JP2024514752A - 仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、前記方法は、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するステップと、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するステップと、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するステップと、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップと、を含み、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される。

Description

(関連出願への相互参照)
本願は、2021年05月31日に中国特許局に提出された、出願番号が202110605036.2である中国特許出願の優先権を主張し、そのコンテンツの全てが引用により本願に組み込まれる。
本願は、ヒューマン・コンピュータインタラクションの技術分野に関し、特に、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムに関するものである。
コンピュータ技術の発展に伴い、電子機器は、より豊富で生き生きとした仮想シーンを実現できるようになった。仮想シーンとは、コンピュータがデジタル通信技術を通じて描いたデジタルシーンのことであり、ユーザは、仮想シーンから視覚的、聴覚的な面で完全に仮想化された感覚(仮想現実など)又は部分的に仮想化された感覚(拡張現実など)を得ることができ、同時に、仮想シーン内の様々なオブジェクトとインタラクションしたり、仮想シーン内の様々なオブジェクトとのインタラクションを制御したりして、フィードバックを得ることができる。
関連技術では、ユーザは、単一の仮想オブジェクトのみを制御して他のオブジェクトとインタラクションさせることができ、即ち、単一の仮想オブジェクトの移動、方向、及びスキルなどのみを制御する。しかしながら、単一の仮想オブジェクトのみをコントロールしてインタラクションを行うことは、トリガ可能なインタラクションスキル及びインタラクション操作行動などの単一の有限性だけでなく、ハードウェアの処理リソースの浪費にもつながる。
本願の実施例は、仮想シーンにおいて、複数のオブジェクトを制御して他のオブジェクトとインタラクションするようにすることができ、操作が簡単であるため、ヒューマン・コンピュータインタラクションの効率を向上させるとともに、ハードウェア処理リソースの利用率を向上させることができる仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。
本願の実施例による技術的解決策は、次のように実現できる。
本願の実施例は、電子機器が実行する、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を提供し、前記方法は、
仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するステップと、
選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するステップと、
前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップと、を含み、
前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される。
本願の実施例は、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置をさらに提供し、前記装置は、
仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するように構成される表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するように構成される第1制御モジュールと、
選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するように構成される受信モジュールと、
前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するように構成される第2制御モジュールと、を備え、
前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される。
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、当該電子機器は、
コンピュータ実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現するプロセッサと、を備える。
本願の実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ実行可能命令はプロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現する。
本願の実施例は、コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令はプロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現する。
本願の実施例は、次の有益な効果を有する。
本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を適用することにより、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御し、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信すると、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、それにより、召喚オブジェクトを自動的に制御して、補助操作を実行することで、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助する効果が得られる。
このようにして、仮想シーンにおいて複数のオブジェクト(ターゲット仮想オブジェクト及び召喚オブジェクトを含む)が他のオブジェクトとインタラクションするように制御することができ、ロックターゲットを選択し、ロックターゲットに対するロック命令をトリガするだけで、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御することができ、それにより、召喚オブジェクトが対応する補助操作を実行するように自動的に制御して、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助し、操作が簡単であるため、ヒューマン・コンピュータインタラクションの効率を向上させるとともに、ハードウェア処理リソースの利用率を向上させることができる。
本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ図である。 本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。 本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置に搭載されるヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンの原理を示す模式図である。 本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法のフロチャートである。 本願の実施例による仮想シーンのインターフェースの表示を示す模式図である。 本願の実施例によるロックターゲットのロックフロチャートである。 本願の実施例による召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御することを表示する模式図である。 本願の実施例による補助操作の表示を示す模式図である。 本願の実施例による仮想スキルのスキル状態の切り替えを示す模式図である。 本願の実施例によるロックプロンプト情報及び状態プロンプト情報の表示を示す模式図である。 本願の実施例によるインタラクション補助状態の表示を示す模式図である。 本願の実施例によるターゲット位置の選択を示す模式図である。 本願の実施例による第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面の表示を示す模式図である。 本願の実施例による検出射線の模式図である。 本願の実施例による衝突ボックスの模式図である。 本願の実施例による召喚オブジェクトの召喚条件の模式図である。 本願の実施例による召喚オブジェクトの召喚フロチャートである。 本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法のフロチャートである。
本願の目的、技術方案及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願をさらに詳しく説明する。記載される実施例は、本願を限定するものではなく、当業者が創造的な労力を払わずに得られる他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれる。
下記において、「いくつかの実施例」という記載は、全ての可能な実施例のサブセットを記載しているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」というのは、全ての可能な実施例と同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾しなければ互いに組み合わせられることができる。
本願明細書における「第1/第2/第3」などの用語は、特定の順番を限定するものではなく、類似する対象を区別するものであることに留意されたい。「第1/第2/第3」は、適切な場合において特定の順番又は前後順番を変換できるので、本明細書に記載の本願の実施例は、本明細書に図示又は記載されたもの以外の順番で実行できることが理解できる。
特に明記されていない限り、本願で使用されるすべての技術用語及び科学用語は、本願の当業者によって通常理解されるものと同じ意味を有する。本願で使用される用語は、本願の実施例を説明するためにのみ採用され、本願を限定することを意図するものではない。
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に係る名詞及び用語を説明する。本願の実施例に係る名詞及び用語の説明は、次の通りである。
1)クライアント:端末で実行される、様々なサービスを提供するアプリケーションであり、例えば、仮想シーンをサポートするクライアント(ゲームクライアントなど)である。
2)~に応答する:実行される操作が依存する条件又は状態を表し、依存する条件又は状態が満たされた場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであってもよいし、設定された遅延を有してもよいし、特別な記述がない場合、実行される複数の操作の実行順序に制限はない。
3)仮想シーン:アプリケーションが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンであり、当該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境でもよいし、半シミュレーション半架空の仮想環境でもよいし、完全に架空の仮想環境でもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1つであってもよいし、本願の実施例は仮想シーンの次元を限定しない。
例えば、仮想シーンが3次元仮想空間である場合、当該3次元仮想空間は1つのオープンスペースであってもよいし、当該仮想シーンは、実環境をシミュレートするために使用されてもよいし、例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含み得、当該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含み得る。もちろん、当該仮想シーンにはさらに、仮想物品、例えば、建物、乗り物、仮想シーン内の仮想オブジェクトを武装させたりし、他の仮想オブジェクトと戦うために必要な武器などのアイテムが含まれ得る。当該仮想シーンは、晴天、雨天、霧、闇夜などの異なる天候での実環境をシミュレートするためにも使用され得る。ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動するように制御することができる。
4)仮想オブジェクト:仮想シーン内でインタラクションできる様々な人や物のイメージ、又は仮想シーン内のアクティブオブジェクトである。当該アクティブオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタなどであり得、例えば、仮想シーンに表示されるキャラクタ、動物、植物、ドラム缶、壁、又は石であり得る。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーン内のユーザを表す仮想イメージであり得る。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれ得、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて独自の形状及びボリュームを有し、仮想シーンの空間の一部を占める。
本願の実施例では、当該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作によって制御されるユーザキャラクタであってもよいし、訓練によって仮想シーン対戦に設定される人工知能(AI:Artificial Intelligence)であってもよいし、仮想シーンのインタラクションに設定される非ユーザキャラクタ(NPC:Non-Player Character)であってもよい。当該仮想オブジェクトは、仮想シーンで敵対的なインタラクションを行う仮想キャラクタであり得る。当該仮想シーンのインタラクションに関与する仮想オブジェクトの数は、予め設定されていてもよいし、インタラクションに参加するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよい。
射撃ゲームを例にとると、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、当該仮想シーンの空中で自由落下、滑空、又はパラシュートを開いて落下したり、陸上で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、前屈して前進したりすることができ、仮想オブジェクトを制御して、海で泳いだり、浮かんだり、潜ったりすることもできる。もちろん、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、仮想乗り物に乗って当該仮想シーンで動くこともでき、例えば、当該仮想乗り物は、仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨットなどであり得、ここでは、上記のシーンのみを例に挙げて説明し、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。ユーザは、仮想オブジェクトが仮想アイテムによって他の仮想オブジェクトと対抗的なインタラクションを行うように制御することもでき、例えば、当該仮想アイテムは、手榴弾、クラスター地雷、粘着性手榴弾などの投擲類の仮想アイテムであってもよいし、マシンガン、ピストル、ライフルなどの射撃類の仮想アイテムでもよい。
5)召喚オブジェクト:仮想シーン内の仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助できる様々な人や物のイメージであり、当該仮想イメージは、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタ、仮想アイテム、仮想乗り物などであり得る。
