CN112295228A - 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性;通过本申请,能够提升图形处理硬件的资源利用率,以及用户控制虚拟对象进行交互的积极性。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
相关技术中,通过图形处理硬件进行虚拟场景的呈现,在虚拟场景的画面中,虚拟对象处于同一交互状态下,用户控制虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,单一恒定的交互状态使得用户控制虚拟对象进行交互的积极性较低,使得图形处理硬件的资源利用率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够提升图形处理硬件的资源利用率,以及用户控制虚拟对象进行交互的积极性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,包括:
在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;
当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;
基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;
其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性。
本申请实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;
第一控制模块,用于当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;
第二控制模块,用于基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;
其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个第三虚拟对象进行交互,得到交互结果;
所述第二控制模块,还用于当基于所述交互结果确定所述第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于在所述虚拟场景的画面中呈现状态切换道具;
当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于所述第一虚拟对象针对所述状态切换道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于呈现所述目标交互状态的剩余持续时长;
当所述剩余持续时长低于目标剩余时长或者归零时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于呈现所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互成绩;
基于所述交互成绩,确定所述目标交互状态的时长更新条件得到满足时,更新呈现的所述剩余持续时长。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于获取目标时长内所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩低于成绩阈值时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,减弱所述第一虚拟对象所具有的交互属性,以控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;其中,所述第一虚拟对象所具有的交互属性包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象自身具备的交互技能;
所述第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩;
所述第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力;
所述第一虚拟对象所具备的基础属性值。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象所归属的团队对象进行交互;
呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象所归属的团队对象的交互。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象的交互,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
上述方案中,所述装置还包括:
播放模块,用于在所述第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述音频文件。
上述方案中,所述播放模块,还用于在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件,使得所述背景音频文件的播放节奏与所述第一虚拟对象执行交互操作的交互频率相适配;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述音频文件。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象满足第二状态切换条件时,通过爆炸的方式取消呈现的所述第一虚拟对象,并
以所述第一虚拟对象的爆炸点为中心生成交互区域;
其中,所述交互区域,用于当所述第二虚拟对象处于所述交互区域时,减弱处于所述交互区域内的所述第二虚拟对象的基础属性值;
相应地,所述第二控制模块,还用于当所述团队交互结束时,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
当第一虚拟对象处于目标交互状态时,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互,并在交互的过程中,确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态;由于第一虚拟对象处于目标交互状态时的交互属性高于处于常规交互状态时的交互属性,且在状态切换条件得到满足时,第一虚拟对象会切换至常规交互状态,即目标交互状态并不是持续存在的,如此则能够提高用户控制虚拟对象进行交互的积极性,从而提升图形处理硬件的资源利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的电子设备400的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5A是本申请实施例提供的基于交互操作实现状态切换的示意图一;
图5B是本申请实施例提供的基于状态切换道具实现状态切换的示意图二;
图6是本申请实施例提供的剩余持续时长的呈现示意图;
图7是本申请实施例提供的交互区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的目标交互状态下音频文件的变频播放示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图10A和图10B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的原理示意图;
