,或者,响应于麦克风控件上的点击操作且麦克风处于开启状态,关闭客户端上的麦克风。
语音转文字控件110用于将第一客户端上输入的语音信息转换为文字信息。可选地,响应于语音转文字控件上的第一触发操作,开始接收语音信息;响应于语音转文字控件上的第二触发操作,显示语音信息对应的文字信息。示例性的,客户端上接收到的语音信息为“大家好”,经过转换后,显示“大家好”的文字信息。
对话框111用于输入和显示文字信息。示例性的,用户帐号1输入文字信息“早上好”,则在用户帐号2的终端上也会显示文字信息“早上好”;类似的,用户帐号2输入文字信息“中午好”,则在用户帐号1的终端上也会显示文字信息“中午好”。
角色皮肤112表示第一虚拟对象在对战中使用的三维模型。示例性的,如图1所示,第一虚拟对象共有四个角色皮肤,其中,皮肤1和皮肤2表示第一用户帐号持有的角色皮肤,皮肤3和皮肤4表示第一用户帐号未持有的角色皮肤。
战利品显示控件113用于显示或取消显示候选战利品道具。可选地,响应于战利品显示控件上的触发操作且未显示候选战利品道具,显示候选战利品道具。响应于战利品显示控件上的触发操作且显示候选战利品道具,取消显示候选战利品道具。
综上,对对战准备界面的介绍完毕,以上介绍内容仅用于示例性的说明,不用作对本申请的限定。
对战结算界面:是在对战结束后显示结算信息的用户界面。示例性的,如图2所示,对战结算界面包括第一用户帐号信息201、第二用户帐号信息202、第二战利品道具203、对战积分204、好友控件205、返回控件206、回放控件207、数据查看控件208中的至少一种。
第一用户帐号信息201包括第一用户帐号的名称、头像、出生年月、年龄、编号、等级、性别、用户资料中的至少一种。示例性的,如图2所示,第一用户帐号信息包括第一用户帐号的名称和头像。示例性的,如图2所示,用户帐号6为第一用户帐号。
第二用户帐号信息202包括第二用户帐号的名称、头像、出生年月、年龄、编号、等级、性别、用户资料中的至少一种。示例性的,如图2所示,第二用户帐号信息包括第二用户帐号的名称和头像。示例性的,如图2所示,用户帐号1为第二用户帐号。
第二战利品道具203指败方的用户帐号提供的战利品道具。第二战利品道具可以是一个道具也可以是多个道具。示例性的,如图2所示,战利品道具1为第二战利品道具。进一步的,图2中示出的战利品道具2、战利品道具3、战利品道具4和战利品道具5为第二用户帐号所在的阵营提供的。
对战积分204是根据用户帐号在对战中的表现确定的。可选地,对战积分和击杀数、阵亡数、助攻数、视野得分、阵营经济占比中的至少一种相关。示例性的,阵营A包括用户帐号1和用户帐号2,用户帐号1在对战中击败了5名敌对角色,用户帐号2在对战中击败了1名敌对角色,则在本次对战中,用户帐号1获得的对战积分为5.6,用户帐号2获得的对战积分为1.1。
好友控件205用于用户帐号同参与对战的其它用户帐号建立好友关系。示例性的,如图2所示,用户点击用户帐号1右侧对应的好友控件,向用户帐号1对应的客户端发送添加好友请求;当用户帐号1对应的客户端同意上述的好友请求后,用户帐号1与用户帐号6成为好友关系。
返回控件206用于取消显示对战结算界面。
回放控件207用于播放对战的全部或部分视频影像。
数据查看控件208用于显示详细的对战数据。可选地,对战数据包括输出伤害占比、承受伤害占比、经济占比中的至少一种。
综上,对对战结算界面的介绍完毕,以上介绍内容仅用于示例性的说明,不用作对本申请的限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一终端320、服务器集群340和第二终端360。
第一终端320安装和运行有支持竞技对战的客户端。该客户端可以是MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端320是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端320操作参与竞技对战的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物。
第一终端320通过无线网络或有线网络与服务器集群340相连。
服务器集群340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群340用于为支持竞技对战的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群340承担主要计算工作,第一终端320和第二终端360承担次要计算工作;或者,服务器集群340承担次要计算工作,第一终端320和第二终端360承担主要计算工作;或者,服务器集群340、第一终端320和第二终端360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端360安装和运行有支持竞技对战的客户端。该客户端可以是MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端360是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端360操作参与竞技对战的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物。第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限;或者,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同队伍、不同组织或不具有好友关系。
可选地,第一终端320和第二终端360上安装的客户端程序是相同的,或不同平台的同一类型客户端程序。第一终端320可以泛指多个终端中的一个,第二终端360可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端320和第二终端360来举例说明。第一终端320和第二终端360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具的方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤402:显示对战准备界面,对战准备界面包括候选战利品道具,对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面,第一用户帐号在对战中属于第一阵营。
