KR102113725B1 - 게임 단말, 게임 제공 방법, 및 게임 소프트웨어 - Google Patents

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KR102113725B1
KR102113725B1 KR1020190022915A KR20190022915A KR102113725B1 KR 102113725 B1 KR102113725 B1 KR 102113725B1 KR 1020190022915 A KR1020190022915 A KR 1020190022915A KR 20190022915 A KR20190022915 A KR 20190022915A KR 102113725 B1 KR102113725 B1 KR 102113725B1
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권민관
홍광민
유대환
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이데아게임즈 주식회사
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Abstract

게임 제공 방법이 개시된다. 일 실시예는 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이에 표시하고, 상기 게임 캐릭터의 게임 내 활동을 기초로 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하며, 상기 게임 캐릭터에 의해 획득된 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트한다.

Description

게임 단말, 게임 제공 방법, 및 게임 소프트웨어{GAMING TERMINAL, METHOD OF PROVIDING GAME, AND GAME SOFTWARE}
아래 실시예들은 게임 제공에 관한 것이다
기존 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 게임에서 여러 게임 플레이어들은 몬스터를 사냥하는 등 다른 게임 플레이어와 게임을 즐길 수 있다.
한편, 최근 배틀로얄 게임이 인기를 끌고 있다. 이러한 배틀로얄 게임은 제한된 공간에서 최후에 살아남는 1인이 우승을 하게 되는 게임이다.
관련 선행기술로, 한국 공개특허공보 제10-2013-0137877호(발명의 명칭: 단체 전투 기반의 온라인 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버, 출원인: 주식회사 네오위즈)가 있다. 해당 공개특허공보에는 가상 공간에 대응되는 가상 전장에 대하여, 가상 캐릭터들로 구성된 단체들 간의 전투를 제공하여 전략적인 단체 전투를 제공할 수 있고, 이와 동시에 해당 가상 공간에 대한 독점적 이용 권한을 부여함으로써 사용자에게 보다 박진감 넘치고 실제 전투와 유사한 다자간 전투 환경을 제공하는 내용이 개시된다.
일 측에 따른 게임 단말의 게임 제공 방법은 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이에 표시하는 단계; 상기 게임 캐릭터의 게임 내 활동을 기초로 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하는 단계; 상기 게임 캐릭터에 의해 획득된 아이템을 기초로 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트하는 단계를 포함한다.
상기 제1 사항은 상기 게임 캐릭터의 레벨, 체력 정보, 및 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제2 사항은 상기 무기의 레벨 및 상기 무기의 경험치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제2 사항을 업데이트하는 단계는 상기 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 상기 디스플레이에 표시된 무기 슬롯 내의 무기 레벨을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 제공 방법은 상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 상기 디스플레이에 노출하는 단계; 및 상기 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계는 상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정하는 단계; 상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 없는 경우, 상기 선택된 특정 스킬을 상기 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가하는 단계; 및 상기 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 상기 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 제공 방법은 상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크하는 단계; 상기 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 상기 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출하는 단계; 및 상기 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 내 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥 및 플레이어 킬 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 캐릭터의 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 경험치를 포함할 수 있다.
일 측에 따른 게임 소프트웨어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다.
상기 게임 소프트웨어는 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이에 표시하는 단계; 상기 게임 캐릭터의 게임 내 활동을 기초로 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하는 단계; 및 상기 게임 캐릭터에 의해 획득된 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 실행하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함한다.
일 측에 따른 게임 단말은 게임 소프트웨어를 저장하는 메모리; 및 상기 게임 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 포함한다.
상기 프로세서는 상기 게임 소프트웨어를 실행함으로써: 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이에 표시하고, 상기 게임 캐릭터의 게임 내 활동을 기초로 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하며, 상기 게임 캐릭터에 의해 획득된 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트한다.
상기 프로세서는 상기 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 상기 디스플레이에 표시된 무기 슬롯 내의 무기 레벨을 업데이트할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 상기 디스플레이에 노출하고, 상기 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정하고, 상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 없는 경우, 상기 선택된 특정 스킬을 상기 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가하며, 상기 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 상기 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트할 수 있다.
상기 프로세서는 상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크하고, 상기 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 상기 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출하며, 상기 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경할 수 있다.
상기 게임 내 활동은 상기 게임 캐릭터의 몬스터 사냥 및 플레이어 킬 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 게임 캐릭터의 상태 정보는 상기 게임 캐릭터의 경험치를 포함할 수 있다.
실시예들은 게임 캐릭터의 성장 및/또는 무기의 성장을 통해 게임 유저들에게 전략적 재미를 줄 수 있고 게임 유저들이 장기간 게임 플레이를 하게 할 수 있다. 또한, 실시예들은 게임 유저들의 게임 이탈율을 감소시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a는 일 실시예에 따른 게임의 타임 라인을 설명하기 위한 도면이다.
도 2b는 일 실시예에 따른 게임 맵을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 단말의 무기 상태 정보 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 단말의 게임 캐릭터 상태 정보 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 12는 일 실시예에 따른 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 14는 일 실시예에 따른 게임 단말을 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 게임 단말(110), 게임 서버(120), 및 데이터베이스(130)를 포함한다.
게임 단말(110)은 이동 단말(예를 들어, 스마트폰, 태블릿 등) 또는 고정 단말(예를 들어, PC 등)에 해당한다. 게임 단말(110)은 게임 소프트웨어를 통해 게임 서버(120)에 접속한다. 게임 소프트웨어는 게임 어플리케이션 또는 게임 클라이언트 등으로 달리 표현될 수 있다.
도 1에는 게임 단말(110)만이 게임 서버(120)에 접속되어 있는 것으로 도시되어 있으나 게임 서버(120)에는 여러 게임 단말들이 접속될 수 있다. 게임 서버(120)는 게임 단말(110)의 로그 정보를 데이터베이스(130)에 저장할 수 있다.
게임 단말(110) 뿐 아니라 여러 게임 단말들이 게임 서버(120)에 접속하면, 게임 유저들은 게임을 플레이할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 유저의 게임 캐릭터가 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행하도록 동작할 수 있다. 게임 단말(110)은 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬에 의한 점수를 기초로 게임 캐릭터의 경험치를 업데이트할 수 있고, 해당 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 다시 말해, 게임 캐릭터는 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 통해 성장할 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 몬스터 사냥에 의해 드롭(drop)되는 특정 아이템(예를 들어, 무기 강화석)을 획득함으로써 무기의 경험치를 업데이트할 수 있고, 해당 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 해당 무기를 강화시킬 수 있다. 다시 말해, 게임 캐릭터의 무기는 게임 캐릭터가 특정 아이템을 획득함으로써 성장할 수 있다.
일 실시예는 게임 매 판마다 게임 유저들이 성장 및 파밍을 하도록 할 수 있어, 게임 유저들에게 게임 매 판마다 전략적 재미를 제공할 수 있고 게임 유저들이 장기간 게임을 플레이하게 할 수 있으며 게임 유저들의 게임 이탈률을 감소시킬 수 있다. 여기서, 파밍은 게임 상에서 게임 유저가 장비 및/또는 아이템을 획득하는 행위를 의미할 수 있다.
도 2a는 일 실시예에 따른 게임의 타임 라인을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a를 참조하면, 게임 단말(110)의 게임 유저가 대기방에 입장했을 때부터 게임 종료까지의 타임 라인(time line)이 도시된다.