6)シーンデータ:仮想シーン内のオブジェクトがインタラクション中に表現される様々な特徴を表し、例えば、仮想シーン内のオブジェクトの位置を含み得る。もちろん、仮想シーンの種類に応じて異なる種類の特徴を含み得、例えば、ゲームの仮想シーンでは、シーンデータは、仮想シーンに構成された様々な機能が必要とする待機時間(特定時間内に同じ機能を使用できる回数に依存)を含んでもよいし、ゲームキャラクタの様々な状態を表す属性値、例えば、ライフ値(エネルギー値、赤量とも呼ばれる)及び魔法値(青量とも呼ばれる)などであってもよい。
以上説明した本願の実施形態に係る名詞及び用語の説明に基づき、以下では、本願の実施例によって提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御システムについて説明する。図1を参照すると、図1は、本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ図であり、一例示的な適用をサポートするために、端末(端末400-1及び端末400-2を例示する)は、ネットワーク300を介してサーバ200に接続し、ネットワーク300は、WAN又はLANであってもよいし、両者の組み合わせであってもよいし、無線又は有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
端末(端末400-1及び端末400-2を含む)は、ビューインターフェースが仮想シーンに入るためのトリガ操作を受信したことに基づいて、サーバ200に仮想シーンのシーンデータの取得要求を送信するように構成され、
サーバ200は、シーンデータの取得要求を受信し、当該取得要求に応答して、仮想シーンのシーンデータを端末に返送するように構成され、
端末(端末400-1及び端末400-2を含む)は、仮想シーンのシーンデータを受信し、当該シーンデータに基づいて仮想シーンのインターフェースをレンダリングし、グラフィカルインターフェース(グラフィカルインターフェース410-1及びグラフィカルインターフェース410-2を例示する)に仮想シーンのインターフェースを表示するように構成され、ここで、仮想シーンのインターフェースにオブジェクトインタラクション環境、インタラクションオブジェクトなどを表示することもでき、仮想シーンのインターフェースに表示されるコンテンツは、すべて返送された仮想シーンのシーンデータに基づいてレンダリングすることにより得られる。
実際の適用では、サーバ200は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであってもよいし、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末(端末400-1及び端末400-2など)は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されない。端末(端末400-1及び端末400-2など)及びサーバ200は、有線又は無線通信を介して直接的又は間接的に接続することができ、本願はこれらに限定されない。
実際の適用では、端末(端末400-1及び端末400-2を含む)には、仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされ、実行される。当該アプリケーションは、1人称射撃ゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、3人称射撃ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(2D:Two Dimension)ゲームアプリケーション、3次元(3D:Three Dimension)ゲームアプリケーション、仮想現実プログラム、拡張現実プログラム、3Dマッププログラム、又はマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームのうちのいずれか1つである。当該アプリケーションは、スタンドアロンバージョンの3Dゲームプログラムなど、スタンドアロンバージョンのアプリケーションであってもよい。
本願の実施例に係る仮想シーンは、3次元仮想空間をシミュレートするために使用され得、当該3次元仮想空間は、1つのオープンスペースであってもよいし、当該仮想シーンは、現実における実環境をシミュレートするために使用されてもよいし、例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含み得、当該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含み得る。もちろん、当該仮想シーンにはさらに、仮想物品、例えば、建物、テーブル、乗り物、仮想シーン内の仮想オブジェクトを武装させたりし、他の仮想オブジェクトと戦うために必要な武器などのアイテムが含まれ得る。当該仮想シーンは、晴天、雨天、霧、闇夜などの異なる天候での実環境をシミュレートするためにも使用され得る。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーン内のユーザを表す仮想的な仮想イメージであり得、当該仮想イメージは、擬似キャラクタや擬似動物などの任意の形態であり得、本願はこれらに限定されない。実際の実施において、ユーザは、端末を使用して仮想オブジェクトが当該仮想シーン内で活動するように制御し、当該活動には、体の姿勢の調整、這う、走る、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲、カットスタンプなどのうちの少なくとも1つが含まれるが、これらに限定されない。
ビデオゲームシーンを例にとると、ユーザは、当該端末上で予め操作を行うことができ、当該端末は、ユーザの操作を検出した後、ビデオゲームのゲーム構成ファイルをダウンロードすることができ、当該ゲーム構成ファイルは、当該ビデオゲームのアプリケーション、インターフェース表示データ又は仮想シーンデータなどを含み得、これにより、当該ユーザは、当該端末上で、ビデオゲームにログインする際に、当該ゲーム構成ファイルを呼び出し、ビデオゲームのインターフェースをレンダリング表示することができる。ユーザは、端末上でタッチ操作を行うことができ、当該端末がタッチ操作を検出した後、当該タッチ操作に対応するゲームデータを決定し、当該ゲームデータをレンダリング表示することができ、当該ゲームデータは、仮想シーンデータ、当該仮想シーン内の仮想オブジェクトの行動データなどを含み得る。
実際の適用では、端末は、取得したシーンデータに基づいてレンダリングして得た仮想シーンのインターフェースにおいて、仮想シーンにおける仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト(例えば、当該ビデオゲームにログインしているゲームユーザに対応する仮想イメージ)、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクト(例えば、仮想シールド、仮想メカ(Mecha)など)を表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテム(例えば、仮想銃)を使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御(例えば、ビデオゲームシーン内の他のゲームユーザ又は非ユーザキャラクタに対応する仮想イメージ)し、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信し、ロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御(例えば、攻撃操作)し、それにより、召喚オブジェクトが補助操作によって、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するように制御する。
図2を参照すると、図2は、本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。実際の適用では、電子機器500は、図1に示すサーバ又は端末であり得、電子機器500が図1に示す端末である場合を例にとると、本願の実施例の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実施するための電子機器について説明する。本願の実施例によって提供される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザインターフェース530を備える。電子機器500における各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。なお、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。バスシステム540は、データバスに加えて、電力バス、制御バス及びステータス信号バスを含む。しかしながら、説明を明確にするために、図2では様々なバスをバスシステム540として表記している。
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置は、ソフトウェアで実装されてもよいし、図2は、メモリ550に記憶された仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置555を示し、プログラムやプラグインの形のソフトウェアであり得、以下のソフトウェアモジュール、即ち、表示モジュール5551、第1制御モジュール5552、受信モジュール5553、及び第2制御モジュール5554を備え、これらのモジュールは論理的であるため、実装される機能に応じて任意に組み合わせ又はさらに分割することができ、以下では、各モジュールの機能について説明する。
いくつかの実施例では、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置555には、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現するためのヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンが搭載され、ヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンは、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現するための機能モジュール、コンポーネント又はプラグインを含み、図3は、本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置に搭載されるヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンの原理を示す模式図であり、図3を参照すると、仮想シーンがゲームシーンである場合を例にとると、これに対応して、ヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンは、ゲームエンジンである。
ゲームエンジンは、ある種類のゲームを実行する機器のために設計された機械認識可能なコード(命令)の集合であり、ゲームの実行を制御するエンジンのようなものであり、1つのゲームプログラムは、ゲームエンジンとゲームリソースの2つの部分に大きく分けられ、ゲームリソースは、画像、音声、動画などを含み、ゲーム=エンジン(プログラムコード)+リソース(画像、音声、動画など)であり、ゲームエンジンは、これらのリソースをゲーム設計の要件に従って順番に呼び出す。
本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、図2に示す仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置の様々なモジュールによって、図3に示すゲームエンジン関連モジュール、コンポーネント又はプラグインによって実現されてもよい。以下では、図3に示すゲームエンジンに含まれるモジュール、コンポーネント又はプラグインについて例示的に説明する。
図3に示すように、ゲームエンジンは以下を含む。1)仮想カメラ:ゲームシーン画面に必要なコンポーネントであり、ゲームシーン画面の表示に使用され、1つのゲームシーンは、少なくとも1つの仮想カメラに対応し、実際のニーズに応じて、2つ又は2つ以上を有することができ、ゲームレンダリングウィンドウとして、プレイヤにゲーム世界の画面コンテンツをキャプチャして表示することができ、仮想カメラのパラメータを設定することにより、1人称視点や3人称視点など、ゲーム世界を見るプレイヤの視点を調整することができる。
2)シーン編成:衝突検出、視認性間引きなどのゲームシーン管理のために使用され、ここで、衝突検出は衝突体によって実現でき、実際のニーズに応じて、衝突体は、軸合わせバウンディングボックス(AABB:Axis-Aligned Bounding Box)、又は方向付けバウンディングボックス(OBB:Oriented Bounding Box)によって実現でき、視認性間引きは、視錐体(viewing frustum)に基づいて実現され、視錐体は、仮想カメラに基づいて生成される3次元フレームであり、カメラの可視範囲外のオブジェクトをトリミングするために使用され、視錐体内の物体は視平面に投影され、視錐体内に存在しない物体は処理されずに破棄される。
3)地形マネージャ:ゲームシーンの地形を管理するためのコンポーネントであり、例えば、山、峡谷、又は洞窟などの地形をゲームシーンに作成及び編集するために使用される。
4)エディタ:ゲーム設計における補助ツールであり、以下のものを含む。
シーンエディタ:地形の変更、植生分布のカスタマイズ、照明レイアウトなどのゲームシーンコンテンツを編集するために使用される。
モデルエディタ:ゲーム内のモデル(ゲームシーン内のキャラクタモデル)を作成及び編集するために使用される。
特殊効果エディタ:ゲーム画面内の特殊効果を編集するために使用される。
アクションエディタ:ゲーム画面内のキャラクタのアクションを定義及び編集するために使用される。
5)特殊効果コンポーネント:ゲーム画面内のゲーム特殊効果の作成と編集するために使用され、実際の適用では、パーティクル特殊効果及びテクスチャUV動画を採用して実現でき、ここで、パーティクル特殊効果は、無数の個々のパーティクルを組み合わせて一定の形状を表示するようにし、コントローラやスクリプトを介して全体的又は個々のモーションを制御することにより、実際の水、火、霧、ガスなどの効果をシミュレートするものであり、UV動画は、動的にテクスチャマップのUV座標を変更することによって実現されるテクスチャ動画である。
6)骨格アニメーション:オブジェクトを動かすために内蔵された骨格を採用して実現されるアニメーションであり、骨格アニメーションは、次の2つの概念として理解できる。
骨格:スキンをコントロールする抽象的な概念であり、例えば、人体の骨格は皮膚を制御する。
スキン:骨格によって制御され、外部に表示される要素であり、例えば、人体の皮膚は骨格の影響を受ける。
7)Morphアニメーション:即ち、変形アニメーションであり、ベースモデルの頂点を調整することによって実現されるアニメーションである。
8)UIコントロール:ゲーム画面表示を実現するためのコントロールである。
9)基礎となるアルゴリズム:ゲームエンジン内の機能を実装するために呼び出される必要のあるアルゴリズムであり、例えば、シーン編成を実現するために必要なグラフィックスアルゴリズム、骨格アニメーションを実現するために必要な行列変換及びベクトル変換などである。
10)レンダリングコンポーネント:ゲーム画面効果の表示に必要なコンポーネントであり、レンダリングコンポーネントにより、3次元ベクトルで記述されたシーンを2次元ピクセルで記述されたシーンに変換し、モデルレンダリング及びシーンレンダリングを含む。
11)A*経路探索:ゲーム設計における経路計画、経路探索、画像トラバーサルなどのときに採用される最短パスを見つけるために使用されるアルゴリズムである。
例えば、表示モジュール5551は、図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、ユーザとゲームとのインタラクションを実現し、ゲームエンジン内のMorphアニメーション部を呼び出すことにより、2次元又は3次元モデルを作成し、モデルを作成した後、骨格アニメーション部により、異なる面に応じてテクスチャマップをモデルに割り当て、これは骨格にスキンを適用することに相当し、最後に、レンダリングコンポーネントにより、モデル、アニメーション、光、特殊効果などのすべての効果をリアルタイムで計算し、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースに展示する。実際の適用では、表示モジュール5551は、図3に示すゲームエンジン内のレンダリングコンポーネントを呼び出すことにより、仮想シーンデータをレンダリングした後、レンダリングして得た仮想シーンのインターフェースに、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示することができる。