对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面。可选地,对战准备界面还包括第一虚拟角色、麦克风、语音转文字控件、技能控件、对话框、音量控件中的至少一种。
候选战利品道具为用户帐号持有的可用于作为对战战利品的虚拟道具。候选战利品道具可以只有一个,也可以有多个。示例性的,如图1所示,在用户界面上共显示了6个候选战利品道具。
对战中至少存在两组阵营,第一阵营为对战中第一用户帐号所在的阵营。示例性的,对战中共有3组阵营,取第一用户帐号所在的阵营为第一阵营。
可选地,参与对战的阵营之间的关系是合作关系、敌对关系、竞争关系、无直接关系中的至少一种。
步骤404:响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将第一战利品道具作为对战的战利品。
第一战利品道具为上述候选战利品道具中的任意一个或多个道具。
第一选择操作用于从候选战利品道具中选出第一战利品道具。第一选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从候选战利品道具中选出第一战利品道具,或者,第一选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第一选择操作。
示例性的,如图1所示,在对战准备界面上显示有6个候选战利品道具102,用户单击候选战利品道具102中的第一战利品道具103,将第一战利品道具103作为对战的战利品。
可选地,响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,在第一战利品道具的周侧位置显示选中标记,该选中标记用于突出显示第一战利品道具;响应于确定控件上的确定操作,将第一战利品道具作为对战的战利品。可选地,选中标记是对号、圆点、红点、方框、高亮、显灰中的至少一种。
步骤406:响应于对战操作,执行对战。
对战操作用于用户帐号参与对战。对战操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以参与对战,或者,对战操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战操作。
可选地,响应于对战控件上的触发操作,执行对战。
可选地,响应于倒计时信息结束,执行对战。
步骤408:响应于满足对战的胜利条件,获取第二战利品道具,第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,第二用户帐号在对战中属于第二阵营,第一阵营和第二阵营为敌对关系。
胜利条件包括摧毁敌对阵营的目标建筑物、击败敌对阵营的目标虚拟角色、击败敌对阵营的所有虚拟角色、击败目标NPC(Non-Player Character,非角色玩家)、到达目标位置、引导NPC到达目标位置、阵营的积分到达积分阈值、用户帐号的积分到达积分阈值、清除预设区域内的障碍物、虚拟角色的属性达到预设值、对战时间达到预设阈值、中的至少一种。
第二阵营为对战中与第一阵营呈敌对关系的阵营,且,第二用户帐号属于第二阵营,第一阵营和第二阵营为敌对关系。
可选地,对战中包括多组相互敌对的阵营。
第二战利品道具是由第二客户端上的第二用户帐号提供的道具。可选地,第二客户端显示第二对战准备界面,第二对战准备界面包括候第二选战利品道具,第二对战准备界面用于显示第二用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面;响应于对第二候选战利品道具中的第二战利品道具的选择操作,将第二战利品道具作为对战的战利品。
可选地,当第二阵营存在至少两个用户帐号时,响应于满足对战的胜利条件,显示至少两个败方战利品道具;获取至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具。其中,败方战利品道具是由第二阵营的用户帐号提供的。
综上所述,本实施例通过在对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
一场对战会包括多个阵营,且每个阵营包括至少两个用户账户。在接下来的实施例中,在满足对战的胜利条件后,会将战利品道具分给获得胜利的阵营,故给出多样的分配方式,供用户或商户自由选择合适的分配方法。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的获取第二战利品道具方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤501:响应于满足对战的胜利条件,显示至少两个败方战利品道具。
胜利条件包括摧毁敌对阵营的目标建筑物、击败敌对阵营的目标虚拟角色、击败敌对阵营的所有虚拟角色、击败目标NPC、到达目标位置、引导NPC到达目标位置、阵营的积分到达积分阈值、用户帐号的积分到达积分阈值中的至少一种。
示例性的,如图1所示,在对战结算界面上显示五个败方战利品道具,分别为战利品道具1、战利品道具2、战利品道具3、战利品道具4和战利品道具5。
败方战利品道具由第二阵营中的用户帐号提供。
步骤502:根据第一用户帐号在第一阵营中的对战积分排行,获取第二战利品道具。
对战积分排行指同一阵营的用户帐号在对战中获得的对战积分构成的排行。可选地,对战积分排行可以是根据对战积分从大到小排列,也可以是根据对战积分从小到大排列。
示例性的,第一阵营中有用户帐号1、用户帐号2和用户帐号3,用户帐号1获得的对战积分为9,用户帐号2获得的对战积分为4,用户帐号3获得的对战积分为6,则将第一阵营中的用户帐号按照对战积分从大到小排列,得到对战积分排行为用户帐号1、用户帐号3、用户帐号2,在获取战利品道具时,根据对战积分排行依次获取,此处即为,用户帐号1最先获取战利品道具,其次是用户帐号2获取战利品道具,最后是用户帐号3获取战利品道具。
步骤503:响应于对至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具的第二选择操作,获取第二战利品道具。
第二选择操作用于从至少两个败方战利品道具中确定第二战利品道具。第二选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从至少两个败方战利品道具中确定第二战利品道具,或者,第二选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第二选择操作。