게임 단말(110)의 게임 유저가 대기방에 진입하면 해당 게임 유저는 여러 무기들 중 하나를 선택할 수 있다. 다시 말해, 게임 단말(110)은 게임 유저가 무기들 중 하나를 선택하게 끔 무기 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 각 무기에는 여러 스킬들(달리 표현하면 스킬 풀(pool))이 종속되어 있다. 게임 유저가 여러 무기들 중 하나를 선택하면, 게임 단말(110)은 선택된 무기에 종속된 스킬들(예를 들어, 7개의 스킬들) 중 일부(예를 들어, 3개의 스킬들)를 디스플레이에 출력할 수 있고 각 게임 유저의 선택 입력을 기초로 스킬을 결정할 수 있다.
무기들은, 예를 들어, 칼, 도끼, 및 활 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 게임 업데이트에 따라 새로운 무기가 추가될 수 있다.
게임 진행에 필요한 수(예를 들어, 30명)만큼의 게임 유저들이 대기방에 모이면, 게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에 스폰(spawn) 또는 소환될 수 있다. 이 때, 게임 유저의 게임 캐릭터의 스폰 위치는 나머지 게임 유저의 게임 캐릭터의 스폰 위치와 다를 수 있다.
게임 유저에게는 제한된 시야 상태가 적용된다. 달리 표현하면, 게임 유저는 게임 캐릭터를 기준으로 일정 범위 이내에 있는 몬스터 및/또는 다른 게임 캐릭터를 볼 수 있고 일정 범위 밖에 있는 몬스터 및/또는 다른 게임 캐릭터를 볼 수 없다.
도 2a에서 시간 t0은 게임 유저의 게임 캐릭터가 1 섹터에 spawn된 시간을 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 시간 t0에서 다른 게임 유저들 각각의 게임 캐릭터도 1 섹터에 spawn된다. 게임 단말(110)은 시간 t0부터 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다. 후술하겠지만, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 1 섹터의 폐쇄는 완료된다.
게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에서 몬스터를 사냥할 수 있다. 게임 캐릭터가 몬스터를 사냥한 경우, 게임 단말(110)은 몬스터 사냥에 의해 획득한 점수(달리 표현하면, 사냥에 의한 경험치)를 기초로 게임 캐릭터 경험치를 업데이트할 수 있다. 또한, 게임 유저의 게임 캐릭터는 1 섹터에서 다른 게임 유저의 게임 캐릭터와 전투를 수행할 수 있다. 이러한 전투에서 게임 유저의 게임 캐릭터가 승리할 수 있다. 다시 말해, 게임 유저의 게임 캐릭터는 다른 게임 유저의 게임 캐릭터를 kill할 수 있다. 이 경우, 플레이어 킬(player kill)에 의한 점수(달리 표현하면, PK에 의한 경험치)가 게임 유저의 게임 캐릭터에 제공될 수 있고 게임 단말(110)은 해당 점수를 기초로 게임 캐릭터 경험치를 업데이트할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 캐릭터 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 이로써, 게임 유저의 게임 캐릭터는 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 통해 성장할 수 있다.
게임 캐릭터는 1 섹터에서 무기 강화석을 획득할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 무기 강화석을 획득하면 무기 경험치를 업데이트할 수 있고 무기 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 캐릭터의 무기의 레벨을 상승시킬 수 있다. 이 때, 게임 단말(110)은 무기에 종속된 스킬을 강화할 것인지 아니면 무기에 종속된 새로운 스킬을 배울 것인지 여부를 게임 유저에게 문의할 수 있다. 이로써, 게임 유저의 게임 캐릭터는 무기 레벨 업을 통해 성장할 수 있다.
상술한 성장은 1섹터 뿐 아니라 다른 섹터들에도 적용될 수 있다.
도 2a에서 시간 t1은 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t1에 도달하면, 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 2 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터는 2 섹터로 이동하여 2 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 2 섹터에는 1 섹터에서 등장하지 않은 오브젝트가 등장한다. 일례로, 2 섹터에는 1 섹터에서 등장하지 않은 시야 거점 오브젝트가 등장할 수 있다. 게임 캐릭터는 2 섹터에서 시야 거점 오브젝트를 점령함으로써 게임 캐릭터의 시야를 확장할 수 있다. 또한, 게임 캐릭터가 2 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 1 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 캐릭터는 2 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 빠르게 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 무기의 레벨을 빠르게 상승시킬 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 2 섹터로 이동하지 않고 1 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시간 t1과 후술할 시간 t2 사이의 시간 동안에는 1 섹터와 2 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t2는 1 섹터 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t2에 도달하면, 1 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 1 섹터의 폐쇄는 완료된다. 이와 동시에, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 1 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 1 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 1섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 2 섹터에 있는 게임 캐릭터는 1 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t1과 t2사이의 특정 시점에 1섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 시간 t0가 0이라 했을 때 시간 t2는 4분 30초일 수 있다. 다시 말해, 스폰 시점부터 1 섹터 폐쇄 완료 시점 사이의 시간 간격은 4분 30초일 수 있다. 하지만, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
도 2a에서 시간 t3는 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t3에 도달하면, 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 3 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터가 3 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 2 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 캐릭터는 3 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 무기의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 3 섹터에서 등장하는 시야 거점 오브젝트를 점령함으로써 게임 시야를 확장할 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 3 섹터로 이동하지 않고 2 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시점 t3과 후술할 시점 t4 사이의 시간 동안에는 2 섹터와 3 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t4는 2 섹터의 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t4에 도달하면, 2 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 2 섹터의 폐쇄는 완료된다. 이와 함께, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 2 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 2 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 2섹터와 3 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 3 섹터에 있는 게임 캐릭터는 2 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t3과 t4사이의 특정 시점에 2섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 1 섹터 폐쇄 완료 시간과 2 섹터 폐쇄 완료 시간 사이의 간격은 3분일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
시간 t5는 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간을 나타낸다. 시간 t5에 도달하면, 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터는 활성화된 개폐 오브젝트를 개방하여 4 섹터로 이동할 수 있다. 게임 캐릭터가 4 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치는 3 섹터에서 등장하는 몬스터를 사냥했을 때 획득하는 경험치보다 클 수 있다. 이에 따라, 게임 캐릭터는 4 섹터에서 몬스터를 보다 많이 사냥함으로써 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 캐릭터는 무기 레벨을 상승시킬 수 있다. 한편, 게임 캐릭터는 4 섹터로 이동하지 않고 3 섹터에서 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행할 수 있다. 게임 캐릭터는 시간 t5와 후술할 시간 t6 사이의 시간 동안에는 3 섹터와 4 섹터 사이를 이동할 수 있다.
