TW201700140A - 遊戲裝置及程式 - Google Patents

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TW201700140A
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Kotaro Taniguchi
Mari Kakuwa
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Bandai Co
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Abstract

本發明之目的係一方面滿足玩家之要求,一方面實現較佳之遊戲平衡。 遊戲裝置係於根據完成等價支付而執行之1次戲局時,設定以下模式之任一者:第1模式,其係對於1人玩家,提供與該玩家相對應之角色與於遊戲中登場之對手角色之對戰遊戲;及與第1模式不同之第2模式,其係對於複數個玩家,提供與該複數個玩家之各者相對應之角色與對手角色之對戰遊戲。裝置係針對1次戲局根據設定之模式而決定可選擇作為輸出對象之角色,但於第1模式與第2模式之間,使可選擇作為輸出對象之角色不同。

Description

遊戲裝置及程式
本發明係關於一種遊戲裝置及程式,尤其係關於可輸出遊戲之角色之物品之遊戲裝置。
先前,揭示有一種遊戲裝置,其係根據遊戲之進行狀況,輸出印刷有包含遊戲中登場之角色之圖像之資訊之卡,且可輸出藉由使遊戲機讀取所輸出之卡而使該角色進而變化之角色卡(專利文獻1)。
近年來,存在一種遊戲裝置,該遊戲裝置讀取描繪有角色或裝備品等之卡,且提供於與使用對應於該卡之角色之NPC(Non-Player Character:非玩家角色)或其他玩家之間進行之對戰型戲局。於此種遊戲裝置中,藉由玩家於對戰中勝利,如專利文獻1般使於遊戲中登場之角色作為卡輸出,藉此,玩家可入手新的角色卡。又,玩家於戲局後,可將自身使用之角色以根據遊戲內容而成長之狀態作為新的卡入手。
另外,為了使玩家對提供遊戲之興趣持續,較佳為使如所謂頭目角色之可能成為玩家之達成目標之特殊角色等以特定之條件登場。即,將此種特殊角色,僅由在與該角色之對戰中勝利之玩家作為卡獲得,係該卡之持有成為某種玩家之狀態,而提高玩家之滿足度。進而,可使玩家對提供遊戲之興趣持續。
[先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2003-062342號公報
一般而言,特殊角色因其入手難易度,故於玩家入手該角色而於戲局中使用之情形時,設定使遊戲之進行有利之參數。即,可容易入手此種特殊角色時,可能於玩家間之遊戲進行狀況或玩家間對戰中之優越性產生差異,可能削減玩家之興趣。因此,關於特殊角色係將攻略難易度設定為較高(於對戰中不容易勝利之設定),為了勝利,玩家有必要做好反復進行遊戲使自身之角色成長等之準備。
另一方面,若自如上述之玩家之滿足度之觀點而言,則與特殊角色之對戰對於玩家而言係具有魅力者。因此,玩家未做好如上述之準備而選擇與該角色之對戰之情形時,獲得期望之結果之可能性較低,仍可能削減玩家之興趣。
本發明係鑑於上述問題點而完成者,目的在於提供一種一方面滿足玩家之要求,一方面實現較佳之遊戲平衡之遊戲裝置及程式。
為達成上述目的,本發明之遊戲裝置之特徵在於具有:執行機構,其係根據等價支付經完成,而執行1次戲局相關之遊戲之處理;設定機構,其係每當藉由執行機構進行之1次戲局時,設定以下模式之任一者:第1模式,其係對於1人玩家,提供與該玩家相對應之角色與於遊戲中登場之對手角色之對戰遊戲;及與第1模式不同之第2模式,其係對於複數個玩家,提供與該複數個玩家之各者相對應之角色與對手角色之對戰遊戲;以及控制機構,其係針對1次戲局,根據藉由設定機構設定之模式而決定可選擇作為輸出對象之角色;且控制機構係於第1模式與第2模式之間,使可選擇作為輸出對象之角色不同。
藉由此種構成,根據本發明,可提供一種一方面滿足玩家之要求,一方面實現較佳之遊戲平衡之遊戲裝置及程式。
100‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧控制部
102‧‧‧記錄媒體
103‧‧‧記憶體
104‧‧‧角色DB
105‧‧‧模式設定部
106‧‧‧抽選部
107‧‧‧描繪部
108‧‧‧顯示部
109‧‧‧辨識部
110‧‧‧操作輸入部
111‧‧‧輸出部
112‧‧‧通信部
201‧‧‧二維碼
301a‧‧‧使用角色之圖像
301b‧‧‧使用角色之圖像
301c‧‧‧使用角色之圖像
301d‧‧‧對戰對手角色之圖像
301e‧‧‧對戰對手角色之圖像
301f‧‧‧對戰對手角色之圖像
302‧‧‧區域
311‧‧‧輸入指示顯示
312‧‧‧帶
501‧‧‧角色ID
502‧‧‧能力資訊
503‧‧‧指令資訊
504‧‧‧級別資訊
511‧‧‧持有者資訊
512‧‧‧角色ID
513‧‧‧其他資訊
S401~S420‧‧‧步驟
圖1係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