示例性的,如图2所示,对战结算界面上显示有五个败方战利品道具,分别是战利品道具1、战利品道具2、战利品道具3、战利品道具4和战利品道具5,响应于战利品道具1上的单击操作,获取第二战利品道具203。
步骤504:从败方战利品道具中随机获取第二战利品道具。
示例性的,响应于满足对战的胜利条件,从败方战利品道具中随机获取第二战利品道具。
可选地,响应于选择时间达到选择阈值,从败方战利品道具中随机获取第二战利品道具。其中,选择时间指用户从败方战利品道具中确定第二战利品道具需要的时间,选择阈值由技术人员设置或由用户自行设置或使用系统的默认值。示例性的,设置选择阈值为8秒,在显示至少两个败方战利品道具8秒后,用户没有确定第二战利品道具,则为用户从败方战利品道具中随机选择一个战利品道具作为第二战利品道具。
步骤505:根据第一用户帐号控制的第一虚拟对象的属性,从败方战利品道具中获取与属性匹配的第二战利品道具。
第一虚拟对象指第一用户帐号控制的虚拟对象。
第一虚拟对象的属性包括生命值、攻击力、护甲值、魔抗值、移动速度、跳跃高度、游泳速度、飞行速度、暴击率、生命回复速率、闪避率、幸运值中的至少一种。
可选地,从败方战利品道具中获取与目标属性匹配的第二战利品道具,目标属性达到属性预设值。其中,属性预设值可以由用户自行设置,也可以使用系统的预设值。示例性的,败方战利品道具包括战利品道具1、战利品道具2和战利品道具3,其中,战利品道具1可以增加虚拟对象的生命值,战利品道具2可以增加虚拟对象的移动速度,战利品道具3可以增加虚拟对象的攻击力。当第一虚拟对象的生命值达到预设值时,第一用户帐号从败方战利品道具中获取战利品道具1。
需要说明的是,上述的步骤502、步骤503、步骤504和步骤505为并列方案或至少一个组合的关系。
综上所述,本实施例提供了第二战利品道具的多种获取方法,供用户自行选择需要的获取方法,拓展了可能的获取方法,方便用户根据实际情况自行选择。
在接下来的实施例中,一方面将对战分为不同的类型,供用户自由选择,使得用户可以根据自身的实际情况进入相应的对战,另一方面提供了一种确定第一战利品道具的方法,供用户方便快速地确定第一战利品道具,简化用户的操作步骤。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的确定第一战利品道具方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤601:显示对战选择界面,对战选择界面包括至少两种对战类型,对战类型至少包括第一类型对战,第一类型对战需要第一用户帐号提供战利品道具。
对战选择界面用于显示对战类型。对战类型至少包括第一类型对战,第一类型对战需要第一用户帐号提供战利品道具。
示例性的,如图7所示,第一类型对战701为对战类型1,参与第一类型701需要用户帐号提供战利品道具,且战利品道具对应的虚拟资源不小于8,图中的“底分8”用于表示用户帐号需提供的战利品道具对应的虚拟资源的最小值。
可选地,对战选择界面显示多个第一类型对战。示例性的,如图7所示,第一类型对战702为对战类型2,参与第一类型对战701同样需要用户帐号提供战利品道具,且战利品道具对应的虚拟资源不小于20。类似的,第一类型对战702、第一类型对战703、第一类型对战704、第一类型对战705和第一类型对战706均需要用户帐号提供战利品道具。
可选地,对战类型还包括第二类型对战,第二类型对战不需要第一用户帐号提供战利品道具。
步骤602:响应于加入对战操作且第一用户帐号满足第一类型条件,显示第一类型对战的对战准备界面。
加入对战操作用于从第一用户帐号加入第一类型对战。加入对战操作可以是按压一个或多个预设的物理按键使得第一用户帐号加入第一类型对战,或者,加入对战操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行加入对战操作。
第一类型条件包括但不限于以下几种情形:
1、第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值。
目标阈值指用户帐号参与第一类型对战需要提供的虚拟资源或战利品道具对应的虚拟资源的最小值。目标阈值与第一类型对战相关。示例性的,如图7所示,用户帐号参与第一类型对战701需要用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源至少为8,而用户帐号参与第一类型对战702需要用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源至少为20。
示例性的,第一类型对战要求用户帐号提供的战利品道具对应的虚拟资源属于区间[8,20),而第一用户帐号持有战利品道具1和战利品道具2,战利品道具1对应8个金币,战利品道具2对应5个金币,故战利品道具1满足条件,第一用户帐号可以进入对战。
2、第一用户帐号持有的虚拟资源达到目标阈值。
示例性的,如图7所示,用户帐号参与第一类型对战701需要用户帐号持有的虚拟资源至少为8,而用户帐号参与第一类型对战702需要用户帐号持有的虚拟资源至少为20。
示例性的,第一类型对战要求用户帐号至少持有10个金币,而第一用户帐号持有12个金币,故第一用户帐号满足条件,第一用户帐号可以进入对战。
3、第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型。
目标类型指用户帐号参与第一类型对战需要提供的战利品道具的种类。可选地,目标类型包括生命值提升道具、攻击力提升道具、护甲值提升道具、魔抗值提升道具、移动速度提升道具、跳跃高度提升道具、游泳速度提升道具、飞行速度提升道具、暴击率提升道具、生命回复速率提升道具、闪避率提升道具、幸运值提升道具中的至少一种。
示例性的,第一类型对战要求用户帐号提供攻击力提升道具,第一用户帐号持有战利品道具1,且战利品道具1可以提升虚拟对象的攻击力,故第一用户帐号可以参与对战。
步骤603:显示对战准备界面。
对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面。可选地,对战准备界面还包括第一虚拟角色、麦克风、语音转文字控件、技能控件、对话框、音量控件中的至少一种。
步骤604:响应于战利品显示控件上的触发操作,显示候选战利品道具。
触发操作用于显示或取消显示候选战利品道具。触发操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以显示或取消显示候选战利品道具,或者,触发操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行触发操作。
