CN110496394B - 基于人工智能的控制npc的方法、装置、设备及介质 - Google Patents

基于人工智能的控制npc的方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法,所述方法应用于虚拟环境引擎的服务器中,所述虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境,所述方法包括:确定活动事件,所述活动事件是被控虚拟角色在所述虚拟环境中活动时触发的事件,所述被控虚拟角色是所述客户端在所述虚拟环境中控制的虚拟角色;确定所述活动事件对应的非用户扮演类角色NPC;控制所述NPC对所述活动事件进行情感评判,得到情感评判结果;根据所述情感评判结果控制所述NPC与所述被控虚拟角色进行互动。通过NPC对活动事件的情感评判结果来控制NPC与被控虚拟角色进行互动,使得NPC与被控虚拟角色的互动方式更加丰富。

Description

基于人工智能的控制NPC的方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种基于人工智能的控制NPC的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于虚拟环境的应用程序中,如多人在线类游戏(Multi-Player Online Game,MMOG),用户可控制不同的虚拟角色,如用户控制的虚拟角色是军师。多个用户控制的虚拟角色可在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。在虚拟环境中还存在有非用户扮演类角色(Non-player Character,NPC),NPC可与用户控制的虚拟角色进行互动,比如,攻击用户控制的虚拟角色,或者,NPC能够推动任务附带的剧情或帮助用户完成任务。
相关技术中,NPC的行为存在两种驱动方式:第一,NPC的行为基于状态机进行驱动,用户控制的虚拟角色的行为触发状态机进行状态的跳转,NPC根据该状态进行对应的行为;第二,NPC的行为基于行为树进行驱动,根据NPC当前的状态和用户控制的虚拟角色的行为驱动NPC进行行为选择。
上述NPC的行为驱动方式较为单一,NPC只能按照预设的逻辑与用户控制的虚拟角色进行互动,智能化的程度较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于人工智能的控制NPC的方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中NPC只能按照预设的逻辑与用户控制的虚拟角色进行互动,智能化的程度较低的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法,所述方法应用于虚拟环境引擎的服务器中,所述虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境,所述方法包括:
确定活动事件,所述活动事件是被控虚拟角色在所述虚拟环境中活动时触发的事件,所述被控虚拟角色是所述客户端在所述虚拟环境中控制的虚拟角色;
确定所述活动事件对应的非用户扮演类角色NPC;
控制所述NPC对所述活动事件进行情感评判,得到情感评判结果;
根据所述情感评判结果控制所述NPC与所述被控虚拟角色进行互动。
根据本申请的另一方面,提供了一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色的装置,所述装置中设置有用于虚拟环境引擎的服务器,所述虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境,所述装置包括:
接收模块,用于确定活动事件,所述活动事件是被控虚拟角色在所述虚拟环境中活动时触发的事件,所述被控虚拟角色是所述客户端在所述虚拟环境中控制的虚拟角色;
NPC管理模块,用于确定所述活动事件对应的非用户类角色NPC;
控制模块,用于控制所述NPC对所述活动事件进行情感评判,得到情感评判结果;
所述控制模块,还用于根据所述情感评判结果控制所述NPC与所述被控虚拟角色进行互动。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过对NPC设置情感状态,被控虚拟角色在进行不同的活动事件后,服务器控制NPC根据活动事件进行情感评判,得到情感评判结果,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色进行互动,NPC基于情感评判结果,与被控虚拟角色进行差异化的互动,使得NPC与被控虚拟角色的互动方式更加丰富。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的服务器的实施环境框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的基于人工智能的控制NPC的方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的客户端与服务器的交互系统框图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的基于人工智能的控制NPC的方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的确定活动事件对应的NPC的方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于人工智能的控制NPC的装置的框图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的服务器的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动的角色,该可活动的角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如,在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、墙壁、石块、水池等,虚拟角色由用户控制,虚拟角色可按照职业分类,如药师、魔术师、医疗师等;也可按照种族分类,如人类、兽类、仙类等,每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
大型多人在线类游戏(Massive Mlti-Player Online Game,MMOG):是指游戏的服务器能够提供大量玩家同时在线的游戏,也被命名为大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMlti-Player Online Role-Playing Game,MMORPG),游戏为用户提供了一个虚拟的世界,在游戏中用户可创建虚拟角色,通过控制虚拟角色进行对应的活动,完成活动对应的任务。多个用户所控制的虚拟角色可以组队,共同完成同一项任务,或者,与其他队伍进行对战。