圖2係例示本發明之實施形態之遊戲裝置100輸出之或可使用於遊戲裝置100中所執行之對戰遊戲之卡之圖。
圖3(a)、(b)係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置100中所執行之抽選處理之畫面構成例之圖。
圖4係例示本發明之實施形態之遊戲裝置100中所執行之遊戲處理之流程圖。
圖5(a)、(b)係顯示本發明之實施形態之各種資料之資料構成之圖。
[實施形態]
以下,參照圖式針對本發明之例示性實施形態進行詳細說明。另,以下說明之一實施形態係說明於作為遊戲裝置之一例之執行藉由辨識遊戲之角色之物品即卡而使用該角色,且一面應用與抽選結果相應之效果一面進行角色彼此之對戰遊戲之遊戲之遊戲裝置應用本發明之例。然而,本發明係可應用於可執行關於與遊戲中登場之角色之對戰遊戲,具備1人玩家使用對應之角色而進行戲局之模式、與複數個玩家之各者使用對應之角色而進行戲局之模式之2種模式之遊戲之處理之任意機器。
《遊戲裝置100之構成》
圖1係顯示本發明之實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
控制部101係例如CPU,控制遊戲裝置100所具有之各區塊之動作。具體而言,控制部101係讀取記錄於例如記錄媒體102之各區塊之動作程式,且於記憶體103中展開執行而控制各區塊之動作。
記錄媒體102係例如非揮發性記憶體或HDD等可永久性保持資料之記錄裝置。記錄媒體102除遊戲裝置100所具有之各區塊之動作程式以外,亦記憶各區塊之動作所需之參數等資訊或本遊戲裝置100所執行之遊戲中使用之各種圖形資料。記憶體103係例如揮發性記憶體等暫時之資料記憶所使用之記憶裝置。記憶體103不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶各區塊之動作中所輸出之資料等之儲存區域。
角色DB104係管理本實施形態之遊戲裝置100中執行之遊戲中登場之角色之資訊之資料庫。針對1個角色而管理之資料可具有例如如圖5(a)所示之資料構造。於圖5(a)之例中,與角色之識別資訊即角色ID501建立關聯,管理針對該角色而預設之以下資訊:表示體力或攻擊力等角色固有之能力參數之能力資訊502;表示攻擊技能(對敵方角色賦予損傷或無法行動等之不利效果)或防禦、恢復技能(賦予降低或恢復己方角色之損傷之效果)等可對角色進行命令之指令(行動)相關之參數之指令資訊503;及表示作為屬於該角色而預設的級別之級別資訊504。該等資訊係針對遊戲中登場之角色之各者固有地規定之資訊。另,資訊無須針對角色而固定,亦可構成為根據角色之使用次數或成長等級等的玩家之使用或遊戲內容而改變其值。另,可將複數種指令作為可命令之指令而對1個角色設置,指令資訊503係至少包含1種可命令之指令相關之參數而構成。
模式設定部105係設定遊戲裝置100中執行之1次戲局相關之遊戲模式。所謂1次戲局係指無關於同時於同一遊戲裝置100中進行遊戲體驗之玩家之人數,根據等價支付而執行之對戰遊戲相關之一系列動作 (遊戲開始至結束(決定勝負))之遊戲體驗之提供。於本實施形態之對戰遊戲中,作為遊戲模式而具有以下3種:
1. 1人玩家藉由對與該玩家相對應之角色下達指令,而與對應於對戰對手即NPC之角色進行對戰之遊戲模式(1P模式)
2. 2人玩家之各者藉由對與自身相對應之角色下達指令,而與對應於另一玩家之角色進行對戰之遊戲模式(2P對戰模式:對戰對手為自己以外之玩家)
3. 2人玩家藉由對與各玩家相對應之角色下達指令,而與對應於對戰對手即NPC之角色進行對戰之遊戲模式(2P合作模式)。
該等模式係出於於與同一對戰對手角色之對戰遊戲中遊戲難易度(於對戰遊戲中勝利之困難性)是否變化之觀點,可分類成以下2種模式。1種係於戲局中,因始終僅有與1人玩家相對應之角色進行對與對戰對手相對應之角色之行動,故攻略難易度通常不變化之第1模式(1P模式、2P對戰模式)。又,另一種係於戲局中,因與複數(2人)玩家相對應之角色交替進行對對戰對手角色之行動,故攻略難易度較通常降低之第2模式(2P合作模式)。
又,於本實施形態之對戰遊戲中,於任一遊戲模式中,各玩家皆可將3名角色作為1次戲局使用之角色而設定。與此相對,可作為對戰對手角色而選擇之角色係於各遊戲模式中不同,自可於每個遊戲模式選擇之角色中基於玩家之操作輸入而設定對戰對手角色。於1P模式中,將自設定通常之攻略難易度之第1類別之角色選擇之3名角色、或自作為如所謂頭目角色(特殊角色)之攻略難易度較高者而預先設定之第2類別之角色選擇之1名角色,作為對戰對手角色而設定。於2P對戰模式中,如上述般對於一方玩家之對戰對手角色係作為藉由另一方玩家使用之角色而設定之3名角色。於2P合作模式中,2人玩家合作對戰之對戰對手角色僅為自第2類別之角色選擇之1名角色。即,於本實施 形態之對戰遊戲中,玩家可選擇單獨攻略(遊戲)或與其他玩家合作攻略與攻略難易度較高之第2類別之角色之對戰遊戲。
