CN107530583A - 游戏装置和程序 - Google Patents

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CN107530583A CN201680027103.4A CN201680027103A CN107530583A CN 107530583 A CN107530583 A CN 107530583A CN 201680027103 A CN201680027103 A CN 201680027103A CN 107530583 A CN107530583 A CN 107530583A
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Abstract

本发明提供一种满足玩家的要求并且实现适当的游戏平衡的游戏装置。该游戏装置在根据等价物的支付的进行而执行一次游戏游玩时,设定第一模式以及与第一模式不同的第二模式中的任一模式,该第一模式是对1人玩家提供与该玩家对应的角色同在游戏中出场的对手角色之间的对战游戏的模式,该第二模式是对多个玩家提供与该多个玩家中的各个玩家对应的角色同对手角色之间的对战游戏的模式。装置根据关于一次游戏游玩设定的模式来决定能够选择为输出对象的角色,使能够选择为输出对象的角色在第一模式与第二模式之间不同。

Description

游戏装置和程序
技术领域
本发明涉及一种游戏装置和程序,特别是涉及一种能够输出与游戏的角色相关的物品的游戏装置。
背景技术
以往,公开了如下一种游戏装置:根据游戏的进展情况,能够输出印刷有包括在游戏中出场的角色的图像的信息的卡片,并且能够输出通过使游戏机读取所输出的卡片来使该角色进一步变化后的角色的卡片(专利文献1)。
近年来,存在如下一种游戏装置:使游戏装置读取画有角色、装备品等的卡片,来提供使用与该卡片对应的角色同NPC(Non-Player Character:非玩家角色)、其它玩家之间进行的对战型游戏游玩。在这样的游戏装置中,通过玩家在对战中胜利,如专利文献1那样以卡片的形式输出在游戏中出场的角色,由此能够使玩家得到新的角色的卡片。另外,玩家能够在游戏游玩后,以新的卡片的形式得到根据游玩内容成长后的状态的自身所使用的角色。
另外,为了使玩家对提供的游戏的兴趣持续,优选使像所谓首领(boss)角色这样的、能够成为玩家的达成目标的特殊角色等在规定的条件下出场。即,仅使在与这样的特殊角色的对战中胜利的玩家能够以卡片的形式获得该角色,这使得拥有该卡片成为某种玩家的身份,能够提高玩家的满足度。进而,能够使玩家对提供的游戏的兴趣持续。
专利文献1:日本特开2003-062342号公报
发明内容
发明要解决的问题
一般来说,关于特殊角色,由于其被得到的难易度,被设定有在玩家得到该角色并在游戏游玩中使用的情况下、利于游戏的进展的参数。也就是说,如果能够容易地得到这样的特殊角色,玩家间的游戏进展状况、玩家间对战中的优势性会产生差异,可能会削减玩家的兴趣。因而,关于特殊角色,将击败难易度设定得高(在对战中不容易胜利的设定),为了取得胜利,玩家需要进行反复进行游戏来使自身的角色成长等准备。
另一方面,如果从上述那样的玩家的满足度的观点出发,则与特殊角色的对战对于玩家来说是有魅力的。因而,在玩家没有做好上述那样的准备就选择了与该角色的对战的情况下,得到期望的结果的可能性低,还是可能会削减玩家的兴趣。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种能够满足玩家的要求并且实现适当的游戏平衡的游戏装置和程序。
用于解决问题的方案
为了达成前述的目的,本发明的游戏装置的特征在于,具有:执行单元,其根据等价物的支付的进行,来执行与一次游戏游玩相关的游戏的处理;设定单元,在由执行单元执行一次游戏游玩时,该设定单元设定第一模式以及与第一模式不同的第二模式中的任一模式,该第一模式是对1人玩家提供与该玩家对应的角色同在游戏中出场的对手角色之间的对战游戏的模式,该第二模式是对多个玩家提供与该多个玩家中的各个玩家对应的角色同对手角色之间的对战游戏的模式;以及控制单元,其关于一次游戏游玩,根据由设定单元设定的模式来决定能够选择为输出对象的角色,其中,控制单元使能够选择为输出对象的角色在第一模式与第二模式之间不同。
发明的效果
根据这样的结构的本发明,能够提供一种满足玩家的要求并且实现适当的游戏平衡的游戏装置和程序。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100输出的卡片或在游戏装置100中执行的对战游戏中能够使用的卡片的图。
图3是表示由本发明的实施方式的游戏装置100执行的抽选处理所涉及的画面结构例的图。
图4是例示由本发明的实施方式所涉及的游戏装置100执行的游戏处理的流程图。
图5是表示本发明的实施方式所涉及的各种数据的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式]以下,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,以下说明的一个实施方式用于说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的游戏装置的例子,该游戏装置执行如下游戏:通过识别与游戏的角色相关的物品即卡片来使用该角色,一边应用与抽选结果相应的效果一边进行角色之间的对战游戏。但是,本发明能够应用于能够执行如下与游戏相关的处理的任意的设备,在该游戏中,关于与在游戏中出场的角色之间的对战游戏具备如下两种模式:使用1人玩家所对应的角色来进行游戏游玩的模式;使用多个玩家中的各个玩家所对应的角色来进行游戏游玩的模式。