第1制御モジュール5552は、図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御することができる。
受信モジュール5553は、図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信することを実現することができる。
第2制御モジュール5554は、ロック命令に応答して、図3に示すゲームエンジン内のシーン編成部を呼び出して衝突検出を行い、ロック命令によってロックされたロックターゲットを決定し、ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態を決定し、次に、基礎となるアルゴリズム部及びA*経路探索部により、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、それにより、召喚オブジェクトが補助操作によって、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するように制御する。
上述した本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御システム及び電子機器の説明に基づき、以下では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法について説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、サーバ又は端末によって独立して実装されてもよいし、サーバ及び端末によって共同で実装されてもよい。以下では、端末による実施を例として、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法について説明する。
図4を参照すると、図4は、本願の実施例による仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法のフロチャートであり、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、以下のステップを含む。
ステップ101において、端末は、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示する。
ここで、端末には、仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされ、ユーザが端末上のクライアントを開き、且つ端末が当該クライアントを実行すると、端末は、ターゲット仮想オブジェクトの視点で仮想シーンを観察した得た仮想シーンのインターフェースを表示し、仮想シーンのインターフェースに、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクトを表示する。当該ターゲット仮想オブジェクトは、現在ユーザアカウントに対応する仮想シーン内の仮想オブジェクトである。当該仮想シーンでは、ユーザは、仮想シーンのインターフェースに基づいて、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクト(仮想シーン内の他のユーザの仮想オブジェクト又はNPC)とがインタラクションするように制御し、例えば、仮想アイテム(仮想スナイパー型銃器、仮想サブマシンガン、仮想ショットガンなど)を所持したターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトを射撃するように制御する。
本願の実施例では、端末は、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクトを表示すると同時に、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトも表示する。ここで、当該召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトと仮想シーン内の他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するための様々ン人や物のイメージであり、当該イメージは、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタ、仮想アイテム、仮想乗り物などであり得る。当該召喚オブジェクトは、ユーザが初めて仮想シーンに入ったときに、システムによってターゲット仮想オブジェクにランダムに割り当てられた召喚オブジェクトであってもよいし、ユーザが仮想シーンのシーンガイダンス情報に従って、ターゲット仮想オブジェクトが特定のタスクを実行するように制御することによって、召喚オブジェクトの召喚条件を満たして、召喚された召喚オブジェクトであってもよいし、ユーザが召喚コントロールをトリガすることによって、召喚される召喚オブジェクトであってもよいし、例えば、召喚条件を満たす場合、召喚コントロールをクリックして上記の召喚オブジェクトを召喚する。
一例として、図5を参照すると、図5は、本願の実施例による仮想シーンのインターフェースの表示を示す模式図である。ここで、仮想シーンは、ビデオ射撃ゲームシーンであり、端末は、仮想シーンのインターフェースを表示し、仮想シーンのインターフェースに、仮想アイテム(即ち、仮想射撃アイテム)を所持するターゲット仮想オブジェクトを表示し、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクト、即ち、仮想シールド召喚オブジェクトを表示する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。即ち、仮想シーンに召喚オブジェクトを召喚するための仮想チップが存在する場合、ターゲット仮想オブジェクトが仮想チップをピックアップするように制御し、ターゲット仮想オブジェクトの属性値を取得し、属性値に基づいて、召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされると決定する場合、仮想チップに基づいて、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。
ここで、上記の召喚オブジェクトを召喚するための仮想チップを仮想シーンに予め設けることができ、当該仮想チップは、仮想シーンの特定の位置に存在してもよく、即ち、ユーザは、ピックアップ操作により当該仮想チップを組み立てられ、実際の適用では、ユーザが仮想シーンに入る前の仮想シーンのシーン設定インターフェースに、当該仮想チップに対応する組み立て機能項目を設定することもでき、即ち、ユーザは、シーン設定インターフェースで、当該組み立て機能項目によって当該仮想チップを組み立て、仮想シーンに入った後に使用する。
ターゲット仮想オブジェクトを制御して当該仮想チップを組み立てた後、端末は、ターゲット仮想オブジェクトの属性値、例えば、ターゲット仮想オブジェクトのライフ値、エネルギー値などを取得し、次に、当該ターゲット仮想オブジェクトの属性値が召喚オブジェクトに対応する召喚条件を満たすか否か、例えば、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値が500ポイントを超えるか否かを判断し、当該属性値に基づいて召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされる(即ち、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値が500ポイントを超える)場合、当該組み立てられた仮想チップに基づいて、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。
実際の適用では、当該召喚オブジェクトに対応する召喚条件は、ターゲット仮想モンスター(例えば、仮想状態(ライフ値が所定閾値未満)にあるエリートモンスター)とインタラクションを行うか否かを含み得る。召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされたと決定する(即ち、ターゲット仮想モンスターとインタラクションを行っている)場合、当該組み立てられた仮想チップターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。
実際の実施において、上記の召喚オブジェクトを召喚するとき、上記の例示的な召喚条件のうち少なくとも1つを満たせばよい。例えば、上記の例示的な召喚条件のすべてが満たされるか、又は上記の例示的な召喚条件の1つ又は2つが満たされてもよいし、本願の実施例はこれらに限定されない。
ステップ102において、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御する。
ここで、端末は、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示した後、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御して、インタラクションを行うことができる。当該ロックターゲットは、仮想シーン内の当該ターゲット仮想オブジェクトとは異なる他の仮想オブジェクトであってもよいし、仮想シーン内のシーン位置、例えば、仮想シーン内の山腹、空、木などであってもよい。
実際の適用では、当該仮想アイテムは、対応する照星パターン(例えば、仮想射撃銃の照星パターン)を有し得、それにより、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムの照星パターンを使用してロックターゲットを選択するように制御することができ、当該仮想アイテムは、仮想レーザー光線(例えば、仮想レーザー銃からのレーザー光線)を照射することにより、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムのレーザー光線を使用してロックターゲットを選択するように制御することができる。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御する。即ち、仮想アイテムに対応する照星パターンを表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用してロックターゲットに対して照準操作を実行するように制御し、照星パターンがロックターゲットに向かって同期的に移動し、照星パターンがロックターゲットに移動すると、仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御する。
ここで、端末は、照星パターンを有する仮想アイテムによりロックターゲットの選択を行う。端末は、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクトを表示するとき、仮想アイテムに対応する照星パターンも表示する。それにより、端末は、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用してロックターゲットに対する照準操作を実行するように制御し、照準操作の実行中に、照星パターンがロックターゲットに向かって同期的に移動するように制御し、それにより、仮想シーンでロックターゲットを選択する。
ここで、実際の適用では、照星パターンがロックターゲットでの滞留期間が期間閾値に達すると、ロック命令を受信したと決定し、それにより、当該ロックターゲットは自動的にロックされる。当該ロック命令は、さらにコントロールによってトリガされ、即ち、照星パターンがロックターゲットに移動すると、当該コントロールに対するトリガ操作に応答して、ロック命令を受信し、それにより、当該ロックターゲットは自動的にロックされる。
ステップ103において、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信する。
ここで、ユーザは、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御した後、当該ロックターゲットのロック命令をトリガすることができ、端末は、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信する。即ち、ロックターゲットをロックするための操作コントロールを表示し、操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信する。
ここで、端末は、ロックターゲットをロックするための操作コントロールを表示でき、ユーザは、当該操作コントロールをトリガすることにより、ロックターゲットに対するロックを実現することができる。端末が操作コントロールに対するトリガ操作を受信すると、当該トリガ操作に応答して、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信する。
一例として、図6を参照すると、図6は、本願の実施例によるロックターゲットのロックフロチャートである。ここで、図6のA図に示すように、端末は、仮想アイテムに対応する照星パターンを表示し、ロックターゲットをロックするための操作コントロール「ロック」を表示し、図6のB図に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用してロックターゲットに対する照準操作を実行するように制御し、照準操作の実行中に、照星パターンがロックターゲットに向かって同期的に移動するように制御し、照星パターンがロックターゲットに移動すると、操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信し、この場合、ロックターゲットは正常にロックされ、同時に、図6のC図に示すように、ロックターゲットがロックされたことを示すプロンプト情報(提示情報とも呼ばれる)「ロック成功」も表示する。
ステップ104において、ロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。
インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、補助操作により、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される。
ここで、端末は、ロックターゲットに対するロック命令を受信した後、ロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態、例えば、補助防護状態、補助攻撃状態などになるように制御する。そして、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作、例えば、攻撃操作を実行するように制御して、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するように制御する。
実際の適用では、当該ロックターゲットは、仮想シーン内の当該ターゲット仮想オブジェクトとは異なる他の仮想オブジェクトであってもよいし、仮想シーン内のシーン位置、例えば、仮想シーン内の山腹、空、木などであってもよい。したがって、異なるロックターゲットについて、本願の実施例では、異なるインタラクション補助状態、例えば、補助防護状態、補助攻撃状態などを設定する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示する。即ち、ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある召喚オブジェクトを表示する。これに対応して、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御する。即ち、ロック命令に応答して、召喚オブジェクトが追従状態からロックターゲットに適合するインタラクション補助状態に切り替わるように制御する。