藉由如此,對於使自身使用之角色充分成長且做好第2類別之角色相關之準備之玩家而言,可以針對該特殊角色預先設定(較第1類別之角色更高)之攻略難易度而提供較佳之遊戲體驗。又,另一方面,對於如自身使用之角色未充分成長之玩家而言,亦可針對第2類別之角色,藉由以可與其他玩家合作進行戲局之方式使攻略難易度相對地降低而產生攻略之可能性,可容易避免可能削減玩家之興趣之狀況。
另,於本實施形態中,以於2P合作模式中,2人玩家可相對於對戰對手角色而使用對應之角色進行對戰遊戲者加以說明,但當容易理解本發明之實施並非限於此。例如,亦可為1個遊戲裝置100具有可供3人以上之玩家同時操作之控制面板(受理操作輸入之構件)之構成,亦可以將可供2人玩家同時操作之控制面板由3人以上之玩家依序交替使用之方式構成。又,2P合作模式相關之戲局亦可構成為藉由除1台遊戲裝置外,亦將複數台遊戲裝置100通信連接,3人以上之玩家可進行對戰遊戲。
抽選部106係進行本實施形態之對戰遊戲中之抽選處理。於本實施形態之對戰遊戲中,於角色彼此之對戰中被選擇之指令係根據由抽選部106進行之抽選之結果而被選擇及執行。又,於對戰遊戲中,如上述般1人玩家可基本上將3名角色作為1組使用,而進行與成為對戰對手之角色之對戰,故玩家針對對應之3名角色之各者進行指令選擇相關之抽選操作。抽選部106係於存在抽選要求之情形時針對3名角色之各者進行抽選,且將針對所有角色之中選牌陣作為抽選結果而輸出。又,於本實施形態中,抽選部106之抽選動作係基於藉由後述之操作輸入部110受理之各玩家之操作輸入予以控制。
描繪部107係例如GPU等之進行描繪處理且產生遊戲相關之畫面 之描繪裝置。描繪部107係進行本實施形態之遊戲相關之遊戲畫面之描繪。具體而言,描繪部107係於後述之遊戲處理之執行中,按照與遊戲之進行狀況相應之遊戲內參數等資訊而讀取必要之描繪用物件且執行適當之運算處理,而進行描繪。
顯示部108係例如LCD等之遊戲裝置100所具有之顯示裝置。於顯示部108,顯示藉由描繪部107描繪之遊戲畫面。另,於本實施形態中,顯示部108係以內置於遊戲裝置100者進行說明,但亦可為外部連接於遊戲裝置100之任意顯示裝置。
辨識部109係進行於設置於遊戲裝置100之特定部位載置有卡之檢測及該卡之辨識。辨識部109係將例如圖2所示般附於卡之二維碼201藉由未圖示之攝像裝置而拍攝,且對獲得之圖像應用特定之運算,藉此取得由該二維碼表示之資訊。自附於可使用於本實施形態之遊戲之卡之二維碼,獲得例如如圖5(b)所示之資料結構之資訊。如圖5(b)所示般自卡之二維碼獲得之資訊包含:表示作為進行戲局之結果而輸出該卡之玩家、即該卡之持有者之持有者資訊511;由該卡之圖樣顯示之用以特定對應於該卡的角色之角色ID512;及其他資訊513。其他資訊513亦可包含例如戲局之結果,表示對應於卡之角色成長之成長參數之資訊。
另,於本實施形態中以於其他資訊513中包含成長參數之資訊者進行說明,但成長參數之資訊亦可於未圖示之伺服器中與針對每個玩家管理取得(作為卡而輸出)之角色各者之資訊建立關聯而進行管理。該情形時,例如控制部101只要使用作為辨識結果而獲得之角色ID512而特定成長參數之資訊並取得即可。又,本實施形態之遊戲裝置100係以作為辨識部109而以硬體構成具有卡之讀取功能者進行說明,但並非限於此,具有讀取功能之辨識裝置亦可以單體存在,且辨識部109可為取得該辨識裝置之辨識結果之構成。
操作輸入部110係選擇模式或抽選動作中之用於決定中選牌陣之按鍵等、遊戲裝置100所具有之使用者介面。操作輸入部110係當檢測出於各種使用者介面完成之操作輸入時,將與該操作輸入相對應之控制信號輸出至控制部101或抽選部106。另,於本實施形態中,遊戲裝置100係以具備各種介面作為物理性操作構件者進行說明,但亦可包含檢測於例如顯示部108之畫面上完成之觸控輸入之觸控輸入檢測感測器等。又,於本實施形態之遊戲裝置100中,具有控制面板,該控制面板係以2人玩家可同時操作之方式構成者,且於其上表面之各個不同區域,配置有戲局中各玩家使用之操作構件群,操作輸入部110檢測針對該控制面板完成之操作輸入。
輸出部111係於戲局結束後,自對參加戲局之每個玩家決定之可選擇作為輸出對象之角色中,輸出與由玩家選擇之角色相對應之物品。於本實施形態中,與角色相對應之物品係如圖2所示之具有該角色之圖樣(圖像)之卡,附加上述之持有者資訊511而輸出。輸出部111係具有印刷裝置與印刷媒體之排出機構,將基於控制部101之指示而選擇之角色之圖像與特定之圖形資料,印刷至特定之印刷媒體(卡)而輸出。於本實施形態之對戰遊戲中,玩家於1次戲局結束時,可取得印刷有遊戲內對戰之角色及遊戲中使用之角色之任一者之卡。印刷至卡之內容係根據遊戲之進行內容而不同者,於本實施形態中藉由於每次戲局時進行與進行內容相應之印刷,而輸出可僅由該玩家持有之所謂唯一品之卡。另,於本實施形態中以物品為卡者進行說明,但本發明之實施並非限於此。例如,輸出部111為所謂3D印表機等之可產生立體造型物之裝置之情形時,物品為角色相關之圖形等之造型物即可,輸出部111亦可以於該造型物附加持有者資訊511而輸出之方式構成。又例如,輸出部111構成為具有複數種玩具之分類機,且可選擇性輸出特定角色相關之玩具之情形時,物品為該玩具即可,輸出部 111亦可以於該玩具附加對應之玩家之持有者資訊511而輸出之方式構成。
