CN111643898B - 虚拟场景构建方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种虚拟场景构建方法、装置、终端和存储介质;本发明实施例可获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。本方案可提升虚拟场景构建的效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟场景构建方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
虚拟道具(Props)可以泛指虚拟场景中任何可用于装饰用的虚拟物件,比如,游戏装备;其中,游戏装备往往需要装配在虚拟角色身上来美化虚拟角色。
然而,目前往往需要采用人工的方式在三维建模软件中手动修改、构建虚拟场景中虚拟角色所装配的虚拟道具,因此,目前的虚拟场景构建方法效率低下。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟场景构建方法、装置、终端和存储介质,可以提升虚拟场景构建的效率。
本发明实施例提供一种虚拟场景构建方法,包括:
获取角色道具配置表,所述角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
对所述目标道具模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟道具的目标道具实例;
基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;
采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
本发明实施例还提供一种虚拟场景构建装置,包括:
配置表单元,用于获取角色道具配置表,所述角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
角色实例单元,用于当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
道具模板单元,用于基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
道具实例单元,用于对所述目标道具模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟道具的目标道具实例;
更新单元,用于基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;
构建单元,用于采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
本发明实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟场景构建方法中的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟场景构建方法中的步骤。
本发明实施例可以获取角色道具配置表,所述角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;对所述目标道具模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟道具的目标道具实例;基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
在本发明中,可以通过变更角色道具配置表中虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系,来修改目标角色实例与目标道具实例之间的装配关系,从而无需在三维建模软件中重新创建目标虚拟角色与目标虚拟道具的组合实例,使得修改虚拟角色模型上挂载的虚拟道具模型更加地灵活、快速。由此,提升了虚拟场景构建方法的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的虚拟场景构建方法的场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的虚拟场景构建方法的流程示意图;
图2a是本发明实施例提供的虚拟场景构建方法应用在游戏场景中的流程示意图;
图2b是本发明实施例提供的虚拟场景构建方法应用在游戏场景中的模型拆分示意图;
图2c是本发明实施例提供的虚拟场景构建方法应用在游戏场景中的武器切换示意图;
图3是本发明实施例提供的虚拟场景构建装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种虚拟场景构建方法、装置、终端和存储介质。
其中,该虚拟场景构建装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该虚拟场景构建装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟场景构建装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的虚拟场景构建方法。在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,该电子设备可以获取角色道具配置表,该角色道具配置表包括多个装配关系信息,其中,包括虚拟角色A与虚拟道具A1、A2之间的装配关系信息a,以及虚拟角色B与虚拟道具B1、B2之间的装配关系信息b;当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种虚拟场景构建方法,该虚拟场景构建方法可以应用于终端、服务器等电子设备中。例如,在一些实施例中,该虚拟场景构建方法可以应用于服务器中。如图1b所示,应用于服务器的虚拟场景构建方法的具体流程可以如下:
101、获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息。
其中,角色道具配置表是一种用于配置虚拟角色与虚拟道具之间装配关系的配置表,其中,虚拟角色是指虚拟场景中的角色形象,该虚拟角色可以是人物角色、动物角色等,该虚拟道具可以是虚拟装备、虚拟消耗品、虚拟任务道具,等等。
其中,虚拟角色可以装配虚拟道具,例如,虚拟人物角色的左手可以装配虚拟戒指道具,虚拟人物角色的右手可以装配虚拟戒指道具和虚拟匕首道具,等等。
虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系可以根据实际应用的需求进行设置或调整,例如,虚拟人物角色与虚拟匕首道具之间的装配关系可以是虚拟匕首道具装配在虚拟人物角色的右手,等等。
在一些实施例中,角色道具配置表的表项可以包括虚拟角色项、虚拟道具项、装配关系项;在一些实施例中,角色道具配置表的表项可以包括虚拟角色项、与虚拟角色之间具有的装配关系的虚拟道具项;在一些实施例中,为了简化角色道具配置表,角色道具配置表的表项可以包括虚拟角色项、与虚拟角色之间具有的第一种装配关系的虚拟道具项、与虚拟角色之间具有的第二种装配关系的虚拟道具项,等等。
在一些实施例中,为了提高角色道具配置表的可读性,色道具配置表的表项中还可以包括注释项,等等。
例如,参考表1,表1提供了一种角色道具配置表,该角色道具配置表包括虚拟角色项、虚拟角色左手装配的虚拟道具项、虚拟角色右手装配的虚拟道具项。
虚拟角色 | 虚拟角色左手 | 虚拟角色右手 |
角色A | 武器a1 | |
角色A | 武器a2 | |
角色B | 武器b | |
角色B | 武器b | |
角色C | 武器c1 | |
角色C | 武器c2 | 武器c2 |
表1
其中,角色A可以在右手装配武器a1,或者在右手装配武器a2;角色B可以在左手装配武器b,或者在右手装配武器b;角色C可以在右手装配武器c1,或者同时在左手装配武器c2以及在右手装配武器c2。
102、当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例。
其中,道具更新指令可以由技术人员触发,也可以由虚拟场景构建装置自主触发,等等。
该道具更新指令中可以包括标示了目标虚拟角色和目标虚拟道具的数据,例如,道具更新指令可以标示目标虚拟角色为角色A,目标虚拟道具为武器a1。
需要注意的是,一个目标虚拟角色可以对应一个目标虚拟道具,也可以对应多个目标虚拟道具,例如,在表1中,角色C可以同时对应武器c1和武器c2。
其中,实例(Instance)是相对于类(Class)的概念,类是一种抽象的模板,而实例是根据类创建出来的具体的对象,每个对象都可以拥有相同的方法,但各自的数据可能不同。
在本实施例中,虚拟角色对应一个角色模板,根据该角色模板可创建出该虚拟角色的一个或多个角色实例。
类似地,虚拟道具也可以对应一个道具模板,根据该道具模板可创建出该虚拟道具的一个或多个道具实例。
在一些实施例中,当不存在目标虚拟角色的目标角色实例时,还可以获取目标虚拟角色的目标角色模板,并对目标角色模板进行实例化处理,得到目标虚拟角色的目标角色实例。
103、基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板。
其中,模板池可以位于虚拟场景构建装置的本地内存中,也可以位于数据库中,虚拟场景构建装置可以通过网络从数据库获取,等等。
该模板池可以根据实际应用的需求来保存多个虚拟角色的角色模板(即上述的“类”),以及多个虚拟道具的道具模板。
其中,虚拟角色的角色模板是一种封装了该虚拟角色的数据的类,该角色模板可以封装该虚拟角色的模型数据,如角色贴图数据、角色骨骼数据,等等;该角色模板可以包括该虚拟角色的多个角色子模板,如,该虚拟角色的手臂模型数据、头部模型数据、脸部模型数据,等等。
该角色模板可作为该虚拟角色的母体模板,用于批量、重复地在虚拟场景中生成多个该虚拟角色,例如,虚拟士兵角色模板可以批量的在虚拟游戏场景中生成。
类似地,虚拟道具的道具模板是一种封装了该虚拟道具的数据的模板,可作为该虚拟道具的母体模板,用于批量、重复地挂载在一个或多个虚拟角色上,例如,虚拟剑戟模板可以批量地挂载在虚拟士兵角色模板上。
例如,在Unity(一种游戏引擎)中,角色模板和道具模板可以以预制体(Prefab)的形式表现,预制体可以包括游戏对象的组件(Component)以及所有子游戏对象。
在一些实施例中,步骤102可以包括如下步骤:
(1)根据目标虚拟角色的道具更新指令确定目标虚拟角色对应的目标虚拟道具;
(2)当角色道具配置表中存在目标虚拟角色和目标虚拟道具时,在模板池中查询目标虚拟道具对应的目标道具模板;
(3)当模板池中存在目标虚拟道具对应的目标道具模板时,获取目标道具模板。
在一些实施例中,由于道具更新指令中指示的目标虚拟角色和目标虚拟道具可能并未存在于角色道具配置表或模板池中,故当角色道具配置表中或模板池中不存在目标虚拟角色和目标虚拟道具时,可以显示未知角色和位置道具的提示。
在一些实施例中,角色道具配置表可以包括虚拟道具的道具模板的存储信息,在步骤“当角色道具配置表中存在目标虚拟角色和目标虚拟道具时”之后,还可以根据目标虚拟道具的道具模板的存储信息获取目标虚拟道具的目标道具模板。