图11A和图11B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图12是本发明实施例提供的交互属性的变化示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置455的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本发明实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具(即虚拟射击道具)。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现虚拟场景的画面;其中,在虚拟场景的画面中还可呈现对象交互环境、交互对象等,虚拟场景的画面呈现的内容均基于返回的虚拟场的场景数据渲染得到。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(包括终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arenagames)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟二维虚拟空间或者三维虚拟空间等。以虚拟场景模拟三维虚拟空间为例,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端(比如终端400-1)控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象(比如登录该电子游戏的游戏用户所对应的虚拟形象)及至少一个第二虚拟对象(比如电子游戏场景中其他游戏用户或者非用户角色对应的虚拟形象);当第一虚拟对象处于目标交互状态(比如狂暴状态)时,响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互(比如控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行射击);基于第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互,确定第一虚拟对象的状态切换条件(比如第一虚拟对象的射击成绩达到成绩阈值)得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际应用中,终端在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象(比如军事虚拟仿真场景中的我方模拟作战人员)及至少一个第二虚拟对象(比如军事虚拟仿真场景中的敌方模拟作战人员);当第一虚拟对象处于目标交互状态(比如技能增强状态)时,响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互(比如控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行射击);基于第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互,确定第一虚拟对象的状态切换条件(比如第一虚拟对象的射击成绩达到成绩阈值)得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
参见图2,图2是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的电子设备400的结构示意图。在实际应用中,电子设备400可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备400为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟对象的控制方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。电子设备400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的虚拟对象的控制装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块4551、第一控制模块4552和第二控制模块4553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,虚拟对象的控制装置455中安装有用于实现虚拟对象的控制方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟对象的控制方法的功能模块、组件或插件,图3是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以由图2中所示出的虚拟对象的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(Axis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bounding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,呈现模块4551可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,呈现模块4551可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象。
第一控制模块4552可以在第一虚拟对象处于目标交互状态时,通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收到针对第一虚拟对象的控制指令时,响应于控制指令,调用虚拟摄像机部分以及场景组织部分,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互。
第二控制模块4553可以通过调用图3所示游戏引擎中的底层算法部分和编辑器部分基于第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互,确定第一虚拟对象的状态切换条件是否得到满足;当确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,再调用底层算法部分和编辑器部分控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟对象的控制系统及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法包括:
步骤101:终端在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象。
这里,虚拟场景的画面中包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象。这里,该第一虚拟对象为用户控制的虚拟对象;第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象归属不同团队的敌方的虚拟对象,也可以是虚拟场景中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)的虚拟对象。
在一些实施例中,在人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的第一虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的第一虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。