通信部112係遊戲裝置100所具有之與外部裝置之通信介面。通信部112係可經由未圖示之網際網路等之通信網或電纜等、不論有線無線之通信媒體而與外部裝置連接,可進行資料之收發。本實施形態之遊戲裝置100係構成為可經由通信部112而自外部裝置接收將遊戲相關之處理之程式封裝化之程式資料。控制部101係於藉由通信部112而將該程式資料與程式之更新要求一起接收之情形時,可按照更新要求將當前儲存於記錄媒體102之遊戲相關之處理之程式使用接收之程式資料而進行更新。另,遊戲相關之處理之程式之更新處理係此外,於將例如記錄於記錄媒體之程式資料插入於遊戲裝置所具有之未圖示之光學驅動器等時自動執行,或亦可藉由於插入後由管理者進行開始命令而執行。
《遊戲概要》
此處,參照圖就於本實施形態之遊戲裝置100中執行之遊戲之概要進行說明。
於本實施形態之遊戲裝置100中,首先以對遊戲裝置100之未圖示之硬幣投入口完成玩家之等價(硬幣或代幣等之等價物)之投入作為觸發,而開始1次戲局相關之後述之遊戲處理。遊戲處理開始後,最初進行硬幣投入之玩家(1P玩家)可自1P模式、2P對戰模式、2P合作模式中選擇對本次戲局相關設定之模式。然後根據選擇之模式,參加戲局之玩家係每個玩家將遊戲中使用之角色(使用角色)登錄至3名。使用角色之登錄係可藉由如上述般將與角色相對應之卡依序載置於特定部位並辨識而進行。於本實施形態之遊戲裝置100中,因具備1個辨識裝置且辨識部109為依序進行辨識處理者,故2人玩家參加戲局之情形時,使用角色之登錄係以玩家為單位而進行。即,針對例如1P玩家進 行3名使用角色之登錄相關之卡辨識而完成使用角色之確定後,接著,針對於上述模式選擇之後進行參加表明(追加之硬幣投入)之玩家(2P玩家)進行3名使用角色之登錄相關之卡辨識而完成使用角色之確定。
使用角色之確定後,基於1P玩家之操作輸入,決定對戰對手角色。具體而言,對於對戰對手角色,於1P模式中作為於特定區域內發現之角色,決定自第1類別之角色選擇之3名角色。或於1P模式中,僅將自第2類別之角色中基於操作輸入選擇之1名角色(特殊角色)決定為對戰對手角色。即,於1P模式中,玩家可自第1類別及第2類別中選擇作為對戰對手角色之角色。又,於2P對戰模式中,將2P玩家之使用角色決定為對戰對手角色。又,於2P合作模式中,僅將自第2類別之角色基於操作輸入選擇之1名角色決定為對戰對手角色。
對戰對手角色之決定後,遊戲之處理移動至開始對戰遊戲之處理,各玩家可藉由決定對使用角色命令之指令而對該使用角色進行與指令相對應之行動。於本實施形態之對戰遊戲中,針對使用角色之指令係藉由抽選部106之抽選處理而決定。具體而言,於如圖3(a)所示之遊戲畫面中,於表面具有與針對各使用角色之指令相對應之牌陣之轉盤之旋轉演出完成之情形時,藉由進行旋轉停止之操作,可由抽選處理確定中選牌陣(確選牌陣)。於圖3(a)中,於排列於橫向之使用角色之圖像301a至c之各者之上方,顯示有與可能針對各使用角色選擇之指令相對應之圖形(牌陣)排列於縱向之轉盤,進而於其上方顯示有對戰對手角色之圖像301d至e。於圖3(a)中作為抽選結果之中選牌陣之牌陣原則上係區域302內所顯示之牌陣,旋轉演出中於該區域302內所顯示之牌陣係以配置於轉盤上之順序進行切換。玩家藉由進行轉盤之旋轉停止之操作,可確定使停留於區域302內之牌陣確定之中選牌陣,可將與該中選牌陣相對應之行動對對應之使用角色作為指令而命 令。
又,本實施形態之對戰遊戲中之抽選處理係藉由所設定之遊戲模式為第1模式或為第2模式而基於玩家之操作輸入之控制方法不同。如上述般,第2模式(2P合作模式)係將欲向特殊角色進行挑戰之玩家之要求、與使特殊角色之攻略難易度相對降低作為遊戲體驗而對玩家提供者。於2P合作模式中,將以對於1人玩家之使用角色之指令決定、伴隨於此之使用角色之行動及伴隨於該行動之對戰對手角色之參數更新、以及對戰對手角色之行動及伴隨於該行動之使用角色之參數更新為1組之回合,一面使成為回合之主體之玩家交替一面進行。即,於連續之回合中完成伴隨於對戰對手角色之行動之參數更新(受到損傷等)之對象係不同,抽選處理之對象亦於連續之回合中不同。藉此,與1P模式中進行與特殊角色之對戰遊戲之情形相比,各玩家之使用角色可生存(損傷總量不滿足針對使用角色預設之體力量之狀態)之回合數簡單地延伸,可於對戰遊戲中勝利之可能性進一步增加。
又,於本實施形態之對戰遊戲中,為了進一步提供2人玩家合作進行戲局之一體感,以於一方玩家進行中選牌陣確定相關之操作輸入之回合中,另一方玩家亦可干預抽選處理之方式構成。具體而言,於1P玩家進行中選牌陣確定相關之操作輸入之回合中,2P玩家藉由對於針對該玩家準備之操作構件進行特定之操作輸入,可於抽選處理中變更轉盤之旋轉速度、即區域302內所顯示之牌陣之切換速度。特定之操作輸入係將例如對於特定之按鍵,於特定之期間內完成預設之次數以上之所謂連打輸入作為輸入成功之必要條件者,判斷該操作輸入成功之情形時,抽選部106使抽選處理之控制不同。特定之操作輸入可為例如圖3(b)所示般藉由於遊戲畫面內之2P玩家側提示輸入指示顯示311而通知者,於整合操作輸入之情形時,亦可完成如帶312之與通常不同之顯示演出,而容易視認牌陣之切換速度降低。藉由如此,即使 為一方玩家使使用角色進行行動之回合,藉由對另一方玩家給予向抽選處理之介入機會,亦可提供可能給予緊張感或一體感之遊戲體驗。