例如,存储信息可以是道具模板的存储路径、存储网络地址,等等。
在一些实施例中,为了快速地修改虚拟角色所持道具的道具种类,在步骤“根据目标虚拟道具的道具模板的存储信息获取目标虚拟道具的目标道具模板”之前,还可以获取替代虚拟道具的替代道具模板,并将存储信息对应存储空间中所存储的虚拟道具模板替换为替代道具模板。
在一些实施例中,可以预先制备模板池,在步骤“在模板池中查询目标虚拟道具对应的目标道具模板”之前还可以进行如下步骤:
A.获取组合模型,组合模型由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成;
B.对组合模型进行拆分处理,得到虚拟角色的角色模型,以及虚拟道具的道具模型;
C.分别对角色模型和道具模型进行模板创建,得到虚拟角色的角色模板,以及虚拟道具的道具模板;
D.将角色模板和道具模板保存在模板池中。
需要注意的是,组合模型是一种由三维建模软件中制作的模型,该组合模型需要被拆分、转化才能得到虚拟角色模板以及虚拟道具模板,对这些虚拟角色模板以及虚拟道具模板进行实例化才可以得到构建虚拟场景可用的虚拟角色实例以及虚拟道具实例。
相比于直接在三维建模软件中制作虚拟角色的角色模型和虚拟道具的道具模型组合,通过对三维建模软件中制作的组合模型进行拆分,可以使得得到的虚拟角色模板和道具模板在装配时更加契合,装配位置对接地更加准确。
在一些实施例中,组合模型中的道具模型可以包括道具绑定点,角色模型可以包括左手绑定点和右手绑定点,道具模型的道具绑定点至少挂载在角色模型的左手绑定点或右手绑定点,在步骤“D.将角色模板和道具模板保存在模板池中”之后还可以根据道具模型的道具绑定点、角色模型的左手绑定点和右手绑定点,确定虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息。
此时,在一些实施例中,步骤101可以是根据虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息生成角色道具配置表,从而得到该角色道具配置表。
其中,绑定点可以以坐标的形式表现,不同的模型都可以具有不同的绑定点。
104、对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例。
目标道具模板实例化的过程与对目标角色模板实例化的过程类似,在此不作赘述。
105、基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
其中,目标角色实例可以装配有多个道具实例,也可以未装配道具实例。
当目标道具实例需要装配在目标角色实例的目标部位处,且目标角色实例的目标部位已装配有一个或多个待更新道具实例时,可以采用目标道具实例替换这些待更新道具实例。
例如,在一些实施例中,步骤105可以包括如下步骤:
(1)根据装配关系信息确定目标角色实例的待装配部位,以及待装配部位上的待更新道具实例;
(2)当目标角色实例的待装配部位上存在待更新道具实例时,对待更新道具实例进行消除处理,得到消除后的目标角色实例;
(3)将目标道具实例装配到消除后的目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
(4)当目标角色实例的待装配部位上不存在待更新道具实例时,将目标道具实例装配到目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
该实施例可以对待装配部位为空的目标角色实例进行直接装配,对待装配部位中已有道具实例的目标角色实例进行先消除道具实例再装配。
在一些实施例中,待装配部位可以包括左手部位和右手部位,步骤“(3)将目标道具实例装配到消除后的目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例”可以包括如下步骤:
当待装配部位为左手部位时,确定目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在消除后的目标角色实例的左手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
当待装配部位为右手部位时,确定目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在消除后的目标角色实例的右手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
类似地,在一些实施例中,待装配部位可以包括左手部位和右手部位,步骤“(4)当目标角色实例的待装配部位上不存在待更新道具实例时,将目标道具实例装配到目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例”可以包括如下步骤:
当待装配部位为左手部位时,确定目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在目标角色实例的左手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
当待装配部位为右手部位时,确定目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在目标角色实例的右手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
106、采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