도 2a에서 시간 t6은 3 섹터의 폐쇄 완료 시간을 나타낸다. 시간 t6에 도달하면, 3 섹터는 폐쇄된다. 다시 말해, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면, 3 섹터는 폐쇄된다. 이와 함께, 4 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된다. 폐쇄된 3 섹터에는 가상 캐릭터(예를 들어, 사신 캐릭터)가 등장할 수 있고, 폐쇄된 3 섹터에 위치하는 게임 캐릭터는 해당 가상 캐릭터에 의해 죽는다. 3 섹터와 4 섹터 사이의 활성화된 하나 이상의 개폐 오브젝트들은 다시 비활성화되고, 4 섹터에 있는 게임 캐릭터는 3 섹터로 더 이상 이동하지 못한다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 t5과 t6사이의 특정 시점에 3섹터 폐쇄가 시작된다는 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 2 섹터 폐쇄 완료 시간과 3 섹터 폐쇄 완료 시간 사이의 간격은 2분 30초일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
시간 t6 이후 하나의 게임 캐릭터가 남으면 해당 게임 캐릭터의 게임 유저가 게임에서 우승하고 게임 엔딩에 대한 시각적 연출이 해당 게임 유저의 게임 단말의 디스플레이에 표시될 수 있다. 4 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료된 후에도 복수의 게임 캐릭터들이 4 섹터에 있으면 해당 게임 캐릭터들 각각의 순위가 디스플레이에 표시될 수 있다. 이 경우, 상술한 게임 엔딩에 대한 시각적 연출은 디스플레이에 표시되지 않을 수 있다.
일 실시예에 있어서, t6와 t7 사이의 시간 간격은 1분일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 얼마든지 변경될 수 있다.
도 2b는 일 실시예에 따른 게임 맵을 설명하기 위한 도면이다.
도 2b를 참조하면, 1 섹터 내지 4 섹터(210 내지 240)를 포함하는 게임 맵(200)의 일례가 도시된다.
게임 맵(200)에서 1 섹터(210)와 2 섹터(220) 사이의 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 각각의 위치가 표시된다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t1이 경과하면, 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 중 일부가 활성화될 수 있다. 여기서, 활성화는 개폐 오브젝트가 게임 유저와 인터랙션 가능한 상태임을 의미할 수 있다. 달리 표현하면, 도 2a를 통해 설명한 시간 t1이 경과하면, 개폐 오브젝트들(210-1 내지 210-8) 중 일부가 개폐 가능한 상태로 전환될 수 있다.
도 2b에 자세히 도시되지 않았으나, 2 섹터(220)와 3 섹터(230) 사이의 개폐 오브젝트들이 위치할 수 있다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t3이 경과하면, 2 섹터(220)와 3 섹터(230) 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있다.
또한, 도 2b에 자세히 도시되지 않았으나, 3 섹터(230)와 4 섹터(240) 사이의 개폐 오브젝트들이 위치할 수 있다. 도 2a를 통해 설명한 시간 t5이 경과하면, 3 섹터(230)와 4 섹터(240) 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상위 섹터에서 등급 높은 몬스터가 등장할 수 있다. 아래 표 1은 섹터 별 등장 몬스터의 일례를 보여준다. 섹터 별 등장 몬스터는 아래 표 1의 사항으로 제한되지 않는다.
몬스터 종류 특징 등장 섹터
일반 몬스터 작은 경험치 + 일반 아이템(예를 들어, 타이머 폭탄, 섹터간 텔레포트 등) 드랍 1, 2, 3 섹터
고급 몬스터 중간 경험치 + 고급 아이템(예를 들어, 투명 망토, 무적 포션 등) 드랍 2, 3 섹터
특급 몬스터 높은 경험치 + 특급 아이템(예를 들어, 상대방 스킬 사용 금지 등) 드랍 3 섹터
도 3은 일 실시예에 따른 게임 단말의 무기 상태 정보 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))는 은 게임 유저가 게임 대기방에 입장한 후 해당 게임 유저의 선택에 따라 게임 캐릭터의 무기를 무기 A로 결정할 수 있다. 게임 캐릭터가 1 섹터에 spawn된 후 게임 유저는 게임 캐릭터의 무기를 변경할 수 없으나, 이에 제한되지 않는다.
도 3에 도시된 에와 같이, 무기 A에는 스킬 A 내지 스킬 G를 포함하는 스킬 풀이 종속된다. 무기에 종속된 스킬들의 개수는 예시적인 사항일 뿐, 상술한 사항으로 제한되지 않는다.
도 3에 도시된 예에서, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 캐릭터의 무기를 무기 A로 결정한 경우, 스킬 A 내지 스킬 G 중에서 임의로 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 C를 선택할 수 있고 디스플레이에 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 C를 표시함으로써 게임 유저에게 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 C 중에서 어떤 스킬을 선택할 것인지를 문의할 수 있다.
게임 유저가 스킬 A를 선택한 경우, 스킬 슬롯(320)에는 스킬 A가 추가 또는 등록될 수 있다. 게임 캐릭터가 1 섹터에 spawn되면, 게임 단말(110)의 디스플레이에는 슬롯들(310 내지 360)이 노출된다. 이 때, 슬롯(310)에는 무기 A가 표시 또는 등록되어 있고, 슬롯(320)에는 스킬 A가 표시 또는 등록되어 있으며, 슬롯(360)에는 회피 스킬이 표시 또는 채워져 있다. 나머지 슬롯들(330 내지 350)은 비어 있다. 후술하겠지만, 나머지 슬롯들(330 내지 350)에는 순차적으로 스킬이 표시 또는 등록될 수 있다. 한편, 게임 유저가 게임 플레이에서 슬롯(310)을 선택하면, 무기 A의 기본 공격이 수행될 수 있다. 일례로, 게임 유저가 게임 플레이에서 슬롯(310)을 선택하면, 스킬 A가 발동될 수 있다.
슬롯(310)에는 무기 A가 등록되어 있어, 슬롯(310)은 무기 슬롯으로 달리 표현될 수 있고, 슬롯들(320 내지 350) 각각에는 무기 A에 종속된 서로 다른 스킬들 각각이 등록될 수 있어, 슬롯들(320 내지 350) 각각은 스킬 슬롯(또는 액티브 스킬 슬롯)으로 달리 표현될 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 슬롯(310)에는 무기 A 뿐 아니라 무기 A의 레벨이 표시될 수 있다. 무기 A는 레벨 1이므로, 슬롯(310)에 레벨 1이 표시될 수 있다.
무기 A가 레벨 1에서 레벨 2로 상승될 수 있다. 이 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 무기 A에 종속된 스킬 A 내지 스킬 G 중에서 스킬 A, 스틸 D, 및 스킬 E를 선택할 수 있고, 디스플레이에 스킬 A, 스틸 D, 및 스킬 E를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다(달리 표현하면, 스킬 A 정보, 스킬 D 정보, 및 스킬 E 정보를 디스플레이에 표시할 수 있다). 게임 유저는 디스플레이에 표시된 리스트에서 어느 하나의 스킬을 선택할 수 있다. 게임 유저가 스킬 D를 선택한 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 유저에 의해 선택된 스킬 D가 슬롯들(320 내지 350)에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 스킬 D는 슬롯들(320 내지 350)에 없으므로, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 슬롯(330)에 스킬 D를 추가할 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 무기 A가 레벨 1에서 레벨 2로 상승하면, 슬롯(310)에 레벨 2가 표시될 수 있다.
무기 A가 레벨 3으로 상승된 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 무기 A에 종속된 스킬 A 내지 스킬 G 중에서 스킬 B, 스킬 C, 및 스킬 F를 선택하여 디스플레이에 스킬 B, 스킬 C, 및 스킬 F를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 해당 리스트에서 게임 유저는 스킬 F를 선택할 수 있다. 스킬 F는 슬롯들(320 내지 350)에 없으므로, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 슬롯(340)에 스킬 F를 추가할 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 무기 A가 레벨 2에서 레벨 3으로 상승하면, 슬롯(310)에 레벨 3이 표시될 수 있다.