當對戰遊戲結束時,玩家可自以戲局中登場之角色構成之可選擇作為輸出對象之角色中選擇1個角色,且輸出印刷有該角色之圖像之卡。於可選擇作為輸出對象之角色中,基本上包含各玩家之使用角色,再者根據對戰遊戲之種類或結果而可能包含對戰對手角色。
具體而言,以1P模式與第1類別之對戰對手角色群進行對戰遊戲之情形時,或以2P對戰模式與其他玩家之使用角色群進行對戰遊戲之情形時,發生建立與對戰對手角色之友好關係之事件,且針對1人玩家,將該玩家之使用角色與建立友好關係之對戰對手角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。又,以1P模式與第2類別之對戰對手角色進行對戰遊戲之情形時,決定為僅於對戰結果為滿足勝利條件者之情形時,於可選擇作為輸出對象之角色中包含該對戰對手角色。
另一方面,以2P合作模式與第2類別之對戰對手角色進行對戰遊戲之情形時,無關於對戰結果,於可選擇作為輸出對象之角色中不包含對戰對手角色,針對各玩家決定之可選擇作為輸出對象之角色僅成為該玩家之使用角色。即,針對於持有卡且作為使用角色而使用之情形時可將遊戲有利地展開(上述,於級別資訊504中分配有上位之級別,於指令資訊503中包含產生可使遊戲進行有利之參數變化之指令)之第2類別之角色,係以僅於1P模式中獲得滿足勝利條件之對戰結果之情形時成為可選擇作為輸出對象之方式進行控制。其理由在於,藉由設置2P合作模式使第2類別之角色相關之攻略難易度降低而滿足勝利條件,若可將該角色作為卡而輸出,即若可容易地入手該角色之卡,則可能導致使遊戲平衡崩壞之狀況。
換言之,因若可自遊戲體驗開始初期使用可將對戰遊戲有利地展開之角色,則可於1P模式等之對戰遊戲中經常取得好成績,故容易 使玩家「膩」。又,亦可能導致由此種玩家佔有遊戲得分等排名之上位之結果,亦存在削減長期使用遊戲之玩家之興趣之可能性。因此,於本實施形態之遊戲裝置100中,無關於對戰結果,於2P合作模式中以於可選擇作為輸出對象之角色中不包含對戰對手角色即第2類別之角色之方式進行控制。
另,於本實施形態中,以考慮2P合作模式中降低攻略難易度,且將對戰對手角色自可選擇作為輸出對象之角色除外者進行說明,但玩家之興趣之降低亦可藉由其他構成而實現。例如,於即使為2P合作模式亦可獲得滿足勝利條件之對戰結果之情形時,亦可將對戰對手角色包含於可選擇作為輸出對象之角色中。然而該情形時,亦可構成為於2P合作模式中輸出對戰對手角色之情形時辨識該卡且作為使用角色而使用時,相較於1P模式中辨識輸出之同一角色之卡且作為使用角色而使用時,以可將對戰遊戲有利地展開之程度變低之方式完成參數調整。
《遊戲處理》
以下,針對具有如上述之構成之本實施形態之遊戲裝置100中所執行之遊戲處理,使用圖4之流程圖而說明具體之處理。與該流程圖相對應之處理係可藉由控制部101讀取例如記憶於記錄媒體102之對應之處理程式,且於記憶體103中展開執行而實現。另,本遊戲處理係作為於檢測出完成例如(藉由1P玩家)最初之硬幣投入(等價支付)時開始者而加以說明。
又,於本實施形態之遊戲裝置100中,於控制面板上之2個部位分離存在之操作構件群中,將戲局相關之最初之硬幣投入後最初受理操作輸入之操作構件群側之玩家設定為1P玩家,於2人遊戲用之遊戲模式中,將持續之硬幣投入後完成操作輸入之另一方之操作構件群側之玩家設定為2P玩家。控制部101係於2人遊戲用之遊戲模式中交替地 選擇玩家而執行各步驟之處理之情形時,以如此般設定之1P玩家、2P玩家之順序而進行。然而,本發明之實施並非限於此,亦可為相對於控制面板上之各操作構件群,固定地規定設定為哪個玩家者,控制部101亦可以按與完成操作輸入之順序不同之順序,選擇玩家之方式進行控制。
於S401中,控制部101係判斷是否完成本次戲局相關之遊戲模式選擇。具體而言,控制部101係藉由是否於操作輸入部110中完成遊戲模式選擇相關之操作輸入,而進行本步驟之判斷。控制部101係於判斷為完成遊戲模式選擇之情形時將處理移動至S402,判斷為未完成之情形時重複本步驟之處理。另,判斷為於規定為逾時之特定之期間未完成模式選擇之情形時,控制部101使模式設定部105將本次戲局相關之遊戲模式確定為1P模式且將處理移動至S414即可。
於S402中,模式設定部105係於控制部101之控制下,基於完成之遊戲模式選擇而針對本次戲局進行遊戲模式之設定。遊戲模式之設定係藉由將例如記憶體103所管理之遊戲模式相關之參數變更為對應之值而進行。於本步驟中進行之遊戲模式之設定因於設定2人遊戲用之遊戲模式之情形時如後述般將追加之等價支付作為確定要件,故作為並非針對本次戲局之遊戲模式之最終確定者而處理。另一方面,因於設定1P模式之情形時不存在特別之確定要件,故針對本次戲局之遊戲模式係作為1P模式而確定。
於S403中,控制部101係判斷本次戲局相關之遊戲模式是否為2人遊戲用之遊戲模式、即2P對戰模式或2P合作模式。控制部101係於判斷遊戲模式為2人遊戲用之情形時將處理移動至S404,判斷為1人遊戲用之情形時將處理移動至S414。