例如,采用装配了目标武器实例的目标人物角色构建虚拟游戏场景。
其中,在一些实施例中,步骤106可以包括如下步骤:
(1)确定目标虚拟角色对应的角色动画事件;
(2)采用装配了目标道具实例的目标角色实例执行角色动画事件,以构建虚拟场景。
其中,角色动画事件是一种控制角色实体进行运动从而产生画面的事件(Event),例如,角色动画事件可以是游戏角色的游戏技能事件,等等。
在一些实施例中,角色动画事件由多个角色动画子事件构成,例如,游戏角色的游戏多段技能事件X可以由角色动画子事件x1、角色动画子事件x2、角色动画子事件x3构成,构建子单元可以用于:
在角色动画事件的多个角色动画子事件中确定目标角色动画子事件;
确定目标角色动画子事件的事件起始事件和事件结束时间;
在事件起始事件和事件结束时间内采用装配了目标道具实例的目标角色实例执行目标角色动画子事件,以构建虚拟场景。
在一些实施例中,可以对事件起始事件和事件结束时间进行时间上的修改,从而可以修改目标角色实例上的目标道具实例的显示和隐藏时间。
本发明实施例提供的虚拟场景构建方案可以应用在各种游戏场景的构建与更新中,比如,以战略类角色扮演游戏为例,战略类角色扮演游戏的游戏画面中往往会同时出现多个相同游戏角色的情况,采用本发明实施例提供的方案能够快速地分配给这些相同游戏角色不同的武器道具,而无需技术人员在三维建模软件中为重复地制作具有不同武器道具的相同游戏角色,大大节约了游戏制作与更新的时间。
由上可知,本发明实施例可以获取角色道具配置表,角色道具配置表可以包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色模板上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
由此,本方案可以通过修改角色道具配置表来对原有的目标角色实例所装配的道具实例进行更新,从而提升虚拟场景构建的效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以采用Unity对回合制战棋游戏的开发与更新维护为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
其中,回合制战棋游戏(WarChess)是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏,回合制战棋游戏的画面中往往具有重复角色的数量多、不同角色的类型多,相同角色或不同角色所持武器种类多等特点,相比于目前制作回合制战棋游戏中角色切换武器需要在三维建模软件中对每个相同或不同角色所持武器进行动画修改,本发明实施例可以有效提高游戏场景构建的效率。
如图2a所示,一种虚拟场景构建方法具体流程如下:
201、获取组合模型,并对组合模型进行拆分处理,得到虚拟角色的角色模型,以及虚拟道具的道具模型,该角色模型具有左手绑定点和右手绑定点,该道具模型具有道具绑定点。
其中,该组合模型可以由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成。
该组合模型可以由技术人员在三维建模软件中创建得到,该组合模型中的道具模型可以挂载在角色模型上。
其中,该角色模型具有左手绑定点和右手绑定点,该道具模型具有道具绑定点,该道具模型具的道具绑定点可以绑定在该角色模型的左手绑定点或右手绑定点上。
例如,参考图2b,组合模型由角色模型和武器1模型、武器2模型、武器3模型、武器4模型构成;其中,武器1绑定点、武器2绑定点在该角色的右手绑定点上绑定,武器3绑定点、武器4绑定点在该角色的左手绑定点上绑定。通过对组合模型中的角色模型和武器模型进行解绑处理,可以拆分处如图2b所示的独立的1个角色模型和4个道具模型。
202、分别对角色模型和道具模型进行模板创建,得到虚拟角色的角色prefab,以及述虚拟道具的道具prefab,并将角色prefab和道具prefab保存在模板池中。
在本实施例中,可以通过对角色模型和道具模型进行模板化,得到虚拟角色的角色prefab,以及述虚拟道具的道具prefab,并将角色prefab和道具prefab保存在模板池中。
203、根据该道具模型的道具绑定点、角色模型的左手绑定点和右手绑定点,确定虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息,并根据装配关系信息生成角色道具配置表。
比如,该道具模型x的道具绑定点绑定在该角色模型Y的左手绑定点时,可以确定虚拟角色Y与虚拟道具x之间的装配关系信息为虚拟道具x装配在虚拟角色Y的左手部分。
比如,该道具模型y的道具绑定点绑定在该角色模型Y的右手绑定点时,可以确定虚拟角色Y与虚拟道具y之间的装配关系信息为虚拟道具y装配在虚拟角色Y的右手部分。
故可以生成如表2所示的角色道具配置表:
虚拟角色 | 虚拟角色左手 | 虚拟角色右手 |
1001 | Y/Weapon_x | |
1001 | Y/Weapon_y |
表2
其中,角色道具配置表中的角色Y可以由角色Y的角色身份编号,比如,比如,角色Y的身份编号为1001。
其中,角色道具配置表中的武器x可以由武器x prefab所在的储存路径表示,比如,武器x prefab所在的储存路径为Y/Weapon_x;类似地,角色道具配置表中的武器yx可以由武器y prefab所在的储存路径表示,比如,武器y prefab所在的储存路径为Y/Weapon_y。