作为示例,第一虚拟对象可以是由游戏或者军事仿真中的用户所控制的虚拟对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制(即上述第二虚拟对象)。第一虚拟对象可以被划分到多个团队中的任意一个团队中,团队之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的团队可以包括上述关系的一种或者全部。在本申请实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象归属于不同的团队,且该不同的团队之间是敌对关系。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:根据第一虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定第一虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中呈现的虚拟场景的画面可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
在一些实施例中,用户控制第一虚拟对象进入该虚拟场景时,该虚拟场景的画面可以直接是目标交互状态对应的画面,此时第一虚拟对象则处于目标交互状态;该虚拟场景的画面也可以是常规交互状态对应的画面,此时,第一虚拟对象则处于常规交互状态。处于目标交互状态的第一虚拟对象可以与第二虚拟对象进行目标交互操作,而处于常规交互状态的第一虚拟对象则可以与第二虚拟对象进行常规交互操作。而第一虚拟对象处于目标交互状态时的交互属性高于处于常规交互状态时的交互属性,在实际应用中,用户还可以控制第一虚拟对象由常规交互状态切换为目标交互状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象由常规交互状态切换为目标交互状态:当第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于针对第一虚拟对象的常规交互指令,控制第一虚拟对象与至少一个第三虚拟对象进行交互,得到交互结果;当基于交互结果确定第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。
当第一虚拟对象处于常规交互状态时,用户可触发针对第一虚拟对象的常规交互指令,比如通过点击、长按等操作触发预设的交互按钮;当终端接收到用户触发的针对第一虚拟对象的常规交互指令时,响应于该常规交互指令,控制第一虚拟对象与至少一个第三虚拟对象进行交互,得到交互结果。这里,该第一虚拟对象为用户控制的虚拟对象;第三虚拟对象可以是与第一虚拟对象归属不同团队的敌方的虚拟对象,也可以是虚拟场景中的非用户角色(NPC,Non-Player Character);该交互可以是射击、投掷攻击性道具等;该交互结果可以是第一虚拟对象交互时的交互分数、是否完成对至少一个第二虚拟对象的击杀或重伤(即攻击第二虚拟对象使得第二虚拟对象的生命值低于生命值阈值或者归零)、或者是否有协助同团队的虚拟对象完成对至少一个第二虚拟对象的击杀或重伤等。
根据该交互结果判断第一虚拟对象的第一状态切换条件是否得到满足。该第一状态切换条件可以是交互分数达到分数阈值、完成对至少一个第二虚拟对象的击杀或重伤等。当确定第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足时,则控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。
参见图5A,图5A是本申请实施例提供的基于交互操作实现状态切换的示意图一。这里,终端接收到针对第一虚拟对象的常规控制指令(比如射击指令),控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行射击交互;当第一虚拟对象完成对至少一个第二虚拟对象的击杀时,确定第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足,此时控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式控制第一虚拟对象由常规交互状态切换为目标交互状态:在虚拟场景的画面中呈现状态切换道具;当第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于第一虚拟对象针对状态切换道具的拾取操作,控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。
这里,虚拟场景中还可以设置有用于控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态的状态切换道具,该状态切换道具可以设置于虚拟场景中的任意位置,玩家需要控制第一虚拟对象去找寻该状态切换道具;该状态切换道具还可以是交互奖励,比如第一虚拟对象的交互成绩达到成绩阈值时则可以获得该交互奖励。
在实际应用中,可以在虚拟场景的画面中呈现该状态切换道具;当第一虚拟对象当前处于常规交互状态时,如果接收到第一虚拟对象针对状态切换道具的拾取操作,则响应于该拾取操作,控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。该拾取操作可以是用户点击或长按预设的拾取功能项所触发的;也可以是通过控制第一虚拟对象移动至状态切换道具的感应区域所触发的。
参见图5B,图5B是本申请实施例提供的基于状态切换道具实现状态切换的示意图二。这里,在虚拟场景的画面中呈现有状态切换道具,同时还呈现有状态切换道具对应的拾取功能项;当用户通过点击或长按拾取功能项触发第一虚拟对象针对状态切换道具的拾取操作时,终端响应于该拾取操作,为第一虚拟对象佩戴该状态切换道具,并控制第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态。
步骤102:当第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对第一虚拟对象的控制指令,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互。
这里,在第一虚拟对象处于目标交互状态后,第一虚拟对象所具备的交互属性均高于常规交互状态下的交互属性,即在第一虚拟对象由常规交互状态切换至目标交互状态时,对第一虚拟对象所具有的交互属性进行加强处理。在实际应用中,第一对象所具备的交互属性可以包括以下至少之一:第一虚拟对象自身具备的交互技能;第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩;第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力;第一虚拟对象所具备的基础属性值。
在实际实施时,第一虚拟对象自身具备的交互技能可以包括瞬移、持枪射击、奔跑、跳跃等;第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩可以包括所取得的交互分数、对敌方所造成的攻击伤害等;第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力可以包括:当交互道具为攻击类道具时所对应的交互道具的攻击系数,当交互道具为防御类道具时所对应的交互道具的防御系数,或者切换道具的速度、道具的功能等;第一虚拟对象所具备的基础属性值可以是第一虚拟对象所具备的生命值。
