KR102113723B1 - 게임 단말, 게임 제공 방법, 및 게임 소프트웨어 - Google Patents

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KR102113723B1
KR102113723B1 KR1020190022521A KR20190022521A KR102113723B1 KR 102113723 B1 KR102113723 B1 KR 102113723B1 KR 1020190022521 A KR1020190022521 A KR 1020190022521A KR 20190022521 A KR20190022521 A KR 20190022521A KR 102113723 B1 KR102113723 B1 KR 102113723B1
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character
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홍광민
유대환
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이데아게임즈 주식회사
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Abstract

게임 제공 방법이 개시된다. 일 실시예는 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하고, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 출력하며, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄한다.

Description

게임 단말, 게임 제공 방법, 및 게임 소프트웨어{GAMING TERMINAL, METHOD OF PROVIDING GAME, AND GAME SOFTWARE}
아래 실시예들은 게임 제공에 관한 것이다.
기존 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 게임에서 여러 게임 플레이어들은 몬스터를 사냥하는 등 다른 게임 플레이어와 게임을 즐길 수 있다.
한편, 최근 배틀로얄 게임이 인기를 끌고 있다. 이러한 배틀로얄 게임은 제한된 공간에서 최후에 살아남는 1인이 우승을 하게 되는 게임이다.
관련 선행기술로, 한국 공개특허공보 제10-2013-0137877호(발명의 명칭: 단체 전투 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버, 출원인: 주식회사 네오위즈)가 있다. 해당 공개특허공보에는 가상 공간에 대응되는 가상 전장에 대하여, 가상 캐릭터들로 구성된 단체들 간의 전투를 제공하여 전략적인 단체 전투를 제공할 수 있고, 이와 동시에 해당 가상 공간에 대한 독점적 이용 권한을 부여함으로써 사용자에게 보다 박진감 넘치고 실제 전투와 유사한 다자간 전투 환경을 제공하는 내용이 개시된다.
일 측에 따른 게임 단말의 게임 제공 방법은 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계; 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 출력하는 단계; 및 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하는 단계를 포함한다.
상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못한다.
상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화될 수 있다.
상기 섹터를 폐쇄하는 단계는 상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 섹터를 폐쇄하는 단계는 상기 게임 캐릭터가 상기 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 출력하는 단계는 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 상기 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 제공 방법은 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 상기 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 상기 게임 캐릭터를 상기 다음 섹터로 이동시키고, 상기 개방된 개폐 오브젝트를 닫는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 제공 방법은 상기 섹터 및 상기 다음 섹터 중 적어도 하나에서 상기 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 상기 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 상기 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 성장 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 레벨 및 상기 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 측에 따른 게임 소프트웨어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다.
상기 게임 소프트웨어는 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 출력하는 단계, 및 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법에 관한 명령어들을 포함한다.
상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못한다.
상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화될 수 있다.
일 측에 따른 게임 단말은 게임 소프트웨어를 저장하는 메모리; 및 상기 게임 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 포함한다.
상기 프로세서는 상기 게임 소프트웨어를 실행함으로써: 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하고, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 출력하며, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄한다.
상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못한다.
상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화될 수 있다.
상기 프로세서는 상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 게임 캐릭터가 상기 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 상기 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 상기 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 상기 게임 캐릭터를 상기 다음 섹터로 이동시키고, 상기 개방된 개폐 오브젝트를 닫을 수 있다.
상기 프로세서는 상기 섹터 및 상기 다음 섹터 중 적어도 하나에서 상기 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트할 수 있다.
상기 게임 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 상기 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 상기 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 성장 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 레벨 및 상기 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
실시예들은 게임 유저들이 게임 상에서 전투를 지속적으로 수행하도록 할 수 있어 게임 유저들에게 전략적 재미를 줄 수 있고 게임 유저들이 장기간 게임 플레이를 하게 할 수 있다. 또한, 실시예들은 게임 유저들의 게임 이탈율을 감소시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a 내지 도 2b는 일 실시예에 따른 섹터들을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 게임 단말을 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 게임 단말(110), 게임 서버(120), 및 데이터베이스(130)를 포함한다.
게임 단말(110)은 이동 단말(예를 들어, 스마트폰, 태블릿 등) 또는 고정 단말(예를 들어, PC 등)에 해당한다. 게임 단말(110)은 게임 소프트웨어를 통해 게임 서버(120)에 접속한다. 게임 소프트웨어는 게임 어플리케이션 또는 게임 클라이언트 등으로 달리 표현될 수 있다.
도 1에는 게임 단말(110)만이 게임 서버(120)에 접속되어 있는 것으로 도시되어 있으나 게임 서버(120)에는 여러 게임 단말들이 접속될 수 있다. 게임 서버(120)는 게임 서버(120) 자신에게 접속한 하나 이상의 게임 단말의 로그 정보를 수집하여 데이터베이스(130)에 저장할 수 있다.