於S404中,控制部101係要求追加之等價支付,且判斷是否完成該支付。於本實施形態之遊戲裝置100中,將與同時體驗戲局之玩家 之數量相應之等價支付作為遊戲開始之要件,將例如追加之硬幣投入為必要之情況顯示於顯示部108而通知玩家。控制部101係於判斷為完成追加之等價支付之情形時,使模式設定部105確定當前之遊戲模式設定且將處理移動至S405,判斷為未完成之情形時重複本步驟之處理。另,判斷為於規定為逾時之特定之期間未完成追加之等價支付之情形時,控制部101使模式設定部105將本次戲局相關之遊戲模式確定為1P模式且將處理移動至S414。
於S405中,控制部101係以依序選擇玩家且各登錄3名本次戲局相關之使用角色之方式,進行經由抽選部106之顯示控制或辨識部109之動作控制。使用角色之登錄係基於如上述般針對各玩家藉由辨識部109對卡之辨識結果,參照角色DB104而進行。各玩家之使用角色之資訊儲存於記憶體103即可。
於S406中,控制部101判斷確定之遊戲模式設定是否為2P合作模式。控制部101係於判斷確定之遊戲模式設定為2P合作模式之情形時將處理移動至S407,判斷為2P對戰模式之情形時將處理移動至S410。
於S407中,控制部101係針對2P合作模式之戲局進行對戰對手角色之設定。對戰對手角色之設定亦可為根據自預設之第2類別之角色中,藉由任一玩家之操作輸入而選擇1個角色而完成者。
於S408中,控制部101係執行實現與設定之對戰對手角色之對戰遊戲之對戰處理。本對戰處理包含將如上述般以對於1人玩家之使用角色之指令決定、伴隨於此之使用角色之行動及伴隨於該行動之對戰對手角色之參數更新、以及對戰對手角色之行動及伴隨於該行動之使用角色之參數更新為1組之回合之主操作權限,交替地給予至1P玩家與2P玩家之處理。又,於對戰處理之1回合中,針對進行指令決定之一方玩家,於進行指令決定時之抽選處理之期間,受理另一方玩家之 操作輸入。此時,控制部101評估藉由另一方玩家完成之操作輸入,於判斷為達成特定之操作輸入之輸入成功之要件之情形時,以使於抽選演出中指令決定相關之牌陣之切換速度變更之方式控制抽選部106。控制部101係當針對已執行之對戰處理獲得對戰結果時,將處理移動至S409。
於S409中,控制部101係決定針對各玩家可選擇作為輸出對象之角色而將處理移動至S413。由於S408中獲得之對戰結果為攻略難易度降低之2P合作模式之戲局相關者,故控制部101針對各玩家,將該玩家之3名使用角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。即,針對1P玩家,將1P玩家於S405中登錄之3名使用角色決定為可選擇作為輸出對象之角色,針對2P玩家,將2P玩家於S405中登錄之3名使用角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。
另一方面,於S406中判斷為2P對戰模式之情形時,控制部101於S410中,針對2P對戰模式之戲局,作為相對於1P玩家之使用角色之對戰對手角色而設定2P玩家之使用角色。於本實施形態中雖以將1P玩家之使用角色作為主體而設定對戰對手角色者進行說明,但當容易理解若為以實現1P玩家與2P玩家之對戰遊戲之方式設定對戰對手角色者,則無須限於此。
於S411中,控制部101係執行實現對戰遊戲之對戰處理。於本步驟中進行之對戰處理係與於S408中進行之相同處理於1回合中進行之處理不同。具體而言,1回合係將對於一方玩家(1P玩家)之使用角色之指令決定、伴隨於此之該使用角色之行動及伴隨於該行動之另一方玩家(2P玩家)之使用角色之參數更新、對於2P玩家之使用角色之指令決定、以及伴隨於此之該使用角色之行動及伴隨於該行動之1P使用角色之參數更新作為1組。因此,於抽選處理中,不進行基於藉由未進行指令決定之玩家而完成之操作輸入之控制。控制部101係當針對已 執行之對戰處理獲得對戰結果時,將處理移動至S412。
於S412中,控制部101係決定針對各玩家可選擇作為輸出對象之角色,且將處理移動至S413。於本實施形態中因較為簡單,故於2P對戰模式或進行與第1類別之角色群之對戰遊戲之1P模式中,於對戰遊戲後針對所有對戰對手角色建立友好關係。因此,於本步驟中,控制部101係將針對各玩家可選擇作為輸出對象之角色,決定為兩個玩家於戲局中使用之6名使用角色。即,無論針對1P玩家或是2P玩家,將於S405中兩個玩家登錄之6名使用角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。
於S413中,控制部101係針對交替選擇之玩家,將自可選擇作為輸出對象之角色中所選擇之1個角色之資訊傳送至輸出部111,且使包含該角色之圖像之各種資訊印刷至卡並排出,而完成本遊戲處理。具體而言,控制部101係以於藉由1P玩家所選擇之角色相關之卡之印刷及排出後,完成藉由2P玩家所選擇之角色相關之卡之印刷及排出之方式,控制輸出部111之動作。
另一方面,將本次戲局相關之遊戲模式確定為1P模式之情形時,控制部101於S414中,以使玩家各登錄3名本次戲局相關之使用角色之方式,進行經由抽選部106之顯示控制或辨識部109之動作控制。