在第一虚拟对象处于目标交互状态时,用户可触发针对第一虚拟对象的控制指令,比如通过点击、长按等操作触发预设的交互控制功能项;当终端接收到用户触发的针对第一虚拟对象的控制指令时,响应于该控制指令,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互,比如控制第一虚拟对象射击第二虚拟对象。
步骤103:基于第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互,确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
其中,第一虚拟对象处于目标交互状态时的交互属性高于处于常规交互状态时的交互属性。
在第一虚拟对象与第二虚拟对象交互的过程中,实时判断第一虚拟对象的状态切换条件是否得到满足,当确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。这里,该状态切换条件可以是目标交互状态的状态持续时长,当状态持续时长低于时长阈值或者归零时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足;或者该状态切换条件可以是目标交互状态下第一虚拟对象所取得的交互成绩,当交互成绩低于成绩阈值时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。
在一些实施例中,终端可通过如下方式确定第一虚拟对象的状态切换条件是否得到满足,并控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态:获取目标时长内第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;当交互成绩低于成绩阈值时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
这里,在第一虚拟对象与第二虚拟对象交互的过程中,可以获取目标时长(比如30s)内第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;同时预先设置状态切换条件对应的成绩阈值,当获取的交互成绩低于成绩阈值时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。此时控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
具体地,当交互成绩通过交互过程中第一虚拟对象针对第二虚拟对象的击杀频率来表征时,若击杀频率低于击杀频率阈值,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足;或者,当交互成绩通过交互过程中第一虚拟对象所取得的交互积分(比如通过击杀或者伤害第二虚拟对象、协助同团队的虚拟对象完成对第二虚拟对象的击杀或重伤所得到的积分)来表征时,若交互积分低于交互积分阈值,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。此时控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式确定第一虚拟对象的状态切换条件是否得到满足,并控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态:呈现目标交互状态的剩余持续时长;当剩余持续时长低于目标剩余时长或者归零时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
这里,可以预先设置目标交互状态对应的状态持续时长,该状态持续时长可以是固定的,比如设置为20s不变;也可以是变化的,比如可以根据第一虚拟对象的交互成绩确定,具体可以是交互成绩越高,状态持续时长则越长。
基于此,在第一虚拟对象与第二虚拟对象交互的过程中,可以实时呈现目标交互状态的剩余持续时长;当该剩余持续时长低于目标剩余时长或者归零时,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,此时控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式对目标交互状态的剩余持续时长进行更新:呈现第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互成绩;基于交互成绩,确定目标交互状态的时长更新条件得到满足时,更新呈现的剩余持续时长。
这里,还可以呈现第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互成绩,比如击杀数量、助攻数量或者交互积分等。当根据该交互成绩确定目标交互状态的时长更新条件得到满足时,则更新呈现的剩余持续时长。该时长更新条件可以是交互成绩达到交互成绩阈值,比如击杀数量达到击杀数量阈值、助攻数量达到助攻数量阈值,此时则可以增加呈现的剩余持续时长,比如每次时长更新条件达到时,则增加预设时长的剩余持续时长。在实际应用中,所达到的时长更新条件不同,所增加的预设时长也可以不同:比如击杀数量达到击杀数量阈值,剩余持续时长则增加10s,助攻数量达到助攻数量阈值,剩余持续时长则增加5s。
该时长更新条件还可以是是否对同队友的虚拟对象造成误伤或击杀,当存在误伤或击杀同队友的虚拟对象时,则进一步减少剩余持续时长。同样的,每次时长更新条件达到时,则减少预设时长的剩余持续时长。在实际应用中,所达到的时长更新条件不同,所减少的预设时长也可以不同:比如误伤同队友的虚拟对象时,剩余持续时长则进一步减少5s,击杀同队友的虚拟对象时,剩余持续时长则进一步减少10s。
参见图6,图6是本申请实施例提供的剩余持续时长的呈现示意图。这里,目标交互状态的状态持续时长为30s,当在剩余持续时长为15s时,第一虚拟对象的击杀数量达到击杀数量阈值,比如成功击杀一个第二虚拟对象,则确定目标交互状态的时长更新条件得到满足,此时更新剩余持续时长,即由剩余持续时长15s增加10s至25s;继续地,当剩余持续时长归零时,则控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态:确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,减弱第一虚拟对象所具有的交互属性,以控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。其中,第一对象所具备的交互属性可以包括以下至少之一:第一虚拟对象自身具备的交互技能;第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩;第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力;第一虚拟对象所具备的基础属性值。
在实际实施时,第一虚拟对象自身具备的交互技能可以包括瞬移、持枪射击、奔跑、跳跃等;第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩可以包括所取得的交互分数、对敌方所造成的攻击伤害等;第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力可以包括:当交互道具为攻击类道具时所对应的交互道具的攻击系数,当交互道具为防御类道具时所对应的交互道具的防御系数,或者切换道具的速度、道具的功能等;第一虚拟对象所具备的基础属性值可以是第一虚拟对象所具备的生命值。在确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,可以对上述的部分或者全部交互属性进行减弱处理,以控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。比如降低攻击类道具的攻击系数、减弱防御类道具的防御系数、降低切换道具的速度、降低奔跑速度等。