《游戏装置100的结构》图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如为CPU,控制游戏装置100所具有的各块的动作。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各块的动作程序,在存储器103中解压缩并执行,由此控制各块的动作。
记录介质102例如为非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需的参数等信息、在本游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如为易失性存储器等使用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的解压缩区域,还用作暂时存储各块的动作中输出的数据等的保存区域。
角色DB 104是管理在本实施方式的游戏装置100中执行的游戏中出场的角色的信息的数据库。关于一个角色进行管理的数据例如可以具有如图5的(a)所示那样的数据结构。在图5的(a)的例子中,与角色的识别信息即角色ID501相关联地管理对该角色预先确定的能力信息502、指令(command)信息503以及阶级信息504,该能力信息502表示体力、攻击力等角色固有的能力参数,该指令信息503表示与攻击技能(对敌方角色带来损伤、不能行动等不利的效果)、防御/恢复技能(带来使同伴角色的损伤降低或恢复的效果)等能够命令角色的指令(行动)相关的参数,该阶级信息504表示该角色所属的预先决定的阶级。这些信息是被决定为在游戏中出场的各个角色所固有的信息。此外,信息对于角色而言无需是固定的,也可以构成为根据角色的使用次数、成长水平等玩家的使用、游玩内容而值发生变化的信息。此外,既可以设置为能够对一个角色命令多种指令的指令,也可以是,指令信息503构成为至少包括一种与能够命令的指令相关的参数。
模式设定部105设定在游戏装置100中执行的、与一次游戏游玩相关的游戏模式。所谓一次游戏游玩是指关于不依赖于在同一游戏装置100中同时进行游戏体验的玩家的人数、根据等价物的支付而执行的与对战游戏相关的一系列的动作(从游戏开始到结束(决出胜败))的游戏体验的提供。在本实施方式的对战游戏中,作为游戏模式,具有以下三种:1.1人玩家对与该玩家对应的角色命令指令,由此同与作为对战对手的NPC对应的角色进行对战的游戏模式(1P模式)2.2人玩家分别对与自身对应的角色命令指令,由此同与另一个玩家对应的角色进行对战的游戏模式(2P对战模式:对战对手是自己以外的玩家)3.2人玩家对与各玩家对应的角色命令指令,由此同与作为对战对手的NPC对应的角色进行对战的游戏模式(2P合作模式)。
关于这些模式,从在与同一对战对手角色的对战游戏中游玩难易度(在对战游戏中胜利的困难性)是否变化的观点出发,能够分类为如下两个模式。一个是第一模式(1P模式、2P对战模式),在该第一模式中,在游戏游玩中始终只有与1人玩家对应的角色进行针对与对战对手对应的角色的行动,因而击败难易度与通常相比没有变化。另外,另一个是第二模式(2P合作模式),在该第二模式中,在游戏游玩中,与多个(2人)玩家对应的角色交替进行针对对战对手角色的行动,因而击败难易度比通常降低。
另外,在本实施方式的对战游戏中,在任意的游戏模式下,各玩家均能够将三个角色设定为在一次游戏游玩中使用的角色。与此相对,能够选择为对战对手角色的角色在各游戏模式中不同,基于玩家的操作输入从能够按游戏模式选择的角色中设定对战对手角色。在1P模式下,从设定了通常的击败难易度的第一类别的角色中选择出的三个角色被设定为对战对手角色,或者从像所谓首领角色(特殊角色)这样的被预先设定为击败难易度高的角色的第二类别的角色中选择出的一个角色被设定为对战对手角色。在2P对战模式下,如上述的那样,对于一个玩家而言的对战对手角色是被设定为由另一个玩家使用的角色的三个角色。在2P合作模式下,2人玩家合作进行对战的对战对手角色只有从第二类别的角色中选择出的一个角色。即,在本实施方式的对战游戏中,对于与击败难易度高的第二类别角色的对战游戏,玩家能够选择单独击败(游玩)还是与其他玩家合作击败。
通过这样,对于使自身使用的角色充分成长来做好关于第二类别的角色的准备的玩家,能够以关于该特殊角色预先设定的(比第一类别的角色的击败难易度高的)击败难易度来提供适当的游戏体验。另外,另一方面,对于自身使用的角色尚未充分成长的玩家而言,也通过以能够与其他玩家合作进行游戏游玩的方式使第二类别的角色的击败难易度相对下降来产生击败该第二类别的角色的可能性,从而能够容易地避免可能会削减玩家的兴趣的状况。
此外,在本实施方式中,设为在2P合作模式下能够使用2人玩家所对应的角色来针对对战对手角色进行对战游戏来进行说明,但能够容易理解的是,本发明的实施不限定于此。例如,既可以是一个游戏装置100具有能够由三个以上的玩家同时操作的控制面板(接受操作输入的构件)的结构,也可以构成为三个以上的玩家依次轮流使用能够由2人玩家同时操作的控制面板。另外,与2P合作模式相关的游戏游玩不仅可以利用1台游戏装置100,也可以构成为通过对多台游戏装置100进行通信连接来能够由三个以上的玩家进行对战游戏。