204、获取触发道具更新指令,并根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从prefab池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具prefab;对目标道具prefab进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;基于角色道具配置表,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
例如,在一些实施例中,参考图2c的角色A部分,在采用本发明所构建的游戏场景中,游戏角色A可以在待战状态时①装配匕首;当在游戏场景中触发某些特殊的战斗事件时,游戏角色A可以在特殊战斗状态时②隐藏匕首并同时装配长剑;当特殊的战斗事件结束后,游戏角色A可以先③隐藏长剑,再④装配匕首。
例如,在一些实施例中,参考图2c的角色B部分,在采用本发明所构建的游戏场景中,游戏角色B可以①装配长刀;当游戏角色B触发特定技能时,游戏角色B可以②隐藏长刀并装备长剑和盾来实现该特定技能的技能动画。
步骤204在步骤102~106已详述,在此不做赘述。
由上可知,本发明实施例可以获取组合模型,并对组合模型进行拆分处理,得到虚拟角色的角色模型,以及虚拟道具的道具模型,该角色模型具有左手绑定点和右手绑定点,该道具模型具有道具绑定点,其中,该组合模型可以由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成;分别对角色模型和道具模型进行模板创建,得到虚拟角色的角色模板,以及述虚拟道具的道具模板,并将角色模板和道具模板保存在模板池中;根据该道具模型的道具绑定点、角色模型的左手绑定点和右手绑定点,确定虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息,并根据装配关系信息生成角色道具配置表;获取触发道具更新指令,并根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;基于角色道具配置表,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
由此,本发明实施例无需在三维建模软件中重新制作或修改,就可以灵活地在游戏场景中切换游戏角色所持的一个或多个道具,从而提高构建虚拟场景的效率。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种虚拟场景构建装置,该虚拟场景构建装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以虚拟场景构建装置具体集成在个人电脑中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该虚拟场景构建装置可以包括配置表单元301、角色实例单元302、道具模板单元303、道具实例单元304、更新单元305以及构建单元306,如下:
(一)配置表单元301,用于获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息。
(二)角色实例单元302,用于当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例。
在一些实施例中角色实例单元302还可以用于:
获取目标虚拟角色的目标角色模板;
对目标角色模板进行实例化处理,得到目标虚拟角色的目标角色实例。
(三)道具模板单元303,用于基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板。
在一些实施例中,道具模板单元303,还可以包括确定子单元、查询子单元和道具模板子单元,如下:
(1)确定子单元:
确定子单元,用于根据道具更新指令确定目标虚拟角色对应的目标虚拟道具。
(2)查询子单元:
查询子单元,用于当角色道具配置表中存在目标虚拟角色和目标虚拟道具时,在模板池中查询目标虚拟道具对应的目标道具模板。
(3)道具模板子单元:
道具模板子单元,用于当模板池中存在目标虚拟道具对应的目标道具模板时,获取目标道具模板。
在一些实施例中,角色道具配置表可以包括虚拟道具的道具模板的存储信息,道具模板单元303在当角色道具配置表中存在目标虚拟角色和目标虚拟道具时之后,还可以用于:
根据目标虚拟道具的道具模板的存储信息获取目标虚拟道具的目标道具模板。
在一些实施例中,道具模板单元303在根据目标虚拟道具的道具模板的存储信息获取目标虚拟道具的目标道具模板之前,还可以用于:
获取替代虚拟道具的替代道具模板;
将存储信息对应存储空间中所存储的虚拟道具模板替换为替代道具模板。
在一些实施例中,查询子单元在模板池中查询目标虚拟道具对应的目标道具模板之前,还可以用于:
获取组合模型,组合模型由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成;
对组合模型进行拆分处理,得到虚拟角色的角色模型,以及虚拟道具的道具模型;
分别对角色模型和道具模型进行模板创建,得到虚拟角色的角色模板,以及虚拟道具的道具模板;
将角色模板和道具模板保存在模板池中。
在一些实施例中,组合模型中的道具模型包括道具绑定点,角色模型包括左手绑定点和右手绑定点,道具模型的道具绑定点至少挂载在角色模型的左手绑定点或右手绑定点,查询子单元在将角色模板和道具模板保存在模板池中之后,还可以用于:
根据道具模型的道具绑定点、角色模型的左手绑定点和右手绑定点,确定虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
此时,获取单元301可以用于根据虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息生成角色道具配置表。