在一些实施例中,当虚拟场景的画面为团队交互所对应的画面时,终端在控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态之后,响应于针对第一虚拟对象的常规交互指令,控制第一虚拟对象与第二虚拟对象所归属的团队对象进行交互;呈现第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;基于成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制第一虚拟对象结束与第二虚拟对象所归属的团队对象的交互。
当虚拟场景的画面为团队交互所对应的画面时,即画面中包含至少两个处于敌对关系的团队,比如第一虚拟对象归属于第一团队,第二虚拟对象归属于第二团队,第一团队与第二团队处于敌对关系。此时,当第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在目标交互状态下进行交互且目标交互状态结束后,即控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态之后,若团队交互结束条件未得到满足(比如各团队的成绩均为达到成绩阈值),则可控制第一虚拟对象继续在常规交互状态下与第二虚拟对象进行交互。
即,终端在控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态之后,响应于针对第一虚拟对象的常规交互指令,控制第一虚拟对象与第二虚拟对象所归属的团队对象进行交互;同时还可呈现第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩,比如交互积分。然后基于成绩判断团队交互结束条件是否得到满足,该团队交互结束条件可以是存在团队的成绩达到成绩阈值,若存在团队的成绩达到阈值时,即基于成绩确定团队交互结束条件得到满足,此时控制第一虚拟对象结束与第二虚拟对象所归属的团队对象的交互,同时将优先达到成绩阈值的团队作为获胜团队。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态:当虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且第一虚拟对象处于目标交互状态时,呈现第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;基于成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制第一虚拟对象结束与第二虚拟对象的交互,并控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
这里,当第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在目标交互状态下进行交互且仍处于目标交互状态时,即目标交互状态未结束时,在交互过程中终端实时呈现第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩。若在目标交互状态未结束前,基于成绩确定团队结束条件得到满足(比如存在团队的成绩达到成绩阈值)时,则控制第一虚拟对象结束与第二虚拟对象的交互,同时控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,当虚拟场景的画面为团队交互所对应的画面时,终端在控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态之前,在第一虚拟对象满足第二状态切换条件时,通过爆炸的方式取消呈现的第一虚拟对象,并以第一虚拟对象的爆炸点为中心生成交互区域;其中,该交互区域,用于当第二虚拟对象处于交互区域时,减弱处于交互区域内的第二虚拟对象的基础属性值;
相应地,当团队交互结束时,确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。
这里,当第一虚拟对象在团队交互的过程中,终端在控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态之前,若第一虚拟对象满足第二状态切换条件(比如第一虚拟对象在目标交互状态下并未击杀或者助攻击杀任何第二虚拟对象),则通过爆炸的方式取消呈现的第一虚拟对象,即第一虚拟对象发生自爆。同时以第一虚拟对象的爆炸点生成交互区域,以减弱处于该交互区域的第二虚拟对象的基础属性值,即对处于爆炸区域(即交互区域)的敌方团队的虚拟对象造成攻击伤害。
参见图7,图7是本申请实施例提供的交互区域的示意图。这里,第一虚拟对象通过爆炸的方式消失于虚拟场景的画面中,并以爆炸点为中心形成一个圆形的交互区域,这里,离爆炸点越近的第二虚拟对象所减弱的基础属性值会越大。
第一虚拟对象通过爆炸的方式消失于虚拟场景的画面后,由于一个队员的消失并不能代表团队交互的结束,在一些实施例中,终端还可控制第一虚拟对象重新进入虚拟场景的画面中,即复活第一虚拟对象。具体可以设置第一虚拟对象的消失时长阈值(即死亡时长阈值),当第一虚拟对象的消失时长达到消失时长阈值时,则控制第一虚拟对象重新进入虚拟场景的画面中;或者终端还可以控制第一虚拟对象佩戴相应的复活虚拟道具,以控制第一虚拟对象重新进入虚拟场景的画面中。这里,第一虚拟对象可以通过复活的方式多次加入团队交互中,直到团队交互结束。当团队交互结束时,若第一虚拟对象仍处于目标交互状态,则确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,进而控制第一虚拟对象由目标交互状态切换为常规交互状态。
在一些实施例中,在第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,终端可通过如下方式控制虚拟场景的背景音乐的播放:在第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件;当第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放音频文件。
在实际应用中,虚拟场景中通常设置播放有背景音频以提高用户体验。当第一虚拟对象处于目标交互状态下时,还可以设置与目标交互状态相适配的背景音乐。具体地,当第一虚拟对象处于目标交互状态时,获取目标交互状态对应的音频文件、以及与播放时间点相关联的音频参数变化信息;基于音频参数变化信息,调整相应播放时间点对应的音频参数;这里,音频参数可以包括播放音频、播放速度、播放节奏等,音频参数变化信息可以是对各音频参数对应的参数值的变化信息,比如增加播放音量到5dB,加快播放速度等。在播放时间点到达时,基于调整后的音频参数播放音频文件,以实现采用变频的方式播放背景音频文件。而当第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态时,则停止播放音频文件,具体可以是采用音频淡出的方式,比如播放声音逐渐减小,从而逐渐停止播放音频文件。