게임 단말(110) 뿐 아니라 여러 게임 단말들이 게임 서버(120)에 접속하면, 게임 유저들은 게임을 플레이할 수 있다. 게임의 전장은 섹터들로 구분된다. 이 때, 섹터 별로 차별적 요소가 존재할 수 있다. 일례로, 게임 유저가 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치가 섹터 별로 다를 수 있다. 또한, 섹터에서 다른 섹터로 이동하기 위한 여러 이동 경로들이 있으나 게임 유저들은 일부 이동 경로 만을 이용할 수 있고, 섹터의 폐쇄에 대한 카운트다운 타이머가 실행되어, 게임 유저는 살아남기 위해선 제한된 시간 이내에 해당 섹터에서 다음 섹터로 이동해야 한다. 이로 인해, 게임 유저들의 동선이 겹칠 수 있어 게임 유저들 사이에 전투가 발생할 수 있고 게임 유저들은 게임을 매판 진행할 때 마다 전략적 재미를 느낄 수 있다.
도 2a 내지 도 2b는 일 실시예에 따른 섹터들을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a를 참조하면, 게임 단말(110)의 게임 유저가 대기방에 입장했을 때부터 게임 종료까지의 타임 라인(time line)이 도시된다.
게임 단말(110)의 게임 유저가 대기방에 진입하면 해당 게임 유저는 무기들 중 하나를 선택할 수 있다. 다시 말해, 게임 단말(110)은 게임 유저가 무기들 중 하나를 선택하게 끔 무기 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 각 무기에는 여러 스킬들(달리 표현하면 스킬 (pool))이 종속되어 있다. 게임 유저가 여러 무기들 중 하나를 선택하면, 게임 단말(110)은 선택된 무기에 종속된 스킬들(예를 들어, 7개의 스킬들) 중 일부(예를 들어, 3개의 스킬들)를 디스플레이에 출력할 수 있고 각 게임 유저의 선택 입력을 기초로 스킬을 결정할 수 있다.
실시예에 있어서, 무기들의 종류는 다양할 수 있다. 일례로, 무기들은 검, 도끼, 활 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
게임 진행에 필요한 수(예를 들어, 30명)만큼의 게임 유저들이 대기방에 모이면, 게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에 스폰(spawn) 또는 소환될 수 있다. 이 때, 게임 유저의 게임 캐릭터의 스폰 위치는 나머지 게임 유저의 게임 캐릭터의 스폰 위치와 다를 수 있다.
게임 유저에게는 제한된 시야 상태가 적용된다. 달리 표현하면, 게임 유저는 게임 캐릭터를 기준으로 일정 범위 이내에 있는 몬스터 및/또는 다른 게임 캐릭터를 볼 수 있고 일정 범위 밖에 있는 몬스터 및/또는 다른 게임 캐릭터를 볼 수 없다.
도 2a에서 시간 t0은 게임 유저의 게임 캐릭터가 1 섹터에 spawn된 시간을 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 시간 t0에서 다른 게임 유저들 각각의 게임 캐릭터도 1 섹터에 spawn된다. 게임 단말(110)은 시간 t0부터 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다. 후술하겠지만, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 1 섹터의 폐쇄는 완료된다.
게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에서 몬스터를 사냥할 수 있다. 게임 캐릭터가 몬스터를 사냥한 경우, 게임 단말(110)은 몬스터 사냥에 의한 점수(달리 표현하면, 사냥에 의한 경험치)를 기초로 게임 캐릭터 경험치를 업데이트할 수 있다. 또한, 게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에서 다른 게임 유저의 게임 캐릭터와 전투를 수행할 수 있다. 이러한 전투에서 게임 유저의 게임 캐릭터가 승리할 수 있다. 다시 말해, 게임 유저의 게임 캐릭터는 다른 게임 유저의 게임 캐릭터를 kill할 수 있다. 이 경우, 플레이어 킬(player kill)에 의한 점수(달리 표현하면, PK에 의한 경험치)가 게임 유저의 게임 캐릭터에 제공될 수 있고 게임 단말(110)은 해당 점수를 기초로 게임 캐릭터 경험치를 업데이트할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 캐릭터 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 이로써, 게임 유저의 게임 캐릭터는 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 통해 성장할 수 있다.
게임 캐릭터는 1 섹터에서 무기 강화석을 획득할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 무기 강화석을 획득하면 무기 경험치를 업데이트할 수 있고 무기 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 캐릭터의 무기의 레벨을 상승시킬 수 있다. 이 때, 게임 단말(110)은 무기에 종속된 스킬을 강화할 것인지 아니면 무기에 종속된 새로운 스킬을 배울 것인지 여부를 게임 유저에게 문의할 수 있다. 이로써, 무기는 무기 레벨 업을 통해 성장할 수 있다.
상술한 성장은 1섹터 뿐 아니라 다른 섹터들에도 적용될 수 있다.