非用户扮演类角色(Non-Player Character,NPC):是指在游戏中不受用户操纵的虚拟角色,一般由计算机的人工智能控制,是可拥有自身行为模式的虚拟角色。NPC的类型包括:剧情NPC、战斗NPC、服务NPC等,剧情NPC是指为用户控制的虚拟角色提供故事剧情或信息的NPC,当用户控制的虚拟角色在游戏中执行任务时,该任务附带相应的故事剧情,可选地,根据用户与剧情NPC的交流信息或动作,NPC可作出不同的反馈,比如,掉落虚拟道具、提供提示信息、发布新的任务等;战斗NPC是指可与用户控制的虚拟角色进行战斗的NPC,战斗NPC可以是与用户控制的虚拟角色属于同一队伍的虚拟角色,或者,是用户控制的虚拟角色需要攻击的NPC(也即敌人NPC);服务NPC是指为用户控制的虚拟角色提供服务的NPC,比如,服务NPC是虚拟环境中的商人虚拟角色、培训虚拟角色等,可选地,这类NPC执行固定的动作或发布固定的信息,用户控制的虚拟角色接收服务NPC的服务,获取相应的信息、道具、经验值等。
用户内容产生(User Generate Content,UGC):也被命名为用户原创内容,是指改变用户与互联网的交互模式,以从互联网下载文件为主的模式切换为对互联网下载文件和上传文件并重的模式。用户具有两种身份:浏览者和创造者。
用户间进行对战(Group vs Group,GVG):是指在各用户之间控制的虚拟角色在游戏中进行对战,可以是多于两个用户之间控制的虚拟角色进行对战,或者,是至少两个队伍中被控制的虚拟角色进行对战(每个队伍中的人数多于两人)。当两个用户之间控制的虚拟角色进行对战时,游戏模式为用户对战用户模式(Player vs Player,PVP)。
用户与环境对战(Group vs Enviroment,GVE):是指用户控制的虚拟角色与游戏中的至少一个NPC进行对战,或者,用户控制的虚拟角色与游戏中至少一个NPC组成队伍,与另一个(或另一组)NPC进行对战。
游戏服务器(Zone:game-server):是指运行游戏逻辑的服务器,可负责运行游戏进程,示意性的,在本申请实施例中还负责在游戏启动时分配NPC的全局唯一标识符,根据全局唯一标识符创建NPC。
全局唯一标识符:(Global Identity,GID):是指用于标识游戏中的虚拟角色或虚拟物品的标志或符号,在游戏中,每个虚拟角色或虚拟物品的标识符是唯一的,比如,虚拟角色A的全局唯一标识符是a,虚拟角色B的全局唯一标识符是b。本申请对全局唯一标识符的具体表现形式不加以限定。本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟角色拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟角色的背包中,或者,虚拟角色正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大型多人在线类游戏(Massive Mlti-Player Online Game,MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Mlti-Player OnlineRole-Playing Game,MMORPG)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可在虚拟环境中创建虚拟角色(也即扮演虚拟角色),用户扮演的虚拟角色在虚拟环境中可进行各种活动,比如,购买道具等物品、与其虚拟他角色进行交流、与其他虚拟角色建立婚姻关系、培育下一代虚拟角色、与其他虚拟角色组建队伍、与其他虚拟角色进行战斗等,其他虚拟角色是其他用户扮演的虚拟角色。在虚拟环境中存在非用户扮演类角色(NPC),可选地,非用户类扮演虚拟角色可以是人物形象、动物形象、植物形象、精灵形象(如仙子)、妖怪形象(如食人兽)等形象中的至少一种,或者,非用户扮演类角色还可以是石头、商铺等景观类形象。可选地,用户扮演的虚拟角色可以与NPC进行战斗,或者,NPC可以与用户扮演的虚拟角色进行合作或组建队伍,与其他虚拟角色或其他NPC进行战斗,或者,用户扮演的虚拟角色与NPC进行交流,NPC向用户扮演的角色发布任务、提供提示信息、售卖物品(如道具)、进行培训等。
在相关技术中,提供的了一种NPC根据状态机进行驱动的方法,状态机是指遵循事先设定的逻辑将输入值由一个状态转换为另一个状态,状态机包括一组状态集、一个起始状态、一组输入符号集、一个映射输入符号和当前状态到下一状态的转换函数的计算模型。当向状态机输入符号串时,计算模型随即进入起始状态,通过转换函数将当前状态转换为下一状态,状态机可以根据设定的逻辑在各状态之间进行切换,在状态值进入结束逻辑时停止。
通过状态机驱动NPC实现状态的跳转时,当被用户控制的虚拟角色在游戏中进行活动,比如,被用户控制的虚拟角色在游戏中攻击NPC,根据对应的活动触发状态机的跳转,使得NPC进入不同状态,比如,受到攻击的NPC进入防御状态或反击状态。
在相关技术中,还提供了一种NPC通过行为树进行驱动的方法,行为树是指包含逻辑节点(也被命名为控制节点或父节点)和行为节点的树结构,逻辑节点用于表示NPC执行事件或进行活动时的类型,通过逻辑节点可判断NPC的行为走向;行动节点用于表示NPC正在执行的动作或进行活动。
通过行为树驱动NPC实现状态的跳转时,需要基于NPC当前处于的状态和受到被控虚拟角色驱动后处于的状态之间进行选择,根据选择结果控制NPC从一个状态切换至另一个状态。比如,NPC当前处于的状态是巡逻状态,当NPC看到被用户控制的虚拟角色时,选择追击被控虚拟角色的状态,根据该状态控制NPC追击被控虚拟角色;或者,当NPC看到被控虚拟角色时,选择攻击被控虚拟角色的状态,根据该状态控制NPC攻击被控虚拟角色。
上述方法提供的NPC根据预先设定的逻辑进行相应的活动,可在游戏中与被控虚拟角色的进行简单的互动或攻击活动。本申请提供了一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色(NPC)的方法,通过为使得NPC根据对活动事件的情感评判结果与被控虚拟角色进行互动,丰富了NPC与被控虚拟角色的互动方式。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的控制非用户扮演类角色的方法的实施环境的框图。该实施环境中包括:终端120、服务器集群140和通信网络160。
终端120通过无线或有线网络160与服务器集群140相连。终端120中安装和运行有支持虚拟现实或多人在线角色扮演游戏对应的客户端,该客户端还具有与其他客户端进行连线的功能。可选地,终端120中支持虚拟现实或多人在线角色扮演游戏运行的客户端中登录有用户的帐号。
可选地,终端120可以是智能手机、游戏主机、台式计算机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、MP4(MovingPicture Experts Group Layer IV,MP4)播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为具有增强现实功能的应用程序提供后台服务,比如,存储数据的服务、过滤或分析脏词的服务、为NPC分配全局唯一标识符的服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,终端120承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,终端120承担主要计算工作;或者,服务器集群140和终端120两者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器集群140包括:接入服务器和后台服务器。接入服务器用于提供终端120的接入服务和信息收发服务,并将有效信息在终端120和后台服务器之间转发。后台服务器用于提供应用程序的后台服务,比如:通讯服务、协作服务、NPC生成服务、在线服务、帐号管理服务等至少一种,后台服务器可以是一台或多台。当后台服务器是多台时,存在如下形式中的至少一种:存在至少两台后台服务器用于提供不同的服务,和存在至少两台后台服务器用于提供相同的服务,本申请实施例对此不加以限定。