(四)道具实例单元304,用于对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例。
(五)更新单元305,用于基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
在一些实施例中,更新单元305还可以包括待装配子单元、消除子单元、第一装配子单元和第二装配子单元,如下:
(1)待装配子单元:
待装配子单元,用于根据装配关系信息确定目标角色实例的待装配部位,以及待装配部位上的待更新道具实例。
(2)消除子单元:
消除子单元,用于当目标角色实例的待装配部位上存在待更新道具实例时,对待更新道具实例进行消除处理,得到消除后的目标角色实例。
(3)第一装配子单元:
第一装配子单元,用于将目标道具实例装配到消除后的目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
(4)第二装配子单元:
第二装配子单元,用于当目标角色实例的待装配部位上不存在待更新道具实例时,将目标道具实例装配到目标角色实例的待装配部位上,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
在一些实施例中,待装配部位可以包括左手部位和右手部位,第一装配子单元可以用于:
当待装配部位为左手部位时,确定目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在消除后的目标角色实例的左手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
当待装配部位为右手部位时,确定目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在消除后的目标角色实例的右手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
在一些实施例中,待装配部位可以包括左手部位和右手部位,第二装配子单元可以用于:
当待装配部位为左手部位时,确定目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在目标角色实例的左手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
当待装配部位为右手部位时,确定目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在目标角色实例的右手绑定点上绑定目标道具实例,得到装配了目标道具实例的目标角色实例。
(六)构建单元306,用于采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
在一些实施例中,构建单元306可以包括动画子单元和构建子单元,如下:
(1)动画子单元:
动画子单元用于确定目标虚拟角色对应的角色动画事件。
(2)构建子单元:
构建子单元用于采用装配了目标道具实例的目标角色实例执行角色动画事件,以构建虚拟场景。
在一些实施例中,角色动画事件可以包括多个角色动画子事件,构建子单元可以用于:
在角色动画事件的多个角色动画子事件中确定目标角色动画子事件;
确定目标角色动画子事件的事件起始事件和事件结束时间;
在事件起始事件和事件结束时间内采用装配了目标道具实例的目标角色实例执行目标角色动画子事件,以构建虚拟场景。
由上可知,本实施例的虚拟场景构建装置可以由配置表单元获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;由角色实例单元当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;由道具模板单元基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;由道具实例单元对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;由更新单元基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;由构建单元采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
由此,本发明实施例可以提升虚拟场景构建的效率。
本发明实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
在一些实施例中,该虚拟场景构建装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟场景构建装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的虚拟场景构建方法。
在本实施例中,将以本实施例的电子设备是终端为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
终端还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该终端还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该终端还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,终端可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;