在一些实施例中,在第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,终端可通过如下方式控制虚拟场景的背景音乐的播放:当第一虚拟对象对应的音频插播条件(比如目标交互状态下发生助攻或击杀等交互操作、或者重置了目标交互状态的状态持续时长等)得到满足时,播放区别于音频文件的插入音频,此时音频文件的播放可以停止也可以不停止。
当第一虚拟对象的基础属性值低于属性值阈值或者归零时(比如目标交互状态下被第二虚拟对象所击杀),则停止播放音频文件,具体也可以是采用音频淡出的方式,比如播放声音逐渐减小,从而逐渐停止播放音频文件。
参见图8,图8是本申请实施例提供的目标交互状态下音频文件的变频播放示意图。这里,可以预先录制目标音频时长(比如1分钟)的音频文件,可以包括音乐旋律和人声说唱。在目标交互状态下播放音频文件时,可以循环播放音频文件中的主旋律型,并跟随时间使得播放节奏逐渐变快、音量逐渐变大,而且从最初的单乐器单人声、向背景音清晰复杂化过渡,同时在预设时间点(比如播放到30s时)左右达到高潮,然后持续到结束;播放完毕后,重复播放音音频文件的后半段高潮部分。具体地,从进入目标交互状态时,则可通过变频的方式播放音频文件直到目标交互状态结束;当处于目标交互状态过程中时,如果目标交互状态的状态持续时长得到重置,则可以插播一个区别于音频文件的其他音频,然后再继续播放音频文件;当第一虚拟对象在目标交互状态下被击杀时,则逐渐停止播放音频文件直至淡出。
在一些实施例中,在第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,终端可通过如下方式控制虚拟场景的背景音乐的播放:在第一虚拟对象与第二虚拟对象交互的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件,使得背景音频文件的播放节奏与第一虚拟对象执行交互操作的交互频率相适配;当第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放音频文件。
在实际应用中,在第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互的过程中,也可以采用变频的方式播放音频文件。这里,该变频的播放方式可以使背景音频文件的播放节奏与第一虚拟对象执行交互操作的交互频率相适配,比如第一虚拟对象执行交互操作的交互频率越快,背景音频文件的播放节奏越快。
应用本申请上述实施例,当第一虚拟对象处于目标交互状态时,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互,并在交互的过程中,确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态;由于第一虚拟对象处于目标交互状态时的交互属性高于处于常规交互状态时的交互属性,且在状态切换条件得到满足时,第一虚拟对象会切换至常规交互状态,即目标交互状态并不是持续存在的,如此则能够提高用户控制虚拟对象进行交互的积极性,从而提升图形处理硬件的资源利用率。
下面将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,玩家可控制虚拟对象(即上述第一虚拟对象)通过与敌方(即上述的第二虚拟对象)进行战斗交互进入狂暴状态(即上述的目标交互状态)。在狂暴状态下的玩家要在短时间内继续击杀敌方或助攻队友击杀敌方,否则就会爆炸,让玩家在游戏的战斗过程中体验到了更多的乐趣。当玩家对应的虚拟对象处于狂暴状态时,需要不断寻找新的敌方选手进行战斗,而敌方选手更需要寻找到对面处于狂暴状态的选手,并且需要尽快解除对方的狂暴状态。本申请实施例能极大的增加战斗的激烈程度,让玩家有更强的战斗欲。
接下来继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图,包括:
步骤201:开局按阵营分配多个虚拟对象,判断是否有阵营达到要求分数,当有阵营达到要求分数时,判断达到要求分数的阵营获胜。
在实际应用中,当游戏为团队作战时,游戏过程中包括两个队伍,每个队伍的人数相等,例如每队人数均为5。
步骤202:判断游戏过程是否出现击杀,当出现击杀时,依次判断击杀过程中被击杀者、助攻者和击杀者所处的交互状态。
在实际应用中,击杀是指对敌对选手的击杀,以下简称为击杀。交互状态包括常规交互状态和目标交互状态(即狂暴状态)。
步骤203:根据击杀过程中被击杀者、助攻者和击杀者的状态,确定阵营得分或玩家的持续状态。
在实际应用中,当第一虚拟对象处于正常状态(即上述的常规交互状态)、且击杀敌方虚拟对象(即上述的第二虚拟对象)时,第一虚拟对象所属的队伍获得1分;当第一虚拟对象处于狂暴状态、且击杀敌方虚拟对象(即上述的第二虚拟对象)时,第一虚拟对象所属的队伍获得2分。
在实际应用中,狂暴状态是玩家击杀敌对选手后获得,且进入狂暴状态后会启动自爆倒计时,并在倒计时结束前再次击杀敌对选手或助攻(即帮助我方队友攻击敌对选手)可以重置倒计时;自爆倒计时结束后玩家控制的虚拟对象会自爆。
在实际应用中,虚拟对象是在虚拟场景中的固定点位出生,随机点位复活,率先获得指定分数的队伍获胜。
举例来说,单局最长时间是10分钟;单局玩家人数是10人;胜利分数目标是80分;正常状态击杀获得1分;狂暴状态击杀获得2分;狂暴倒计时是30s。玩家分阵营在固定点位出生,随机点位复活。玩家击杀敌对选手进入狂暴状态。击杀非敌对阵营的玩家,不会进入狂暴状态。处于狂暴状态中的玩家每次击杀敌人获得2分,狂暴倒计时激活。狂暴倒计时是30s,狂暴倒计时结束后玩家控制的虚拟对象自爆,同时还会以玩家控制的虚拟对象的爆炸点为中心生成交互区域,并在爆炸的同时对交互区域内的敌对玩家造成伤害。处于狂暴状态的玩家,造成击杀敌人或助攻击杀敌人时,会重置狂暴倒计时。处于狂暴状态中的玩家控制的虚拟对象移动速度变快、换弹变快、以及切枪变快等。玩家死亡时,解除狂暴状态,死亡包括狂暴倒计时结束自爆、被击杀、以及自杀等。狂暴倒计时结束时,因为玩家控制的虚拟对象自爆炸死了敌人,记为狂暴期间击杀,每次击杀获得2分,但是不会重置狂暴倒计时。玩家控制的虚拟对象连杀奖励、投掷物、以及爆炸车等击杀,均算作击杀,以狂暴状态记分;玩家控制的虚拟对象自杀,不计分。
当玩家控制的虚拟对象处于狂暴状态(即目标交互状态)时,虚拟场景中的背景音乐也会发生变化。在实际应用中,可以预先录制目标音频时长(比如1分钟)的音频文件,可以包括音乐旋律和人声说唱。参见图8,图8是本申请实施例提供的目标交互状态下音频文件的变频播放示意图。这里,在播放音频文件时,循环播放主旋律型,节奏逐渐变快、音量逐渐变大,而且从最初的单乐器单人声、向背景音清晰复杂化过渡,在预设时间点(比如播放到30s时)左右达到高潮,然后持续到结束;播放完毕后,重复播放音乐后半段的高潮部分。具体地,从进入狂暴状态时,则可通过变频的方式播放音频文件直到狂暴状态结束;当处于狂暴状态过程中时,如果狂暴状态的倒计时得到重置,则可以插播一个区别于音频文件的其他音频,然后再继续播放音频文件;当玩家控制的虚拟对象在狂暴状态下被击杀时,则逐渐停止播放音频文件直至淡出。
下面结合图10A、图10B、图11A和图11B说明本申请实施例的具体实现方式,图10A和图10B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的原理示意图,图11A和图11B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。