무기 A가 레벨 4로 상승된 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 무기 A에 종속된 스킬 A 내지 스킬 G 중에서 스킬 A, 스킬 C, 및 스킬 E를 선택하여 디스플레이에 스킬 A, 스킬 C, 및 스킬 E를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 해당 리스트에서 게임 유저는 스킬 A를 선택할 수 있다. 스킬 A는 슬롯(320)에 있으므로, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 스킬 A의 레벨을 상승시킬 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 무기 A가 레벨 3에서 레벨 4로 상승하면, 슬롯(310)에 레벨 4가 표시될 수 있다.
무기 A가 레벨 5로 상승된 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 무기 A에 종속된 스킬 A 내지 스킬 G 중에서 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 D를 선택하여 디스플레이에 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 D를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 해당 리스트에서 게임 유저는 스킬 B를 선택할 수 있다. 스킬 B는 슬롯들(320 내지 350)에 없으므로, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 슬롯(350)에 스킬 B를 추가할 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 무기 A가 레벨 4에서 레벨 5로 상승하면, 슬롯(310)에 레벨 5가 표시될 수 있다.
무기가 레벨 6으로 상승된 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 슬롯들(320 내지 350)에 등록된 스킬 A, 스킬 D, 스킬 F, 스킬 B 중에서 임의로 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 F를 선택할 수 있다. 보다 구체적으로, 무기의 레벨이 6으로 상승할 당시에 슬롯들(320 내지 350)은 가득 차 있다. 달리 표현하면, 무기의 레벨이 6으로 상승할 당시에 슬롯들(320 내지 350) 각각에는 스킬이 등록되어 있다. 이 경우, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 스킬 풀을 무기 A에 종속된 스킬 풀에서 슬롯들(320 내지 350)에 해당하는 스킬 풀로 변경할 수 있고, 슬롯들(320 내지 350)에 해당하는 스킬 풀에서 임의로 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 F를 선택할 수 있다. 다시 말해, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 무기 A에 종속된 스킬 풀이 아닌 슬롯들(320 내지 350)에 해당하는 스킬 풀에서 일부 스킬들을 선택할 수 있다. 게임 단말(110)은 디스플레이에 스킬 A, 스킬 B, 및 스킬 F를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 게임 유저는 스킬 A를 선택할 수 있고, 이러한 선택을 기초로 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 스킬 A의 레벨을 향상시킬 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 무기 A가 레벨 5에서 레벨 6으로 상승하면, 슬롯(310)에 레벨 6이 표시될 수 있다.
실시예에 있어서, 슬롯들(320 내지 350) 각각에는 번호가 부여될 수 있다. 번호는 스킬 등록 순서를 나타낼 수 있다. 슬롯(320)에는 1번이 부여될 수 있고, 슬롯(330)에는 2번이 부여될 수 있으며, 슬롯(340)에는 3번이 부여될 수 있고, 슬롯(350)에는 4번이 부여될 수 있다. 이에 따라, 위 도 3을 통해 설명한 것과 같이, 슬롯(320)이 채워져 있을 때 슬롯(320)에 해당하는 스킬과 다른 스킬이 무기 레벨 업에 따라 선택되면 선택된 스킬이 슬롯(330)에 등록될 수 있다. 또한, 위 도 3을 통해 설명한 것과 같이, 슬롯(330)이 채워져 있을 때 또 다른 스킬이 무기 레벨 업에 따라 선택되면 선택된 스킬이 슬롯(340)에 등록될 수 있고, 슬롯(340)이 채워져 있을 때 또 다른 스킬이 무기 레벨 업에 따라 선택되면 선택된 선택된 스킬이 슬롯(350)에 등록될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 단말의 게임 캐릭터 상태 정보 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임 캐릭터의 상태 정보는 게임 캐릭터의 레벨, 경험치, 및 체력 정보를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 캐릭터의 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 통해 획득한 점수를 기초로 경험치를 업데이트할 수 있다. 게임 캐릭터의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면 게임 단말(110)은 게임 캐릭터의 레벨을 변경할 수 있고, 게임 캐릭터의 총 체력을 상승시킬 수 있다. 플레이어 킬에 의한 경험치 변화량은 몬스터 사냥에 의한 경험치 변화량 보다 클 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 캐릭터가 플레이어 킬을 한 경우, 게임 캐릭터의 레벨을 상승시킬 수 있다. 일례로, 게임 캐릭터가 플레이어 킬을 한 경우, 레벨 수치만 +1이 될 수 있다. 다른 일례로, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 캐릭터가 플레이어 킬을 한 경우, 현재 레벨에서 다음 레벨로 상승하기 위한 총 경험치를 현재 레벨에서의 경험치에 더함으로써 게임 캐릭터의 상태 정보를 변경할 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 캐릭터의 현재 레벨이 3이고 레벨 3에서의 경험치가 300이며, 레벨 3에서 레벨 4로 상승하기 위한 총 경험치가 1000이라 하자. 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))은 게임 캐릭터가 다른 게임 유저의 게임 캐릭터를 죽인 경우, 현재 경험치인 300에 1000을 더하여 게임 캐릭터의 경험치를 업데이트할 수 있고 이러한 경험치 업데이트에 따라 레벨을 3에서 4로 상승시킬 수 있다.
도 5 내지 도 12는 일 실시예에 따른 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 단말(110)의 게임 화면은 미니맵 영역, 제1 표시 영역, 제2 표시 영역, 장비 아이템 슬롯 영역, 사용 아이템 슬롯 영역, 아이템/스킬 정보 표시 영역, 및 스킬/무기 슬롯 영역을 포함한다.
미니맵 영역에는 도 2b를 통해 설명한 게임 맵(200)이 표시될 수 있고, 제1 표시 영역에는 섹터 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머 및 게임 캐릭터가 위치한 섹터의 정보가 표시될 수 있으며, 제2 표시 영역에는 살아있는 게임 캐릭터의 수 및 게임 캐릭터가 kill한 다른 게임 캐릭터의 수가 표시될 수 있다.
장비 아이템 슬롯 영역에는 장비 슬롯들이 표시될 수 있다. 게임 캐릭터가 특정 장비를 착용하고 있으면 해당 장비의 슬롯에는 해당 장비가 표시 또는 채워질 수 있다. 게임 캐릭터가 특정 장비를 착용하지 않으면 해당 장비의 슬롯은 비어 있다. 장비들은, 예를 들어, 장갑, 신발, 및 벨트를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 일례로, 게임 캐릭터가 장갑을 착용(또는 획득)하면 게임 단말(110)은 장갑에 해당하는 슬롯에 장갑을 표시 또는 채울 수 있고, 게임 캐릭터가 신발을 착용(또는 획득)하지 않으면 신발에 해당하는 슬롯을 비워 두며, 게임 캐릭터가 벨트를 착용(또는 획득)하면 벨트에 해당하는 슬롯에 벨트를 표시 또는 채울 수 있다.
사용 아이템 슬롯 영역에는 아이템 슬롯들이 표시될 수 있다. 게임 캐릭터가 아이템을 획득하면 비어 있는 아이템 슬롯에는 획득된 아이템이 표시 또는 채워질 수 있다. 사용 아이템은 사용 시 효과가 발생하는 아이템을 포함할 수 있다. 사용 아이템은, 예를 들어, HP 회복 포션, 타이머 폭탄 등을 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
아이템/스킬 정보 표시 영역에는 아이템 정보 및 스킬 정보 각각을 노출하기 위한 버튼이 표시될 수 있다. 게임 유저가 아이템 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면 게임 단말(110)은 아이템 정보를 디스플레이에 노출할 수 있고, 게임 유저가 스킬 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면 게임 단말(110)은 스킬 정보를 디스플레이에 노출할 수 있다.