実際の適用では、端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して召喚オブジェクトの召喚に成功した後、召喚オブジェクトは、デフォルトでターゲット仮想オブジェクトに追従して移動することができる。即ち、端末は、仮想シーンのインターフェースに、ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある召喚オブジェクトを表示する。実際の実施において、召喚オブジェクトは、所定追従範囲内でターゲット仮想オブジェクトに追従して移動でき、当該所定追従範囲は、ターゲット仮想オブジェクトを中心とし、所定角度を有するセクタ領域であり得、ターゲット仮想オブジェクトの右後方や左後方などに位置することができる。
これに基づき、端末は、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御する場合、ロックターゲットに対するロック命令に応答して、召喚オブジェクトが追従状態からロックターゲットに適合するインタラクション補助状態に切り替わるように制御する。
ロックターゲットが仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、いくつかの実施例では、端末は次の方式によってインタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。即ち、召喚オブジェクトとロックターゲットとの距離を取得し、距離がターゲット距離より小さい場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、距離がターゲット距離以上である場合、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、第1ターゲット領域に移動した場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。
ここで、ロックターゲットが仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、端末は、ロックターゲットに対するロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態、例えば、補助攻撃状態にあるように制御し、それにより、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。
実際の適用では、端末が召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する場合、補助操作の実行精度を確保するために、まず、召喚オブジェクトとロックターゲットとの距離を取得し、次に、当該取得した距離と予め設定されたターゲット距離との関係を判断し、当該ターゲット距離は、召喚オブジェクトに対応するインタラクション可能な距離であり、即ち、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して補助操作を実行できる最大距離である。当該距離がターゲット距離より小さい場合、ロックターゲットが召喚オブジェクトのインタラクション可能な距離内に位置することを表し、この場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を直接実行するように制御し、当該距離がターゲット距離以上である場合、ロックターゲットが召喚オブジェクトのインタラクション可能な距離外にあることを表し、この場合、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動するように制御する必要があり、第1ターゲット領域に移動した場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を再度実行するように制御する。
実際の適用では、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、走ることにより、経路探索アルゴリズムによって仮想シーン内の障害物を迂回し、ロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動することができる。当該第1ターゲット領域は、ロックターゲットが位置する領域であり、例えば、ロックターゲットを中心とし、所定距離を半径とする円形であってもよい。当該所定距離は、召喚オブジェクトに対応する攻撃可能距離であり得、即ち、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して補助操作を実行できる最大距離である。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトが第1ターゲット領域に向かって移動するように制御することができる。即ち、召喚オブジェクトが第1ターゲット領域を含む第2ターゲット領域に向かって移動するように制御し、第2ターゲット領域に移動した場合、召喚オブジェクトがインタラクション予備状態にあるように制御し、召喚オブジェクトは、仮想補助アイテムを所持し、インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトが第2ターゲット領域から第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、第2ターゲット領域から第1ターゲット領域への移動中に、ロックターゲットが移動するとき、インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトのロックターゲットに対する向きを調整することにより、仮想補助アイテムの向きがロックターゲットと正対するように制御する。
ここで、実際の適用では、第1ターゲット領域及び第2ターゲット領域は、同じターゲット点を中心とする2つの正方形であってもよいし、又は同じターゲット点を中心とする2つの円であってもよいし、第2ターゲット領域は、第1ターゲット領域を含み、当該ターゲット点は、ロックターゲットを示す。召喚オブジェクトが第1ターゲット領域に移動するように制御するとき、第2ターゲット領域を通過しなければならない。本願の実施例では、召喚オブジェクトが第2ターゲット領域に移動するように制御する場合、召喚オブジェクトがインタラクション予備状態にあるように制御することにより、召喚オブジェクトが第1ターゲット領域に移動するように制御するとき、迅速かつ正確に補助操作を実行することが容易になる。実際の実施において、召喚オブジェクトがインタラクション予備状態にある場合、移動速度は以前の移動速度より小さくてもよい。同時に、第2ターゲット領域から第1ターゲット領域への移動中に、ロックターゲットの移動状況に応じて、召喚オブジェクトのロックターゲットに対する向きを調整するように制御することにより、召喚オブジェクトが所持する仮想補助アイテムがロックターゲットと正対するように制御し、それにより、召喚オブジェクトが、仮想補助アイテムに基づいてロックターゲットに対する補助操作を正確に実行するように制御することが容易になる。ここで、当該インタラクション予備状態は、インタラクション補助状態のサブ状態である。
一例として、図7を参照るすと、図7は、本願の実施例による召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御することを表示する模式図である。ここで、端末は、召喚オブジェクトがロックターゲットに向かって移動するように制御し、第2ターゲット領域に移動すると、図7のA図及びB図に示すように、移動速度を低下させ、即ち、インタラクション予備状態に入る。召喚オブジェクトが第2ターゲット領域から第1ターゲット領域に移動するように制御し続け、第1ターゲット領域に移動すると、召喚オブジェクトが仮想補助アイテム(即ち、仮想シールド)を使用して、ロックターゲットに対して補助操作を実行するように制御し、即ち、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して衝突攻撃操作を実行するように制御する。
ロックターゲットが仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御することができる。即ち、召喚オブジェクトに対応する仮想スキルのスキル状態を取得し、スキル状態が、仮想スキルがアクティブ状態にあることを表す場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して、仮想スキルに対応する補助操作を実行するように制御する。
ここで、ロックターゲットが仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、端末は、ロックターゲットに対するロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態、例えば、補助攻撃状態にあるように制御し、それにより、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。召喚オブジェクトが当該ロックターゲット(即ち、他の仮想オブジェクト)に適合するインタラクション補助状態にある場合、当該インタラクション補助状態に対応する補助操作を実行することができる。本願の実施例では、当該インタラクション補助状態について、対応する仮想スキルを設定し、即ち、召喚オブジェクトが当該ロックターゲット(即ち、他の仮想オブジェクト)に適合するインタラクション補助状態にある場合、ロックターゲットに対して当該仮想スキルに対応する補助操作を実行でき、例えば、当該仮想スキルが攻撃スキルであるとすると、ロックターゲットに対して攻撃スキルに対応する補助攻撃操作を実行する。
実際の適用では、召喚オブジェクトに対応する仮想スキルのスキル状態を取得することができ、当該スキル状態は、アクティブ状態及び非アクティブ状態を含む。当該スキル状態が、仮想スキルがアクティブ状態にあることを表す場合、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して仮想スキルに対応する補助操作、例えば、攻撃操作を実行するように制御する。一例として、図8を参照すると、図8は、本願の実施例による補助操作の表示を示す模式図である。ここで、召喚オブジェクトは、仮想補助アイテム(即ち、仮想シールド)を使用してロックターゲットに対して補助操作を実行し、即ち、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して衝突攻撃操作を実行するように制御する。
いくつかの実施例では、端末は、仮想スキルに対応する補助操作の実行が完了した後、仮想スキルがアクティブ状態から非アクティブ状態に切り替わるように制御し、仮想スキルが非アクティブ状態にある残り時間を表示し、残り時間が残り時間閾値に達する場合又はゼロリセットされる場合、仮想スキルが非アクティブ状態からアクティブ状態に切り替わるように制御し、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して仮想スキルに対応する補助操作を再度実行するように制御することができる。
実際の適用では、当該仮想スキルのアクティブ状態及び非アクティブ状態は、いずれも対応する持続時間が設定されている。端末は、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが、ロックターゲットに対して、仮想スキルに対応する補助操作を実行するように制御した後、即ち、当該仮想スキルに対応する補助操作の実行が完了した後、仮想スキルがアクティブ状態から非アクティブ状態に切り替わるように制御し、召喚オブジェクトが当該仮想スキルに対応する補助操作の実行を停止するように制御することができる。
さらに、端末は、仮想スキルが非アクティブ状態にある残り時間を表示し、残り時間が残り時間閾値に達する場合又はゼロリセットされる場合、仮想スキルが非アクティブ状態からアクティブ状態に切り替わるように制御し、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して仮想スキルに対応する補助操作を再度実行するように制御することもできる。
一例として、図9を参照すると、図9は、本願の実施例による仮想スキルのスキル状態の切り替えを示す模式図である。ここで、端末は、仮想スキルに対応する補助操作の実行が完了した後、図9のA図に示すように、仮想スキルがアクティブ状態から非アクティブ状態に切り替わるように制御し、例えば、仮想スキルに対応するパターン識別子をオリジナル状態(アクティブ状態に対応)からグレースケール表示状態(非アクティブ状態に対応)に切り替え、仮想スキルが非アクティブ状態にある残り時間2sを表示する。残り時間がゼロリセットされる場合、仮想スキルが非アクティブ状態からアクティブ状態に切り替わるように制御し、即ち、仮想スキルに対応するパターン識別子をグレースケール表示状態(非アクティブ状態に対応)からオリジナル状態(アクティブ状態に対応)に切り替え、図9のB図に示すように、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して仮想スキルに対応する補助操作、例えば、補助攻撃操作を再度実行するように制御する。
ロックターゲットが仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、いくつかの実施例では、端末は、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態になった後、他の仮想オブジェクトに対応するロックプロンプト情報を表示し、召喚オブジェクトに対応する状態プロンプト情報を表示することができ、ここで、当該ロックプロンプト情報は、他の仮想オブジェクトがロックターゲットであることをプロンプトするために使用され、当該状態プロンプト情報は、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることをプロンプトするために使用される。
一例として、図10を参照すると、図10は、本願の実施例によるロックプロンプト情報及び状態プロンプト情報の表示を示す模式図である。ここで、端末は、他の仮想オブジェクトの上方に「ロック済み」というロックプロンプト情報を表示し、召喚オブジェクトの上方に「補助インタラクション」という状態プロンプト情報を表示する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示することができる。即ち、ターゲット仮想オブジェクトに対応する、第1形態を有する召喚オブジェクトを表示する。これに対応して、ロックターゲットが仮想シーン内のシーン位置である場合、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御する。即ち、ロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御し、ターゲット位置で、召喚オブジェクトの形態が第1形態から第2形態に変更するように制御し、第2形態は、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることを示すために使用される。
ここで、端末が表示する召喚オブジェクトは第1形態を有し、例えば、キャラクタ形態の召喚オブジェクトを有する。ロックターゲットが仮想シーン内のシーン位置である場合、例えば、ロックターゲットが仮想シーンにおける地面の点、空の点である場合、ロックターゲットに対するロック命令に応答して、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御し、同時に、ターゲット位置で、召喚オブジェクトの形態が第1形態から第2形態に変更するように制御し、例えば、当該第2形態は、シールド壁形態、シールドフォーム形態などであり得、それにより、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御する。
一例として、図11を参照すると、図11は、本願の実施例によるインタラクション補助状態の表示を示す模式図である。ここで、端末は、図11のA図に示すように、第1形態(即ち、キャラクタ形態)を有する召喚オブジェクトを表示し、当該召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態のままであり、ターゲット仮想オブジェクトの右後方に位置し、同時にターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムに基づいて選択したロックターゲット「地上Y点」をさらに表示し、及びロックターゲットに対するロック命令をトリガするための操作コントロール「ロック」を表示する。