无线或有线网络160,有线网络可以是城域网、局域网、光纤网等,无线网络可以是移动通信网络(如,2G,或3G,或4G,或5G中的至少一种)或无线保真网络(WirelessFidelity,WiFi)。
可选地,终端120上安装和运行有支持虚拟环境的客户端。该客户端对应的应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、MMOG游戏、MMORPG游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端120是用户使用的终端,用户使用终端120控制位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:行走、奔跑、划船、游泳、攻击、与NPC进行交流、训练、培育、建立婚姻关系等活动。示意性的,虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,各用户控制的虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,被控虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,各终端120上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同控制系统平台的同一类型客户端。以下实施例以客户端是MMOG游戏对应的应用程序为例进行说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于人工智能控制NPC的方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的服务器集群140中的虚拟环境引擎的服务器中,虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境。该方法包括如下步骤:
步骤201,确定活动事件,活动事件是被控虚拟角色在虚拟环境中活动时触发的事件,被控虚拟角色是客户端在虚拟环境中控制的虚拟角色。
使用该客户端的用户控制的虚拟角色是被控虚拟角色,被控虚拟角色在虚拟环境中可进行各类活动,可选地,服务器确定活动事件包括以下形式中的至少一种:第一,服务器接收在客户端上触发的行为,服务器根据触发的行为确定活动事件;第二,服务器接收客户端上报的活动事件,活动事件是根据客户端上触发的行为生成的。示意性的,用户在客户端上触发的行为是控制虚拟角色拾取虚拟道具,服务器根据被控虚拟角色拾取虚拟道具的行为确定拾取虚拟道具的活动事件。示意性的,客户端向服务器上报拾取虚拟道具的活动事件,该活动事件是根据用户在客户端上触发的拾取虚拟道具的行为所生成的。
可选地,活动事件包括但不限于:行走、奔跑、游泳、乘坐交通工具、赚钱、购物、探险、与NPC交流、攻击NPC、抢夺NPC、拜师学艺(也即训练,比如武力训练、智力训练)、成立或加入帮派(帮派是指游戏中至少两个虚拟角色组建的团体,虚拟角色可与帮派中的其他被控虚拟角色共同完成一项任务或攻击其他帮派,在帮派中也可设置职称等级)、参加在虚拟环境中举办的比赛、饲养宠物(宠物包括动物、植物、神兽等)、烹饪、制作物品(包括制作工具、家具和道具等)、建立婚姻关系、培育下一代虚拟角色中的至少一种。
步骤202,确定活动事件对应的非用户扮演类角色NPC。
在虚拟环境中存在有非用户扮演类角色NPC,可选地,NPC可以是具有人物形象的NPC,或者是具有动物形象的NPC,或者是具有神兽或仙子形象的NPC,或者,NPC是具有自然景观形象的NPC,或者是具有人工景观形象的NPC。示意性的,在虚拟环境中设置有可供虚拟角色进行购物活动的商铺,则商铺是虚拟环境中的NPC。可选地,被控虚拟角色可通过进入商铺,或者,对商铺进行触发操作来与商铺NPC进行交流。示意性的,被控虚拟角色通过进入商铺的方式与商铺NPC进行交流,如,用户控制虚拟角色要购买武器,服务器控制商铺NPC从服务器中获取武器对应数据,则在用户界面上显示可选择购买的武器列表,用户控制的虚拟角色选择需要购买的武器后,或者,用户控制的虚拟角色退出商铺,则商铺NPC与被控虚拟角色的交流中断。
示意性的,NPC是具有人物形象的NPC,在一个示例中,NPC具有渔夫的人物形象,当被控虚拟角色接近该NPC,或者,对该NPC进行触发操作时,NPC会向被控虚拟角色发布任务或提供帮助,或者,NPC会攻击或追击被控虚拟角色。本申请实施例以NPC具有人物形象为例进行说明。
在被控虚拟角色进入虚拟环境中时,服务器接收客户端上报的进入地图事件,地图是指虚拟环境对应的地图,服务器根据进入地图事件确定活动事件对应的NPC。可选地,NPC可以是地图中已创建的NPC,或者,是地图中未创建的NPC。
步骤203,控制NPC对活动事件进行情感评判,得到情感评判结果。
可选地,被控虚拟角色在虚拟环境中执行活动事件后,服务器控制NPC对活动事件进行情感评判。可选地,活动事件是被控虚拟角色在虚拟环境中单独执行的,或者,是被控虚拟角色与其他被控虚拟角色在虚拟环境中执行的,或者,是被控虚拟角色与NPC共同执行的,或者,是被控虚拟角色对NPC执行的,或者,是NPC对被控虚拟角色执行的。情感评判是指服务器设置有具有情感系统NPC,NPC对被控虚拟角色参与的活动事件进行评判时是附带情感的、非客观的,因此在NPC情感评判之后得到的情感评判结果也附带有情感。
可选地,NPC的情感包括但不限于以下形式:喜欢、厌恶、愤怒、哀伤、惊讶、喜悦、恐惧、忧愁、悔恨、激动、思念、害羞中的至少一种。示意性的,当被控虚拟角色在虚拟环境中对NPC进行抚摸活动或对NPC进行保护活动时,NPC会以喜欢或害羞等感情对被控虚拟角色进行的抚摸活动事件或保护活动事件进行情感评判。
可选地,服务器控制NPC可通过对活动事件打分来得到情感评判结果,或者,通过对活动事件评定等级来得到情感评判结果。示意性的,当被控虚拟角色在虚拟环境中帮其他被控虚拟角色修建了房屋时,服务器控制NPC对修建房屋活动事件进行情感评判,NPC因被控虚拟角色帮助其他被控虚拟角色而对被控虚拟角色产生正向情感评判结果,对被控虚拟角色增加10分。示意性的,当被控虚拟角色在虚拟环境中攻击其他被控虚拟角色时,服务器控制NPC对攻击其他被控虚拟角色活动事件进行情感评判,NPC因被控虚拟角色攻击其他被控虚拟角色而对被控虚拟角色产生负向感情评判结果,对被控虚拟角色扣除10分。可选地,NPC所附带的情感不同,对被控虚拟角色情感评判结果也不同。可选地,NPC所附带的情感可通过神经网络模型,或行为树,或状态机来实现。示意性的,NPC所附带的情感通过神经网络模型来实现。可选地,该神经网络模型搭建在服务器中,或者,该神经网络模型位于客户端中,在一个示例中,神经网络模型搭建在情感服务器中,将人类的情感数据以及产生情感时对应的活动数据输入至该神经网络模型中,如开心、难过、忧愁、恐惧、慌张、惊讶、沮丧、思念等情感,如获得奖励、受到伤害、未完成任务、遇见坏人、短时间内完成高难度任务、任务失败、思念亲人等活动事件,通过上述数据训练该神经网络模型,得到训练后的神经网络模型。当向神经网络模型中输入相近活动事件的数据时,输出相应的情感数据,从而服务器能够控制NPC针对不同的活动事件附带不同的情感。
步骤204,根据情感评判结果控制NPC与被控虚拟角色进行互动。