抽选部106进行本实施方式的对战游戏中的抽选处理。在本实施方式的对战游戏中,关于在角色之间的对战中选择的指令,根据由抽选部106进行的抽选的结果来选择和执行。另外,在对战游戏中,如上述的那样,1人玩家基本能够将三个角色作为一个团队来使用,进行与成为对战对手的角色的对战,因此玩家对于对应的三个角色的各个角色进行与指令选择相关的抽选操作。抽选部106在存在抽选请求的情况下,关于三个角色的各个角色进行抽选,输出关于所有的角色的抽中项来作为抽选结果。另外,在本实施方式中,基于由后述的操作输入部110接受的各玩家的操作输入来控制抽选部106的抽选动作。
绘制部107例如是进行GPU等绘制处理来生成与游戏相关的画面的绘制装置。绘制部107进行与本实施方式的游戏相关的游戏画面的绘制。具体地说,绘制部107在后述的游戏处理的执行中,根据与游戏的进展状况相应的游戏内参数等信息来读出所需的绘制用对象并执行适当的运算处理,来进行绘制。
显示部108例如是游戏装置100具有的LCD等显示装置。在显示部108中显示由绘制部107绘制出的游戏画面。此外,在本实施方式中,设为显示部108内置于游戏装置100来进行说明,但显示部108也可以是与游戏装置100进行外部连接的任意的显示装置。
识别部109检测在游戏装置100中设置的规定的部位除载置了卡片以及进行该卡片的识别。识别部109例如利用未图示的摄像装置来拍摄如图2中记载的那样附带在卡片上的二维码201,对得到的图像应用规定的运算,由此获取由该二维码表示的信息。设为从本实施方式的游戏中能够使用的卡片上所附带的二维码能够得到例如图5的(b)所示的那样的数据结构的信息。如图5的(b)所示,从卡片的二维码得到的信息包括:表示作为进行游戏游玩的结果而输出了该卡片的玩家即该卡片的持有者的持有者信息511;由该卡片的图案表示的用于确定与该卡片对应的角色的角色ID 512;以及其它信息513。其它信息513例如可以包括成长参数的信息,该成长参数的信息表示作为游戏游玩的结果、与卡片对应的角色成长了。
此外,在本实施方式中,设为其它信息513中包括成长参数的信息来进行说明,但成长参数的信息也可以与在未图示的服务器中按玩家进行管理所获取到的(作为卡片输出的)各个角色的信息相关联地被管理。在该情况下,例如控制部101使用作为识别结果得到的角色ID 512来确定并获取成长参数的信息即可。另外,设为本实施方式的游戏装置100具有实现卡片的读取功能的硬件结构作为识别部109来进行说明,但并不限于此,也可以是如下结构:具有读取功能的识别装置单独存在,识别部109获取该识别装置的识别结果。
操作输入部110为模式选择、抽选动作中的抽中项决定中使用的按钮等游戏装置100具有的用户界面。操作输入部110当检测出在各种用户界面中进行的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101或抽选部106。此外,在本实施方式中设为游戏装置100具备各种物理的操作构件作为各种界面来进行说明,但例如也可以包括检测在显示部108的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。另外,在本实施方式的游戏装置100中,具有控制面板,该控制面板构成为能够由2人玩家同时操作且在上表面的各个不同的区域配置有在游戏游玩中由各玩家使用的操作构件组,操作输入部110检测对于该控制面板进行的操作输入。
在游戏游玩结束后,输出部111输出与玩家从按参加游戏游玩的玩家决定的能够选择为输出对象的角色中选择的角色对应的物品。在本实施方式中,与角色对应的物品为图2所示那样的具有该角色的图案(图像)的卡片,以附带着上述的持有者信息511的方式被输出。输出部111具有印刷装置和印刷介质的排出机构,基于控制部101的指示将选择出的角色的图像和规定的图形数据印刷于规定的印刷介质(卡片)来进行输出。在本实施方式的对战游戏中,玩家在一次游戏游玩结束时能够获取印刷有在游戏内对战的角色和游玩中使用的角色中的任意角色的卡片。印刷于卡片的内容根据游戏的进展内容而不同,在本实施方式中,按游戏游玩进行与进展内容相应的印刷,由此输出只有该玩家能够拥有的所谓仅此一个的卡片。此外,在本实施方式中,设物品为卡片来进行说明,但本发明的实施不限于此。例如,在输出部111为所谓的3D打印机等能够生成立体造形物的装置的情况下,物品可以为与角色相关的模型(日语:フィギュア)等造形物,输出部111可以构成为对该物品附加持有者信息511后进行输出。另外,例如在输出部111具有多种玩具的分拣机且构成为能够选择性地输出与规定的角色相关的玩具的情况下,物品可以为该玩具,输出部111可以构成为对该玩具附加对应的玩家的持有者信息511后进行输出。
通信部112为游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部112经由未图示的网络等通信网、线缆等不论有线无线的通信介质来与外部装置连接,能够进行数据的发送接收。本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部112从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序打包而成的程序数据。控制部101在通过通信部112而与程序的更新请求一起接收到该程序数据的情况下,能够按照更新请求来使用接收到的程序数据对当前记录介质102中保存的与游戏相关的处理的程序进行更新。另外,除此以外,关于与游戏相关的处理的程序的更新处理,例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入游戏装置具有的未图示的光学驱动器等时自动执行,或者也能够在插入后通过管理者进行开始命令来执行。