可选地,显示的候选战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值。
可选地,显示的候选战利品道具的类型属于目标类型。
步骤605:响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作且第一战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值,将第一战利品道具作为对战的战利品。
第一选择操作用于从候选战利品道具中选出第一战利品道具。第一选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从候选战利品道具中选出第一战利品道具,或者,第一选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第一选择操作。
响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作且第一战利品道具对应的虚拟资源未达到目标阈值,无法将第一战利品道具作为对战的战利品。
可选地,响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作且第一战利品道具对应的虚拟资源属于目标区间,将第一战利品道具作为对战的战利品。示例性的,目标区间为[8,20),第一用户帐号持有战利品道具1和战利品道具2,战利品道具1等价于8个金币,战利品道具2等价于5个金币,故战利品道具1属于目标价值区间[8,20),满足条件,第一用户帐号可以进入对战。
步骤606:响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作且第一战利品道具属于目标类型,将第一战利品道具作为对战的战利品。
响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作且第一战利品道具不属于目标类型,无法将第一战利品道具作为对战的战利品。
步骤607:根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
可选地,响应于第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值且选择时间达到选择阈值,根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
可选地,响应于第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型且选择时间达到选择阈值,根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
其中,选择时间表示从显示候选战利品道具到确定第一战利品道具的时间。选择阈值可由用户自行设置或由商户自行设置或使用系统的默认值。示例性的,用户将选择阈值设置为8秒。示例性的,将选择阈值设置为8秒,将目标阈值设置为10个金币,用户在8秒内没有确定战利品道具,则将第一虚拟资源确定为10个金币,并将第一虚拟资源作为对战的战利品,当敌对阵营取得胜利后,可获得第一虚拟资源。
第一虚拟资源与目标阈值相关,第一虚拟资源不小于目标阈值。
综上所述,本实施例通过在对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
另一方面,双方阵营的用户在游戏时,都要为了保住自己的战利品而认真对战,可以增加游戏的刺激性,让用户更加认真对待游戏,在某种程度上,还会减少用户挂机、中途退出的发生。且,用户因为需要购买战利品,会增加商户的收入。
在接下来的实施例中,一方面,用户经过多场对战后,获得较多的战利品道具,但是有些战利品道具用户是用不到的,因此给用户提供一种将战利品道具兑换为虚拟资源的方法;另一方面,用户在获得战利品道具后,会有向好友展示的需求,因此给用户提供一种分享战利品道具的方法。
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的战利品道具的兑换和分享方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤801:显示战利品兑换界面,战利品兑换界面包括战利品兑换区域和战利品展示区域。
战利品兑换界面用于显示用户帐号持有的战利品道具。
可选地,用户在战利品兑换界面上将战利品道具兑换为虚拟资源。
示例性的,如图9所示,黑色方框表示战利品展示区域901(实际没有该黑色方框),右侧为战利品兑换区域902,战利品兑换区域902中间的文字“拖动到这里兑换为金币”用于告知用户如何将战利品道具兑换为虚拟资源。右上角的虚拟资源903表示用户帐号持有的金币数目,其中数字26856表示用户帐号持有26856个金币,虚拟资源904表示用户帐号持有的点券数目(点券为虚拟资源的一种),其中855表示用户帐号持有855个点券。右下角为分享控件905,分享控件905用于根据战利品展示区域中的战利品道具生成分享图片或分享链接。
步骤802:响应于兑换操作,将战利品展示区域中的战利品道具兑换为第二虚拟资源。
兑换操作用于将战利品道具兑换为虚拟资源。兑换操作可以是按压一个或多个预设的物理按键将战利品道具兑换为虚拟资源,或者,兑换操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行兑换操作。
第二虚拟资源指兑换战利品道具所获得的虚拟资源。
可选地,响应于对战利品展示区域中的兑换战利品道具的拖动操作且兑换战利品道具位于战利品兑换区域中,将兑换战利品道具兑换为第二虚拟资源。
示例性的,如图10所示,将战利品展示区域901中的战利品道具D拖动到战利品兑换区域902中,将战利品道具D兑换为8个金币,虚拟资源903中显示的26856将变化为26864,表示兑换成功,已经将战利品道具D兑换为8个金币。
步骤803:显示战利品展示区域。
战利品展示区域用于显示用户帐号持有的战利品道具。
步骤804:响应于分享操作,根据战利品展示区域中的战利品道具生成分享信息。
分享操作用于根据用户帐号持有的战利品道具生成相应的图片或链接。分享操作可以是按压一个或多个预设的物理按键生成相应的图片或链接,或者,分享操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行分享操作。
