JPH07284129A - 3次元モデル及び深さ測定装置を用いた3次元個人化ビデオ用の方法及び装置 - Google Patents

3次元モデル及び深さ測定装置を用いた3次元個人化ビデオ用の方法及び装置

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JPH07284129A
JPH07284129A JP7005206A JP520695A JPH07284129A JP H07284129 A JPH07284129 A JP H07284129A JP 7005206 A JP7005206 A JP 7005206A JP 520695 A JP520695 A JP 520695A JP H07284129 A JPH07284129 A JP H07284129A
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Richard N Ellson
エヌ エルソン リチャード
Kenneth A Parulski
エイ パルルスキー ケネス
Hans Peter Baumeister
ピーター バウメイスター ハンス
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Eastman Kodak Co
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 個人化されたデータと著作されたデータとの
組み合わせから3ーDビデオゲームキャラクターを作成
する技術を提供する。 【構成】 本発明の1つの好ましい実施例ではグラフ
ィック及び制御情報から作成されたデータの標準区画
と、1以上の画像を含む個人化された区画と、深さ(距
離)情報を含む1以上の関連するファイルとをその上に
記憶されたデジタル記録媒体が設けられる。媒体に記憶
されたデータにアクセスし、プレイすることにより結果
としてゲームをプレイする人の3ーD画像のような個人
化されたデータが表示器スクリーン上のキャラクターと
して現れる。本発明の方法の実施例は a) 対象の表面を表す複数の変位信号を確立し; b) 該変位信号を結合することにより対象の表面の変
位画像を作成する 各段階からなる対象の深さを表す変位画像を作成する方
法を提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はデジタル画像処理に関
し、より詳細には対話的デジタル動画像を作成する方法
に関する。更に詳しくはビデオゲーム応用のための3次
元の人及び対象のモデルを作成及び使用する特定の方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】関連する出願の相互参照 本出願は以下の文献と関連する:1992年9月11日
出願のアメリカ特許出願第943630号「一般化され
た画像データを記憶する方法及び装置」(コダック書類
番号第666012)。
【0003】1993年12月30日出願のアメリカ特
許出願第175806号「CDディスクを用いた個人化
されたビデオゲームを製造する方法及び装置」(コダッ
ク書類番号第69052)。1993年12月30日出
願のアメリカ特許出願第175813号「個人化された
ビデオエンターテイメント用の顔画像の標準化方法及び
装置」(コダック書類番号第69361)。
【0004】多くの消費者品目(アイテム)を個人化す
る要求がある。例えばモノグラムは陶器、シャツ、鞄を
個人化する手段として長い間人気があった。個人の画像
の使用は対象に更に魅力を付加することができ、画像は
今やコーヒーマグカップ、Tシャツ、クレジットカード
のような多くの日常の品目を個人化している。画像を介
して個人化を成熟させる平凡な製品の他の例は対話的ビ
デオエンターテイメント市場である。これはアメリカ合
衆国の家庭の60%以上がゲーム機械を有する大きな産
業になった。今日、ビデオエンターテイメントの使用者
はかれらの対話的ビデオエンターテイメントを個人化す
るのにシステム内でのかれらの登場人物の名前及び、多
分短い所定のリストからそれらの外見の選択に制限され
ている。
【0005】多くの対話的ビデオシステムのグラフィッ
ク及び動画の性能は着実に改善されてきた。これらのシ
ステムは画像データベースの操作及びグラフィッカルな
対象の描写の性能は徐々に向上している。最新の対話的
ビデオエンターテイメント「ゲーム」はカートリッジに
記憶され、1992年だけで102百万ドルの売上があ
った。より良いグラフィックへの需要により産業は各ゲ
ーム単位をより大きなデータ量にしており、あるゲーム
の配付手段は数百メガバイトの容量を有するコンパクト
ディスクROM(CDーROM)になりはじめている。
対話的ビデオエンターテイメント市場で年間売上が20
億ドルを超える大手のセガは1993年には百万のCD