在一些实施例中,需要在虚拟场景中预留至少一个复活点位。图10A中在两个阵营(例如A方阵营和B方阵营)都分别预留了10个复活点位(例如A方阵营复活点位①和B方阵营复活点位②)。用1-10表示复活点位,每次玩家复活的时候,都随机从1-10中取一个值。根据随机值获取对应的点位坐标,即可取得玩家的复活坐标。
在一些实施例中,图10B中,玩家出生/复活后的初始状态设置为正常状态(NormalState),当玩家击杀敌方玩家后,进入狂暴状态(Crank State)。会记录玩家进入狂暴状态的时间,在狂暴状态下,每帧都会根据当前时间重新计算玩家进入狂暴状态的时长。当判断玩家进入狂暴状态的时长超过30s时,玩家就会自爆,并且重新复活,队伍不扣分。
在一些实施例中,图11A中,在步骤301中,当玩家击杀敌方玩家时,判断玩家是否处于狂暴状态。在步骤302中,当玩家处于狂暴状态进行击杀时,为团队增加2分,助攻者不会为团队加分;当玩家不处于狂暴状态进行击杀时,为团队增加1分。
作为示例,当玩家处于狂暴状态时,如果击杀或者助攻都会重新刷新进入狂暴状态的时间。
在一些实施例中,图11B中,在步骤401中,判断玩家是否处于狂暴状态。在步骤402中,当玩家处于狂暴状态时,每次处理玩家移动、换弹或切枪操作请求时会对玩家操作进行动作上的加快处理;当玩家不处于狂暴状态时,则进行复位。
作为示例,参见图12,图12是本发明实施例提供的交互属性的变化示意图。这里,对于每一把武器的换弹速度(Changeclip Time=3.2s)和切枪速度(Equip Time=0.5s)都会有一个默认的配置项,该项是由策划配置的跟随道具动画的时间来配置的一个合适的数值,在狂暴状态下,玩家所控制的虚拟对象的交互属性得到提升,即玩家触发了叠加buff的功能,比如把狂暴状态下的交互属性变成常规交互状态下的2倍。
这时,需要设置动画的播放速度以实现动作上的加快处理,即直接设置对应动画的播放速度。当玩家处于狂暴状态时,设置这些动画的播放速度大于1倍,例如1.5倍;而当玩家恢复到正常状态时,将播放速度重新设置为1倍。
还可以设置对应动画的播放时长以实现动作上的加快处理,首先获取原始动画的播放时长,比如2秒,然后获取狂暴状态buff叠加的效果,比如播放时长降到原来的50%,那么就直接设置播放时长就会变成1秒,也能达到加速的目的。
在一些实施例中,当玩家控制的虚拟对象对应的狂暴倒计时结束后并未击杀到敌人的话,虚拟对象即会进入自爆程序;此时可获取当前虚拟对象的位置,然后爆炸,并以爆炸点为中心形成一个伤害区域(即交互区域),如图7所示,并在爆炸的同时对交互区域内的敌对玩家造成伤害。也就是说爆炸的虚拟对象如果离敌方足够近的话那么还是能给与敌人一定的伤害,即离爆炸点越近的敌人受到的伤害会越大。
应用本申请上述实施例,能够增加玩家的战斗体验感,通过设置狂暴状态促使玩家被动提高战斗的激烈程度,并且还能够让玩家可以体验到更刺激的战斗过程。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置455,在一些实施例中,虚拟对象的控制装置可采用软件模块的方式实现。参见图13,图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置455的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置455包括:
呈现模块4551,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;
第一控制模块4552,用于当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;
第二控制模块4553,用于基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;
其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性。
在一些实施例中,所述第一控制模块4552,还用于当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个第三虚拟对象进行交互,得到交互结果;
所述第二控制模块4553,还用于当基于所述交互结果确定所述第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块4553,还用于在所述虚拟场景的画面中呈现状态切换道具;
当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于所述第一虚拟对象针对所述状态切换道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块4553,还用于呈现所述目标交互状态的剩余持续时长;
当所述剩余持续时长低于目标剩余时长或者归零时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块4553,还用于呈现所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互成绩;
基于所述交互成绩,确定所述目标交互状态的时长更新条件得到满足时,更新呈现的所述剩余持续时长。
在一些实施例中,所述第二控制模块4553,还用于获取目标时长内所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩低于成绩阈值时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块4553,还用于确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,减弱所述第一虚拟对象所具有的交互属性,以控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;其中,所述第一虚拟对象所具有的交互属性包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象自身具备的交互技能;
所述第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩;
所述第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力;
所述第一虚拟对象所具备的基础属性值。
在一些实施例中,所述第一控制模块4552,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象所归属的团队对象进行交互;
呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象所归属的团队对象的交互。
在一些实施例中,所述第一控制模块4552,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象的交互,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:
播放模块,用于在所述第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述音频文件。
在一些实施例中,所述播放模块,还用于在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件,使得所述背景音频文件的播放节奏与所述第一虚拟对象执行交互操作的交互频率相适配;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述音频文件。