基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本发明实施例可以提升虚拟场景构建的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟场景构建方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取角色道具配置表,角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
当道具更新指令触发时,根据道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
基于目标虚拟角色的道具更新指令和角色道具配置表,从模板池中获取目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
对目标道具模板进行实例化处理,得到目标虚拟道具的目标道具实例;
基于装配关系信息,采用目标道具实例对目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了目标道具实例的目标角色实例;
采用装配了目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟场景构建方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种虚拟场景构建方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种虚拟场景构建方法、装置、终端和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (14)
1.一种虚拟场景构建方法,其特征在于,包括:
获取角色道具配置表,所述角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
对所述目标道具模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟道具的目标道具实例;
基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例,所述目标角色实例与所述目标道具实例之间的装配关系通过变更所述角色道具配置表中的所述装配关系信息进行修改;
采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景;
其中,所述当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例之前,还包括:
获取组合模型,所述组合模型由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成;
对所述组合模型进行拆分处理,得到所述虚拟角色的角色模型,以及所述虚拟道具的道具模型;
分别对所述角色模型和道具模型进行模板创建,得到所述虚拟角色的角色模板,以及所述虚拟道具的道具模板;
将所述角色模板和所述道具模板保存在模板池中。
2.如权利要求1所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板,包括:
根据所述道具更新指令确定所述目标虚拟角色对应的目标虚拟道具;
当所述角色道具配置表中存在所述目标虚拟角色和所述目标虚拟道具时,在模板池中查询所述目标虚拟道具对应的目标道具模板;
当所述模板池中存在所述目标虚拟道具对应的目标道具模板时,获取所述目标道具模板。
3.如权利要求2所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述角色道具配置表包括所述虚拟道具的道具模板的存储信息,所述当所述角色道具配置表中存在所述目标虚拟角色和所述目标虚拟道具时之后,还包括:
根据所述虚拟道具的道具模板的存储信息获取所述目标虚拟道具的目标道具模板。
4.如权利要求3所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述根据所述虚拟道具的道具模板的存储信息获取所述目标虚拟道具的目标道具模板之前,还包括:
获取替代虚拟道具的替代道具模板;
将所述存储信息对应存储空间中所存储的虚拟道具模板替换为所述替代道具模板。
5.如权利要求1所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述组合模型中的道具模型包括道具绑定点,所述角色模型包括左手绑定点和右手绑定点,所述道具模型的道具绑定点至少挂载在所述角色模型的左手绑定点或右手绑定点;
所述将所述角色模板和所述道具模板保存在模板池中之后,还包括:
根据所述道具模型的道具绑定点、所述角色模型的左手绑定点和右手绑定点,确定所述虚拟角色与所述虚拟道具之间的装配关系信息;
所述获取角色道具配置表,包括:
根据所述虚拟角色与所述虚拟道具之间的装配关系信息生成角色道具配置表。
6.如权利要求1所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例之前,还包括:
获取所述目标虚拟角色的目标角色模板;
对所述目标角色模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟角色的目标角色实例。
7.如权利要求1所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景,包括:
确定所述目标虚拟角色对应的角色动画事件;