於S415中,控制部101係基於藉由操作輸入部110檢測出之操作輸入,判斷針對1P模式之戲局是否將第1類別與第2類別之任一角色選擇為對戰對手。控制部101係於判斷為將第1類別之角色選擇為對戰對手之情形時,自第1類別之角色中將3名角色設定為對戰對手角色且將處理移動至S418。又,控制部101係於判斷為將第2類別之角色選擇為對戰對手之情形時,將該選擇之第2類別之角色設定為對戰對手角色且將處理移動至S416。另,於本實施形態中,以於1P模式中,玩家自第1類別及第2類別之角色中可指定對戰對手者進行說明。然而,本發 明之實施無須限於此,作為1人遊戲用之遊戲模式,亦可分成進行與第1類別之角色之對戰遊戲之遊戲模式、與進行與第2類別之角色之對戰遊戲之遊戲模式。
於S416中,控制部101係執行實現與所設定之對戰對手角色之對戰遊戲之對戰處理。本對戰處理係藉由重複以對於1P玩家之使用角色之指令決定、伴隨於此之使用角色之行動及伴隨於該行動之對戰對手角色之參數更新、以及對戰對手角色之行動及伴隨於該行動之使用角色之參數更新為1組之回合而進行。控制部101係當針對已執行之對戰處理獲得對戰結果時,將處理移動至S417。
於S417中,控制部101係決定針對1P玩家可選擇作為輸出對象之角色,且將處理移動至S420。控制部101係於為滿足勝利條件之對戰結果之情形時,將1P玩家之3名使用角色及對戰對手角色即第2類別之角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。又,控制部101係於為不滿足勝利條件之對戰結果之情形時,僅將1P玩家之3名使用角色決定為可選擇作為輸出對象之角色。
另一方面,於S415中將第1類別之角色設定為對戰對手角色之情形時,控制部101於S418中,執行實現與所設定之對戰對手角色之對戰遊戲之對戰處理。本對戰處理由於為除對戰對手角色之類別或數量不同以外重複與S416相同之回合之處理,故省略說明。控制部101係當針對已執行之對戰處理獲得對戰結果時,將處理移動至S419。
於S419中,控制部101係決定針對1P玩家可選擇作為輸出對象之角色,且將處理移動至S420。控制部101係將1P玩家之3名使用角色及對戰對手角色即3名第1類別之角色,決定為可選擇作為輸出對象之角色。
於S420中,控制部101係將自可選擇作為輸出對象之角色中所選擇之1個角色之資訊傳送至輸出部111,且使包含該角色之圖像之各種 資訊印刷至卡並排出,而完成本遊戲處理。
如以上所說明般,根據本實施形態之遊戲處理,針對與攻略難易度設定為相對較高之角色之對戰遊戲,可一方面滿足玩家之挑戰要求,一方面考慮實質性攻略難易度而控制該角色相關之物品之排出。藉此,於本實施形態之遊戲裝置100中,可提供一種對戰遊戲,其實現較佳之遊戲平衡,且可使玩家之興趣持續。
另,於本實施形態之遊戲處理中,雖以於所有遊戲模式中將可選擇作為輸出對象之角色之決定於對戰處理之執行後進行者加以說明,但當容易理解並非限於此。例如如2P合作模式,針對如無關於對戰處理中之對戰結果而確定可選擇作為輸出對象之角色之遊戲模式,亦可於對戰處理之結束前進行該決定。
[其他實施形態]
本發明並非限制於上述實施形態,且無須自本發明之精神及範圍脫離,即可進行各種變更及變形。又,本發明之遊戲裝置亦可藉由使1台以上之電腦作為該遊戲裝置發揮功能之程式而實現。該程式可藉由記錄於電腦可讀取之記錄媒體,或通過電氣通信線路,而提供/發佈。
S401~S420‧‧‧步驟

Claims (18)

  1. 一種遊戲裝置,其特徵在於包含:執行機構,其係根據等價支付經完成,而執行1次戲局相關之遊戲之處理;設定機構,其係每當藉由上述執行機構進行之上述1次戲局時,設定以下模式之任一者:第1模式,其係對於1人玩家,提供與該玩家相對應之角色與於上述遊戲中登場之對手角色之對戰遊戲;及與上述第1模式不同之第2模式,其係對於複數個玩家,提供與該複數個玩家之各者相對應之角色與上述對手角色之對戰遊戲;以及控制機構,其係針對上述1次戲局,根據藉由上述設定機構設定之模式而決定可選擇作為輸出對象之角色;且上述控制機構係於上述第1模式與上述第2模式之間,使可選擇作為上述輸出對象之角色不同。
  2. 如請求項1之遊戲裝置,其中上述控制機構係於藉由上述設定機構設定之模式為上述第1模式之情形時,將與上述1人玩家相對應之角色及上述對手角色決定為可選擇作為上述輸出對象之角色。
  3. 如請求項1或2之遊戲裝置,其中上述控制機構係於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,針對上述複數個玩家之各者,將與該玩家相對應之角色決定為可選擇作為上述輸出對象之角色。
  4. 如請求項1至3中任一項之遊戲裝置,其中進而包含要求等價支付之要求機構;且 上述設定機構係於藉由上述執行機構執行上述遊戲之處理後設定模式;上述要求機構係於藉由上述設定機構設定上述第2模式之情形時,進一步要求等價支付。
  5. 如請求項4之遊戲裝置,其中上述設定機構係確定於設定上述第2模式後若藉由上述要求機構要求之等價支付於特定時間之內完成之情形時以上述第2模式進行上述1次戲局,且確定若上述要求之等價支付於上述特定時間之內未完成之情形時自上述第2模式變更為上述第1模式而進行上述1次戲局。