도 2a에서 시간 t1은 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t1에 도달하면, 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 2 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터는 2 섹터로 이동하여 2 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 2 섹터에는 1 섹터에서 등장하지 않은 오브젝트가 등장한다. 일례로, 2 섹터에는 1 섹터에서 등장하지 않은 시야 거점 오브젝트가 등장할 수 있다. 게임 캐릭터는 2 섹터에서 시야 거점 오브젝트를 점령함으로써 게임 캐릭터의 시야를 확장할 수 있다. 또한, 게임 캐릭터가 2 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 1 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 캐릭터는 2 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 빠르게 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 무기의 레벨을 빠르게 상승시킬 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 2 섹터로 이동하지 않고 1 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시간 t1과 후술할 시간 t2 사이의 시간 동안에는 1 섹터와 2 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t2는 1 섹터 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t2에 도달하면, 1 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 1 섹터의 폐쇄는 완료된다. 이와 동시에, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 1 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 1 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 1섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 2 섹터에 있는 게임 캐릭터는 1 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t1과 t2사이의 특정 시점에 1섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 시간 t0가 0이라 했을 때 시간 t2는 4분 30초일 수 있다. 다시 말해, 스폰 시점부터 1 섹터 폐쇄 완료 시점 사이의 시간 간격은 4분 30초일 수 있다. 하지만, 스폰 시점부터 1 섹터 폐쇄 완료 시점 사이의 시간 간격은 전술한 사항으로 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
도 2a에서 시간 t3는 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t3에 도달하면, 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 3 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터가 3 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 2 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 유저는 3 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 유저는 무기의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 유저는 3 섹터에서 등장하는 시야 거점 오브젝트를 점령함으로써 게임 시야를 확장할 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 3 섹터로 이동하지 않고 2 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시점 t3과 후술할 시점 t4 사이의 시간 동안에는 2 섹터와 3 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t4는 2 섹터의 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t4에 도달하면, 2 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 2 섹터의 폐쇄는 완료된다. 이와 함께, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 2 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 2 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 2섹터와 3 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 3 섹터에 있는 게임 캐릭터는 2 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t3과 t4사이의 특정 시점에 2섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 1 섹터 폐쇄 완료 시간과 2 섹터 폐쇄 완료 시간 사이의 간격은 3분일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
시간 t5는 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t5에 도달하면, 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 4 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터가 4 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 3 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 캐릭터는 4 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 무기 레벨을 상승시킬 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 4 섹터로 이동하지 않고 3 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시간 t5와 후술할 시간 t6 사이의 시간 동안에는 3 섹터와 4 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t6은 3 섹터의 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t6에 도달하면, 3 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 3 섹터는 폐쇄된다. 이와 함께, 4 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 3 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 3 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 3 섹터와 4 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 4 섹터에 있는 게임 캐릭터는 3 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t5과 t6사이의 특정 시점에 3섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 2 섹터 폐쇄 완료 시간과 3 섹터 폐쇄 완료 시간 사이의 간격은 2분 30초일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
시간 t6 이후 하나의 게임 캐릭터가 남으면 해당 게임 캐릭터의 게임 유저가 게임에서 우승하고 게임 엔딩에 대한 시각적 연출이 해당 게임 유저의 게임 단말의 디스플레이에 표시될 수 있다. 4 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료된 후에도 복수의 게임 캐릭터들이 4 섹터에 있으면 해당 게임 캐릭터들 각각의 순위가 디스플레이에 표시될 수 있다. 이 경우, 상술한 게임 엔딩에 대한 시각적 연출은 디스플레이에 표시되지 않을 수 있다.
일 실시예에 있어서, t6와 t7 사이의 시간 간격은 1분일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
도 2b를 참조하면, 1 섹터 내지 4 섹터(210 내지 240)를 포함하는 게임 맵(200)의 일례가 도시된다.
게임 맵(200)에서 1 섹터(210)와 2 섹터(220) 사이의 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 각각의 위치가 표시된다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t1이 경과하면, 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 중 일부가 활성화될 수 있다. 여기서, 활성화는 개폐 오브젝트가 게임 유저와 인터랙션 가능한 상태임을 의미할 수 있다. 달리 표현하면, 도 2a를 통해 설명한 시간 t1이 경과하면, 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 중 일부가 개폐 가능한 상태로 전환될 수 있다.
도 2b에 자세히 도시되지 않았으나, 2 섹터(220)와 3 섹터(230) 사이의 개폐 오브젝트들이 위치할 수 있다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t3이 경과하면, 2 섹터(220)와 3 섹터(230) 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있다.
또한, 도 2b에 자세히 도시되지 않았으나, 3 섹터(230)와 4 섹터(240) 사이의 개폐 오브젝트들이 위치할 수 있다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t5이 경과하면, 3 섹터(230)와 4 섹터(240) 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상위 섹터에서 등급 높은 몬스터가 등장할 수 있다. 아래 표 1은 섹터 별 등장 몬스터의 일례를 보여준다. 섹터 별 등장 몬스터는 아래 표 1의 사항으로 제한되지 않는다.