ーROMベースのゲームを売ると予想される。
【0006】ゲーム配付手段の記憶容量の増加にともな
い、ゲームに関する個人化画像データを配付する潜在能
力は高くなっている。肖像のような画像データはロチェ
スターのイーストマンコダック社製デジタルカメラシス
テムプロフェッショナルDSC200のような電子的静
止画像カメラのようなデジタル画像化装置により撮影さ
れうる。そしてこれらの画像はPaulski,Bau
meister,Ellson等による相互参照出願
「CDディスクを用いた個人化されたビデオゲームを製
造する方法及び装置」により記載された処理を用いるコ
ダックフォトCD2X書き込み器のようなCDーROM
書き込み器によりCDーROMに書き込まれうる。
【0007】大幅な個人化は3ーD情報を肖像画像内に
入れることにより達成されうる。3ーD情報はカリフォ
ルニア州モンテレイのCyberware Lab.か
ら市販されているCyberware3030カラー3
Dデジタイザーを用いることにより収集されうる。この
情報は相互参照された1992年9月11日出願のアメ
リカ特許出願第943630号「一般化された画像デー
タを記憶する方法及び装置」(コダック書類番号第66
6012)に記載されるような多解像度フォーマットで
カラー画像情報と関連付けられて記憶されうる。
【0008】いったん肖像画情報が対話的ビデオエンタ
ーテイメントで用いられうると、個人化したキャラクタ
ー又は個人化された肖像及び「著作された」肖像として
システムにより供給されるそれらの混合である混合キャ
ラクターの動画が作れるようになる。これは画像歪み及
び変形技術、より一般には「モルフィング(morph
ing)」として知られる技術の応用を介して達成され
る。モルフィングは中間的な画像の滑らかな補完を計算
するために開始画像内の特徴点と終了画像内の特徴点と
の対応の知識を要求する。これらの技術はマイケルジャ
クソンの音楽ビデオ「ブラックオアホワイト」の中の特
殊効果を生成するためにカリフォルニア州サニイベール
のパシフィックデータイメージにより用いられた(T.
Beier,S,Neely著の「Feature−B
ased Image Metamorphosis」
Computer Graphics,Vol.26,
No.2、1992年7月35ー42頁参照)。デジタ
ル画像の変形用のソフトウエアツールはブダペストのK
OZUMOからのA−Morph及びカリフォルニア州
サンディエゴのGryphon Software社か
らのMORPH1.0を含め多くの会社から入手可能で
ある。モルフィング技術は2つの端の点のデジタル画像
間で止めることである人の顔と他の人の顔とを混合する
ことにより架空の顔を作りだす。例えば子供の画像はか
れらの最良の友人の顔又はCDーROM上で供給される
顔の1つと混合されうる。
【0009】人が駆動するコンピュータで生成されたキ
ャラクター動画は人間の役者が漫画のキャラクターの一
連の動画になるようにできる。この技術はスーパーマリ
オブラザースの漫画のプログラム上で使用されている。
それはベルモント、バーリントンのAscension
Technology社からのThe Birdのよ
うな送信/受信システムである三次元位置センサーによ
り人間の役者上の特徴点の追跡により動作する。三次元
空間内での特徴点の実時間の動きは例えば人間の役者の
笑い又はあくびのような所定の振る舞いの間の時間にわ
たって記録される。特徴点の動きはマンガのキャラクタ
ーのモデルの特徴を基本とした変形を駆動するのに用い
られる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は対話的
ビデオエンターテイメントシステムの入力手段として適
切に用いられる記憶媒体上の肖像型の画像及び関連する
3ーD型データの撮影、下見、特徴識別、標準化、記憶
をなすシステムを記述することにより、より対話的なビ
デオエンターテイメントの要求に答えることである。本
発明は顧客が画像及び3ーDデータを選択し対話的ビデ
オエンターテイメントソフトウエアによりアクセスされ
うる記憶媒体上に書き込むことを可能にするという利点
を提供する。更にこのフォーマットは画像内に描かれた
又は個人の顔の画像に他の顔の画像を混合した人の顔の
キャラクター動画に適切な対話的ビデオソフトウエアに
対する情報を提供する。
【0011】「個人化された」ビデオゲームが使用者の
画像と関連する使用者の3次元モデルを用いることが可
能な場合にはビデオゲームは更により現実感のある楽し
いものになりうる。必要とされているのは容易で経済的
にそのような使用者の3ーDモデルを含む「個人化され
た」ビデオゲームを作る方法及び装置である。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの好ましい
実施例ではグラフィック及び制御情報から作成されたデ
ータの標準区画と、1以上の画像を含む個人化された区