스킬/무기 슬롯 영역에는 도 3을 통해 설명한 슬롯들(310 내지 360)이 표시될 수 있다.
도 5에 게임 캐릭터(510)가 1 섹터(210)에 스폰되었을 때의 게임 화면의 일례가 도시된다.
도 5에 도시된 예에서, 영역들(520 내지 580) 각각은 미니맵 영역, 제1 표시 영역, 제2 표시 영역, 장비 아이템 슬롯 영역, 사용 아이템 슬롯 영역, 아이템 및 스킬 정보 표시 영역, 스킬 및 무기 슬롯 영역 각각을 나타낼 수 있다.
미니맵 영역(520)에 미니 맵이 표시된다. 미니 맵에는 게임 캐릭터(510)가 1 섹터(210)에서 어디에 위치하고 있는지 표현될 수 있다.
제1 표시 영역(530)에 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머 및 게임 캐릭터(510)가 현재 1 섹터에 위치하고 있다고 표시될 수 있다. 도 5에 도시된 예의 경우, 1 섹터가 완전히 폐쇄되기 까지의 남은 시간 270초일 수 있다.
제2 표시 영역(540)에 30명의 게임 캐릭터들(또는 게임 유저들)이 살아있는 것이 표시될 수 있고 게임 캐릭터(510)가 현재 kill한 다른 게임 캐릭터가 0명인 것이 표시될 수 있다.
도 5에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)는 아무런 장비도 착용하고 있지 않으므로, 장비 아이템 슬롯 영역(550) 내의 장비 슬롯들 각각은 비어 있다. 장비 아이템 슬롯 영역(550)에서 가장 왼쪽에 위치한 장비 슬롯은 장갑에 대응될 수 있고 중간에 위치한 장비 슬롯은 신발에 대응될 수 있으며 가장 오른쪽에 위치한 장비 슬롯은 벨트에 대응될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
또한, 도 5에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)는 어떠한 아이템도 보유하고 있지 않으므로, 사용 아이템 슬롯 영역(560) 내의 아이템 슬롯들 각각은 비어 있다.
또한, 도 5에 도시된 예에서, 아이템 및 스킬 정보 표시 영역(570)에 아이템 정보를 노출하기 위한 버튼 및 스킬 정보를 노출하기 위한 버튼이 노출될 수 있다. 게임 유저가 아이템 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)의 보유 아이템에 대한 정보(예를 들어, 아이템 슬롯들에 등록된 아이템에 대한 정보)를 노출할 수 있다. 게임 유저가 스킬 정보를 노출하기 위한 버튼을 선택하면, 게임 단말(110)은 무기 A에 종속된 스킬들 각각에 대한 정보를 노출할 수 있다.
또한, 도 5에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)는 무기 A를 보유하고 있고 무기 A에는 액티브 스킬로서 스킬 A가 있으므로, 스킬/무기 슬롯 영역(580)에는 슬롯(310)에는 무기 A가 표시 또는 채워져 있고 슬롯(320)에는 스킬 A가 표시 또는 채워져 있다. 슬롯(310)에 표시된 숫자 1은 무기 A의 레벨을 나타낼 수 있다. 슬롯들(330 내지 350)은 비어 있다. 사용자는 슬롯(310)을 선택하면, 게임 단말(110)(또는 게임 서버(120))는 무기 A의 기본 공격이 수행되게 끔 할 수 있다. 일례로, 무기 A의 스킬 A가 발동(또는 사용)되는 시각적 피드백이 게임 단말(110)의 디스플레이에 노출될 수 있다.
게임 유저에는 제한된 시야 상태가 적용될 수 있다. 다시 말해, 게임 유저는 게임 캐릭터(510)를 기준으로 일정 범위 이외에 있는 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터를 게임 화면 상에서 볼 수 없다. 달리 표현하면, 게임 유저는 제한된 게임 시야로 게임 플레이할 수 있다. 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터가 상술한 일정 범위 내에서 진입해야 게임 유저는 다른 게임 캐릭터 및/또는 몬스터를 게임 화면 상에서 볼 수 있다.
상술한 일정 범위 또는 게임 시야는 도 5에서 게임 캐릭터(510)를 기준으로 음영으로 표시되지 않은 부분을 나타낸다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 제한된 시야 상태가 적용된 게임 유저를 위해 특정 기능을 게임 유저에게 제공할 수 있다. 일례로, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)의 탐지 가능 범위(예를 들어, 게임 캐릭터(510)를 기준으로 30m 범위)에 다른 게임 캐릭터가 진입하면 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다. 이러한 객체들은 다른 게임 캐릭터를 탐지하였음을 나타내는 발자국 모양 객체 및 게임 캐릭터(510)로부터 다른 게임 캐릭터까지의 거리를 나타내는 안테나 모양 객체를 포함할 수 있다. 또한, 객체들의 노출 영역은 게임 캐릭터(510)로부터 다른 게임 캐릭터까지의 방향을 나타낼 수 있다. 도 5에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)의 10시 방향에서 다른 게임 캐릭터가 게임 캐릭터(510)의 탐지 가능 범위로 진입하면, 게임 단말(110)은 게임 시야(도 5에서 음영 처리되지 않은 영역) 내의 10시 방향의 특정 영역에 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다. 이 때, 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(510) 사이의 거리가 제1 범위(예를 들어, 30m~20m) 사이에 있으면, 게임 단말(110)은 발자국 모양의 객체 밑에 1개의 안테나 객체를 노출할 수 있다. 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(510) 사이의 거리가 가까워져 해당 거리가 제2 범위(예를 들어, 20m~10m) 사이에 있으면, 게임 단말(110)은 발자국 모양 객체 주변에 2개의 안타네 모양 객체를 노출할 수 있고, 다른 게임 캐릭터와 게임 캐릭터(510) 사이의 거리가 제3 범위(예를 들어, 10m~0m) 사이에 있으면, 게임 단말(110)은 발자국 모양 객체 주변에 3개의 안타네 모양 객체를 노출할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저는 게임 화면 상에서 다른 게임 캐릭터를 볼 수 없어도 발자국 모양 객체 및 안테나 모양 객체의 개수를 통해 10시 방향에 다른 게임 캐릭터가 있다는 것 및 다른 게임 캐릭터까지의 거리를 인지할 수 있다. 만약, 게임 단말(110)은 6시 방향에서 또 다른 게임 캐릭터가 게임 캐릭터(510)의 탐지 가능 범위로 진입하면, 게임 시야의 6시 방향의 특정 영역에 탐지에 관한 객체들을 노출할 수 있다.
도 5에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510) 주변에 게임 캐릭터(510)의 체력 정보(510-1) 및 무기 레벨 정보(510-2)가 표시된다. 게임 캐릭터(510)의 무기 레벨은 현재 1 레벨이다. 위에서 설명한 것과 같이, 게임 유저는 무기 강화석을 일정 개수 이상 획득함으로써 게임 캐릭터(510)의 무기 레벨을 상승시킬 수 있다. 또한, 게임 유저는 게임 캐릭터(510)를 이용하여 몬스터 사냥 및/또는 플레이어 킬을 수행함으로써 게임 캐릭터(510)의 레벨을 상승시킬 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)가 무기 강화석을 획득한 경우, 무기의 경험치를 업데이트할 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 무기의 경험치를 디스플레이에 표시할 수 있다. 일례로, 도 6에 도시된 예와 같이, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)가 무기 강화석을 획득함으로써 얻은 점수 만큼 무기 A의 경험치(610)를 업데이트할 수 있고, 슬롯(310) 주변에 표시할 수 있다. 무기 A의 경험치(610)가 슬롯(310)을 점점 감쌀 수 있다. 이는, 무기의 레벨 업이 가까워 지는 것을 의미한다.