図11のB図に示すように、操作コントロール「ロック」に対するトリガ操作に応答して、ロックターゲットに対するロック命令を受信し、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御し、同時に、図11のC図に示すように、召喚オブジェクトがターゲット位置に到着した場合、召喚オブジェクトの形態を第1形態から第2形態、即ち、シールド壁形態に変更するように制御する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトがロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御する。即ち、ロックターゲットとターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超えない場合、ロックターゲットが位置する位置をターゲット位置として決定し、召喚オブジェクトがターゲット位置に移動するように制御し、ロックターゲットとターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超える場合、ロックターゲットに対応するロックポイントの仮想シーンにおける地面からの垂直高さを取得し、垂直高さが高さ閾値を超えない場合、ロックポイントの地面における垂直投影点の位置をターゲット位置として決定し、召喚オブジェクトがターゲット位置に移動するように制御する。
実際の適用では、仮想シーンにおけるシーン空間は無限に拡張されているため、ロックターゲットが仮想シーン内のシーン位置、例えば、空、地面、遠方の虚空の位置などである場合、端末は、召喚オブジェクトが対応するロック位置に移動するように制御できなくなる。
したがって、図12を参照すると、図12は、本願の実施例によるターゲット位置の選択を示す模式図である。本願の実施例では、ロック命令に対応する最遠命令距離(図12に示すように)、即ち、ターゲット距離であり、当該ターゲット距離は、ターゲット仮想オブジェクトを起点として、ロックターゲットが指示する方向に照射される光線の最遠到達可能距離であり、当該光線に対応する最遠到達可能距離の位置の点を最遠命令点(図12に示す最遠命令点X)、即ち、上記のロックターゲットに対応するロックポイントとして記録することができる。
召喚オブジェクトがロックターゲットに対応する位置に移動するように制御する場合、まず、ロックターゲットとターゲット仮想オブジェクトとの距離(命令距離として記録することができる)を取得する。図12のC図に示すように、取得した距離がターゲット距離を超えない場合、ロックターゲットが位置する位置をターゲット位置として決定し(即ち、命令距離が最遠命令距離未満の場合、ターゲット位置は、F点となる)、このとき、召喚オブジェクトが当該ターゲット位置に移動するように制御する。
取得した距離がターゲット距離を超える場合、ロックターゲットに対応するロックポイントの仮想シーンにおける地面からの垂直高さ、即ち、図12に示す最遠命令点高さMCPHを取得する。図12のB図に示すように、当該垂直高さが高さ閾値を超えない場合、ロックポイントの地面における垂直投影点の位置をターゲット位置として決定し(最遠命令点高さMCPHが高さ閾値未満である場合、ターゲット位置は、E点となる)、このとき、召喚オブジェクトが当該ターゲット位置に移動するように制御する。
図12のA図に示すように、当該垂直高さが高さ閾値を超える場合、ターゲット位置は無効であると決定し(最遠命令点高さMCPHが高さ閾値より大きい場合、点は無効、即ち、ターゲット位置の決定に失敗する)、このとき、召喚オブジェクトが移動するように制御しない。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって仮想シーン内のインタラクション画面を表示することができる。即ち、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとがインタラクションするインタラクション画面を表示し、当該ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは、それぞれ召喚オブジェクトの両側に位置する。
これに対応して、端末は次の方式によって、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御することができる。即ち、他の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するとき、召喚オブジェクトがインタラクション操作を阻止するように制御し、又は、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを投擲するように制御し、且つターゲット仮想アイテムが召喚オブジェクトを通過するとき、ターゲット仮想アイテムの他の仮想オブジェクトに対する作用効果を強化するように制御し、又は、ターゲット仮想オブジェクトが第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面では、他の仮想オブジェクトを強調表示する。
ここで、実際の適用では、ロックターゲットが仮想シーン内のシーン位置である場合、例えば、ロックターゲットが仮想シーンにおける地面の点、空の点である場合、端末は、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御した後、即ち、召喚オブジェクトの形態が第1形態から第2形態に変更するように制御した後、端末は、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとがインタラクションするインタラクション画面を表示し、当該インタラクション画面において、当該ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは、それぞれ召喚オブジェクトの両側に位置する。
これに基づき、他の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するとき、端末は、召喚オブジェクトが当該インタラクション操作を阻止するように制御し、例えば、召喚オブジェクトの前方で他の仮想オブジェクトからの攻撃操作を阻止するように制御し、又は、端末が、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテム(例えば、仮想弾丸の発射や仮想爆弾の投下など)を投擲するように制御し、且つターゲット仮想アイテムが召喚オブジェクトを通過するとき、ターゲット仮想アイテムの他の仮想オブジェクトに対する作用効果を強化するように制御し、例えば、当該ターゲット仮想アイテムの攻撃能力などを増加することができる。
又は、ターゲット仮想オブジェクトが第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面では、他の仮想オブジェクトを強調表示することができ、例えば、他の仮想オブジェクトをハイライト表示することにより、ユーザが、ターゲット仮想オブジェクトが、他の仮想オブジェクトが位置する位置を迅速に決定するように制御することが容易になる。一例として、図13を参照すると、図13は、本願の実施例による第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面を表示する模式図である。ここで、シールド壁形態を有する召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察し、図13のA図に示すように、観察によって得た対応する画面において、他の仮想オブジェクトをハイライト表示する方式で表示し、図13のB図に示すように、当該他の仮想オブジェクトが第2形態の召喚オブジェクトを通して観察する視野外に移動すると、ハイライト表示の効果が失われる。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御することができる。即ち、ロック命令に応答して、仮想アイテムからロックターゲットに検出射線を照射し、検出射線に基づいて、ロックターゲットに対して衝突ボックスの検出を行い、検出射線に基づいて衝突ボックスが検出される場合、ロックターゲットを仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとして決定し、召喚オブジェクトが他の仮想オブジェクトに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、検出射線に基づいて衝突ボックスが検出されない場合、ロックターゲットを仮想シーンにおけるシーン位置として決定し、召喚オブジェクトがシーン位置に適合するインタラクション補助状態にあるように制御する。
ここで、端末は、ロックターゲットに対するロック命令に応答して、仮想アイテムからロックターゲットに検出射線を照射し、それにより、検出射線に基づいて、ロックターゲットに対して衝突ボックスの検出を行う。図14を参照すると、図14は、本願の実施例による検出射線の模式図であり、ここで、仮想銃の銃口の位置からロックターゲットMに向けて検出射線を照射する。
実際の適用では、各仮想オブジェクトには、すべて検出射線による検出のための衝突ボックスが設けられ、図15に示すように、図15は、本願の実施例による衝突ボックスの模式図であり、ここで、表示されているのは仮想オブジェクトNであり、同時に、当該仮想オブジェクトNに担持された衝突ボックスも表示されている。当該検出射線に基づいて衝突ボックスが検出される場合、ロックターゲットを仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとして決定し、このとき、召喚オブジェクトが他の仮想オブジェクトに適合するインタラクション補助状態、例えば、補助攻撃状態にあるように制御する。当該検出射線に基づいて衝突ボックスが検出されない場合、ロックターゲットを仮想シーンにおけるシーン位置として決定し、このとき、召喚オブジェクトがシーン位置に適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、例えば、シーン位置でシール壁に変更され、インタラクション補助状態になる。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトを召喚することができる。即ち、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御する。
ここで、ユーザが召喚オブジェクトを召還しようとする場合、即ち、召喚オブジェクトをインタラクション補助状態から終了させたい場合、召喚オブジェクトに対する召還命令をトリガすることができ、端末は、当該召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信することができる。即ち、召還コントロールに基づいてトリガされた、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、又は、召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が距離閾値を超えることが検出される場合、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信する。
実際の適用では、召還命令をトリガするための召還コントロールを設けることができ、端末が召還コントロールに対するトリガ操作を受信した場合、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、又は召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離閾値を予め設定することもでき、召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が距離閾値を超えることが検出される場合、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信する。
いくつかの実施例では、端末は次の方式によって、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御することができる。即ち、召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御する実行状態を取得し、実行状態が補助操作の実行終了を表す場合、召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御し、実行状態が補助操作の実行未終了を表す場合、召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御し続け、実行終了後、召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御する。
ここで、端末は、召喚オブジェクトに対する召還命令を受信すると、召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御する実行状態を取得する。当該実行状態が補助操作の実行未終了を表す場合、直ちに当該召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御し、当該実行状態が補助操作の実行未終了を表す場合、召喚オブジェクトが補助操作を実行するように制御し続け、実行終了後、召還命令に応答して、召喚オブジェクトがインタラクション補助状態を終了するように制御する。
本願の上記の実施例を適用することにより、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御することにより、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信すると、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、それにより、召喚オブジェクトを自動的に制御して、補助操作を実行することにより、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助する効果が得られる。
このようにして、仮想シーンにおいて複数のオブジェクト(ターゲット仮想オブジェクト及び召喚オブジェクトを含む)が他のオブジェクトとインタラクションするように制御することができ、ロックターゲットを選択し、ロックターゲットに対するロック命令をトリガするだけで、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御することができ、それにより、召喚オブジェクトが対応する補助操作を実行するように自動的に制御して、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助し、操作が簡単であるため、ヒューマン・コンピュータインタラクションの効率を向上させるとともに、ハードウェア処理リソースの利用率を向上させることができる。
以下では、仮想シーンがビデオゲームシーン(例えば、射撃ゲームシーン)である場合を例として、本願の実施例における一実際の適用シーンの例示的な適用例について説明する。
最初に、本願の実施例における用語について説明する。
1)仮想射撃ゲーム:1人称射撃ゲーム、3人称射撃ゲームなどを含むが、これらに限定されない仮想射撃アイテムを使用して遠距離攻撃を行うゲームである。
2)3人称視点:ゲーム内カメラがプレイヤキャラクタの後方の特定の距離に位置し、画面でキャラクタ及び特定の周辺環境におけるすべての戦闘要素が確認できる視点である。
3)召喚オブジェクト:ゲームのキャラクタ(即ち、仮想オブジェクト)は、召喚オブジェクトを召喚するための仮想チップによって、独立した戦闘能力を有する召喚オブジェクト、例えば、仮想モンスターを召喚することができ、プレイヤは、特定のロックターゲットに対するロック命令を送信でき、召喚オブジェクトはロック命令を受信した後、ロックターゲットに対応するスキルやインタラクション行動を自動的に実行して、プレイヤキャラクタとロックターゲットとのインタラクションを補助する。
関連技術における射撃ゲームでは、プレイヤは主に、1つの単一のキャラクタを制御して戦い、プレイヤは、単一のキャラクタの移動、スキルアウト/射撃タイミングと方向を制御するだけでよく、追加の操作オブジェクトを制御する必要がないが、プレイヤは、単一のキャラクタを操作制御して戦うことしかできず、スキルと能力が比較的に限られているため、ユーザの体験が悪い。したがって、戦闘協同のために追加の操作オブジェクトを導入することができれば、より多くのゲーム体験の可能性を広げることができるが、これによる問題は、どのようにプレイヤが速いテンポでのリアルタイム戦闘で複数のキャラクタを正確に操作し、1つのロックターゲットを集中攻撃するかのことである。