《游戏概要》在此,参照附图来说明由本实施方式的游戏装置100执行的游戏的概要。
在本实施方式的游戏装置100中,首先以玩家对游戏装置100的未图示的金属钱币投入口进行的等价物(硬币或奖币等等价物)的投入为触发,开始与一次游戏游玩相关的后述的游戏处理。在游戏处理开始后,最先进行金属钱币投入的玩家(1P玩家)能够从1P模式、2P对战模式、2P合作模式中选择关于此次游戏游玩设定的模式。然后,根据所选择的模式,参加游戏游玩的玩家按玩家来登录游戏中使用的角色(使用角色)直到三个角色为止。能够通过如上述的那样将与角色对应的卡片依次载置于规定的部位并识别该卡片来进行使用角色的登录。在本实施方式的游戏装置100中,具备一个识别装置,识别部109依次进行识别处理,因此在2人玩家参加游戏游玩的情况下,以玩家为单位来进行使用角色的登录。即,例如在关于1P玩家进行与三个使用角色的登录相关的卡片识别来确定了使用角色后,接着关于在上述模式选择之后进行了参加表明(追加的金属钱币投入)的玩家(2P玩家)进行与三个使用角色的登录相关的卡片识别来确定使用角色。
在确定使用角色后,基于1P玩家的操作输入来决定对战对手角色。具体地说,作为在1P模式下在规定的领域(field)内发现的角色,将从第一类别的角色选择出的三个角色决定为对战对手角色。或者,在1P模式下,仅将基于操作输入从第二类别的角色中选择出的一个角色(特殊角色)决定为对战对手角色。即,在1P模式下,玩家能够从第一类别和第二类别中选择作为对战对手角色的角色。另外,在2P对战模式下,将2P玩家的使用角色决定为对战对手角色。另外,在2P合作模式下,仅将基于操作输入从第二类别的角色选择出的一个角色决定为对战对手角色。
在决定对战对手角色后,游戏的处理转到开始对战游戏的处理,各玩家能够通过决定对使用角色进行命令的指令来使该使用角色进行与指令对应的行动。在本实施方式的对战游戏中,通过抽选部106的抽选处理来决定关于使用角色的指令。具体地说,在如图3的(a)所示的那样的游戏画面中,在进行表面具有与关于各使用角色的指令对应的选项的卷轴的旋转演出的情况下进行旋转停止的操作,由此能够通过抽选处理来确定抽中项(选中的选项)。在图3的(a)中,在沿横向排列的使用角色的图像301a至310c的各个图像的上方显示有在纵向排列有与关于各使用角色能够选择的指令对应的图形(选项)的卷轴,并且在该卷轴的上方显示有对战对手角色的图像301d至301e。在图3的(a)中,作为抽选结果的抽中项的选项原则上为区域302内显示的选项,在旋转演出中该区域302内显示的选项按配置在卷轴上的顺序进行切换。玩家通过进行卷轴的旋转停止的操作,能够进行确定停留在区域302内的选项的抽中项确定,从而能够将与该抽中项对应的行动作为指令来命令给对应的使用角色。
另外,关于本实施方式的对战游戏中的抽选处理,基于玩家的操作输入的控制方法根据所设定的游戏模式是第一模式还是第二模式而不同。如上述的那样,第二模式(2P合作模式)将想要挑战特殊角色这一玩家的期望和使特殊角色的击败难易度相对降低作为游戏体验来提供给玩家。在2P合作模式下,进行将如下内容作为一组(set)的回合,一边使成为回合的主体的玩家交替一边进行回合,所述内容包括:针对1人玩家的使用角色的指令决定;伴随该指令决定由使用角色进行的行动和伴随该行动的对战对手角色的参数更新;以及由对战对手角色进行的行动和伴随该行动的使用角色的参数更新。即,在连续的回合中,伴随对战对手角色的行动进行参数更新(受到损伤等)的对象不同,抽选处理的对象在连续的回合中也不同。由此,相比于在1P模式下进行与特殊角色的对战游戏的情况,各玩家的使用角色能够生存(损伤总量低于对使用角色预先决定的体力量的状态)的回合数单纯地延长,在对战游戏中能够胜利的可能性进一步增加。
另外,在本实施方式的对战游戏中,为了能够进一步提供2人玩家合作来进行游戏游玩的一体感,构成为在一个玩家进行与抽中项确定相关的操作输入的回合中,另一个玩家也能够参与抽选处理。具体地说,在1P玩家进行与抽中项确定相关的操作输入的回合中,2P玩家通过对为该玩家准备的操作构件进行规定的操作输入,能够在抽选处理中变更卷轴的旋转速度、即区域302内显示的选项的切换速度。规定的操作输入例如将对特定的按钮在规定的期间内完成了预先决定的次数以上的所谓连击输入作为输入成功的必要条件,在判断为该操作输入成功的情况下,抽选部106使抽选处理的控制不同。例如可以通过如图3的(b)所示的那样在游戏画面内的2P玩家侧呈现输入指示显示311来通知规定的操作输入,也可以是,在操作输入成功的情况下,进行带312那样的与通常不同的显示演出,从而容易地视觉确认选项的切换速度降低了。通过这样,即使在一个玩家让使用角色进行行动的回合中,也能够通过向另一个玩家提供介入抽选处理的机会,来提供能够带来紧张感、一体感的游戏体验。
当对战游戏结束时,玩家能够从由在游戏游玩中出场的角色构成的、能够选择为输出对象的角色中选择一个角色,输出印刷有该角色的图像的卡片。能够选择为输出对象的角色中基本上包括各玩家的使用角色,根据对战游戏的种类、结果,还能够包括对战对手角色。