可选地,分享信息中的战利品道具根据战利品道具对应的虚拟资源进行排序;或,分享信息中的战利品道具根据道具类型进行排序;或,分享信息中的战利品道具根据道具数量进行排序;或,分享信息中的战利品道具根据获取时间进行排序。
示例性的,用户帐号持有战利品道具1、战利品道具2和战利品道具3,其中,战利品道具1对应8个金币,战利品道具2对应1个金币,战利品道具3对应9个金币。则根据战利品道具对应的虚拟资源从大到小进行排序,获得战利品道具3、战利品道具1和战利品道具2。
示例性的,用户帐号持有战利品道具1、战利品道具2和战利品道具3,其中,战利品道具1为生命值提升道具,战利品道具2为攻击力提升道具,战利品道具3为护甲值提升道具。则根据道具类型进行排序,获得战利品道具2、战利品道具1和战利品道具3。
示例性的,用户帐号持有8个战利品道具1、32个战利品道具2和1个战利品道具3,则根据道具数量从大到小排序,获得战利品道具2、战利品道具1和战利品道具3。
示例性的,用户帐号持有战利品道具1、战利品道具2和战利品道具3,其中,战利品道具1是2021年2月4日获得的,战利品道具2是2021年1月18日获得的,战利品道具3是2021年1月1日获得的,则根据获取时间从早到晚排序,获得战利品道具3、战利品道具1和战利品道具2。
示例性的,如图9和图11所示,点击图9中的分享控件905,生成图11,其中,黑色方框表示战利品道具1101(实际没有该黑色方框),右侧为虚拟对象1102。
步骤805:响应于发送操作,将分享信息发送到网络空间中。
发送操作用于将分享图片或分享链接发送到网络空间中。发送操作可以是按压一个或多个预设的物理按键将分享图片或分享链接发送到网络空间中,或者,发送操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行发送操作。
综上所述,本实施例通过在对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
另一方面,手游竞技能力较强的用户,因为胜率较高,会赢得比较多的战利品,可以给用户炫耀战利品的分享途径,这样用户就更有动力去对战、去赢战利品了。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤121:显示对战选择界面。
对战选择界面用于显示对战类型。对战类型至少包括第一类型对战,第一类型对战需要第一用户帐号提供战利品道具。
步骤122:接收到加入对战操作。
加入对战操作用于从第一用户帐号加入第一类型对战。加入对战操作可以是按压一个或多个预设的物理按键使得第一用户帐号加入第一类型对战,或者,加入对战操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行加入对战操作。
步骤123:判断用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源是否达到目标阈值。
若用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值,则执行步骤125;
若用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源未达到目标阈值,则执行步骤124。
目标阈值指用户帐号参与第一类型对战需要提供的虚拟资源或战利品道具对应的虚拟资源的最小值。目标阈值与第一类型对战相关。
步骤124:判断用户帐号持有的虚拟资源是否达到目标阈值。
若用户帐号持有的虚拟资源达到目标阈值,则执行步骤126;
若用户帐号持有的虚拟资源未达到目标阈值,则返回步骤121。
步骤125:响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将第一战利品道具作为对战的战利品。
候选战利品道具为用户帐号持有的可用于作为对战战利品的虚拟道具。候选战利品道具可以只有一个,也可以有多个。
第一选择操作用于从候选战利品道具中选出第一战利品道具。第一选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从候选战利品道具中选出第一战利品道具,或者,第一选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第一选择操作。
步骤126:根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
可选地,响应于第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值且选择时间达到选择阈值,根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
可选地,响应于第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型且选择时间达到选择阈值,根据目标阈值确定第一虚拟资源作为对战的战利品。
步骤127:响应于对战操作,执行对战。
对战操作用于用户帐号进入对战。对战操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以进入对战,或者,对战操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战操作。
步骤128:响应于满足对战的胜利条件,获取第二战利品道具。
胜利条件包括摧毁敌对阵营的目标建筑物、击败敌对阵营的目标虚拟角色、击败敌对阵营的所有虚拟角色、击败目标NPC(Non-Player Character,非角色玩家)、到达目标位置、引导NPC到达目标位置、阵营的积分到达积分阈值、用户帐号的积分到达积分阈值、清除预设区域内的障碍物、虚拟角色的属性达到预设值中的至少一种。
第二战利品道具是由第二客户端上的第二用户帐号提供的道具。
综上所述,本实施例通过在对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
另一方面,双方阵营的用户在游戏时,都要为了保住自己的战利品而认真对战,可以增加游戏的刺激性,让用户更加认真对待游戏,在某种程度上,还会减少用户挂机、中途退出的发生。且,用户因为需要购买战利品,会增加商户的收入。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的获取虚拟道具方法的流程示意图。该方法可由图3所示的终端320或终端360执行,该方法包括以下步骤:
步骤130:客户端显示对战准备界面。
对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面。可选地,对战准备界面还包括第一虚拟角色、麦克风、语音转文字控件、技能控件、对话框、音量控件中的至少一种。
对战准备界面包括候选战利品道具,对战准备界面用于显示第一用户帐号在对战开始前进行准备的用户界面,第一用户帐号在对战中属于第一阵营。
步骤131:响应于对候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,客户端将第一战利品道具作为对战的战利品。
第一战利品道具为上述候选战利品道具中的任意一个或多个道具。
第一选择操作用于从候选战利品道具中选出第一战利品道具。第一选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从候选战利品道具中选出第一战利品道具,或者,第一选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第一选择操作。
步骤132:响应于对战操作,客户端执行对战。
对战操作用于用户帐号参与对战。对战操作可以是按压一个或多个预设的物理按键以参与对战,或者,对战操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战操作。
步骤133:响应于满足对战的胜利条件,客户端显示至少两个败方战利品道具。
胜利条件包括摧毁敌对阵营的目标建筑物、击败敌对阵营的目标虚拟角色、击败敌对阵营的所有虚拟角色、击败目标NPC(Non-Player Character,非角色玩家)、到达目标位置、引导NPC到达目标位置、阵营的积分到达积分阈值、用户帐号的积分到达积分阈值中的至少一种。
败方战利品道具由第二阵营中的用户帐号提供。
步骤134:服务器根据第一阵营中的用户帐号的对战积分确定待领用户帐号。
待领用户帐号指根据用户帐号的对战积分的排序所确定出的接下来领取第二战利品道具的用户帐号。可选地,对战积分的排序指从大到小排序。可选地,对战积分的排序指从小到大排序。
示例性的,第一阵营包括用户帐号1、用户帐号2和用户帐号3,用户帐号1获得的对战积分为11.6,用户帐号2获得的对战积分为18.2,用户帐号3获得的对战积分为9.6,则第一阵营中的用户账号的排序为用户帐号2、用户帐号1、用户帐号3,根据该排序,确定用户帐号2是第一个领取第二战利品道具的,用户帐号1是第二个领取第二战利品道具的,用户帐号3是第三个领取第二战利品道具的。
步骤135:服务器判断待领用户帐号的选择时间是否达到选择阈值。
若待领用户帐号的选择时间达到选择阈值,则执行步骤136;
若待领用户帐号的选择时间未达到选择阈值,则执行步骤137;
选择时间表示从显示候选战利品道具到确定第一战利品道具的时间。选择阈值可由用户自行设置或由商户自行设置或使用系统的默认值。
步骤136:待领用户帐号对应的客户端从败方战利品道具中随机获取第二战利品道具。
示例性的,响应于满足对战的胜利条件,从败方战利品道具中随机获取第二战利品道具。
步骤137:响应于对至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具的第二选择操作,待领用户帐号对应的客户端获取第二战利品道具。
第二选择操作用于从至少两个败方战利品道具中确定第二战利品道具。第二选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键从至少两个败方战利品道具中确定第二战利品道具,或者,第二选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行第二选择操作。
步骤138:服务器判断第一阵营中的用户帐号是否全部获取第二战利品道具。
若第一阵营中的用户帐号全部获取第二战利品道具,则执行步骤139;
若第一阵营中的用户帐号未全部获取第二战利品道具,则返回步骤134。
示例性的,第一阵营包括用户帐号1、用户帐号2和用户帐号3,假设检测到用户帐号1和用户帐号2已经领取了第二战利品道具,用户帐号3还未领取第二战利品道具,则说明第一阵营中的用户帐号还未全部获取第二战利品道具,需要返回步骤134,确定待领用户帐号,直至第一阵营中的用户帐号全部获取第二战利品道具。
步骤139:流程结束。
综上所述,本实施例通过在对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
另一方面,双方阵营的用户在游戏时,都要为了保住自己的战利品而认真对战,可以增加游戏的刺激性,让用户更加认真对待游戏,在某种程度上,还会减少用户挂机、中途退出的发生。且,用户因为需要购买战利品,会增加商户的收入。
图14示出了本申请的一个示例性实施例提供的控制虚拟角色进行移动的装置的结构示意图。该系统可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置1400包括:
显示模块141,用于显示对战准备界面,所述对战准备界面包括候选战利品道具,所述对战准备界面用于显示第一用户帐号在所述对战开始前进行准备的用户界面,所述第一用户帐号在所述对战中属于第一阵营;
选择模块142,用于响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
对战模块143,用于响应于对战操作,执行所述对战;
获取模块144,用于响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,所述第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,所述第二用户帐号在所述对战中属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块141,还用于响应于满足所述对战的胜利条件,显示至少两个败方战利品道具。
所述获取模块144,还用于获取所述至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述获取模块144,还用于根据所述第一用户帐号在所述第一阵营中的对战积分排行,获取所述第二战利品道具;或,响应于对所述至少两个败方战利品道具中的所述第二战利品道具的第二选择操作,获取所述第二战利品道具;或,从所述败方战利品道具中随机获取所述第二战利品道具;或,根据所述第一用户帐号控制的第一虚拟对象的属性,从所述败方战利品道具中获取与所述属性匹配的所述第二战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块141,还用于显示对战选择界面,所述对战选择界面包括至少两种对战类型,所述对战类型至少包括第一类型对战,所述第一类型对战是参与对战的用户帐号提供有战利品道具的对战;响应于加入对战操作且所述第一用户帐号满足第一类型条件,显示所述第一类型对战的所述对战准备界面。