これに基づき、本願の実施例は、自動的に実行されるロジック戦略のセットを提供し、プレイヤは、召喚オブジェクトにロックターゲットに対するロック命令を送信するだけで、召喚オブジェクトはロック命令を受信した後、対応するスキル及びインタラクション行動を実行することを自ら決定し、適切な方法でロックターゲットに接近し、ロックターゲットから特定の距離に到達した後にスキルを解放すること、及びロックターゲットの位置が変化した場合、召喚オブジェクトが最終的にスキルを解放する前に自動的に移動方向を修正し、ターゲットへの接近を試みることを含む。
召喚オブジェクトが上記一連の操作を自動的に行うことができる場合、プレイヤは、ターゲットを一度にロックするロック命令を出すだけで、自分が操作する唯一のキャラクタに集中でき、二重の操作に気を配る必要がなくなる。このように、複数の操作オブジェクトをプレイヤに提供することができ、プレイヤが戦闘中に、2つの操作オブジェクトを同時に操作することによるミスを生じることなく、複数の操作オブジェクトをシンプルかつダイレクトに操作することができ、それにより、プレイヤと召喚オブジェクトとの連携戦略を強化し、召喚オブジェクトの行動が単一であることを回避し、異なる状況下でのプレイヤからのロック命令に対して異なる解釈や応答を行うことができる。
また、プレイヤの操作戦略の豊富性を向上させるために、本願の実施例では、プレイヤがシーン位置と他の仮想オブジェクト(敵対的なプレイヤ及び敵対的なAIを含む)に対して発行するロック命令との2種類のロック命令分岐を設計している。どちらの場合も、プレイヤは、同じボタンを使用してロック命令を出すことができ、AIは異なるターゲットに応じて異なる行動戦略を使用する。
本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、主に次のことを含む。仮想シーンの戦闘において、プレイヤに対して補助戦闘を支援可能な召喚オブジェクトを導入し、プレイヤがボタン操作により、ロックターゲットに対するロック命令を召喚オブジェクトに出すことができ、システムは、プレイヤが出したロック命令に対応するロックターゲットに基づいて、召喚オブジェクトが異なる行動戦略を実行するように制御し、召喚オブジェクトが他の仮想オブジェクト(敵対的なプレイヤ及び敵対的なAIを含む)に対するロック命令を受信した後、自動的にロックターゲットとの戦闘インタラクションを実行する。召喚オブジェクトは、仮想シーンシーン位置を指すロック命令を受信した後、召喚オブジェクトを迅速にロックターゲットが位置する位置に伝送し、一方向シールド壁となり、前方からの遠隔攻撃から保護し、プレイヤ自身とシールドとのインタラクションにより様々な利得効果が得られる。次に、召喚オブジェクトが対応するロックターゲットのインタラクション補助状態を終了するように制御し、即ち、召喚オブジェクトを召還する。
次に、まず製品の視点から、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法について説明する。
1、召喚オブジェクトの召喚:図16に示すように、図16は、本願の実施例による召喚オブジェクトの召喚条件の模式図である。ここで、プレイヤは、戦場でシールド型仮想チップをピックアップし、自身のナノエネルギーが500ポイントより大きいという条件下で、弱い状態(例えば、ライフ値が所定閾値未満)の任意のエリートモンスターとインタラクションすることによって、召喚オブジェクトを召喚することができる。実際の適用では、召喚された召喚オブジェクトは、デフォルトで追従状態、即ち、ターゲット仮想オブジェクト(即ち、プレイヤキャラクタ)に追従して移動する状態にある。
2、プレイヤは、仮想シーン内のシーン位置的に対するロック命令をトリガする:プレイヤが召喚オブジェクトを所有した後、所持している仮想アイテムの照星パターンを仮想シーン内の任意の位置に向け、ロックボタンを押し、召喚オブジェクトに、インタラクション補助状態(即ち、追従状態のキャラクタ形態からシールド壁形態に変わる)にあるロック命令を送信する。
図11に示すように、シーン位置に対するロック命令を受信し、召喚オブジェクトが迅速に、ロックターゲットが位置する位置に移行し、シールド壁に展開するように制御する。図12に示すように、ロック命令のターゲット位置が所定の最大範囲(現在は60m)を超える場合、召喚オブジェクトは、境界位置まで移動してシールド壁となり、つまり、プレイヤ位置から照星位置に向かって60m進み、垂直に投影した地上座標である。実際の適用では、当該シールド壁の向きは、プレイヤが命令を出すときの向きと同じであり、シールド壁のデフォルトの効果は、シールド壁の真正面からのすべての遠距離攻撃を一方向にブロックすることであり、プレイヤは、ターゲット仮想オブジェクトを制御してシールド壁とインタラクションさせ、異なる戦闘利得を得ることができ、例えば、プレイヤが投擲した弾丸がシールド壁を通過すると攻撃能力の向上などの利得効果が得られる。
図13に示すように、プレイヤは、シールド壁により「暗視」効果を得ることができ、即ち、ターゲット仮想オブジェクトを制御してシールド壁を通して他のプレイヤの仮想オブジェクトを観察する場合、壁の反対側の他のプレイヤの仮想オブジェクトをハイライト表示するが、マークされたターゲットがプレイヤの視野内のシールド壁領域から移動するとハイライト表示効果を失う。
プレイヤが召喚オブジェクトを召還する必要がある場合、プレイヤは、召還命令により、シールド壁状態の召喚オブジェクトを自分のもとに召還し、デフォルトの形態に戻すことができる。
3、プレイヤは、他の仮想オブジェクトに対するロック命令をトリガする。図6に示すように、プレイヤが召喚オブジェクトを所有した後、所持している仮想アイテムの照星パターンを仮想シーン内の他の仮想オブジェクトに向け、ロックボタンを押す方式で、召喚オブジェクトにロック命令を送信することができる。
図10に示すように、ロックされたのが他の仮想オブジェクトである場合、当該他の仮想オブジェクトの頭頂部にはロックされた状態のプロンプトがあり、ロック状態にある召喚オブジェクトの頭頂部にも対応する状態のプロンプトがある。
ロックターゲットに対するロック命令を受信した召喚オブジェクトは、自動的にロックターゲットを唯一の攻撃対象として設定し、他のターゲットを無視する。図7を参照すると、召喚オブジェクトは、ロックターゲットが位置する位置に迅速に移動し、例えば、走る方式で、経路探索アルゴリズムによって障害物を迂回することができる。召喚オブジェクトがロックターゲットに対応する所定範囲内に移動すると、速度を低下し、攻撃準備動作に入る。攻撃準備動作の段階では、ロックターゲットの移動に伴って、召喚オブジェクトは方向修正を行い、方向が常にロックターゲットに向くようにする。攻撃準備動作が終了すると、シールドモンスターはロックターゲットに向かって攻撃動作を行い、具体的には、所持している仮想アイテム(例えば、シールドを持ち上げる)をロックターゲットに向かって急速に衝突し、この段階で仮想アイテムのシールドが拡大し、ロックターゲットに衝突するとロックターゲットの弱点が露出し、また、ロックターゲットが実プレイヤの仮想オブジェクトである場合、当該プレイヤの仮想オブジェクトに組み立てられた仮想装甲(Armor)が破壊され、一定時間内に装甲値が回復されなくなる。
攻撃動作が終了すると、召喚オブジェクトは攻撃スキルの冷却状態に入り、冷却状態にある召喚オブジェクトは、ロックターゲットの周囲を移動したりし、その他の可能なインタラクション行動を行い、攻撃スキルの冷却時間が終了すると、再び攻撃行動を実行する。
第4、インタラクション補助状態の終了ロジック:インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがプレイヤの召還命令を受信すると、直ちにプレイヤに追従する状態に戻り、プレイヤが召還命令を発信したとき、召喚オブジが攻撃スキルを実行していると、現在の攻撃スキルの実行が完了した後、プレイヤに追従する状態に戻り、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが、プレイヤから一定距離(例えば、75m)以上離れた場合、現在のインタラクション補助状態は強制的に中断され、それにより、プレイヤに追従して移動する追従状態に戻る。
次に、図17及び図18を参照して、技術の視点から、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法について説明する。
ここで、図17は、本願の実施例による召喚オブジェクトの召喚フロチャートであり、以下のステップを含む。
ステップ201において、ターゲット仮想オブジェクトが弱いエリートモンスターとインタラクションするように制御する。
ステップ202において、ターゲット仮想オブジェクトが仮想チップを所有しているか否かを判断し、所有している場合、ステップ203を実行し、そうでない場合、ステップ205を実行する。
ステップ203において、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がターゲットエネルギー値に達するか否かを判断し、達する場合、ステップ204を実行し、そうでない場合、ステップ205を実行する。
ステップ204において、召喚オブジェクトの召喚成功をプロンプトする。
ステップ205において、召喚オブジェクトの召喚失敗をプロンプトする。
ここで、図18は、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの召喚フロチャートであり、以下のステップを含む。
ステップ301において、照星パターンに基づいてトリガされたロックターゲットに対するロック命令を受信する。
ステップ302において、ロック命令に対応するロックターゲットが他の仮想オブジェクトであるか否かを判断し、他の仮想オブジェクトである場合、ステップ303を実行し、そうでない場合、ステップ304を実行する。
ステップ303において、ロックターゲットとターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離より小さいか否かを判断し、ターゲット距離より小さい場合、ステップ305を実行し、そうでない場合、ステップ306を実行する。
ステップ304において、ロックターゲットが指示する位置が最遠命令範囲内にあるか否かを判断し、最遠命令範囲内にある場合、ステップ307を実行し、そうでない場合、ステップ308を実行する。
ステップ305において、召喚オブジェクトがロックターゲットに向かって移動するように制御し、ステップ303に戻る。
ステップ306において、召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御する。
ステップ307において、召喚オブジェクトが、ロックターゲットが位置する位置に移動し、形態がキャラクタ形態からシールド壁形態に変更するように制御する。
ステップ308において、召喚オブジェクトが、最遠命令距離が示す位置に移動し、形態がキャラクタ形態からシールド壁形態に変更するように制御する。
実際の適用では、プレイヤが唯一のボタンによりロック命令を出すと、システムは、照星によって照準された光線経路にターゲット衝突ボックスがあるか否かを検出する。衝突ボックスがあると検出される場合、当該衝突ボックスの所有者(他のプレイヤ、NPC又は召喚AI)をロックターゲットとして攻撃し、衝突ボックスが検出されない場合、照星パターンが照準している位置座標を取得し、座標位置とプレイヤとの距離が所定の最遠範囲値を超える場合、召喚オブジェクトは、所定の最遠範囲値内の光線の投影点に移動し、シールド壁となり、照星が照準している位置座標がプレイヤが予め設定した最遠範囲値内にある場合、召喚オブジェクトは、照星パターンが照準している座標位置に移動し、シールド壁となる。
実際の適用では、図14に示すように、プレイヤが命令ボタンを押すと、仮想アイテムの銃口から照星に向けて検出射線が照射され、図15に示すように、仮想シーン内の各ターゲットは光線検出のための衝突ボックスを1つずつ持つ。光線が当該衝突ボックスを検出すると、当該オブジェクトをロックターゲットとし、このとき、照星は赤くなり、命令ボタンを押すとロックターゲット命令が出され、光線がターゲットオブジェクトの衝突ボックスを検出できない場合、現在の照星が照準している位置は、通常のシーン位置と見なされ、命令ボタンを押すとシーン命令が出され、対応する位置座標に移動し、シールド壁となる。
本願の上記の実施例を適用することにより、複数の操作オブジェクトをプレイヤに提供することができ、プレイヤが戦闘中に、2つの操作オブジェクトを同時に操作することによるミスを生じることなく、複数の操作オブジェクトをシンプル且つダイレクトに操作することができ、それにより、プレイヤと召喚オブジェクトとの連携戦略を強化し、召喚オブジェクトの行動が単一であることを回避し、異なる状況下でのプレイヤからのロック命令に対して異なる解釈や応答を行うことができる。
なお、本願の実施例では、ユーザのデータに関わり、本願の実施例が特定の製品又は技術に適用される場合、ユーザの許可又は同意が必要であり、関連データの収集、使用、及び処理は、関連する国及び地域の関連する法律、規制、及び基準に準拠する必要がある。
以下では引き続き、ソフトウェアモジュールとして実施される、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置555の例示的な構成について説明する。いくつかの実施例では、図2に示すように、メモリ550に記憶された仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置555内のソフトウェアモジュールは、表示モジュール5551と、第1制御モジュール5552と、受信モジュール5553と、第2制御モジュール5554と、を備えることができ、表示モジュール5551は、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するように構成され、第1制御モジュール5552は、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するように構成され、受信モジュール5553は、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するように構成され、第2制御モジュール5554は、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するように構成され、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される。
いくつかの実施例では、前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置は、召喚モジュールをさらに備え、前記召喚モジュールは、前記仮想シーンに前記召喚オブジェクトを召喚するための仮想チップが存在する場合、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想チップをピックアップするように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトの属性値を取得し、前記属性値に基づいて、前記召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされると決定する場合、前記仮想チップに基づいて、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚するように構成される。
いくつかの実施例では、前記第1制御モジュール5552はさらに、前記仮想アイテムに対応する照星パターンを表示し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記ロックターゲットに対する照準操作を実行するように制御し、前記照準操作の実行中に、前記照星パターンが前記ロックターゲットに向かって同期的に移動し、前記照星パターンが前記ロックターゲットに移動すると、前記仮想シーンで前記ロックターゲットを選択するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記受信モジュール5553はさらに、前記ロックターゲットをロックするための操作コントロールを表示し、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するように構成される。