具体地说,在1P模式下与第一类别的对战对手角色组进行对战游戏的情况下、或者在2P对战模式下与其他玩家的使用角色组进行对战游戏的情况下,发生与对战对手角色建立友好关系的事件,关于1人玩家,该玩家的使用角色和建立了友好关系的对战对手角色被决定为能够选择为输出对象的角色。另外,在1P模式下与第二类别的对战对手角色进行对战游戏的情况下,仅在对战结果满足胜利条件的情况下决定为在能够选择为输出对象的角色中包含该对战对手角色。
另一方面,在2P合作模式下与第二类别的对战对手角色进行对战游戏的情况下,不论对战结果如何,能够选择为输出对象的角色中均不包含对战对手角色,对各玩家决定的能够选择为输出对象的角色仅为该玩家的使用角色。即,关于在拥有卡片并作为使用角色使用的情况下能够有利地展开游戏的(在上述说明中,在阶级信息504中被分配为上位的阶级,指令信息503中包括发生能够使游戏进展有利的参数变化的指令的)第二类别的角色进行控制,使之仅在1P模式下得到满足胜利条件的对战结果的情况下能够被选择为输出对象。这是因为,如果通过设置2P合作模式使与第二类别的角色相关的击败难易度下降来满足胜利条件且能够将该角色以卡片的形式输出,也就是说能够容易地得到该角色的卡片,则会导致使游戏平衡破坏的状况。
换言之,如果在游玩体验开始初期就能够使用能够使对战游戏有利地展开的角色,则能够在1P模式等对战游戏中始终取得好成绩,因此容易使玩家“厌倦”。另外,还能够导致这样的玩家在游玩分数等排名中占据上位的结果,从而也存在削减长期玩游戏的玩家的兴趣的可能性。因此,在本实施方式的游戏装置100中,以如下方式进行控制:不论对战结果如何,能够选择为输出对象的角色都不包含在2P合作模式下作为对战对手角色的第二类别的角色。
此外,在本实施方式中,设为考虑在2P合作模式下击败难易度下降而将对战对手角色从能够选择为输出对象的角色中排除来进行说明,但通过其它结构也能够实现玩家兴趣的降低。例如,也可以是,即使是在2P合作模式下,在得到满足胜利条件的对战结果的情况下,也使能够选择为输出对象的角色中包含对战对手角色。然而,在该情况下,可以构成为进行参数调整使得在2P合作模式下输出对战对手角色的情况下识别该卡片来用作使用角色时,与识别在1P模式下输出的同一角色的卡片来用作使用角色时相比,能够有利地展开对战游戏的程度变低。
《游戏处理》以下,关于由具有上述那样的结构的本实施方式的游戏装置100执行的游戏处理,参照图4的流程图来说明具体的处理。能够通过控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中解压缩并执行来实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在检测出进行了(由1P玩家进行的)最先的金属钱币投入(等价物的支付)时开始本游戏处理来进行说明。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,将控制面板上的分离地存在于两处的操作构件组中的、在与游戏游玩相关的最先的金属钱币投入后最先接受到操作输入的操作构件组侧的玩家设定为1P玩家,在2人游玩用的游戏模式下,将在后续的金属钱币投入后进行操作输入的另一方的操作构件组侧的玩家设定为2P玩家。控制部101当在2人游玩用的游戏模式下交替选择玩家来执行各步骤的处理的情况下,以像这样设定的1P玩家、2P玩家的顺序来进行处理。然而,本发明的实施不限于此,对控制面板上的各操作构件组设定为哪一个玩家既可以决定为固定的,也可以由控制部101控制为以与进行操作输入的顺序不同的顺序来选择玩家。
在S401中,控制部101判断是否完成了与此次游戏游玩相关的游戏模式选择。具体地说,控制部101根据是否在操作输入部110中进行了与游戏模式选择相关的操作输入来进行本步骤的判断。控制部101在判断为进行了游戏模式选择的情况下,将处理转到S402,在判断为没有进行游戏模式选择的情况下,重复本步骤的处理。此外,在判断为被规定为超时的在规定的期间内没有进行模式选择的情况下,控制部101使模式设定部105将与此次的游戏游玩相关的游戏模式确定为1P模式并将处理转到S414即可。
在S402中,模式设定部105在控制部101的控制下,基于所进行的游戏模式选择来对此次的游戏游玩进行游戏模式的设定。例如通过将存储器103中管理的与游戏模式相关的参数变更为对应的值来进行游戏模式的设定。关于在本步骤中进行的游戏模式的设定,在设定了2人游玩用的游戏模式的情况下,如后述那样将追加的等价物的支付作为确定必要条件,因此并不作为关于此次的游戏游玩的游戏模式的最终确定来进行处理。另一方面,在设定了1P模式的情况下,没有特别的确定必要条件,因此关于此次的游戏游玩的游戏模式被确定为1P模式。
在S403中,控制部101判断与此次的游戏游玩相关的游戏模式是否为2人游玩用的游戏模式、即2P对战模式或2P合作模式。控制部101在判断为游戏模式为2人游玩用的情况下,将处理转到S404,在判断为1人游玩用的情况下,将处理转到S414。
在S404中,控制部101请求追加的等价物的支付,判断是否进行了该支付。在本实施方式的游戏装置100中,将与同时体验游戏游玩的玩家的人数相应的等价物的支付设为游玩开始的必要条件,例如使显示部108显示需要追加的金属钱币投入来通知玩家。控制部101在判断为进行了追加的等价物的支付的情况下,使模式设定部105确定当前的游戏模式设定并将处理转到S405,在判断为没有进行追加的等价物的支付的情况下,重复本步骤的处理。此外,在判断为被确定为超时的在规定的期间内没有进行等价物的支付的情况下,控制部101使模式设定部105将与此次的游戏游玩相关的游戏模式确定为1P模式并将处理转到S414。