몬스터 종류 특징 등장 섹터
일반 몬스터 작은 경험치 + 일반 아이템(예를 들어, 타이머 폭탄, 섹터간 텔레포트 등) 드랍 1, 2, 3 섹터
고급 몬스터 중간 경험치 + 고급 아이템(예를 들어, 투명 망토, 무적 포션 등) 드랍 2, 3 섹터
특급 몬스터 높은 경험치 + 특급 아이템(예를 들어, 상대방 스킬 사용 금지 등) 드랍 3 섹터
도 3 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 단말(110)의 게임 화면은 미니맵 영역, 제1 표시 영역, 및 제2 표시 영역을 포함한다. 미니맵 영역에는 도 2b를 통해 설명한 게임 맵(200)이 표시될 수 있고, 제1 표시 영역에는 섹터 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머 및 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 정보가 표시될 수 있으며, 제2 표시 영역에는 살아있는 게임 캐릭터의 수 및 게임 캐릭터가 kill한 다른 게임 캐릭터의 수가 표시될 수 있다. 게임 단말(110)의 게임 화면에는 상술한 영역들 뿐 아니라 장비 아이템 슬롯 영역, 사용 아이템 슬롯 영역, 아이템 및 스킬 정보 표시 영역, 스킬 및 무기 슬롯 영역을 더 포함할 수 있다. 이에 대해선 후술한다.
도 3에 게임 캐릭터(310)가 1 섹터(210)에 스폰되었을 때의 게임 화면의 일례가 도시된다.
게임 유저에는 제한된 시야 상태가 적용될 수 있다. 다시 말해, 게임 유저는 게임 캐릭터(310)를 기준으로 일정 범위 이외에 있는 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터를 게임 화면 상에서 볼 수 없다. 달리 표현하면, 게임 유저는 제한된 게임 시야로 게임 플레이할 수 있다. 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터가 상술한 일정 범위 내에서 진입해야 게임 유저는 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터를 게임 화면 상에서 볼 수 있다.
도 3에서 음영으로 표현한 부분은 상술한 일정 범위 이외의 지역을 의미한다.
게임 캐릭터(310) 주변에 게임 캐릭터(310)의 체력 정보(310-1) 및 무기 레벨 정보(310-2)가 표시된다. 도 3에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(310)의 무기 레벨은 현재 1 레벨이다. 위에서 설명한 것과 같이, 게임 유저는 게임 캐릭터(310)의 무기 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 유저는 게임 캐릭터(310)를 이용하여 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행함으로써 게임 캐릭터(310)의 레벨을 상승시킬 수 있다.
도 3에 도시된 예에서, 미니맵 영역(320)은 게임 화면의 좌측 상단에 위치할 수 있고 제1 표시 영역(330)은 게임 화면의 상단에 위치할 수 있으며 제2 표시 영역(340)은 게임 화면의 우측 상단에 위치할 수 있다. 각 영역의 위치는 예시적인 사항일 뿐 각 영역의 위치는 앞선 예로 사항으로 제한되지 않는다.
미니맵 영역(320)에 미니 맵이 표시된다. 미니 맵에는 게임 캐릭터(310)가 1 섹터(210)에서 어디에 위치하고 있는지 표현될 수 있다.
제1 표시 영역(330)에 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머 및 게임 캐릭터(310)가 현재 1 섹터에 위치하고 있다고 표시될 수 있다. 도 3에 도시된 예의 경우, 1 섹터가 완전히 폐쇄되기 까지의 남은 시간은 270초일 수 있다.
제2 표시 영역(330)에 30명의 게임 캐릭터들(또는 게임 유저들)이 살아있는 것이 표시될 수 있고 게임 캐릭터(310)가 현재 kill한 다른 게임 캐릭터가 0명인 것이 표시될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 화면에는 장비 아이템 슬롯 영역, 사용 아이템 슬롯 영역, 아이템/스킬 정보 표시 영역, 및 스킬/무기 슬롯 영역 중 하나 이상 또는 모두가 더 존재할 수 있다.
장비 아이템 슬롯 영역에는 장비 슬롯들이 표시될 수 있다. 게임 캐릭터(310)가 특정 장비를 착용하고 있으면 해당 장비의 슬롯에는 해당 장비가 표시 또는 채워질 수 있다. 게임 캐릭터(310)가 특정 장비를 착용하지 않으면 해당 장비의 슬롯은 비어 있다. 장비들은, 예를 들어, 장갑, 신발, 및 벨트를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 일례로, 게임 캐릭터(310)가 장갑을 착용(또는 획득)하면 게임 단말(110)은 장갑에 해당하는 슬롯에 장갑을 표시 또는 채울 수 있고, 게임 캐릭터(310)가 신발을 착용(또는 획득)하지 않으면 신발에 해당하는 슬롯을 비워 두며, 게임 캐릭터(310)가 벨트를 착용(또는 획득)하면 벨트에 해당하는 슬롯에 벨트를 표시 또는 채울 수 있다.