服务器根据情感评判结果控制NPC与被控虚拟角色进行互动。可选地,情感评判结果包括正向情感评判结果和负向情感评判结果中的至少一种,当情感评判结果是正向情感评判结果时,控制NPC以正向行为的方式与被控虚拟角色进行互动;当情感评判结果包括负向情感评判结果时,控制NPC以负向行为的方式与被控虚拟角色进行互动。
可选地,当被控虚拟角色位于NPC的响应范围内时,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色进行互动。在一个示例中,被控虚拟角色A位于NPC的响应范围内,被控虚拟角色B位于NPC的响应范围外,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色A进行互动,被控虚拟角色B所进行的活动事件不会使NPC与被控虚拟角色B进行互动。
可选地,当被控虚拟角色满足NPC的响应条件时,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色进行互动。示意性的,该响应条件是上午十点至下午一点在游戏中的被控虚拟角色进行活动事件。在一个示例中,被控虚拟角色A在游戏中进行某项活动事件,该活动事件进行的时间满足上述时间段,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色A进行互动,被控虚拟角色B在游戏中同样进行该活动事件,但该活动事件进行的时间不满足上述时间段,被控虚拟角色B所进行的活动事件不会使NPC与被控虚拟角色B进行互动。
服务器根据被控虚拟角色进行的活动事件所满足NPC的响应条件或响应范围,动态地记录被控虚拟角色进行的活动事件。
综上所述,通过对NPC设置情感状态,被控虚拟角色的进行的不同的活动事件后,服务器控制NPC根据活动事件进行情感评判,得到情感评判结果,服务器控制NPC根据情感评判结果与被控虚拟角色进行互动,NPC基于情感评判结果,与被控虚拟角色进行差异化的互动,使得NPC与被控虚拟角色的互动方式更加丰富。
下面以正向情感评判结果为例进行说明。可选地,当情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制NPC以正向行为的方式与被控虚拟角色进行互动。可选地,正向情感评判结果包括:好感度、开心度(或喜悦度)、沉稳度、喜爱度、思念度中的至少一种。可选地,正向行为的方式包括:服务器控制NPC对被控虚拟角色进行帮助,或者,服务器控制NPC保护被控虚拟角色,或者,服务器控制NPC为被控虚拟角色阻挡攻击,或者,服务器控制NPC替被控虚拟角色对虚拟环境中的其他被控虚拟角色或NPC进行伤害,或者,服务器控制NPC替被控虚拟角色接受伤害。
在一个示例中,在被控虚拟角色进入虚拟环境中时,进入地图活动触发了服务器确定活动事件是进入地图事件,或,服务器接收客户端上报的进入地图事件,地图是指虚拟环境对应的地图,服务器根据该进入地图事件确定活动事件对应NPC,使用客户端的用户控制虚拟角色在该虚拟环境中进行治疗活动事件,治疗活动事件是指被控虚拟角色为虚拟环境中的其他被控虚拟角色或NPC进行治疗,使得上述虚拟角色的生命值不为零。服务器接收客户端上报的治疗活动事件,控制NPC对该活动事件进行情感评判,得到情感评判结果,由于被控虚拟角色为虚拟环境中的其他虚拟角色进行治疗,因此服务器控制NPC得到正向情感评判结果(如NPC对被控虚拟角色的喜爱度增加),服务器控制NPC与被控虚拟角色以正向行为的方式进行互动(如NPC在被控虚拟角色受到伤害时为被控虚拟角色进行治疗)。
下面以负向情感评判结果为例进行说明。可选地,当情感评判结果包括负向情感评判结果时,控制NPC以负向行为的方式与被控虚拟角色进行互动。可选地,负向情感评判结果包括厌恶度、愤怒度、烦恼度、伤心度、恐惧度、慌张度中的至少一种。可选地,负向行为的行为方式包括:服务器控制NPC对被控虚拟角色设置困难,或者,服务器控制NPC攻击被控虚拟角色,或者,服务器控制NPC阻挡被控虚拟角色完成活动事件或任务,或者,服务器控制NPC联合虚拟环境中的其他被控虚拟角色对该被控虚拟角色进行伤害。
在一个示例中,在被控虚拟角色进入虚拟环境中时,进入地图活动触发了服务器确定活动事件是进入地图事件,或,服务器接收客户端上报的进入地图事件,地图是指虚拟环境对应的地图,服务器根据该进入地图事件确定活动事件对应的NPC,使用客户端的用户控制虚拟角色在该虚拟环境中进行攻击活动事件,攻击活动事件是指被控虚拟角色对虚拟环境中的其他被控虚拟角色或NPC的生命值进行减少(生命值是指虚拟角色在虚拟环境中的生命长度,生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束),示意性的,被控虚拟角色对NPC进行攻击活动事件,服务器接收客户端上报的攻击活动事件,控制NPC对该活动事件进行情感评判,得到情感评判结果,由于被控虚拟角色攻击NPC,因此服务器控制NPC得到负向情感评判结果(如NPC对被控虚拟角色的恐惧度增加),因此服务器控制NPC与被控虚拟角色以负向行为的方式进行互动(如NPC在被控虚拟角色受到伤害时对被控虚拟角色进行攻击)。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器与客户端进行交互的系统结构示意图。交互系统300包括:数据服务器301、游戏服务器302、脏词代理服务器303、脏词配置文件310、至少一个客户端311、好感度动作数据321、厌恶度动作数据322、好感度动作表323和厌恶度动作表324。
可选地,游戏服务器301用于负责运行游戏进程、接收客户端上报的活动事件、并且控制NPC对活动事件进行情感评判,获取情感评判结果,根据情感评判结果控制NPC与被控虚拟角色进行互动。可选地,游戏服务器301用于在被控虚拟角色进入地图时,为NPC分配全局唯一标识符。
可选地,数据服务器302用于存储NPC与被控虚拟角色进行互动的数据。脏词配置文件310用于提供活动事件对应的厌恶度的数据配置信息。
可选地,NPC与客户端的用户所控制的虚拟角色之间的互动包括:赞美、厌恶、惊讶、恐惧、忧伤、思念、愤怒中的至少一种形式,本申请的实施例以NPC与被控虚拟角色之间的互动是厌恶的形式为例进行说明。
示意性的,以被控虚拟角色发表的言论中含有脏词为例进行说明。可选地,在交互系统300中设置有脏词代理服务器303,脏词代理服务器303用于对被控虚拟角色在虚拟环境中发表的言论进行过滤,可选地,脏词代理服务器303由应用程序开发者提供,或者,由第三方平台提供,或者,由服务器提供方提供。可选地,脏词代理服务器303可更新脏词对应的数据,并将该数据存储于游戏服务器302中,由游戏服务器302对被控虚拟角色发表的言论进行评判。
可选地,被控虚拟角色在虚拟环境中发表的言论包括但不限于:被控虚拟角色对虚拟环境中的其他被控虚拟角色进行对话、被控虚拟角色在虚拟环境与NPC进行对话、被控虚拟角色在虚拟环境中留言(比如,虚拟环境中设置有留言板功能)、被控虚拟角色向虚拟环境中所有虚拟角色(包括被用户控制的虚拟角色和NPC)留言(比如,通过虚拟环境中的广播功能,被控虚拟角色发表的留言可被虚拟环境中的所有虚拟角色看到)。
可选地,脏词代理服务器303还可以被替换为赞美词代理服务器、感叹词代理服务器等各种含有情感词汇的代理服务器,相应地,在游戏服务器302中脏词配置文件310也替换成赞美词、感叹词等相应的数据配置信息。可选地,在此交互系统300的结构上可增加含有相应情感词汇的代理服务器,使得NPC的情感多样化,相应地,在游戏服务器302中修改相应的数据配置信息。