在S405中,控制部101以按顺序选择玩家且将与此次的游戏游玩相关的使用角色各登录三个的方式来进行经由抽选部106的显示控制、识别部109的动作控制。如上述的那样,基于识别部109对卡片的识别结果,参照角色DB104来进行各玩家的使用角色的登录。各玩家的使用角色的信息保存在存储器103中即可。
在S406中,控制部101判断所确定出的游戏模式设定是否为2P合作模式。控制部101在判断为所确定出的游戏模式设定为2P合作模式的情况下,将处理转到S407,在判断为2P对战模式的情况下,将处理转到S410。
在S407中,控制部101对2P合作模式的游戏游玩进行对战对手角色的设定。可以根据通过任一玩家的操作输入从预先决定的第二类别的角色中选择了一个角色,来进行对战对手角色的设定。
在S408中,控制部101执行实现与设定的对战对手角色的对战游戏的对战处理。本对战处理包括将如下的回合的主操作权限交替地提供给1P玩家和2P玩家的处理,该回合如上述的那样将如下内容作为一组:针对1人玩家的使用角色的指令决定;伴随该指令决定由使用角色进行的行动和伴随该行动进行的对战对手角色的参数更新;由对战对手角色进行的行动和伴随该行动进行的使用角色的参数更新。另外,在对战处理的1回合中,在关于进行指令决定的一个玩家进行指令决定时的抽选处理期间,接受由另一个玩家进行的操作输入。此时,控制部101评价由另一个玩家进行的操作输入,在判断为达成了规定的操作输入的输入成功的必要条件的情况下,控制抽选部106使得在抽选演出中变更与指令决定相关的选项的切换速度。控制部101当关于执行的对战处理得到对战结果时,将处理转到S409。
在S409中,控制部101对各玩家决定能够选择为输出对象的角色后将处理转到S413。在S408中得到的对战结果是关于击败难易度下降的2P合作模式的游戏游玩的对战结果,因此控制部101关于各玩家将该玩家的三个使用角色决定为能够选择为输出对象的角色。即,关于1P玩家,1P玩家在S405中登录的三个使用角色被决定为能够选择为输出对象的角色,关于2P玩家,2P玩家在S405中登录的三个使用角色被决定为能够选择为输出对象的角色。
另一方面,在S406中判断为2P对战模式的情况下,控制部101在S410中将2P对战模式的游戏游玩中2P玩家的使用角色设定为针对1P玩家的使用角色的对战对手角色。在本实施方式中,设为将1P玩家的使用角色作为主体来设定对战对手角色来进行说明,但能够容易理解的是,只要以实现1P玩家和2P玩家的对战游戏的方式设定对战对手角色即可,无需限定于此。
在S411中,控制部101执行实现对战游戏的对战处理。在本步骤中进行的对战处理与在S408中进行的该处理在1回合中进行的处理不同。具体地说,在1回合中,将如下内容作为一组:针对一个玩家(1P玩家)的使用角色的指令决定;伴随该指令决定由该使用角色进行的行动和伴随该行动进行的另一个玩家(2P玩家)的使用角色的参数更新;针对2P玩家的使用角色的指令决定;以及伴随该指令决定由该使用角色进行的行动和伴随该行动进行的1P使用角色的参数更新。因而,在抽选处理中,不进行基于由不进行指令决定的玩家进行的操作输入的控制。控制部101当关于执行的对战处理得到对战结果时,将处理转到S412。
在S412中,控制部101关于各玩家决定能够选择为输出对象的角色后将处理转到S413。在本实施方式中,为了简单,设为在2P对战模式、进行与第一类别的角色组的对战游戏的1P模式下,在对战游戏后与所有的对战对手角色都建立友好关系。因而,在本步骤中,控制部101关于各玩家将两玩家在游戏游玩中使用的六个使用角色决定为能够选择为输出对象的角色。即,不论是关于1P玩家还是2P玩家,均将在S405中两玩家登录的六个使用角色决定为能够选择为输出对象的角色。
在S413中,控制部101关于交替选择出的玩家,将从能够选择为输出对象的角色中选择出的一个角色的信息传输到输出部111,使包括该角色的图像的各种信息印刷于卡片后排出,完成本游戏处理。具体地说,控制部101控制输出部111的动作,使得在关于由1P玩家选择出的角色的卡片的印刷和排出之后进行关于由2P玩家选择出的角色的卡片的印刷和排出。
另一方面,在与此次的游戏游玩相关的游戏模式被确定为1P模式的情况下,控制部101在S414中进行借助抽选部106进行的显示控制、识别部109的动作控制,使得玩家将与此次的游戏游玩相关的使用角色各登录三个。
在S415中,控制部101基于由操作输入部110检测出的操作输入,关于1P模式的游戏游玩判断第一类别和第二类别的哪个类别的角色被选择为对战对手。控制部101在判断为第一类别的角色被选择为对战对手的情况下,从第一类别的角色中将三个角色设定为对战对手角色后将处理转到S418。另外,控制部101在判断为第二类别的角色被选择为对战对手的情况下,将该选择出的第二类别的角色设定为对战对手角色后将处理转到S416。此外,在本实施方式中,设为在1P模式下玩家能够从第一类别和第二类别的角色中指定对战对手来进行说明。然而,本发明的实施无需限定于此,作为1人游玩用的游戏模式,也可以分为进行与第一类别的角色的对战游戏的游戏模式和进行与第二类别的角色的对战游戏的游戏模式。