도 6에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)가 장갑을 획득하면, 게임 단말(110)은 장비 아이템 슬롯 영역(550) 내의 장비 슬롯들 중 장갑에 대응되는 장비 슬롯(예를 들어, 장비 아이템 슬롯 영역(550)에서 가장 왼쪽에 위치한 장비 슬롯)에 장갑을 표시 또는 등록할 수 있다. 또한, 도 6에 도시된 예에서, 게임 캐릭터(510)가 타이머 폭탄의 아이템을 획득하면, 게임 단말(110)은 사용 아이템 슬롯 영역(550) 내의 비어있는 아이템 슬롯들 중 가장 왼쪽의 아이템 슬롯에 타이머 폭탄을 표시 또는 등록할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 유저가 타이머 폭탄의 아이템을 버리는 입력을 감지하는 경우, 가장 왼쪽의 아이템 슬롯을 비울 수 있다.
일 실시예에 있어서, 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하면, 게임 단말(110)은 무기의 레벨을 상승시킬 수 있고 무기 레벨 업에 대한 메시지를 디스플레이에 표시할 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 무기 레벨 업이 있으면, 무기에 종속된 스킬들 중 하나 이상을 선택할 수 있고 선택된 스킬들의 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 해당 리스트에서 게임 유저가 특정 스킬을 선택한 경우, 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 스킬 슬롯들에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 일례로, 도 7에 도시된 예와 같이, 무기 A에 종속된 스킬들 중 임의로 선택된 스킬 A, 스킬 D, 스킬 E를 포함하는 리스트(720)에서 게임 유저가 스킬 A를 선택하면 게임 단말(110)은 스킬 A가 슬롯들(320 내지 350)에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 스킬 A는 슬롯(320)에 있으므로, 게임 단말(110)은 스킬 A의 레벨을 상승시킬 수 있다. 만약, 도 8에 도시된 예와 같이, 게임 유저가 리스트(720)에서 스킬 D를 선택할 수 있다. 게임 단말(110)은 스킬 D가 슬롯들(320 내지 350)에 있는지 여부를 확인할 수 있다. 스킬 D는 슬롯들(320 내지 350)에 없으므로, 게임 단말(110)은 스킬 D를 슬롯(330)에 표시 또는 등록할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 서버(120)는 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상을 선택할 수 있고 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 게임 단말(110)로 전송할 수 있다. 게임 단말(110) 뿐 아니라 다른 게임 단말도 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 수신할 수 있다.
게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간이 도래 했을 때, 선택된 개폐 오브젝트에 대한 정보를 기초로 여러 동작을 수행할 수 있다.
일례로, 게임 단말(110)은 선택된 하나 이상의 개폐 오브젝트를 활성화시킬 수 있고 활성화에 상응하는 시각적 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 개폐 오브젝트의 활성화는 게임 유저가 해당 개폐 오브젝트와 인터랙션 가능한 상태를 의미할 수 있다. 도 9에 도시된 예와 같이, 게임 단말(110)은 개폐 오브젝트(910)의 활성화에 관한 시각적 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 달리 표현하면, 1 섹터와 2 섹터 사이의 개폐 오브젝트 개방 가능 시간이 도래한 경우, 활성화된 개폐 오브젝트(910)의 식별을 위한 시각적 피드백이 출력될 수 있다. 또한, 게임 단말(110)은 미니 맵에 활성화된 개폐 오브젝트들 각각의 위치를 표시할 수 있고, "1 섹터 문을 열 수 있다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다. 또한, 게임 캐릭터(510)의 영역에는 게임 캐릭터(510)로부터 활성화된 개폐 오브젝트(910)까지의 방향을 나타내는 객체(920)가 노출될 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터가 활성화된 개폐 오브젝트의 영역에 진입한 후 게임 유저와 활성화된 개폐 오브젝트 사이의 인터랙션이 있으면, 활성화된 개폐 오브젝트를 개방할 수 있다. 일례로, 도 10에 도시된 예와 같이, 게임 캐릭터가 개폐 오브젝트(910)의 영역에 진입한 후 게임 유저가 게임 화면 상에 일정 시간 동안 터치하면 객체(1010)를 노출시킬 수 있고 개폐 오브젝트(910)를 개방할 수 있다. 이에 따라, 개폐 오브젝트(910)가 개방되는 시각적 효과가 디스플레이에 표시될 수 있다. 게임 단말(110)은 사용자 조작에 따라 게임 캐릭터를 1 섹터에서 2 섹터로 이동시킬 수 있다. 개폐 오브젝트(910)의 개방 후 일정 시점이 경과하면 개폐 오브젝트(910)는 다시 닫힌다. 도 10에 도시된 예의 경우, 1 섹터의 폐쇄 전이므로, 게임 유저는 개폐 오브젝트(910)와 인터랙션 할 수 있고 이러한 인터랙션을 기초로 게임 단말(110)은 개폐 오브젝트(910)를 개방할 수 있으며 사용자 조작에 따라 게임 캐릭터를 2 섹터에서 1 섹터로 이동시킬 수 있다.
실시예에 있어서, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머의 구동 후 일정 시간이 경과하면, 게임 단말(110)은 "1 섹터 폐쇄가 시작된다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있다. 이 때, 도 11a에 도시된 예와 같이, 게임 캐릭터(510)가 2 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 피드백을 디스플레이에 출력하지 않을 수 있다.
만약, 도 11a에 도시된 예와 달리 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머의 구동 후 일정 시간이 경과했을 때에 게임 캐릭터(510)가 1 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 피드백을 디스플레이에 출력할 수 있다. 일례로, 게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 개폐 오브젝트들 중 게임 캐릭터(510)와 가장 가까운 개폐 오브젝트까지 특정 모양의 객체들을 노출할 수 있다. 도 11b에 도시된 예와 같이, 게임 단말(110)은 1 섹터와 2 섹터 사이의 활성화된 개폐 오브젝트들 중 게임 캐릭터(510)와 가장 가까운 개폐 오브젝트까지 객체들(920, 920-1, 및 920-2)을 노출할 수 있다. 객체들(920, 920-1, 및 920-2)은 개폐 오브젝트(910)까지 간격을 두고 노출될 수 있다. 노출된 객체들(920, 920-1, 및 920-2)은 게임 유저에게는 개폐 오브젝트(910)까지의 이동 경로의 기능을 수행할 수 있다. 이에 따라, 게임 단말(110)은 1 섹터의 폐쇄 시작 후 게임 유저가 1 섹터에서 2 섹터로 이동할 수 있게끔 도울 수 있다. 구현에 따라, 게임 단말(110)은 섹터 이동에 관한 청각적 피드백도 출력할 수 있다.