いくつかの実施例では、前記表示モジュール5551はさらに、前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある召喚オブジェクトを表示するように構成され、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記追従状態から、前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態に切り替わるように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記召喚オブジェクトと前記ロックターゲットとの距離を取得し、前記距離がターゲット距離より小さい場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、前記距離がターゲット距離以上である場合、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第1ターゲット領域に移動した場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記召喚オブジェクトが前記第1ターゲット領域を含む第2ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第2ターゲット領域に移動した場合、前記召喚オブジェクトがインタラクション予備状態にあるように制御するステップであって、前記召喚オブジェクトは、仮想補助アイテムを所持する、ステップと、前記インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトが前記第2ターゲット領域から前記第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第2ターゲット領域から前記第1ターゲット領域への移動中に、前記ロックターゲットが移動するとき、前記インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトの前記ロックターゲットに対する向きを調整することにより、前記仮想補助アイテムの向きが前記ロックターゲットと正対するように制御するステップと、を実行するように構成される。
いくつかの実施例では、前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記召喚オブジェクトに対応する仮想スキルのスキル状態を取得し、前記スキル状態が、前記仮想スキルがアクティブ状態にあることを表す場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して、前記仮想スキルに対応する補助操作を実行するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記仮想スキルに対応する補助操作の実行が完了した後、前記仮想スキルが前記アクティブ状態から非アクティブ状態に切り替わるように制御し、前記仮想スキルが非アクティブ状態にある残り時間を表示し、前記残り時間が残り時間閾値に達する場合又はゼロリセットされる場合、前記仮想スキルが前記非アクティブ状態からアクティブ状態に切り替わるように制御し、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して前記仮想スキルに対応する補助操作を再度実行するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記表示モジュール5551はさらに、前記他の仮想オブジェクトに対応するロックプロンプト情報を表示し、前記召喚オブジェクトに対応する状態プロンプト情報を表示するように構成され、前記ロックプロンプト情報は、前記他の仮想オブジェクトが前記ロックターゲットであることをプロンプトするために使用され、前記状態プロンプト情報は、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることをプロンプトするために使用される。
いくつかの実施例では、前記表示モジュール5551はさらに、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する、第1形態を有する召喚オブジェクトを表示するように構成され、前記ロックターゲットが前記仮想シーン内のシーン位置である場合、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御し、前記ターゲット位置で、前記召喚オブジェクトの形態が前記第1形態から第2形態に変更するように制御するように構成され、前記第2形態は、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることを示すために使用される。
いくつかの実施例では、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記ロックターゲットと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超えない場合、前記ロックターゲットが位置する位置を前記ターゲット位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット位置に移動するように制御するように構成され、前記ロックターゲットと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超える場合、前記ロックターゲットに対応するロックポイントの前記仮想シーンにおける地面からの垂直高さを取得し、前記垂直高さが高さ閾値を超えない場合、前記ロックポイントの前記地面における垂直投影点の位置を前記ターゲット位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット位置に移動するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記表示モジュール5551はさらに、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトとがインタラクションするインタラクション画面を表示するように構成され、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトは、それぞれ前記召喚オブジェクトの両側に位置し、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記他の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するとき、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション操作を阻止するように制御し、又は、前記ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを投擲するように制御し、且つ前記ターゲット仮想アイテムが前記召喚オブジェクトを通過するとき、前記仮想アイテムの前記他の仮想オブジェクトに対する作用効果を強化するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記第2制御モジュール5554はさらに、前記ロック命令に応答して、前記仮想アイテムから前記ロックターゲットに検出射線を照射し、前記検出射線に基づいて、前記ロックターゲットに対して衝突ボックスの検出を行い、前記検出射線に基づいて衝突ボックスが検出される場合、前記ロックターゲットを前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとして決定し、前記召喚オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記検出射線に基づいて衝突ボックスが検出されない場合、前記ロックターゲットを前記仮想シーンにおけるシーン位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記シーン位置に適合するインタラクション補助状態にあるように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記装置は、召還モジュールをさらに備え、前記召還モジュールは、前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するように構成される。
いくつかの実施例では、前記召還モジュールはさらに、召還コントロールに基づいてトリガされた、前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、又は、前記召喚オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が距離閾値を超えることが検出される場合、前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信するように構成される。
いくつかの実施例では、前記召還モジュールはさらに、前記召喚オブジェクトが前記補助操作を実行するように制御する実行状態を取得し、前記実行状態が前記補助操作の実行終了を表す場合、前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御し、前記実行状態が前記補助操作の実行未終了を表す場合、前記召喚オブジェクトが前記補助操作を実行するように制御し続け、実行終了後、
前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するように構成される。
本願の上記の実施例を適用することにより、仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用して仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御し、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信すると、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトがロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御し、それにより、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助する効果が得られる。
このようにして、仮想シーンにおいて複数のオブジェクト(ターゲット仮想オブジェクト及び召喚オブジェクトを含む)が他のオブジェクトとインタラクションするように制御することができ、ロックターゲットを選択し、ロックターゲットに対するロック命令をトリガするだけで、召喚オブジェクトがロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御することができ、それにより、召喚オブジェクトが対応する補助操作を実行するように自動的に制御して、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助し、操作が簡単であるため、ヒューマン・コンピュータインタラクションの効率を向上させるとともに、ハードウェア処理リソースの利用率を向上させることができる。
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、前記電子機器は、
コンピュータ実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実行する、プロセッサと、を備える。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ実行可能命令を含み、当該コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ実行可能命令を読み取って実行することにより、当該コンピュータ機器に、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実行させる。
本願の実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ実行可能命令はプロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現する。
いくつかの実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器であってもよい。
いくつかの実施例では、コンピュータ実行可能命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用して、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル言語又は解釈言語、宣言言語又はプロシージャ言語を含む)で記述することができ、独立したプログラム、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境で使用するのに適した他のユニットを含む、任意の形式で配置することができる。
一例として、コンピュータ実行可能命令は、必ずしもファイルシステム内のファイルに対応するものではなく、他のプログラム又はデータを保持するファイルの一部、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つ又は複数のスクリプト内に記憶され、議論されるプログラム専用の単一ファイル内に記憶され、又は複数の共同ファイル(1つ又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分を記憶するファイルなど)内に記憶されていてもよい。
一例として、コンピュータ実行可能命令は、1つのコンピューティングデバイス上で実行されるように配置されてもよいし、1つの地点に位置する複数のコンピューティングデバイス上で実行されるように配置されていてもよいし、又は、複数の地点に分散して通信ネットワークを介して相互接続されている複数のコンピューティングデバイス上で実行されるようにしてもよい。
上記は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神的及び範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置換及び改善などは、本願の保護範囲内に含まれるものとする。

Claims (21)

  1. 電子機器が実行する、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法であって、
    仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するステップと、
    選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するステップと、
    前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップと、を含み、
    前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  2. 前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示する前に、前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、
    前記仮想シーンに前記召喚オブジェクトを召喚するための仮想チップが存在する場合、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想チップをピックアップするように制御するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの属性値を取得するステップと、
    前記属性値に基づいて、前記召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされると決定する場合、前記仮想チップに基づいて、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚するステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  3. 前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するステップは、