在S416中,控制部101执行实现与设定的对战对手角色的对战游戏的对战处理。本对战处理通过重复将如下内容作为一组的回合来进行,该内容包括:针对1P玩家的使用角色的指令决定;伴随该指令角色由使用角色进行的行动和伴随该行动进行的对战对手角色的参数更新;以及由对战对手角色进行的行动和伴随该行动进行的使用角色的参数更新。控制部101当关于执行的对战处理得到对战结果时,将处理转到S417。
在S417中,控制部101关于1P玩家决定能够选择为输出对象的角色后将处理转到S420。控制部101在为满足胜利条件的对战结果的情况下,将1P玩家的三个使用角色和作为对战对手角色的第二类别的角色决定为能够选择为输出对象的角色。另外,控制部101在为不满足胜利条件的对战结果的情况下,仅将1P玩家的三个使用角色决定为能够选择为输出对象的角色。
另一方面,在S415中将第一类别的角色设定为对战对手角色的情况下,控制部101在S418中执行实现与设定的对战对手角色的对战游戏的对战处理。本对战处理为除了对战对手角色的类别、数量与S416不同以外重复与S416相同的回合的处理,因此省略说明。控制部101当关于执行的对战处理得到对战结果时,将处理转到S419。
在S419中,控制部101关于1P玩家决定能够选择为输出对象的角色后将处理转到S420。控制部101将1P玩家的三个使用角色和作为对战对手角色的三个第一类别的角色决定为能够选择为输出对象的角色。
在S420中,控制部101将从能够选择为输出对象的角色中选择出的一个角色的信息传输到输出部111,使包括该角色的图像的各种信息印刷于卡片后排出,完成本游戏处理。
如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏处理,关于与击败难易度被设定得相对高的角色的对战游戏,能够满足玩家的挑战请求并且考虑实质的击败难易度来控制与该角色相关的物品的排出。由此,在本实施方式的游戏装置100中,能够提供一种实现适当的游戏平衡且玩家的兴趣能够持续的对战游戏。
此外,在本实施方式的游戏处理中,设为在所有的游戏模式中都在执行对战处理后决定能够选择为输出对象的角色来进行了说明,但容易理解的是,并不限定于此。例如关于像2P合作模式那样不依赖于对战处理的对战结果地确定能够选择为输出对象的角色的游戏模式,也可以在对战处理结束前进行该决定。
[其它实施方式]本发明不限定于上述实施方式,只要不脱离本发明的精神和范围就能够进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。通过记录到计算机可读取的记录介质中或通过电通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:角色DB;105:模式设定部;106:抽选部;107:绘制部;108:显示部;109:识别部;110:操作输入部;111:输出部;112:通信部。

Claims (18)

1.一种游戏装置,其特征在于,具有:
执行单元,其根据等价物的支付的进行,来执行与一次游戏游玩相关的游戏的处理;
设定单元,在由所述执行单元执行所述一次游戏游玩时,该设定单元设定第一模式以及与所述第一模式不同的第二模式中的任一模式,该第一模式是对1人玩家提供与该玩家对应的角色同在所述游戏中出场的对手角色之间的对战游戏的模式,该第二模式是对多个玩家提供与该多个玩家中的各个玩家对应的角色同所述对手角色之间的对战游戏的模式;以及
控制单元,其关于所述一次游戏游玩,根据由所述设定单元设定的模式来决定能够选择为输出对象的角色,
其中,所述控制单元使所述能够选择为输出对象的角色在所述第一模式与所述第二模式之间不同。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在由所述设定单元设定的模式为所述第一模式的情况下,所述控制单元将与所述1人玩家对应的角色以及所述对手角色决定为所述能够选择为输出对象的角色。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述控制单元关于所述多个玩家中的各个玩家,将与该玩家对应的角色决定为所述能够选择为输出对象的角色。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有请求单元,该请求单元请求等价物的支付,
在由所述执行单元执行所述游戏的处理后,所述设定单元设定模式,
在由所述设定单元设定了所述第二模式的情况下,所述请求单元进一步请求等价物的支付。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
在设定了所述第二模式后在规定时间内进行了由所述请求单元请求的等价物的支付的情况下,所述设定单元确定为在所述第二模式下进行所述一次游戏游玩,在所述规定时间内没有进行所述请求的等价物的支付的情况下,所述设定单元确定为从所述第二模式变更为所述第一模式来进行所述一次游戏游玩。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有决定单元,该决定单元决定所述对手角色,
在由所述设定单元设定的模式为所述第一模式的情况下,所述决定单元将在所述游戏中出场的第一类别的角色中的多个角色或与该第一类别不同的第二类别的角色中的一个角色决定为所述对手角色,在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述决定单元将所述第二类别的角色中的一个角色决定为所述对手角色。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,