采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例执行所述角色动画事件,以构建所述虚拟场景。
8.如权利要求7所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述角色动画事件包括多个角色动画子事件,所述采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例执行所述角色动画事件,以构建所述虚拟场景,包括:
在所述角色动画事件的多个角色动画子事件中确定目标角色动画子事件;
确定所述目标角色动画子事件的事件起始时间和事件结束时间;
在所述事件起始时间和事件结束时间内采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例执行所述目标角色动画子事件,以构建所述虚拟场景。
9.如权利要求1所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例,包括:
根据所述装配关系信息确定所述目标角色实例的待装配部位,以及所述待装配部位上的待更新道具实例;
当所述目标角色实例的待装配部位上存在待更新道具实例时,对所述待更新道具实例进行消除处理,得到消除后的目标角色实例;
将所述目标道具实例装配到所述消除后的目标角色实例的待装配部位上,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;
当所述目标角色实例的待装配部位上不存在待更新道具实例时,将所述目标道具实例装配到所述目标角色实例的待装配部位上,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例。
10.如权利要求9所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述待装配部位包括左手部位和右手部位,所述将所述目标道具实例装配到所述消除后的目标角色实例的待装配部位上,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例,包括:
当所述待装配部位为左手部位时,确定所述目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在所述消除后的目标角色实例的左手绑定点上绑定所述目标道具实例,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;
当所述待装配部位为右手部位时,确定所述目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在所述消除后的目标角色实例的右手绑定点上绑定所述目标道具实例,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例。
11.如权利要求9所述的虚拟场景构建方法,其特征在于,所述待装配部位包括左手部位和右手部位,所述将所述目标道具实例装配到所述目标角色实例的待装配部位上,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例,包括:
当所述待装配部位为左手部位时,确定所述目标角色实例的左手部位的左手绑定点;
在所述目标角色实例的左手绑定点上绑定所述目标道具实例,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例;
当所述待装配部位为右手部位时,确定所述目标角色实例的右手部位的右手绑定点;
在所述目标角色实例的右手绑定点上绑定所述目标道具实例,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例。
12.一种虚拟场景构建装置,其特征在于,包括:
配置表单元,用于获取角色道具配置表,所述角色道具配置表包括虚拟角色与虚拟道具之间的装配关系信息;
角色实例单元,用于当道具更新指令触发时,根据所述道具更新指令确定目标虚拟角色的目标角色实例;
道具模板单元,用于基于所述目标虚拟角色的道具更新指令和所述角色道具配置表,从模板池中获取所述目标虚拟角色所对应的目标虚拟道具的目标道具模板;
道具实例单元,用于对所述目标道具模板进行实例化处理,得到所述目标虚拟道具的目标道具实例;
更新单元,用于基于所述装配关系信息,采用所述目标道具实例对所述目标角色实例上的待更新道具实例进行更新装配处理,得到装配了所述目标道具实例的目标角色实例,所述目标角色实例与所述目标道具实例之间的装配关系通过变更所述角色道具配置表中的所述装配关系信息进行修改;
构建单元,用于采用所述装配了所述目标道具实例的目标角色实例构建虚拟场景;
其中,所述道具模板单元,还用于:
获取组合模型,所述组合模型由虚拟角色的角色模型和至少一个虚拟道具的道具模型组合而成;
对所述组合模型进行拆分处理,得到所述虚拟角色的角色模型,以及所述虚拟道具的道具模型;
分别对所述角色模型和道具模型进行模板创建,得到所述虚拟角色的角色模板,以及所述虚拟道具的道具模板;
将所述角色模板和所述道具模板保存在模板池中。
13.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11任一项所述的虚拟场景构建方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11任一项所述的虚拟场景构建方法中的步骤。
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