실시예에 있어서, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되면 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)가 현재 위치한 섹터를 고려하여 동작할 수 있다. 일례로, 도 12에 도시된 예와 같이, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되었을 때 게임 캐릭터(510)가 2 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 "2 섹터는 현재 안전 구역이다"의 메시지를 디스플레이에 노출할 수 있고, 2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있다. 만약, 1 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 만료되었을 때 게임 캐릭터(510)가 1 섹터에 있으면, 게임 단말(110)은 가상 캐릭터를 디스플레이에 노출시킬 수 있고 해당 가상 캐릭터가 게임 캐릭터(510)를 죽이는 시각적 효과를 표시할 수 있다. 다시 말해, 게임 캐릭터(510)는 가상 캐릭터에 의해 죽을 수 있고, 게임 유저의 게임 플레이는 종료될 수 있다.
2 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된 후 일정 시간이 경과할 수 있다(예를 들어, 도 2a에서 t3에 도달할 수 있다). 이 경우, 2 섹터와 3 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 일부가 활성화될 수 있고, 게임 단말(110)은 게임 유저와 활성화된 개폐 오브젝트 사이의 인터랙션을 감지함으로써 해당 개폐 오브젝트를 개방할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저의 게임 캐릭터(510)는 2 섹터에서 3 섹터로 이동할 수 있다.
2 섹터의 폐쇄가 완료되면(예를 들어, 도 2a에서 t4에 도달하면), 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)가 현재 어느 섹터에 위치하고 있는지를 고려하여 동작할 수 있다. 게임 단말(110)은 2 섹터의 폐쇄가 완료된 후에 게임 캐릭터(510)가 3 섹터에 있으면, 3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머를 구동할 수 있고 2 섹터의 폐쇄가 완료된 후 게임 캐릭터(510)가 2 섹터에 있으면 해당 게임 캐릭터를 kill할 수 있다.
3 섹터의 폐쇄에 관한 카운트다운 타이머가 구동된 후 일정 시간이 경과한 시점에서(예를 들어, 도 2a에서 t5에 도달하면), 3 섹터와 4 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화될 수 있고, 게임 캐릭터(510)는 활성화된 오브젝트를 개방함으로써 4섹터로 이동할 수 있다.
4섹터로 이동한 후 게임 캐릭터(510)가 최후 1인이 되면 게임에서 우승할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
일 실시에에 따른 게임 제공 방법은 게임 단말(110)에 의해 수행될 수 있다.
도 13을 참조하면, 게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 게임 캐릭터(510)의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이에 표시할 수 있다(1310). 여기서, 제1 사항은, 예를 들어, 게임 캐릭터(510) 주변에 표시된 레벨, 경험치, 및 체력 정보를 포함할 수 있다. 구현에 따라, 열거된 예들 중 하나 이상은 제1 사항에서 생략될 수 있다. 제2 사항은, 예를 들어, 슬롯들(310 내지 360) 중 하나 이상 또는 전부, 무기 레벨 정보(510-2), 및 경험치(610)를 포함할 수 있다. 구현에 따라, 열거된 예들 중 하나 이상은 제2 사항에서 생략될 수 있다.
게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)의 게임 내 활동을 기초로 게임 캐릭터(510)의 상태 정보가 변경된 경우, 제1 사항을 업데이트할 수 있다(1320). 게임 캐릭터(510)의 상태 정보의 변경은, 예를 들어, 경험치 변경, 레벨 변경, 및 체력 변경 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 게임 내 활동은 게임 캐릭터(510)의 몬스터 사냥 및 플레이어 킬 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다.
게임 단말(110)은 게임 캐릭터(510)에 의해 획득된 아이템을 기초로 게임 캐릭터(510)의 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 제2 사항을 업데이트할 수 있다(1330). 무기의 상태 정보의 변경은, 예를 들어, 무기 경험치 변경 및 무기 레벨 변경 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일례로, 게임 단말(110)은 무기의 경험치가 증가한 경우, 슬롯(310) 주변에 경험치(610)를 시각적으로 표시할 수 있다. 다른 일례로, 게임 단말(110)은 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 무기의 변경된 레벨을 슬롯(310)에 표시할 수 있고, 게임 캐릭터(510) 주변에 표시된 무기 레벨 정보(510-2)를 업데이트할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 무기의 변경된 상태 정보(예를 들어, 무기 경험치)가 레벨 업 기준을 만족하여 무기의 레벨이 상승한 경우, 해당 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출할 수 있고(여기서, 게임 단말(110) 또는 게임 서버(120)가 스킬 풀에서 스킬들을 임의로 선택할 수 있음), 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트할 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 무기의 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 여기서, 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 스킬 슬롯들에 없는 경우, 선택된 특정 스킬을 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가 또는 등록할 수 있고, 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 게임 단말(110)은 무기의 변경된 상태 정보(예를 들어, 무기 경험치)가 레벨 업 기준을 만족하여 무기의 레벨이 상승한 경우, 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크할 수 있다. 이러한 체크는 구현에 따라 게임 서버(120)에 의해 수행될 수 있다. 게임 단말(110)은 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출할 수 있고(여기서, 게임 단말(110) 또는 게임 서버(120)는 스킬 슬롯들에 있는 전체 스킬들 중에서 일부를 임의로 선택할 수 있음), 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경할 수 있다. 게임 단말(110)은 스킬 슬롯들이 가득 차 있지 않은 경우, 무기에 종속된 스킬풀에서 임의로 스킬들을 선택할 수 있고, 선택된 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출할 수 있다. 게임 유저가 리스트에서 특정 스킬을 선택한 경우, 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 스킬 슬롯에 등록된 스킬에 해당하는지 여부를 판단할 수 있다. 게임 단말(110)은 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 등록된 스킬에 해당하면 특정 스킬 슬롯에 등록된 스킬의 레벨을 상승시킬 수 있고, 선택된 특정 스킬이 스킬 슬롯들에 등록되어 있지 않으면, 비어있는 스킬 슬롯에 선택된 특정 스킬을 등록할 수 있다.
도 1 내지 도 12를 통해 기술된 사항들은 도 13을 통해 기술된 사항에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 14는 일 실시예에 따른 게임 단말을 설명하기 위한 블록도이다.
도 14를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 단말(110)은 디스플레이(1410), 프로세서(1420), 및 메모리(1430)를 포함한다.
메모리(1430)는 게임 소프트웨어를 저장한다. 게임 소프트웨어는 도 1 내지 도 12를 통해 설명한 사항들을 위한 하나 이상의 명령어를 포함하거나 해당 명령어로 구현될 수 있다.
프로세서(1420)는 게임 소프트웨어를 실행한다. 이에 따라, 프로세서(1420)는 게임 캐릭터(510)의 상태 정보에 대응되는 제1 사항 및 게임 캐릭터(510)의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항을 디스플레이(1410)에 표시하고, 게임 캐릭터(510)의 게임 내 활동을 기초로 게임 캐릭터(510)의 상태 정보가 변경된 경우, 제1 사항을 업데이트하며, 게임 캐릭터(510)에 의해 획득된 아이템을 기초로 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 제2 사항을 업데이트한다.