所述决定单元根据由玩家进行的操作输入来决定所述对手角色。
8.根据权利要求6或7所述的游戏装置,其特征在于,
关于将所述第二类别的角色作为所述对手角色的所述一次游戏游玩,在由所述设定单元设定的模式为所述第一模式的情况下,所述控制单元使所述能够选择为输出对象的角色中包含所述第二类别的角色,在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述控制单元使所述能够选择为输出对象的角色中不包含所述第二类别的角色。
9.根据权利要求6至8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
具有获取单元,该获取单元获取角色信息,该角色信息是由识别装置识别出的物品上所附带的包括该物品的持有者信息的信息,用于表示与该物品相关的角色,
所述执行单元基于由所述获取单元获取到的、各玩家的包括持有者信息的所述角色信息,来在所述游戏的处理中设定与该玩家对应的角色,
所述决定单元关于进行所述一次游戏游玩的全部玩家,在由所述执行单元进行的与各玩家对应的角色的设定完成之后,决定所述对手角色。
10.根据权利要求1至8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
具有获取单元,该获取单元获取角色信息,该角色信息是由识别装置识别出的物品上所附带的包括该物品的持有者信息的信息,用于表示与该物品相关的角色,
所述执行单元基于由所述获取单元获取到的、各玩家的包括持有者信息的所述角色信息,来在所述游戏的处理中设定与该玩家对应的角色。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
在由所述设定单元设定的模式为所述第一模式的情况下,所述获取单元获取所述1人玩家的包括持有者信息的所述角色信息,在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述获取单元获取所述多个玩家中的各个玩家的包括持有者信息的所述角色信息。
12.根据权利要求10或11所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元关于各玩家获取多个所述角色信息,
在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述获取单元在关于所述多个玩家中的与第二玩家不同的第一玩家的多个所述角色信息的获取完成之后,获取关于所述多个玩家中的所述第二玩家的所述角色信息。
13.根据权利要求1至12中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元包括抽选单元,该抽选单元在所述一次游戏游玩中,根据从多个选项中通过抽选确定出的一个抽中项来决定与玩家对应的各角色的行动,
所述游戏装置具有:
显示控制单元,在由所述抽选单元进行抽选的期间,该显示控制单元在显示装置的规定的显示区域中将所述多个选项以依次切换的方式进行显示;以及
输入单元,在由所述抽选单元进行抽选的期间,该输入单元接受操作输入,
其中,所述显示控制单元根据关于所述多个玩家中的第二玩家接受到的操作输入的输入结果来控制所述多个选项的切换速度,所述抽选单元基于关于所述多个玩家中的与所述第二玩家不同的第一玩家接受到的操作输入来确定所述一个抽中项。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
在判断为关于所述第二玩家接受到的操作输入的输入结果成功了的情况下,所述显示控制单元使所述多个抽中项的切换速度下降。
15.根据权利要求13或14所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元包括变更单元,该变更单元从所述多个玩家依次变更分别设定为所述第一玩家和所述第二玩家的玩家,
在由所述抽选单元决定了与所述第一玩家对应的各角色的行动之后,所述变更单元变更分别设定为所述第一玩家和所述第二玩家的玩家。
16.根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有印刷单元,该印刷单元关于各玩家,使印刷装置将从所述能够选择为输出对象的角色中选择出的角色的图像印刷于印刷介质,
在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式的情况下,所述印刷单元按照由所述执行单元设定的顺序来选择所述多个玩家,使所述印刷装置执行与选择出的玩家相关的、角色的图像在印刷介质上的印刷。
17.根据权利要求16所述的游戏装置,其特征在于,
还具有排出单元,该排出单元控制由所述印刷装置进行了印刷的印刷介质的排出,
在由所述设定单元设定的模式为所述第二模式下,所述排出单元进行控制使得与所述多个玩家中的各个玩家相关的印刷介质按照由所述执行单元设定的顺序被排出。
18.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至17中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
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