示意性的,以交互系统300中含有好感度活动321(即令NPC产生好感度的活动事件)和厌恶度活动322(即令NPC产生厌恶度的活动事件)相应的数据库为例进行说明。可选地,在好感度活动321对应的数据库中包括关键词对应的数据和值对应的数据,同样地,在厌恶度活动322对应的数据库中包括关键词对应的数据和值对应的数据,当被控虚拟角色进行某一活动事件时,服务器接收该活动事件,若该活动事件属于好感度活动事件,则在好感度活动321对应的数据库中根据关键词对应的数据和值对应的数据确定相应的活动事件;若该活动事件属于厌恶度活动事件,则在厌恶度活动322对应的数据库中根据关键词对应的数据和值对应的数据确定相应的活动事件。
可选地,在交互系统300中还设置有好感度活动表323和厌恶度活动表324,每个活动事件都设置有事件标识,根据事件标识确定好感度影响值或厌恶度影响值。好感度影响值是指活动事件对NPC产生的好感度的影响程度,厌恶度影响值是指活动事件对NPC产生的厌恶度的影响程度。可选地,好感度影响值与NPC对活动事件产生的好感度呈正相关系数,即好感度影响值越高,NPC对活动事件进行情感评判对应的好感程度越高(如,好感度影响值越高,NPC对活动事件打分越高);厌恶度影响值与NPC对活动事件产生的厌恶度呈正相关系数,即厌恶度影响值越高,NPC对活动事件进行情感评判对应的厌恶程度越高(如,厌恶度影响值越高,NPC对活动事件打分越低)。
可选地,当正向评判结果包括好感度时,服务器控制NPC对被控虚拟角色进行帮助。可选地,NPC对被控虚拟角色进行帮助,包括以下形式中的至少一种:赠送礼物(包括食物、药品、武器、道具、服装、宠物、房屋、交通工具等)、增加经验值(经验值是指虚拟角色在虚拟环境中完成活动事件时获得的,用于模拟虚拟角色在虚拟环境中的成长状态)、发送提示信息(如,提示信息中含有完成任务的线索)、辅助被控虚拟角色完成任务、向被控虚拟角色分配难度低且奖励高的任务、在被控虚拟角色战斗时保护被控虚拟角色,在被控虚拟角色受伤时治疗被控虚拟角色等。
可选地,服务器控制NPC对至少一个被控虚拟角色进行帮助。示意性的,服务器控制NPC对被控虚拟角色A和被控虚拟角色B进行帮助,NPC对被控虚拟角色A的情感评判结果和被控虚拟角色B的情感评判结果不完全相同,如,NPC对被控虚拟角色A的好感度是10,NPC对被控虚拟角色B的好感度是20,则服务器控制NPC对被控虚拟角色B进行帮助,或服务器控制NPC对被控虚拟角色A和B分别进行帮助,被控虚拟角色B受到的帮助程度要高于被控虚拟角色A。示意性的,NPC对被控虚拟角色A的好感度是10,NPC对被控虚拟角色B的好感度是20,服务器控制NPC对被控虚拟角色进行帮助的形式是对被控虚拟角色增加经验值,则根据NPC对被控虚拟角色之间的好感度,服务器控制NPC为被控虚拟角色A增加经验值30,服务器控制NPC为被控虚拟角色B增加经验值50。可选地,情感评判结果与虚拟角色受到的帮助程度可通过服务器进行配置。本申请对此不加以限定。
在一个示例中,被控虚拟角色在虚拟环境中保护其他被控虚拟角色时,服务器控制NPC对保护其他被控虚拟角色的活动事件进行情感评判,得到正向情感评判结果,并且,被控虚拟角色保护其他被控虚拟角色获得了NPC正向情感评判结果包括的好感度,服务器控制NPC向该被控虚拟角色赠送礼物。
可选地,当负向评判结果包括厌恶度时,服务器控制NPC对被控虚拟角色设置困难。可选地,NPC对被控虚拟角色设置困难,包括以下形式中的至少一种:降低被控虚拟角色完成任务时可获得的经验值、向被控虚拟角色发布难度高且奖励低的任务、攻击被控虚拟角色、惩罚被控虚拟角色(包括在一段时间内禁止被控虚拟角色在虚拟环境中发表言论,或施展魔法,或进行战斗等)、收缴被控虚拟角色的道具或武器(即被控虚拟角色将失去相应的道具或武器,或失去相应的道具或武器的使用权利)、降低被控虚拟角色在虚拟环境中的成长等级等。
在一个示例中,被控虚拟角色在虚拟环境中发表的言论具有攻击性和侮辱性时,服务器控制NPC对保护其他被控虚拟角色的活动事件进行情感评判,得到负向情感评判结果,并且,被控虚拟角色发表的言论获得了NPC负向情感评判结果包括厌恶度,服务器控制NPC惩罚被控虚拟角色三天内禁止在虚拟环境中发表言论,或者,服务器对该被控虚拟角色对应的用户帐号进行警告处理。
可选地,服务器控制NPC对至少一个被控虚拟角色设置困难。示意性的,服务器控制NPC对被控虚拟角色A和被控虚拟角色B设置困难,NPC对被控虚拟角色A的情感评判结果和被控虚拟角色B的情感评判结果不完全相同,如,NPC对被控虚拟角色A的厌恶度是10,NPC对被控虚拟角色B的厌恶度是20,则服务器控制NPC对被控虚拟角色B设置困难,或服务器控制NPC对被控虚拟角色A和B分别设置困难,被控虚拟角色B所经历的困难的难度要高于被控虚拟角色A。示意性的,NPC对被控虚拟角色A的厌恶度是10,NPC对被控虚拟角色B的厌恶度是20,服务器控制NPC对被控虚拟角色设置困难的形式是对被控虚拟角色降低经验值,则根据NPC对被控虚拟角色之间的厌恶度,服务器控制NPC对被控虚拟角色A减少经验值30,服务器控制NPC对被控虚拟角色B减少经验值50。可选地,情感评判结果与虚拟角色经历的困难的程度可通过服务器进行配置。本申请对此不加以限定。
可选地,游戏服务器302还可配置被控虚拟角色与NPC的互动条件。可选地,当被控虚拟角色位于NPC的响应范围时,控制NPC与被控虚拟角色进行互动,或者,当被控虚拟角色满足NPC的响应条件时,控制NPC与被控虚拟角色进行互动。示意性的,NPC的响应范围是虚拟环境中的5个单位长度,即以NPC为圆心,半径为5个单位长度的范围。在一个示例中,当被控虚拟角色在该范围之内时(如被控虚拟角色与NPC的距离是4个单位长度),游戏服务器302控制NPC与被控虚拟角色进行互动。示意性的,NPC的响应条件是被控虚拟角色对应的帐号在黑名单或白名单中,在一个示例中,当游戏服务器确定302互动方(被控虚拟角色对应的帐号)在黑名单中时,控制NPC与被控虚拟角色进行互动(如,控制NPC攻击被控虚拟角色)。
可选地,游戏服务器302可对NPC进行各项参数配置。示意性的,NPC在拥有常规功能(如向被控虚拟角色发布任务)的基础上,NPC可与被控虚拟角色一样,可进行成立帮派或队伍或组织、拜师学艺、建立婚姻关系、培育下一代NPC等活动。可选地,多个被控虚拟角色组建帮派、队伍或团体组织,在该帮派、队伍或团体组织中的被控虚拟角色可饲养同一个NPC,该NPC可保护该团体组织中的所有被控虚拟角色,或者,帮助该团体组织中的所有被控虚拟角色攻击其他团体中的被控虚拟角色。
可选地,当上述方法应用于客户端时,当被控虚拟角色进行的活动事件包括对NPC的生命值进行减少时,服务器控制NPC对被控虚拟角色的生命值进行减少。在一个示例中,使用该客户端的用户控制的虚拟角色是被控虚拟角色,当用户通过客户端控制被控虚拟角色对NPC进行的活动事件是对NPC进行伤害(即对NPC的生命值进行减少)时,服务器控制NPC将对该被控虚拟角色进行攻击或伤害(即对被控虚拟角色的生命值进行减少)。
图4是本申请另一个示例性实施例提供的基于人工智能的控制非扮演类角色的方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的服务器集群140中的虚拟环境引擎的服务器中,虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境。该方法包括如下步骤:
步骤401,被控虚拟角色进入地图。
用户控制虚拟角色进入地图,用户所在的客户端向服务器上报进入地图事件。
步骤402,获取进入地图事件。
在被控虚拟角色进入虚拟环境时,接收客户端上报的进入地图事件,该地图是虚拟环境对应的地图。
步骤403,将进入地图事件发送至非用户扮演类角色管理模块。