在本申请的一个可选设计中,所述第一类型条件包括所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值;或,所述第一用户帐号持有的虚拟资源达到所述目标阈值;或,所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型。
在本申请的一个可选设计中,所述选择模块142,还用于响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;或,根据所述目标阈值确定第一虚拟资源作为所述对战的战利品;或,响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具属于所述目标类型,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品。
在本申请的一个可选设计中,所述选择模块142,还用于响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值且所述选择时间达到选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品;或,响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于所述目标类型且所述选择时间达到所述选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块141,还用于响应于所述战利品显示控件上的触发操作,显示所述候选战利品道具。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块141,还用于显示战利品兑换界面,所述战利品兑换界面包括战利品兑换区域和战利品展示区域;响应于兑换操作,将所述战利品展示区域中的战利品道具兑换为虚拟资源。
在本申请的一个可选设计中,所述装置1400还包括:分享模块145;
所述分享模块145,用于显示战利品展示区域;响应于分享操作,根据所述战利品展示区域中的战利品道具生成分享信息;响应于发送操作,将所述分享信息发送到网络空间中。
在本申请的一个可选设计中,所述分享模块145,还用于响应于对所述战利品展示区域中的兑换战利品道具的所述拖动操作且所述兑换战利品道具位于所述战利品兑换区域中,将所述兑换战利品道具兑换为所述第二虚拟资源。
在本申请的一个可选设计中,所述分享信息中的战利品道具根据战利品道具对应的虚拟资源进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据道具类型进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据道具数量进行排序;或,所述分享信息中的战利品道具根据获取时间进行排序。
综上所述,本实施例对战开始前确定第一战利品道具,并且在满足胜利条件时,获取第二战利品道具。允许用户获取虚拟道具,提供了一种虚拟道具的获取途径,有利于增进虚拟道具和数据的流通,充分调用服务器的计算能力。另一方面,还可以增加对战的激烈程度,增加用户的投入感。
图15是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器1500包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)1501、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)1502和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)1503的系统存储器1504,以及连接系统存储器1504和中央处理单元1501的系统总线1505。计算机设备1500还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统,Input/Output系统)1506,和用于存储操作系统1513、应用程序1514和其他程序模块1515的大容量存储设备1507。
基本输入/输出系统1506包括有用于显示信息的显示器1508和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1509。其中显示器1508和输入设备1509都通过连接到系统总线1505的输入/输出控制器1510连接到中央处理单元1501。基本输入/输出系统1506还可以包括输入/输出控制器1510以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1510还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1507通过连接到系统总线1505的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1501。大容量存储设备1507及其相关联的计算机可读介质为服务器1500提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1507可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1507可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1500还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1500可以通过连接在系统总线1505上的网络接口单元1511连接到网络1512,或者说,也可以使用网络接口单元1511来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上述的获取虚拟道具的方法。