사용 아이템 슬롯 영역에는 아이템 슬롯들이 표시될 수 있다. 게임 캐릭터(310)가 아이템을 획득하면 비어 있는 아이템 슬롯에는 획득된 아이템이 표시 또는 채워질 수 있다. 사용 아이템은, 예를 들어, HP 회복 포션, 타이머 폭탄 등을 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
아이템/스킬 정보 표시 영역에는 아이템 정보 및 스킬 정보 각각을 노출하기 위한 버튼이 표시될 수 있다. 게임 유저가 아이템 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면 게임 단말(110)은 아이템 정보를 디스플레이에 노출할 수 있고, 게임 유저가 스킬 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면 게임 단말(110)은 스킬 정보를 디스플레이에 노출할 수 있다.
스킬/무기 슬롯 영역에는 무기 슬롯과 스킬 슬롯들이 표시될 수 있다. 무기 슬롯에는 게임 유저가 대기방에서 선택한 무기가 표시 또는 채워질 수 있다. 스킬 슬롯들은 제1 내지 제5 스킬 슬롯을 포함할 수 있다. 제1 스킬 슬롯에는 게임 유저가 대기방에서 선택한 스킬이 표시 또는 등록되어 있을 수 있고, 제2 내지 제4 스킬 슬롯은 비어 있을 수 있다. 게임 단말(110)은 지속적인 무기 레벨 업에 따라 제2 내지 제4 스킬 슬롯 각각에 순차적으로 스킬을 표시 또는 등록할 수 있다. 제5 스킬 슬롯에는 회피 스킬이 표시 또는 등록되어 있을 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(310)의 탐지 가능 범위(예를 들어, 게임 캐릭터(310)를 기준으로 30m 범위)에 다른 게임 캐릭터가 진입하면 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다. 이러한 객체들은 다른 게임 캐릭터를 탐지하였음을 나타내는 발자국 모양 객체 및 게임 캐릭터(310)로부터 다른 게임 캐릭터까지의 거리를 나타내는 안테나 모양 객체를 포함할 수 있다. 또한, 객체들의 노출 영역은 게임 캐릭터(310)로부터 다른 게임 캐릭터까지의 방향을 나타낼 수 있다. 일례로, 도 4에 도시된 예를 참조하면, 게임 캐릭터(310)의 10시 방향에서 다른 게임 캐릭터가 게임 캐릭터(310)의 탐지 가능 범위로 진입하면, 게임 단말(110)은 게임 시야 내의 10시 방향의 영역(410)에 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다. 도 4에 도시된 예의 경우, 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(310) 사이의 거리가 제1 범위(예를 들어, 30m~20m) 사이에 있으므로, 게임 단말(110)은 발자국 모양의 객체 밑에 1개의 안테나 객체를 노출할 수 있다. 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(310) 사이의 거리가 가까워져 해당 거리가 제2 범위(예를 들어, 20m~10m) 사이에 있으면, 게임 단말(110)은 발자국 모양 객체 주변에 2개의 안타네 모양 객체를 노출할 수 있고, 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(310) 사이의 거리가 제3 범위(예를 들어, 10m~0m) 사이에 있으면, 게임 단말(110)은 발자국 모양 객체 주변에 3개의 안타네 모양 객체를 노출할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저는 게임 화면 상에서 다른 게임 캐릭터를 볼 수 없어도 영역(410)에 노출된 표시 객체를 통해 10시 방향에 다른 게임 캐릭터가 있다는 것 및 다른 게임 캐릭터까지의 거리를 인지할 수 있다.
만약, 게임 단말(110)은 6시 방향에서 또 다른 게임 캐릭터가 게임 캐릭터(310)의 탐지 가능 범위로 진입하면, 영역(410-1)에 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면, 게임 단말(110)은 무기의 레벨을 상승시킬 수 있고 무기 레벨 업에 대한 메시지를 디스플레이에 표시할 수 있다. 일례로, 도 5에 도시된 에와 같이, 게임 단말(110)은 영역(510)에 무기 레벨 업에 관한 메시지를 노출할 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 무기 레벨 업이 있으면, 무기에 종속된 스킬들 중 하나 이상을 선택할 수 있고 선택된 스킬들의 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 해당 리스트에서 게임 유저가 특정 스킬을 선택한 경우, 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 스킬 슬롯들에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 일례로, 게임 단말(110)은 무기 레벨 업이 있으면 무기에 종속된 스킬들 중 임의로 스킬 A, 스킬 D, 스킬 E를 선택할 수 있고, 스킬 A, 스킬 D, 스킬 E를 포함하는 리스트를 디스플레이에 노출할 수 있다. 게임 유저가 해당 리스트에서 스킬 A를 선택하면 게임 단말(110)은 스킬 A가 스킬 슬롯들에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 여기서, 스킬 A가 스킬 슬롯들에 있으면, 게임 단말(110)은 스킬 A의 레벨을 상승시킬 수 있다. 만약, 게임 유저가 리스트에서 스킬 D를 선택할 수 있고 게임 단말(110)은 스킬 D가 스킬 슬롯들에 등록되어 있지 않다고 결정하면, 스킬 D를 제2 스킬 슬롯에 표시 또는 등록할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 서버(120)는 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상을 선택할 수 있고 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 게임 단말(110)로 전송할 수 있다. 게임 단말(110) 뿐 아니라 다른 게임 단말도 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 수신할 수 있다.