画と、深さ(距離)情報を含む1以上の関連するファイ
ルとをその上に記憶されたデジタル記録媒体が設けられ
る。
【0013】本発明の方法の実施例は a) 対象の表面を表す複数の変位信号を確立し; b) 該変位信号を結合することにより対象の表面の変
位画像を作成する 各段階からなる対象の深さを表す変位画像を作成する方
法を提供する。上記から本発明の主な目的はビデオゲー
ムの一部として用いるよう特に適合された個人化された
3ーD画像を提供することにあることがわかる。
【0014】本発明の他の目的は深さ決定装置の構成で
ある。本発明の更に他の目的はビデオゲーム内で動画に
できる記憶された3ーD画像を提供することにある。本
発明の他の目的は個人化されたデータと著作されたデー
タとの組み合わせから3ーDビデオゲームキャラクター
を作成する技術を提供することにある。
【0015】
【実施例】以下に本発明の一部であり、同様の部分は同
じ符号で示す図を参照して本発明の上記及び他の目的が
より明確になるよう詳細に説明する。図1を参照するに
本発明の技術はデジタルカメラ20のような画像生成装
置からのデジタル画像を受けるコンピュータ10と、画
像走査装置と、デジタル画像データベース及び/又はフ
ォトCDディスク(図示せず)とを用いて実施される。
コンピュータ10はマイクロホン30又は他のオーディ
オ生成又は記憶装置によりシステムに入力されるオーデ
ィオもまた含みうる。コンピュータ10はビデオゲーム
をするよう適合され、故に少なくとも1つのゲームソフ
トウエアを読み取る読み取り器を設けられる。示された
配置では挿入可能なカートリッジ40がコンピュータに
ソフトウエアを導入する媒体である。加えてコンピュー
タは使用者のパーソナルコンピュータ上で競技可能な3
ーD個人化CDビデオゲームディスク60を作成するこ
とが可能なようにCD書き込み器50に接続される。
【0016】「個人化された」対話的エンターテイメン
トを作成する示された配置によりビデオゲーム顧客70
は肖像データが背景データから容易に分離されうるデジ
タル画像を作成するよう青い背景72に対して撮影され
る。これによりビットは将来の使用のためにフィルター
抽出されるべき顧客の切り出しのみを表現する。いった
ん肖像データが切り出されるとそれはビデオゲーム内で
主役として用いられうる。特定のビデオゲームに対して
必要とされる光景を決めるために顧客は個人化されたビ
デオゲームディスクを作成する店に行き、購入したいゲ
ームの型を選択する。選択されたゲームに依存して主な
見出しは写真家に対して供給され;適切な光景(姿勢)
のキャラクターの各フレームを供給するのに必要な姿勢
の型を識別する。デジタル肖像データに加えて人の顔及
び/又は体の3ーDデータモデルが例えば深さ決定シス
テム65から深さ画像を撮影することにより、及び/又
は例えば目、顎等の配置のような顔の鍵となる特徴の識
別により作成される。
【0017】短いオーディオ区画(特定のゲームの台本
から)及びテキスト(競技者の名前、誕生日、等々のよ
うな)は背景画像(好みの場所の写真又は店のある町の
写真のような)に沿ってまた記憶され、これは走査され
た画像を含むフォトCDディスクにより供給される。個
人化された画像及びオーディオ区画は自動的にゲームカ
ートリッジ40から読み取られ、書き込み可能CD60
上に記憶され、又は他のEPROMメモリーゲームカー
トリッジ上に記憶されるゲームソフトウエア内に統合さ
れる。
【0018】その代わりに個人化された情報は標準の形
式で作成されえ、多くの異なるビデオゲームが同じ個人
化データを用いるよう設計されうる。この場合に個人化
データはゲームソフトウエアとは別にCD又はEPRO
Mカートリッジ上に記憶され、ビデオゲーム競技者は個
人化されたビデオゲームをするためには個人化データと
ゲームソフトウエアデータの両方にアクセスする必要が
ある。
【0019】店の操作者(写真家)は顧客及び可能なら
顧客の友人の1以上の写真を撮影する。操作者はかれら
の名前及びゲームに適切な他の情報(例えば自動車レー
スゲームに対しては彼らの好みの車のモデル及び色)を
また入力する。顧客の声は幾つかの鍵となるオーディオ
区画(自動車レースゲームに対して「私は勝利者!」の
ような)を言うのをまた記録される。
【0020】その代わりにこれらの画像は後でデジタル
個人化情報を作成するよう走査されうる写真フィルム上
に記録されうる。電子的写真は処理され(頭部が抽出さ
れ、青い背景が消去される)、ゲームソフトウエアによ
り用いられうるフォーマットに変換される。例えば顧客
の顔はゲームがなされる適切な時点でレース自動車の運
転者の頭として用いられ、又はエーリアン又は動物の形
に「モルフィング」されうるグラフィックファイルとし
て記憶される。図2の(A)乃至(D)に示すように深
さ決定システムは深さ情報を提供するようまた用いられ
る。画像内の多くの鍵となる点(目、鼻、顎、等の位