    前記仮想アイテムに対応する照星パターンを表示するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記ロックターゲットに対する照準操作を実行するように制御するステップと、
    前記照準操作の実行中に、前記照星パターンが前記ロックターゲットに向かって同期的に移動し、前記照星パターンが前記ロックターゲットに移動すると、前記仮想シーンで前記ロックターゲットを選択するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  4. 前記選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するステップは、
    前記ロックターゲットをロックするための操作コントロールを表示するステップと、
    前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  5. 前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するステップは、
    前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある召喚オブジェクトを表示するステップを含み、
    前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御するステップは、
    前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記追従状態から、前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態に切り替わるように制御するステップを含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  6. 前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップは、
    前記召喚オブジェクトと前記ロックターゲットとの距離を取得するステップと、
    前記距離がターゲット距離より小さい場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップと、
    前記距離がターゲット距離以上である場合、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第1ターゲット領域に移動した場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  7. 前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応する第1ターゲット領域に向かって移動するように制御するステップは、
    前記召喚オブジェクトが前記第1ターゲット領域を含む第2ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第2ターゲット領域に移動した場合、前記召喚オブジェクトがインタラクション予備状態にあるように制御するステップであって、前記召喚オブジェクトは、仮想補助アイテムを所持する、ステップと、
    前記インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトが前記第2ターゲット領域から前記第1ターゲット領域に向かって移動するように制御し、前記第2ターゲット領域から前記第1ターゲット領域への移動中に、前記ロックターゲットが移動するとき、前記インタラクション予備状態にある召喚オブジェクトの前記ロックターゲットに対する向きを調整することにより、前記仮想補助アイテムの向きが前記ロックターゲットと正対するように制御するステップと、を含む、
    請求項6に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  8. 前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップは、
    前記召喚オブジェクトに対応する仮想スキルのスキル状態を取得するステップと、
    前記スキル状態が、前記仮想スキルがアクティブ状態にあることを表す場合、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して、前記仮想スキルに対応する補助操作を実行するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  9. 前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、
    前記仮想スキルに対応する補助操作の実行が完了した後、前記仮想スキルが前記アクティブ状態から非アクティブ状態に切り替わるように制御し、前記仮想スキルが非アクティブ状態にある残り時間を表示するステップと、
    前記残り時間が残り時間閾値に達する場合又はゼロリセットされる場合、前記仮想スキルが前記非アクティブ状態からアクティブ状態に切り替わるように制御し、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して前記仮想スキルに対応する補助操作を再度実行するように制御するステップと、をさらに含む、
    請求項8に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  10. 前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクトである場合、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御した後、前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、
    前記他の仮想オブジェクトに対応するロックプロンプト情報を表示し、前記召喚オブジェクトに対応する状態プロンプト情報を表示するステップを含み、
    前記ロックプロンプト情報は、前記他の仮想オブジェクトが前記ロックターゲットであることをプロンプトするために使用され、前記状態プロンプト情報は、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることをプロンプトするために使用される、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  11. 前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するステップは、
    前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する、第1形態を有する召喚オブジェクトを表示するステップを含み、
    前記ロックターゲットが前記仮想シーン内のシーン位置である場合、前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御するステップは、
    前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御し、前記ターゲット位置で、前記召喚オブジェクトの形態が前記第1形態から第2形態に変更するように制御するステップを含み、
    前記第2形態は、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあることを示すために使用される、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  12. 前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対応するターゲット位置に移動するように制御するステップは、
    前記ロックターゲットと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超えない場合、前記ロックターゲットが位置する位置を前記ターゲット位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット位置に移動するように制御するステップと、
    前記ロックターゲットと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離を超える場合、前記ロックターゲットに対応するロックポイントの前記仮想シーンにおける地面からの垂直高さを取得するステップと、
    前記垂直高さが高さ閾値を超えない場合、前記ロックポイントの前記地面における垂直投影点の位置を前記ターゲット位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット位置に移動するように制御するステップと、を含む、
    請求項11に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  13. 前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、
    前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトとがインタラクションするインタラクション画面を表示するステップを含み、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトは、それぞれ前記召喚オブジェクトの両側に位置し、
    前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するステップは、
    前記他の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するとき、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション操作を阻止するように制御し、
    又は、前記ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトにターゲット仮想アイテムを投擲するように制御し、且つ前記ターゲット仮想アイテムが前記召喚オブジェクトを通過するとき、前記ターゲット仮想アイテムの前記他の仮想オブジェクトに対する作用効果を強化するように制御するステップを含む、
    請求項11に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  14. 前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御するステップは、
    前記ロック命令に応答して、前記仮想アイテムから前記ロックターゲットに検出射線を照射し、前記検出射線に基づいて、前記ロックターゲットに対して衝突ボックスの検出を行うステップと、
    前記検出射線に基づいて衝突ボックスが検出される場合、前記ロックターゲットを前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとして決定し、前記召喚オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトに適合するインタラクション補助状態にあるように制御するステップと、
    前記検出射線に基づいて衝突ボックスが検出されない場合、前記ロックターゲットを前記仮想シーンにおけるシーン位置として決定し、前記召喚オブジェクトが前記シーン位置に適合するインタラクション補助状態にあるように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  15. 前記仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法は、
    前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信するステップと、
    前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  16. 前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信するステップは、
    召還コントロールに基づいてトリガされた、前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信し、
    又は、前記召喚オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が距離閾値を超えることが検出される場合、前記召喚オブジェクトに対する召還命令を受信するステップを含む、
    請求項15に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  17. 前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するステップは、
    前記召喚オブジェクトが前記補助操作を実行するように制御する実行状態を取得するステップと、
    前記実行状態が前記補助操作の実行終了を表す場合、前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するステップと、
    前記実行状態が前記補助操作の実行未終了を表す場合、前記召喚オブジェクトが前記補助操作を実行するように制御し続け、実行終了後、前記召還命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記インタラクション補助状態を終了するように制御するステップと、を含む、
    請求項15に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  18. 前記ロックターゲットが前記仮想シーン内の他の仮想オブジェクト、前記仮想シーン内のシーン位置の少なくとも1つである、
    請求項1に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法。
  19. 仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置であって、
    仮想シーンにおける、仮想アイテムを所持するターゲット仮想オブジェクト、及び前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示するように構成される表示モジュールと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを使用して前記仮想シーンでロックターゲットを選択するように制御するように構成される第1制御モジュールと、
    選択されたロックターゲットに対するロック命令を受信するように構成される受信モジュールと、
    前記ロック命令に応答して、前記召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに適合するインタラクション補助状態にあるように制御し、前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトが前記ロックターゲットに対して対応する補助操作を実行するように制御するように構成される第2制御モジュールと、を備え、
    前記インタラクション補助状態にある召喚オブジェクトは、前記補助操作により、前記ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションを補助するために使用される、仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御装置。
  20. 電子機器であって、
    コンピュータ実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
    前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実現する、プロセッサと、を備える、電子機器。
  21. コンピュータに、請求項1~18のいずれか一項に記載の仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法を実行させるためのプログラム。
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