  6. 如請求項1至5中任一項之遊戲裝置,其中進而包含決定上述對手角色之決定機構;且上述決定機構係藉由上述設定機構設定之模式為上述第1模式之情形時,將於上述遊戲中登場之第1類別之角色中之複數個角色、或與該第1類別不同之第2類別之角色中之1個角色作為上述對手角色而決定;藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,將上述第2類別之角色中之1個角色作為上述對手角色而決定。
  7. 如請求項6之遊戲裝置,其中上述決定機構係根據由玩家完成之操作輸入而決定上述對手角色。
  8. 如請求項6或7之遊戲裝置,其中上述控制機構係針對將上述第2類別之角色作為上述對手角色之上述1次戲局,於藉由上述設定機構設定之模式為上述第1模式之情形時,於可選擇作為上述輸出對象之角色中包含上述第2類別之角色;且 於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,於可選擇作為上述輸出對象之角色中不包含上述第2類別之角色。
  9. 如請求項6至8中任一項之遊戲裝置,其中具有取得機構,該取得機構係取得角色資訊,該角色資訊附於藉由辨識裝置辨識之物品,包含該物品之持有者資訊,且表示該物品相關之角色;且上述執行機構係基於包含藉由上述取得機構取得之各玩家之持有者資訊之上述角色資訊,而於上述遊戲之處理中設定與該玩家相對應之角色;上述決定機構係針對進行上述1次戲局之所有玩家,於藉由上述執行機構進行之與各玩家相對應之角色之設定完成之後,決定上述對手角色。
  10. 如請求項1至8中任一項之遊戲裝置,其中具有取得機構,該取得機構係取得角色資訊,該角色資訊附於藉由辨識裝置辨識之物品,包含該物品之持有者資訊,且表示該物品相關之角色;且上述執行機構係基於包含藉由上述取得機構取得之各玩家之持有者資訊之上述角色資訊,而於上述遊戲之處理中設定與該玩家相對應之角色。
  11. 如請求項10之遊戲裝置,其中上述取得機構係於藉由上述設定機構設定之模式為上述第1模式之情形時,取得包含上述1人玩家之持有者資訊之上述角色資訊;且於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,取得包含上述複數個玩家各者之持有者資訊之上述角色資 訊。
  12. 如請求項10或11之遊戲裝置,其中上述取得機構係針對各玩家而取得複數個上述角色資訊者;且於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,於針對與上述複數個玩家中之上述第2玩家不同之第1玩家之複數個上述角色資訊之取得完成後,取得針對上述複數個玩家中之第2玩家之上述角色資訊。
  13. 如請求項1至12中任一項之遊戲裝置,其中上述執行機構包含抽選機構,該抽選機構係於上述1次戲局中,根據自複數個牌陣中藉由抽選而確定之1個中選牌陣,而決定與玩家相對應之各角色之行動;且上述遊戲裝置具有:顯示控制機構,其係於藉由上述抽選機構進行之抽選中,於顯示裝置之特定之顯示區域一面依序切換上述複數個牌陣一面進行顯示;及輸入機構,其係於藉由上述抽選機構進行之抽選中,受理操作輸入;且上述顯示控制機構係根據針對上述複數個玩家中之第2玩家所經受理之操作輸入之輸入結果,而控制上述複數個牌陣之切換速度;上述抽選機構係基於針對與上述複數個玩家中之上述第2玩家不同之第1玩家所經受理之操作輸入,而確定上述1個中選牌陣。
  14. 如請求項13之遊戲裝置,其中上述顯示控制機構係於判斷為針對上述第2玩家所經受理之操作輸入之輸入結果成功之情形時, 使上述複數個中選牌陣之切換速度降低。
  15. 如請求項13或14之遊戲裝置,其中上述執行機構包含變更機構,該變更機構係自上述複數個玩家依序變更設定為上述第1玩家及上述第2玩家之各者之玩家;且上述變更機構係於藉由上述抽選機構決定與上述第1玩家相對應之各角色之行動之後,變更設定為上述第1玩家及上述第2玩家之各者之玩家。
  16. 如請求項1至15中任一項之遊戲裝置,其中進而具有印刷機構,該印刷機構係針對各玩家,使印刷裝置將自可選擇作為上述輸出對象之角色中選定之角色之圖像印刷於印刷媒體;且上述印刷機構係於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,以藉由上述執行機構設定之順序選擇上述複數個玩家,且使上述印刷裝置對選定之玩家相關之印刷媒體進行角色之圖像之印刷。
  17. 如請求項16之遊戲裝置,其中進而具有排出機構,該排出機構係控制藉由上述印刷裝置而完成印刷之印刷媒體之排出;且上述排出機構係於藉由上述設定機構設定之模式為上述第2模式之情形時,以按藉由上述執行機構設定之順序進行控制,以排出上述複數個玩家之各者相關之印刷媒體。
  18. 一種程式,其用以使電腦作為如請求項1至17中任一項之遊戲裝置之各機構而發揮功能。
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