服务器将进入地图事件发送至各模块中,可选地,游戏服务器302将进入地图事件发送至NPC管理模块中。
可选地,NPC设置有全局唯一标识符,NPC管理模块根据进入地图事件确定活动事件对应的NPC。可选地,在NPC管理模块中包含有多个表格,每个表格对应一个NPC,表格中的数据表是NPC对应的配置信息。通过全局唯一标识符在多个表格中查找进入地图事件对应的NPC。
步骤404,被控虚拟角色进行活动事件。
可选地,被控虚拟角色在虚拟环境中可进行以下活动事件中的至少一项:行走、奔跑、游泳、乘坐交通工具、赚钱、购物、探险、与NPC交流、攻击NPC、抢夺NPC、拜师学艺(也即训练,比如武力训练、智力训练)、成立或加入帮派(帮派是指游戏中至少两个虚拟角色组建的团体,虚拟角色可与帮派中的其他被控虚拟角色共同完成一项任务或攻击其他帮派,在帮派中也可设置职称等级)、参加在虚拟环境中举办的比赛、饲养宠物(宠物包括动物、植物、神兽等)、烹饪、制作物品(包括制作工具、家具和道具)、建立婚姻关系、培育下一代虚拟角色。
步骤405,控制非用户扮演类角色进行情感评判。
游戏服务器302控制NPC对被控虚拟角色进行的活动事件进行情感评判。
可选地,当情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制NPC对被控虚拟角色进行帮助。示意性的,当正向情感评判结果包括好感度时,控制NPC向被控虚拟角色发送提示信息,比如,提示控制虚拟角色的用户注意休息,劳逸结合,或者,对被控虚拟角色在过去某个时间点的活动事件进行回忆,生成对应的回忆视频或回忆相册等。示意性的,当情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制NPC向被控虚拟角色发送奖励,比如,增加被控虚拟角色完成活动事件时可获得的经验值,或者,向被控虚拟角色发送道具、武器等。
可选地,当被控虚拟角色不进行新的活动事件时,进入步骤407;当被空虚拟角色进行新的活动事件时,进入步骤406。
步骤406,被控虚拟角色进行新的活动事件。
可选地,被控虚拟角色进行新的活动事件可以与上一次进行的活动事件是同一活动事件,或同一类型的活动事件,或者,与上一次进行的活动事件是不同的活动事件。
步骤407,控制非用户扮演类角色进行情感评判。
可选地,被控虚拟角色进行新的活动事件后,游戏服务器302控制NPC对活动事件进行情感评判。可选地,当情感评判结果包括负向情感评判结果时,控制NPC对被控虚拟角色设置困难。。示意性的,当负向情感评判结果包括厌恶度时,控制NPC增加完成虚拟角色完成活动事件时的难度。比如,在NPC未对活动事件增加难度时,被控虚拟角色需要花费半个小时完成该活动事件;在NPC增加了该活动事件的难后,被控虚拟角色需要花费一个小时完成该活动事件。示意性的,当负向情感评判结果包括厌恶度时,控制NPC降低被控虚拟角色完成活动事件时获取的经验值,经验值是指用于模拟虚拟角色在虚拟环境中的成长状态。比如,在NPC未降低被控虚拟角色完成活动事件可获取的经验值时,被控虚拟角色在完成该活动事件后可获取的经验值为30;在NPC降低被控虚拟角色完成活动事件获取的经验值后,被控虚拟角色在完成该活动事件后可获取的经验值为10。
步骤408,向被控虚拟角色进行反馈情感评判结果。
游戏服务器302控制NPC向被控虚拟角色反馈情感评判结果。示意性的,当被控虚拟角色攻击NPC时,NPC对被控虚拟角色反馈情感评判结果为负向情感评判结果,游戏服务器302根据该结果控制NPC攻击被控虚拟角色。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的确定进入地图事件对应的NPC的方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的服务器集群140中的虚拟环境引擎的服务器中,虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境。该方法包括如下步骤:
步骤501,启动服务器。
可选地,启动的服务器是游戏服务器302。
步骤502,加载分布信息。
可选地,游戏服务器302加载进入地图事件对应的地图分布表信息,该分布表信息中包括NPC的配置信息。
步骤503,拉取全局唯一标识符列表。
可选地,每个NPC设置有全局唯一标识符。当游戏服务器302开启时,游戏服务器302从数据库中获取NPC的全局唯一标识符列表,可选地,该数据库位于数据服务器中。游戏服务器302从数据库中拉取有效的NPC数据,该NPC数据包括以下数据中的至少一项:NPC的名称、NPC的攻击能力、触发NPC产生高好感度的活动事件、触发NPC产生高厌恶度的活动事件、NPC的附加能力等。
可选地,该全局唯一标识符列表用于存储NPC的编号信息,根据编号信息确定活动事件对应的NPC。在一个示例中,虚拟环境对应的地图中设置有NPC,该NPC被命名为A,该NPC对应的全局唯一标识符是a,全局唯一标识符a中存储有编号信息为0001的信息,名称为A的NPC与全局唯一标识符a、编号信息为0001一一对应,则确定地图中有NPC(该NPC的名称为A)。
步骤504a,已创建非用户扮演类角色。
可选地,当NPC已在上述地图中创建时,游戏服务器302根据全局唯一标识符列表中的编号信息获取NPC的历史数据,进入步骤505a。
步骤504b,未创建非用户扮演类角色。
可选地,当NPC未在上述地图创建时,游戏服务器302根据全局唯一标识符列表中的编号信息创建NPC,进入步骤505b。
步骤505a,拉取最新数据重建非用户扮演类角色。
可选地,游戏服务器302根据历史数据重新确定活动事件对应NPC。步骤505b,创建非用户扮演类角色。
步骤506,结束。
可选地,在确定活动事件对应的NPC之后,游戏服务器302还获取被控虚拟角色对应的数据和缺失数据的NPC列表,将缺失数据的NPC与被控虚拟角色对应的数据进行关联,根据已关联的缺失数据的NPC与被控虚拟角色的对应关系,控制NPC对活动事件进行情感评判的结果。因此,当游戏服务器302出现故障或进行更新时,由于NPC与被控虚拟角色对应的数据进行关联,则NPC相关的数据不会丢失,只需游戏服务器302从数据服务器301中重新获取即可。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映系统行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟角色在战场虚拟环境下进行行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟角色包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,基于上述情况,在一个示例中,士兵A、士兵B、士兵C组成一支队伍,士兵A控制的虚拟角色a在虚拟环境中进行活动事件,虚拟角色a在队伍中的角色是步兵;士兵B控制虚拟角色b在虚拟环境中进行活动事件,虚拟角色b在队伍中的角色是侦察兵,士兵C控制虚拟角色c在虚拟环境中进行活动事件,虚拟角色c在队伍中的角色是指挥官。
可选地,在虚拟环境中NPC也建立一支队伍或帮派。以NPC建立队伍为例进行说明。
可选地,在NPC建立的队伍中包括NPC1、NPC2和NPC3三个NPC。示意性的,三个NPC的攻击力相同,对于活动事件的情感评判结果也相同。虚拟角色a对NPC1进行攻击,虚拟角色b对NPC2进行攻击,虚拟角色c对NPC3进行攻击。三个被控虚拟角色的攻击力不同,则NPC1、NPC2和NPC3三个NPC对三个被控虚拟角色造成的伤害也不同。示意性的,被控虚拟角色c的攻击力大于被控虚拟角色a的攻击力,则NPC3对被控虚拟角色c的伤害值要高于NPC1对被控虚拟角色a的伤害值。示意性的,当三个NPC对活动事件的情感评判结果不同时,服务器根据三个被控虚拟角色受情感评判结果的影响来确定伤害值。NPC可模拟士兵在战场上面对的敌方士兵的情感状态,当敌方士兵受到攻击时,会对我方士兵进行反击。