게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간이 도래 했을 때, 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 기초로 여러 동작을 수행할 수 있다.
일례로, 게임 단말(110)은 선택된 하나 이상의 개폐 오브젝트를 활성화시킬 수 있고 활성화에 상응하는 시각적 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 개폐 오브젝트의 활성화는 게임 유저가 해당 개폐 오브젝트와 인터랙션 가능한 상태를 의미할 수 있다. 도 6에 도시된 예와 같이, 게임 단말(110)은 개폐 오브젝트(610)의 활성화에 관한 시각적 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 달리 표현하면, 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간이 도래한 경우, 활성화된 개폐 오브젝트(610)의 식별을 위한 시각적 피드백이 출력될 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 미니 맵에 활성화된 개폐 오브젝트들 각각의 위치를 표시할 수 있고, "1 섹터 문을 열 수 있다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다. 또한, 게임 캐릭터(310)로부터 개폐 오브젝트(610)까지의 방향을 나타내는 객체(620)가 노출될 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 활성화된 개폐 오브젝트의 영역에 진입한 후 게임 유저와 활성화된 개폐 오브젝트 사이의 인터랙션이 있으면, 활성화된 개폐 오브젝트를 개방할 수 있다. 일례로, 도 7에 도시된 예와 같이, 게임 캐릭터가 개폐 오브젝트(610)의 영역에 진입한 후 게임 유저가 게임 화면 상에 일정 시간 동안 터치하면 객체(710)를 노출시킬 수 있고 개폐 오브젝트(610)를 개방할 수 있다. 이에 따라, 개폐 오브젝트(610)가 개방되는 시각적 효과가 디스플레이에 표시될 수 있다. 게임 단말(110)은 사용자 조작에 따라 게임 캐릭터를 1 섹터에서 2 섹터로 이동시킬 수 있다. 개폐 오브젝트(610)의 개방 후 일정 시점이 경과하면 개폐 오브젝트(610)는 다시 닫힌다. 도 7에 도시된 예의 경우, 1 섹터의 폐쇄 전이므로, 게임 유저는 개폐 오브젝트(610)와 인터랙션 할 수 있고 이러한 인터랙션을 기초로 게임 단말(110)은 개폐 오브젝트(610)를 개방할 수 있으며 사용자 조작에 따라 게임 캐릭터를 2 섹터에서 1 섹터로 이동시킬 수 있다.
실시예에 있어서, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머의 구동 후 일정 시간이 경과하면, 게임 단말(110)은 "1 섹터 폐쇄가 시작된다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다. 이 때, 도 8에 도시된 예와 같이, 게임 캐릭터(310)가 2 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 피드백을 디스플레이에 출력하지 않을 수 있다. 만약, 도 8에 도시된 예와 달리 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머의 구동 후 일정 시간이 경과했을 때에 게임 캐릭터(310)가 1 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 일례로, 게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 개폐 오브젝트들 중 게임 캐릭터(310)와 가장 가까운 개폐 오브젝트까지 객체(620)가 이어지게 할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 개폐 오브젝트들 중 게임 캐릭터(310)와 가장 가까운 개폐 오브젝트까지 특정 모양의 객체들을 노출할 수 있다. 특정 모양의 객체들은 해당 개폐 오브젝트까지 간격을 두고 노출될 수 있다. 노출된 특정 모양의 객체들은 게임 유저에게는 해당 개폐 오브젝트까지의 이동 경로의 기능을 수행할 수 있다. 이에 따라, 게임 단말(110)은 1 섹터의 폐쇄 시작 후 게임 유저가 1 섹터에서 2 섹터로 이동할 수 있게끔 도울 수 있다. 구현에 따라, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 청각적 피드백도 출력할 수 있다.
실시예에 있어서, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(310)가 현재 위치한 섹터를 고려하여 동작할 수 있다. 일례로, 도 9에 도시된 예와 같이, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되었을 때 게임 캐릭터(310)가 2 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 "2 섹터는 현재 안전 구역이다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있고, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다. 만약, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되었을 때 게임 캐릭터(310)가 1 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 가상 캐릭터를 디스플레이에 노출시킬 수 있고 해당 가상 캐릭터가 게임 캐릭터(310)를 죽이는 시각적 효과를 표시할 수 있다. 다시 말해, 게임 캐릭터(310)는 가상 캐릭터에 의해 죽을 수 있고, 게임 유저의 게임 플레이는 종료될 수 있다.
2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된 후 일정 시간이 경과할 수 있다(예를 들어, 도 2a에서 t3에 도달할 수 있다). 이 경우, 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있고, 게임 단말(110)은 게임 유저와 활성화된 개폐 오브젝트 사이의 인터랙션을 감지함으로써 해당 개폐 오브젝트를 개방할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저의 게임 캐릭터는 2 섹터에서 3 섹터로 이동할 수 있다.