根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上述的获取虚拟道具的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种获取虚拟道具的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对战准备界面,所述对战准备界面包括候选战利品道具,所述对战准备界面用于显示第一用户帐号在所述对战开始前进行准备的用户界面,所述第一用户帐号在所述对战中属于第一阵营;
响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
响应于对战操作,执行所述对战;
响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,所述第二目标战利品道具是由第二用户帐号提供的,所述第二用户帐号在所述对战中属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,包括:
响应于满足所述对战的胜利条件,显示至少两个败方战利品道具;
获取所述至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述至少两个败方战利品道具中的第二战利品道具,包括:
根据所述第一用户帐号在所述第一阵营中的对战积分排行,获取所述第二战利品道具;
或,
响应于对所述至少两个败方战利品道具中的所述第二战利品道具的第二选择操作,获取所述第二战利品道具;
或,
从所述败方战利品道具中随机获取所述第二战利品道具;
或,
根据所述第一用户帐号控制的第一虚拟对象的属性,从所述败方战利品道具中获取与所述属性匹配的所述第二战利品道具。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示对战选择界面,所述对战选择界面包括至少两种对战类型,所述对战类型至少包括第一类型对战,所述第一类型对战是参与对战的用户帐号提供有战利品道具的对战;
响应于加入对战操作且所述第一用户帐号满足第一类型条件,显示所述第一类型对战的所述对战准备界面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一类型条件包括:
所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到目标阈值;
或,
所述第一用户帐号持有的虚拟资源达到所述目标阈值;
或,
所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于目标类型。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品,包括:
响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
或,
根据所述目标阈值确定第一虚拟资源作为所述对战的战利品;
或,
响应于对所述候选战利品道具中的所述第一战利品道具的所述第一选择操作且所述第一战利品道具属于所述目标类型,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标阈值确定第一虚拟资源作为所述对战的战利品,包括:
响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具对应的虚拟资源达到所述目标阈值且所述选择时间达到选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品;
或,
响应于所述第一用户帐号持有的战利品道具的类型属于所述目标类型且所述选择时间达到所述选择阈值,根据所述目标阈值确定所述第一虚拟资源作为所述对战的战利品。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述对战准备界面还包括战利品显示控件;
所述方法还包括:
响应于所述战利品显示控件上的触发操作,显示所述候选战利品道具。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示战利品兑换界面,所述战利品兑换界面包括战利品兑换区域和战利品展示区域;
响应于兑换操作,将所述战利品展示区域中的战利品道具兑换为第二虚拟资源。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述兑换操作包括拖动操作;
所述响应于兑换操作,将所述战利品展示区域中的战利品道具兑换为第二虚拟资源,包括:
响应于对所述战利品展示区域中的兑换战利品道具的所述拖动操作且所述兑换战利品道具位于所述战利品兑换区域中,将所述兑换战利品道具兑换为所述第二虚拟资源。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示战利品展示区域;
响应于分享操作,根据所述战利品展示区域中的战利品道具生成分享信息;
响应于发送操作,将所述分享信息发送到网络空间中。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,
所述分享信息中的战利品道具根据战利品道具对应的虚拟资源进行排序;
或,
所述分享信息中的战利品道具根据道具类型进行排序;
或,
所述分享信息中的战利品道具根据道具数量进行排序;
或,
所述分享信息中的战利品道具根据获取时间进行排序。
13.一种获取虚拟道具的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示对战准备界面,所述对战准备界面包括候选战利品道具,所述对战准备界面用于显示第一用户帐号在所述对战开始前进行准备的用户界面,所述第一用户帐号在所述对战中属于第一阵营;
选择模块,用于响应于对所述候选战利品道具中的第一战利品道具的第一选择操作,将所述第一战利品道具作为所述对战的战利品;
对战模块,用于响应于对战操作,执行所述对战;
获取模块,用于响应于满足所述对战的胜利条件,获取第二战利品道具,所述第二目标战利品道具是第二用户帐号提供的,所述第二用户帐号在所述对战中属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项所述的获取虚拟道具的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项所述的获取虚拟道具的方法。
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