综上所述,本申请实施例中,将上述在虚拟环境中控制NPC的方法应用在军事仿真程序中,能够提高作战效率,有益于增强士兵之间的配合程度。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图6示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:接收模块610、NPC管理模块620、控制模块630,其中,接收模块610是可选的模块。
接收模块610,用于确定活动事件,活动事件是被控虚拟角色在虚拟环境中活动时触发的事件,被控虚拟角色是客户端在虚拟环境中控制的虚拟角色;
NPC管理模块620,用于确定活动事件对应的非用户扮演类角色NPC;
控制模块630,用于控制NPC对活动事件进行情感评判,得到情感评判结果;
所述控制模块630,还用于根据情感评判结果控制NPC与被控虚拟角色进行互动。
在一个可选的实施例中,情感评判结果包括正向情感评判结果和负向情感评判结果中的至少一种;所述控制模块630,还用于当情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制NPC以正向行为的方式与被控虚拟角色进行互动;当情感评判结果包括负向情感评判结果时,控制NPC以负向行为的方式与被控虚拟角色进行互动。
在一个可选的实施例中,正向情感评判结果包括好感度;所述控制模块630,还用于当情感评判结果包括好感度时,控制NPC对被控虚拟角色进行帮助。
在一个可选的实施例中,所述控制模块630,还用于当情感评判结果包括好感度时,控制NPC向被控虚拟角色发送提示信息;或,当情感评判结果包括好感度时,控制NPC向被控虚拟角色发送奖励。
在一个可选的实施例中,负向情感评判结果包括厌恶度;所述控制模块630,还用于当情感评判结果包括厌恶度时,控制NPC对被控虚拟角色设置困难。
在一个可选的实施例中,所述控制模块630,还用于当情感评判结果包括厌恶度时,控制NPC增加被控虚拟角色完成活动事件时的难度;或,当情感评判结果包括厌恶度时,控制NPC降低被控虚拟角色完成活动事件时获取的经验值,经验值用于表征被控虚拟角色在虚拟环境中的成长状态。
在一个可选的实施例中,所述接收模块610,还用于接收在客户端上触发的行为;根据触发的行为确定活动事件;或,接收客户端上报的活动事件,活动事件是根据客户端上触发的行为生成的。
在一个可选的实施例中,所述接收模块610,还用于在被控虚拟角色进入虚拟环境中时,接收客户端上报的进入地图事件,地图是虚拟环境对应的地图;所述NPC管理模块620,还用于根据进入地图事件确定活动事件对应的NPC。
在一个可选的实施例中,NPC设置有全局唯一标识符;该装置还包括获取模块640,用于获取NPC的全局唯一标识符列表,全局唯一标识符列表用于存储NPC的编号信息;所述NPC管理模块620,还用于根据编号信息确定活动事件对应的NPC。
在一个可选的实施例中,所述NPC管理模块620,还用于当NPC已在地图中创建时,根据全局唯一标识符列表中的编号信息获取NPC的历史数据;根据历史数据重新确定活动事件对应的NPC;或,当NPC未在地图中创建时,根据全局唯一标识符列表中的编号信息创建活动事件对应的NPC。
在一个可选的实施例中,所述获取模块640,还用于获取被控虚拟角色对应的数据和NPC;将NPC与被控虚拟角色对应的数据进行关联;所述控制模块630,还用于根据已关联的NPC与被控虚拟角色的对应关系,控制NPC对活动事件进行情感评判的结果。
图7是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器700包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)701、包括随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)702和只读存储器(英文:read-only memory,简称:ROM)703的系统存储器704,以及连接系统存储器704和中央处理单元701的系统总线705。所述服务器700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)706,和用于存储操作系统713、应用程序714和其他程序模块715的大容量存储设备707。
所述基本输入/输出系统706包括有用于显示信息的显示器708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备709。其中所述显示器708和输入设备709都通过连接到系统总线705的输入/输出控制器710连接到中央处理单元701。所述基本输入/输出系统706还可以包括输入/输出控制器710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备707通过连接到系统总线705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元701。所述大容量存储设备707及其相关联的计算机可读介质为服务器700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备707可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:erasable programmable read-only memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:electrically erasable programmableread-only memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器704和大容量存储设备707可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器700可以通过连接在所述系统总线705上的网络接口单元711连接到网络712,或者说,也可以使用网络接口单元711来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法,其特征在于,所述方法应用于虚拟环境引擎的服务器中,所述服务器中搭建有神经网络模型,所述服务器包括含有情感词汇的代理服务器,所述代理服务器包括好感度活动表和厌恶度活动表,所述好感度活动表包括好感度影响值,所述厌恶度活动表包括厌恶度影响值,所述好感度活动表和所述厌恶度活动表中的各个活动事件设置有事件标识,所述好感度影响值与非用户扮演类角色NPC对所述活动事件产生的好感度呈正相关系数,所述厌恶度影响值与所述NPC对所述活动事件产生的厌恶度呈所述正相关系数,所述虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境,所述方法包括:
确定所述活动事件,所述活动事件是被控虚拟角色在所述虚拟环境中活动时触发的事件,所述被控虚拟角色是所述客户端在所述虚拟环境中控制的虚拟角色;
根据进入地图事件确定所述活动事件对应的所述NPC,所述进入地图事件是所述被控虚拟角色进入所述虚拟环境时,所述客户端向所述服务器上报的事件,所述地图是所述虚拟环境对应的地图;