在一些实施例中,所述第一控制模块4552,还用于当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象满足第二状态切换条件时,通过爆炸的方式取消呈现的所述第一虚拟对象,并
以所述第一虚拟对象的爆炸点为中心生成交互区域;
其中,所述交互区域,用于当所述第二虚拟对象处于所述交互区域时,减弱处于所述交互区域内的所述第二虚拟对象的基础属性值;
相应地,所述第二控制模块4553,还用于当所述团队交互结束时,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。
应用本申请上述实施例,当第一虚拟对象处于目标交互状态时,控制第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象进行交互,并在交互的过程中,确定第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制第一虚拟对象由目标交互状态切换至常规交互状态;由于第一虚拟对象处于目标交互状态时的交互属性高于处于常规交互状态时的交互属性,且在状态切换条件得到满足时,第一虚拟对象会切换至常规交互状态,即目标交互状态并不是持续存在的,如此则能够提高用户控制虚拟对象进行交互的积极性,从而提升图形处理硬件的资源利用率。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;
当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;
基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;
其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互之前,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个第三虚拟对象进行交互,得到交互结果;
当基于所述交互结果确定所述第一虚拟对象的第一状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互之前,所述方法还包括:
在所述虚拟场景的画面中呈现状态切换道具;
当所述第一虚拟对象处于常规交互状态时,响应于所述第一虚拟对象针对所述状态切换道具的拾取操作,控制所述第一虚拟对象由所述常规交互状态切换至所述目标交互状态。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态,包括:
呈现所述目标交互状态的剩余持续时长;
当所述剩余持续时长低于目标剩余时长或者归零时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标交互状态的剩余持续时长之后,所述方法还包括:
呈现所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互成绩;
基于所述交互成绩,确定所述目标交互状态的时长更新条件得到满足时,更新呈现的所述剩余持续时长。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态,包括:
获取目标时长内所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩低于成绩阈值时,则确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态,包括:
确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,减弱所述第一虚拟对象所具有的交互属性,以控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;其中,所述第一虚拟对象所具有的交互属性包括以下至少之一:
所述第一虚拟对象自身具备的交互技能;
所述第一虚拟对象单次执行对象交互所取得的交互成绩;
所述第一虚拟对象所持有的交互道具的交互能力;
所述第一虚拟对象所具备的基础属性值。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态之后,所述方法还包括:
当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面时,响应于针对所述第一虚拟对象的常规交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象所归属的团队对象进行交互;
呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象所归属的团队对象的交互。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,呈现所述第一虚拟对象所归属的团队所取得的成绩;
基于所述成绩确定团队交互结束条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象结束与所述第二虚拟对象的交互,并
控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象处于目标交互状态的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述背景音频文件。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,采用变频的方式播放背景音频文件,使得所述背景音频文件的播放节奏与所述第一虚拟对象执行交互操作的交互频率相适配;
当所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态时,停止播放所述背景音频文件。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态之前,所述方法还包括:
当所述虚拟场景的画面为虚拟场景中团队交互所对应的画面,且所述第一虚拟对象满足第二状态切换条件时,通过爆炸的方式取消呈现的所述第一虚拟对象,并
以所述第一虚拟对象的爆炸点为中心生成交互区域;
其中,所述交互区域,用于当所述第二虚拟对象处于所述交互区域时,减弱处于所述交互区域内的所述第二虚拟对象的基础属性值;
相应地,所述方法还包括:
当所述团队交互结束时,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足。
13.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象及至少一个第二虚拟对象;
第一控制模块,用于当所述第一虚拟对象处于目标交互状态时,响应于针对所述第一虚拟对象的控制指令,控制所述第一虚拟对象与至少一个所述第二虚拟对象进行交互;
第二控制模块,用于基于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的交互,确定所述第一虚拟对象的状态切换条件得到满足时,控制所述第一虚拟对象由所述目标交互状态切换至常规交互状态;
其中,所述第一虚拟对象处于所述目标交互状态时的交互属性高于处于所述常规交互状态时的交互属性。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,所述可执行指令被执行时,用于实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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