2 섹터의 폐쇄가 완료되면(예를 들어, 도 2a에서 t4에 도달하면), 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 현재 어느 섹터에 위치하고 있는지를 고려하여 동작할 수 있다. 게임 단말(110)은 2 섹터의 폐쇄가 완료된 후에 게임 캐릭터가 3 섹터에 있으면, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있고 2 섹터의 폐쇄가 완료된 후 게임 캐릭터가 2 섹터에 있으면 해당 게임 캐릭터를 kill할 수 있다.
3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된 후 일정 시간이 경과한 시점에서(예를 들어, 도 2a에서 t5에 도달하면), 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 오브젝트를 개방함으로써 4섹터로 이동할 수 있다.
4섹터로 이동한 후 게임 캐릭터가 최후 1인이 되면 게임에서 우승할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
일 실시예에 따른 게임 제공 방법은 게임 단말(110)에 의해 수행된다.
도 10을 참조하면, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동한다(1010).
게임 단말(110)은 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 게임 단말(110)의 디스플레이에 출력한다(1020). 미리 정해진 시간이 경과하였으나 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 활성화된 개폐 오브젝트가 사용자 입력을 기초로 개방되어 섹터와 다음 섹터 사이에 게임 캐릭터는 이동 가능하다. 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터를 다음 섹터로 이동시킬 수 있고, 개방된 개폐 오브젝트를 닫을 수 있다.
단계(1020)에서, 게임 단말(110)은 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시할 수 있다.
게임 단말(110)은 카운트다운 타이머가 만료되면, 섹터를 폐쇄한다(1030). 카운트다운 타이머가 만료되면, 활성화된 개폐 오브젝트는 섹터의 폐쇄를 위해 비활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 섹터와 다음 섹터 사이에 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 다음 섹터에 위치하고 있을 때 카운트다운 타이머가 만료되면, 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다. 하지만, 게인 단말(110)은 게임 캐릭터가 섹터에 위치하고 있을 때 해당 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 가상 캐릭터가 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 섹터 및 다음 섹터 중 적어도 하나에서 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트할 수 있다. 여기서, 게임 활동은 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 성장 상태 정보는 게임 캐릭터의 레벨 및 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일례로, 게임 캐릭터가 몬스터를 사냥함으로써 무기 레벨 업에 대한 조건이 만족되면, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터의 무기를 레벨 업 할 수 있고 무기에 종속된 스킬을 강화할 것인지 아니면 무기에 종속된 새로운 스킬을 획득할 것인지를 게임 유저에게 문의할 수 있다.
도 1 내지 도 9를 통해 기술된 사항들은 도 10을 통해 기술된 사항에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 11은 일 실시예에 따른 게임 단말을 설명하기 위한 블록도이다.
도 11을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 단말(110)은 디스플레이(1110), 프로세서(1120), 및 메모리(1130)를 포함한다.
메모리(1130)는 게임 소프트웨어를 저장한다. 게임 소프트웨어는 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 게임 단말의 디스플레이(1110)에 출력하는 단계, 및 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법에 관한 명령어들을 포함한다.
프로세서(1120)는 게임 소프트웨어를 실행한다. 이로써, 게임 유저는 게임 플레이를 할 수 있다.
도 1 내지 도 10를 통해 기술된 사항들은 도 11을 통해 기술된 사항에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
기존에는 전투 공간이 좁아질 때 까지 게임 유저들 사이에는 전투가 잘 발생하지 않고 전투 공간이 좁아져서야 게임 유저들 사이에 전투가 발생하여 게임 유저들은 전략적 재미를 느낄 수 없다. 하지만, 일 실시예는 섹터 폐쇄, 시야 제한, 성장, 및 그래픽 UI 중 하나 이상을 이용함으로써 게임 유저들에게 여러 전략적 요소를 제공할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저들은 다양한 전략을 통해 게임을 즐길 수 있어 장기간 게임 플레이를 할 수 있고, 게임 이탈률이 적을 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (24)

  1. 게임 단말의 게임 제공 방법에 있어서,
    시야 제한이 적용된 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계;
    상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 주변에 출력하는 단계; 및
    상기 시각적 피드백의 출력 후 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하는 단계
    를 포함하고,
    상기 시야 제한된 영역에서 다른 게임 캐릭터가 감지되는 경우, 상기 다른 게임 캐릭터가 감지되었음을 나타내는 객체 및 상기 게임 캐릭터와 상기 다른 게임 캐릭터 사이의 거리를 나타내는 객체가 상기 게임 단말의 디스플레이에 노출되고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못하고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에 섹터 폐쇄 시작에 대한 메시지가 상기 디스플레이에 노출되고, 상기 게임 캐릭터가 상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전 상기 섹터에 위치하고 있으면 상기 디스플레이에 상기 활성화된 개폐 오브젝트까지의 이동 경로에 관한 객체가 더 노출되지만 상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있으면 상기 이동 경로에 관한 객체는 노출되지 않는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화되는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 섹터를 폐쇄하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계
    를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 섹터를 폐쇄하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출하는 단계
    를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 출력하는 단계는,
    상기 카운트다운 타이머의 구동 후 상기 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시하는 단계
    를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 상기 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 상기 게임 캐릭터를 상기 다음 섹터로 이동시키고, 상기 개방된 개폐 오브젝트를 닫는 단계