当所述活动事件包括言论发表事件,控制所述NPC对所述言论发表事件进行情感评判,根据所述言论发表事件的事件标识确定所述言论发表事件对应的所述好感度影响值或所述厌恶度影响值,所述言论发表事件包括如下事件中的至少一种:所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中与所述NPC进行对话对应的事件、所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中的留言板上留言对应的事件和所述被控虚拟角色向所述虚拟环境中的所有虚拟角色进行广播留言对应的事件;
根据所述好感度影响值和所述厌恶度影响值得到所述言论发表事件的负向情感评判结果,所述负向情感评判结果是通过所述神经网络模型得到的,所述负向情感评判结果包括所述厌恶度;
根据所述厌恶度控制所述NPC惩罚所述被控虚拟角色,禁止所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中发表言论。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述活动事件的情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制所述NPC以正向行为的方式与所述被控虚拟角色进行互动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述正向情感评判结果包括所述好感度;
所述当所述活动事件的情感评判结果包括正向情感评判结果时,控制所述NPC以正向行为的方式与所述被控虚拟角色进行互动,包括:
当所述正向情感评判结果包括所述好感度时,控制所述NPC对所述被控虚拟角色进行帮助。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述正向情感评判结果包括所述好感度时,控制所述NPC对所述被控虚拟角色进行帮助,包括:
当所述正向情感评判结果包括所述好感度时,控制所述NPC向所述被控虚拟角色发送提示信息;
或,
当所述正向情感评判结果包括所述好感度时,控制所述NPC向所述被控虚拟角色发送奖励。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述负向情感评判结果包括所述厌恶度时,控制所述NPC对所述被控虚拟角色设置困难。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述当所述负向情感评判结果包括所述厌恶度时,控制所述NPC对所述被控虚拟角色设置困难,包括:
当所述负向情感评判结果包括所述厌恶度时,控制所述NPC增加所述被控虚拟角色完成所述活动事件时的难度;
或,
当所述负向情感评判结果包括所述厌恶度时,控制所述NPC降低所述被控虚拟角色完成所述活动事件时获取的经验值,所述经验值用于表征所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中的成长状态。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述确定活动事件,包括:
接收在所述客户端上触发的行为;根据所述触发的行为确定所述活动事件;
或,
接收所述客户端上报的活动事件,所述活动事件是根据所述客户端上触发的行为生成的。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述NPC设置有全局唯一标识符;
所述根据进入地图事件确定所述活动事件对应的所述NPC,包括:
获取所述NPC的全局唯一标识符列表,所述全局唯一标识符列表用于存储所述NPC的编号信息;
根据所述编号信息确定所述活动事件对应的所述NPC。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述编号信息确定所述活动事件对应的所述NPC,包括:
当所述NPC已在所述地图中创建时,根据所述全局唯一标识符列表中的所述编号信息获取所述NPC的历史数据;根据所述历史数据重新确定所述活动事件对应的所述NPC;
或,
当所述NPC未在所述地图中创建时,根据所述全局唯一标识符列表中的所述编号信息创建所述活动事件对应的所述NPC。
10.根据权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述根据所述编号信息确定所述活动事件对应的所述NPC之后,还包括:
获取所述被控虚拟角色对应的数据和所述NPC;
将所述NPC与所述被控虚拟角色对应的数据进行关联;
根据已关联的所述NPC与所述被控虚拟角色的对应关系,控制所述NPC对所述活动事件进行情感评判。
11.一种基于人工智能的控制非用户扮演类角色的装置,其特征在于,所述装置中设置有用于虚拟环境引擎的服务器,所述服务器中搭建有神经网络模型,所述服务器包括含有情感词汇的代理服务器,所述代理服务器包括好感度活动表和厌恶度活动表,所述好感度活动表包括好感度影响值,所述厌恶度活动表包括厌恶度影响值,所述好感度活动表和所述厌恶度活动表中的各个活动事件设置有事件标识,所述好感度影响值与非用户扮演类角色NPC对所述活动事件产生的好感度呈正相关系数,所述厌恶度影响值与所述NPC对所述活动事件产生的厌恶度呈所述正相关系数,所述虚拟环境引擎用于为至少一个客户端提供虚拟环境,所述装置包括:
接收模块,用于确定所述活动事件,所述活动事件是被控虚拟角色在所述虚拟环境中活动时触发的事件,所述被控虚拟角色是所述客户端在所述虚拟环境中控制的虚拟角色;
NPC管理模块,用于根据进入地图事件确定所述活动事件对应的所述NPC,所述进入地图事件是所述被控虚拟角色进入所述虚拟环境时,所述客户端向所述服务器上报的事件,所述地图是所述虚拟环境对应的地图;
控制模块,用于当所述活动事件包括言论发表事件,控制所述NPC对所述言论发表事件进行情感评判,根据所述言论发表事件的事件标识确定所述言论发表事件对应的所述好感度影响值或所述厌恶度影响值,所述言论发表事件包括如下事件中的至少一种:所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中与所述NPC进行对话对应的事件、所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中的留言板上留言对应的事件和所述被控虚拟角色向所述虚拟环境中的所有虚拟角色进行广播留言对应的事件;
根据所述好感度影响值和所述厌恶度影响值得到所述言论发表事件的负向情感评判结果,所述负向情感评判结果是通过所述神经网络模型得到的,所述负向情感评判结果包括所述厌恶度;
所述控制模块,还用于根据所述厌恶度控制所述NPC惩罚所述被控虚拟角色,禁止所述被控虚拟角色在所述虚拟环境中发表言论。
12.一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有代码集或指令集,所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一项所述的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有代码集或指令集,所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一项所述的基于人工智能的控制非用户扮演类角色的方法。
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