도 1 내지 도 13을 통해 기술된 사항들은 도 14를 통해 기술된 사항에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
일 실시예는 섹터 폐쇄, 시야 제한, 성장, 및 그래픽 UI 중 하나 이상을 이용함으로써 게임 유저들에게 여러 전략적 요소를 제공할 수 있다. 또한, 일 실시예는 게임 유저들 사이에 전투가 없더라도 해당 게임 유저들이 캐릭터 성장 및/또는 무기 성장을 하게 함으로써 게임 유저들이 지루하지 않게 게임 플레이하도록 할 수 있다. 또한, 일 실시예는 게임 매판마다 성장과 파밍 결과가 달라질 수 있어, 게임 유저들에게 전략적 재미를 제공할 수 있고 상위 섹터에서 핵심 몬스터(예를 들어, 등급이 높은 장비 또는 아이템을 드롭하는 몬스터)를 등장시킴으로써 이를 사냥하는 게임 유저들 사이의 경쟁을 부추킬 수 있으며 전투를 유도할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (18)

  1. 게임 단말의 게임 제공 방법에 있어서,
    게임 유저의 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항, 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항, 상기 게임 캐릭터가 위치한 섹터에 대한 정보, 및 상기 섹터의 폐쇄까지의 잔여 시간을 디스플레이에 표시하는 단계;
    상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 다른 플레이어 캐릭터를 킬(kill)하고 몬스터를 사냥함으로써 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하는 단계; 및
    상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 획득한 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트하는 단계
    를 포함하고,
    상기 잔여 시간이 개폐 오브젝트 개방 가능 시간에 도래한 경우 상기 섹터와 상기 섹터의 다음 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화되고, 상기 잔여 시간이 0이 되는 경우 상기 섹터가 폐쇄되어 게임 전투 공간이 협소해지고,
    상기 게임 캐릭터가 대기방에 진입할 때마다,
    무기 리스트가 상기 디스플레이에 표시되고, 상기 표시된 무기 리스트 내의 무기가 선택된 경우, 상기 선택된 무기에 종속된 스킬들 중 일부가 상기 디스플레이에 표시되며, 상기 표시된 일부 스킬들 중에서 하나가 선택된 경우, 상기 선택된 스킬이 상기 선택된 무기의 스킬로 결정되는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사항을 업데이트하는 단계는,
    상기 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 상기 디스플레이에 표시된 무기 슬롯 내의 무기 레벨을 업데이트하는 단계
    를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 상기 디스플레이에 노출하는 단계; 및
    상기 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계는,
    상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 없는 경우, 상기 선택된 특정 스킬을 상기 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가하는 단계; 및
    상기 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 상기 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트하는 단계
    를 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크하는 단계;
    상기 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 상기 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출하는 단계; 및
    상기 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경하는 단계
    를 더 포함하는,
    게임 단말의 게임 제공 방법.
  6. 삭제
  7. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어에 있어서,
    상기 게임 소프트웨어는,
    게임 유저의 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항, 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항, 상기 게임 캐릭터가 위치한 섹터에 대한 정보, 및 상기 섹터의 폐쇄까지의 잔여 시간을 디스플레이에 표시하는 단계;
    상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 다른 플레이어 캐릭터를 킬(kill)하고 몬스터를 사냥함으로써 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하는 단계; 및
    상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 획득한 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법을 실행하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함하고,
    상기 잔여 시간이 개폐 오브젝트 개방 가능 시간에 도래한 경우 상기 섹터와 상기 섹터의 다음 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화되고, 상기 잔여 시간이 0이 되는 경우 상기 섹터가 폐쇄되어 게임 전투 공간이 협소해지고,
    상기 게임 캐릭터가 대기방에 진입할 때마다,
    무기 리스트가 상기 디스플레이에 표시되고, 상기 표시된 무기 리스트 내의 무기가 선택된 경우, 상기 선택된 무기에 종속된 스킬들 중 일부가 상기 디스플레이에 표시되며, 상기 표시된 일부 스킬들 중에서 하나가 선택된 경우, 상기 선택된 스킬이 상기 선택된 무기의 스킬로 결정되는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 사항을 업데이트하는 단계는,
    상기 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 상기 디스플레이에 표시된 무기 슬롯 내의 무기 레벨을 업데이트하는 단계
    를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 상기 디스플레이에 노출하는 단계; 및
    상기 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계
    를 더 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는 단계는,
    상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 없는 경우, 상기 선택된 특정 스킬을 상기 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가하는 단계; 및
    상기 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 상기 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트하는 단계
    를 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법은,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크하는 단계;
    상기 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 상기 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출하는 단계; 및
    상기 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경하는 단계
    를 더 포함하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된 게임 소프트웨어.
  12. 삭제
  13. 게임 단말에 있어서,
    게임 소프트웨어를 저장하는 메모리; 및
    상기 게임 소프트웨어를 실행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 게임 소프트웨어를 실행함으로써:
    게임 유저의 게임 캐릭터의 상태 정보에 대응되는 제1 사항, 상기 게임 캐릭터의 무기의 상태 정보에 대응되는 제2 사항, 상기 게임 캐릭터가 위치한 섹터에 대한 정보, 및 상기 섹터의 폐쇄까지의 잔여 시간을 디스플레이에 표시하고, 상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 다른 플레이어 캐릭터를 킬(kill)하고 몬스터를 사냥함으로써 상기 게임 캐릭터의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제1 사항을 업데이트하며, 상기 섹터에서 상기 게임 캐릭터가 획득한 아이템을 기초로 상기 무기의 상태 정보가 변경된 경우, 상기 제2 사항을 업데이트하고,
    상기 잔여 시간이 개폐 오브젝트 개방 가능 시간에 도래한 경우 상기 섹터와 상기 섹터의 다음 섹터 사이의 개폐 오브젝트들 중 하나 이상이 활성화되고, 상기 잔여 시간이 0이 되는 경우 상기 섹터가 폐쇄되어 게임 전투 공간이 협소해지고,
    상기 게임 캐릭터가 대기방에 진입할 때마다,
    무기 리스트가 상기 디스플레이에 표시되고, 상기 표시된 무기 리스트 내의 무기가 선택된 경우, 상기 선택된 무기에 종속된 스킬들 중 일부가 상기 디스플레이에 표시되며, 상기 표시된 일부 스킬들 중에서 하나가 선택된 경우, 상기 선택된 스킬이 상기 선택된 무기의 스킬로 결정되는,
    게임 단말.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 무기의 경험치가 레벨 업 기준을 만족하는 경우, 상기 디스플레이에 표시된 무기 슬롯 내의 무기 레벨을 업데이트하는,
    게임 단말.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 무기에 종속된 스킬 풀(pool)에서 선택된 스킬들의 리스트를 상기 디스플레이에 노출하고, 상기 선택된 스킬들 중에서 사용자에 의해 특정 스킬이 선택된 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들 중 하나를 업데이트하는,
    게임 단말.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 존재하는지 여부를 결정하고, 상기 선택된 특정 스킬이 상기 스킬 슬롯들에 없는 경우, 상기 선택된 특정 스킬을 상기 스킬 슬롯들 중 어느 하나에 추가하며, 상기 선택된 특정 스킬이 특정 스킬 슬롯에 존재하는 경우, 상기 특정 스킬 슬롯에 노출된 스킬 레벨을 업데이트하는,
    게임 단말.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 무기의 변경된 상태 정보가 레벨 업 기준을 만족하여 상기 무기의 레벨이 상승한 경우, 상기 디스플레이에 표시된 스킬 슬롯들이 가득 차(full)있는지 여부를 체크하고, 상기 스킬 슬롯들이 가득 차 있는 경우, 상기 스킬 슬롯들에 있는 일부 스킬들의 리스트를 디스플레이에 노출하며, 상기 일부 스킬들 중 사용자 선택이 있는 스킬의 레벨을 변경하는,
    게임 단말.
  18. 삭제
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