置)は操作者により識別される。カラー画像データ、深
さデータ、鍵となる点は図3に示されるように記録され
る。
【0021】深さデータはレーザー光線をライン走査光
線として用い、どの点の色及び深さをも決定するよう画
像をデジタイズするCyberware3030カラー
3Dデジタイザーのような市販されているシステムを用
いることにより測定されうる。その代わりに図2(A)
乃至(D)に新たな深さ/反射率変換器65を示す。該
装置はそれを貫通する黒い孔64の2次元配列を有する
黒い材料62のブロックである。黒い孔64の数と数が
対応する複数の白いペグ66は各黒い孔64内に挿入さ
れる。白いペグ66は例えばテーパーのある端を有する
白い円筒である。人又は対象の「深さ」を測定するため
に人又は対象はペグに接触し、それによりペグをそれら
のそれぞれの孔内で移動する。変換器の反対側は電子的
又はフィルムに基づくどちらかでありうる画像撮影装置
20により撮影される。遠くにある対象の部分に対して
ペグは黒い基板内で深く、基板の黒い壁の端はほとんど
光を反射しない。故にこの領域の反射率は黒に向かい低
い(図2の(C)の符号B)。近くの対象に対してはペ
グは基板内に更に押圧され、それにより白いペグは変換
器の写真撮影される側により近い。これは反射率を増加
させ、この領域をより白く(図2の(C)の符号W)す
る。典型的な配列は図2の(A)乃至(C)に示される
よりかなり多くのペグを有する。装置をより明確に可視
化するために隣と相互に保持しあいワイヤの平面を形成
する多数のワイヤ断片で形成される木工製作者により用
いられうる型の等高線複製器として考える。ワイヤの一
端は等高線を効果的に複製するよう等高線に対して押圧
される。それから等高線はパターンとして元のアイテム
に合うように切られるべき他の対象に変換されうる。現
在の時点では装置は暗い孔の中で等高線に接触しない端
を有するこれらのワイヤの2次元配列である。図2の
(B)では深さ発生器80は接続バネ82によりペグ6
6に接続されるのが示される。図2の(D)にこの配置
の拡大図を示す。コネクターはそれの反対の端を柔軟な
片持ち部材84に接続する。歪みゲージ86Aは柔軟な
部材84に取り付けられ、柔軟な部材84の機械的偏向
をペグ66の変位の関数であり、即ちその点での対象の
深さを表す対応する電気的信号に変換する読み取り装置
(図示せず)へのそれのリード線86Bにより取り付け
られる。電気的信号はデジタル値で、又はデジタル値に
変換されて記憶される。デジタル画像技術では深さ値に
関する各ペグは画素値と呼ばれる。明確化のために図示
されていないがそれぞれのペグ66は深さ信号発生器8
0を供給される。反射変換器への写真化された深さの画
素値は較正曲線を介して補正されえ、故に反射率は深さ
の非線形関数でありえ、ペグの端の形状及び孔間の距離
の大きさに依存する。
【0022】画像撮影装置及びピンによる深さ決定装置
により測定された反射率のこの較正曲線は多くの方法で
見いだしうる。好ましい方法は各ピン位置でのそれの深
さは所定の方向で知られている対象からなる較正対象を
構成することである。較正対象は較正を形成するよう知
られている深さにピンの反射率の画像を合わせるように
用いられる。
【0023】それぞれの個人化対象を表す個人化された
3ーD対象ファイル12を示す図3を参照する。ファイ
ル12は例えばコダックフォトCDシステム、1991
年4月の「A Plannig Guide for
Developers」に記載されるフォトCDイメー
ジパック階層化フォーマットのようなカラー画像データ
14を含む。深さデータ16は深さ決定システム65か
ら得られる。深さデータは例えばカラー画像データに用
いられる解像度の1/16のような低い解像度で記憶さ
れる。多解像度構造に関連した深さ及び画像データを記
憶する他の代替的な実施例は相互参照のアメリカ特許出
願第943630号に記載される。個人化された3ーD
対象ファイルは画像の鍵となるx、y位置を表す鍵とな
る点のデータ18もまた含む。点は図3では記号Xによ
り示され、画像の重要な位置に対応する。顔の例ではそ
れらは目の中心、口の端、顎、耳、髪の毛の外形、等々
の位置である。Xの位置は典型的にはコンピュータで生
成されたテンプレートを用いて操作者により手動で調整
される。
【0024】多くの異なる個人化画像に対する標準テン
プレートの使用は本発明の特徴である。初期テンプレー
トは図3に示されるように顔画像の上に一群の上書き
(X)としてコンピュータにより示される。操作者はX
の位置を目、鼻、等々の適切な位置(縮尺及び回転)に
対応させる。特徴点の位置の他の可能性は相互参照のコ
ダック書類番号第69361のアメリカ特許出願に記載
される。それから特徴の位置は「鍵となる点のデータ」
として記憶される。「鍵となる点のデータ」ファイルは
これらの特徴の深さもまた含む。鍵となる点のデータは