    를 더 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 섹터 및 상기 다음 섹터 중 적어도 하나에서 상기 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 상기 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 상기 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 성장 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 레벨 및 상기 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  9. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어에 있어서,
    상기 게임 소프트웨어는,
    시야 제한이 적용된 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 주변에 출력하는 단계, 및 상기 시각적 피드백의 출력 후 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법에 관한 명령어들을 포함하고,
    상기 시야 제한된 영역에서 다른 게임 캐릭터가 감지되는 경우, 상기 다른 게임 캐릭터가 감지되었음을 나타내는 객체 및 상기 게임 캐릭터와 상기 다른 게임 캐릭터 사이의 거리를 나타내는 객체가 게임 단말의 디스플레이에 노출되고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못하고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에 섹터 폐쇄 시작에 대한 메시지가 상기 디스플레이에 노출되고, 상기 게임 캐릭터가 상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전 상기 섹터에 위치하고 있으면 상기 디스플레이에 상기 활성화된 개폐 오브젝트까지의 이동 경로에 관한 객체가 더 노출되지만 상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있으면 상기 이동 경로에 관한 객체는 노출되지 않는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화되는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 섹터를 폐쇄하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는 단계
    를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 섹터를 폐쇄하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출하는 단계
    를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 출력하는 단계는,
    상기 카운트다운 타이머의 구동 후 상기 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시하는 단계
    를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 상기 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 상기 게임 캐릭터를 상기 다음 섹터로 이동시키고, 상기 개방된 개폐 오브젝트를 닫는 단계
    를 더 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 섹터 및 상기 다음 섹터 중 적어도 하나에서 상기 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 게임 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 상기 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 상기 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 성장 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 레벨 및 상기 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  17. 게임 단말에 있어서,
    게임 소프트웨어를 저장하는 메모리; 및
    상기 게임 소프트웨어를 실행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 게임 소프트웨어를 실행함으로써:
    시야 제한이 적용된 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하고, 상기 카운트다운 타이머의 구동 후 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 섹터와 다음 섹터 사이의 복수의 개폐 오브젝트들 중 활성화된 개폐 오브젝트를 식별하기 위한 시각적 피드백을 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 주변에 출력하고, 상기 시각적 피드백의 출력 후 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터를 폐쇄하고,
    상기 시야 제한된 영역에서 다른 게임 캐릭터가 감지되는 경우, 상기 다른 게임 캐릭터가 감지되었음을 나타내는 객체 및 상기 게임 캐릭터와 상기 다른 게임 캐릭터 사이의 거리를 나타내는 객체가 상기 게임 단말의 디스플레이에 노출되고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에는 사용자 입력을 기초로 상기 활성화된 개폐 오브젝트가 개방되어 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 상기 게임 캐릭터는 이동 가능하고, 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 게임 캐릭터는 상기 섹터와 상기 다음 섹터 사이에 이동하지 못하고,
    상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전에 섹터 폐쇄 시작에 대한 메시지가 상기 디스플레이에 노출되고, 상기 게임 캐릭터가 상기 미리 정해진 시간이 경과하였으나 상기 카운트다운 타이머가 만료되기 전 상기 섹터에 위치하고 있으면 상기 디스플레이에 상기 활성화된 개폐 오브젝트까지의 이동 경로에 관한 객체가 더 노출되지만 상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있으면 상기 이동 경로에 관한 객체는 노출되지 않는,
    게임 단말.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 섹터의 폐쇄를 위해 상기 활성화된 개폐 오브젝트는 비활성화되는,
    게임 단말.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 다음 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료되면, 상기 다음 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동하는,
    게임 단말.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 캐릭터가 상기 섹터에 위치하고 있을 때 상기 카운트다운 타이머가 만료된 경우, 가상 캐릭터를 등장시키고, 상기 가상 캐릭터가 상기 게임 캐릭터를 킬(kill)하는 시각적 피드백을 디스플레이에 노출하는,
    게임 단말.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 카운트다운 타이머의 구동 후 상기 미리 정해진 시간이 경과하면, 상기 활성화된 개폐 오브젝트의 위치를 게임 맵에 표시하는,
    게임 단말.
  22. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 활성화된 개폐 오브젝트의 개방 후 상기 다음 섹터로의 사용자 이동 조작이 있는 경우, 상기 게임 캐릭터를 상기 다음 섹터로 이동시키고, 상기 개방된 개폐 오브젝트를 닫는,
    게임 단말.
  23. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 섹터 및 상기 다음 섹터 중 적어도 하나에서 상기 게임 캐릭터의 게임 활동에 의해 특정 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 캐릭터의 성장 상태 정보를 업데이트하는,
    게임 단말.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 게임 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥, 상기 게임 캐릭터의 플레이어 킬, 및 상기 게임 캐릭터의 아이템 획득 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 성장 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 레벨 및 상기 게임 캐릭터의 보유 장비의 레벨 중 적어도 하나를 포함하는,
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