画像データが深さデータに対する位置データを確立する
ため記載されたのと同じ配置処理を介して識別されう
る。例えば女性/男性、眼鏡や髭のある人等の人の異な
る型に対する多くの異なる初期テンプレートがありう
る。
【0025】画像及び深さデータを記憶する更に他の技
術は情報を三次元的な座標及びカラーテクスチャーマッ
プ座標として記載される頂点を有する多角形に処理す
る。深さ及び画像データを多角形の形に変換する処理は
当業者により良く知られており、Polis,McKe
own著の「Iterative TIN Gener
ation from Digital Elevat
ion Models」,Computer Grap
hics,Vol.26,No.2,pp.65−7
0,1992年7月に記載されている。
【0026】図4に個人化されたCDビデオゲームディ
スク60がビデオゲームプレーヤー10に挿入されてい
るのを示す。家庭用ビデオゲームプレーヤー10は表示
器スクリーン15上に示されるような個人化されたビデ
オゲーム漫画を作成するためにディスク60に記憶され
た図3の個人化された3ーD対象ファイルを読み取り、
用いる。
【0027】本発明の好ましい実施例であると思考され
る物を示してきた一方で本発明の本質的精神から離れな
いそれの中での変更及び改良がなされうることは明白で
ある。故に請求項は本発明の真の視野内にあるそのよう
な変更及び改良の全てにわたるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】3ーDモデルを含む個人化されたビデオゲーム
を作成するシステムの概略ブロック図を示す。
【図2】プローブの2次元配列を含む深さ/反射率変換
メカニズムを用いる深さマップを作成する新たな方法を
説明する図である。
【図3】書き込み可能CDビデオゲームディスク上の個
人化された情報ファイルの配置の概略を示す図である。
【図4】ビデオゲーム競技者上で競技されるよう3ーD
個人化されたビデオゲームから表示された画像を示す。
【符号の説明】
10 コンピュータ 12 3ーDファイル 14 カラー画像データ 15 表示器スクリーン 16 深さデータ 18 鍵となる点のデータ 20 デジタルカメラ 30 マイクロホン 40 カートリッジ 50 CD書き込み器 60 CDビデオゲームディスク 62 黒い材料 64 黒い孔 65 深さ決定システム 66 白いペグ 70 顧客 72 青い背景 80 深さ発生器 82 接続バネ 84 柔軟な片持ち部材 86A 歪みゲージ 86B リード線
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ハンス ピーター バウメイスター アメリカ合衆国 ニューヨーク 14428 チャーチヴィル ポール・ロード 1091

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グラフィック及び制御情報から作成され
    たデータの標準区画と、1以上の画像を含む個人化され
    た区画と、深さ(距離)情報を含む1以上の関連するフ
    ァイルとをその上に記録されたデジタル記録媒体。
  2. 【請求項2】 記録媒体は光ディスクである請求項1記
    載のデジタル記録媒体。
  3. 【請求項3】 顔又は体の鍵となる多数の標準化された
    点を識別し、顔又は体の画像に関するデジタルデータベ
    ース内に該鍵となる点の位置を記憶することにより3ー
    D個人化テンプレートを作成する方法。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のデジタル記録媒体を組込
    んだビデオゲーム。
  5. 【請求項5】 請求項3記載の3ーD個人化テンプレー
    トを組込んだビデオゲーム。
  6. 【請求項6】深さ/反射率変換手段と;該深さ/反射率
    変換手段の反射率を反射データ内に記録する画像撮像手
    段と;反射データを深さデータに変換するプロセッサ手
    段とからなる人又は対象から深さデータを得る装置。
  7. 【請求項7】基板から突出するプローブの2次元配列か
    らなる該深さ/反射率変換手段であって、基板の少なく
    とも1つの端が対応する基板の面と実質的に異なる反射
    率を有し、他の端は人又は対象上に位置しうる請求項6
    記載の装置。
  8. 【請求項8】少なくとも1つのゲームデータの区画と;
    少なくとも1つの画像データの個人化された区画と;該
    画像データにより表わされた画像の深さ寸法に対応する
    深さデータの1以上の関連する区画とからなる3次元個
    人化ビデオゲーム記憶媒体。
  9. 【請求項9】ゲームデータの区画と、画像データの個人
    化された区画と、3次元個人化ビデオゲームを表示する
    ための深さデータの関連する1以上の区画とを組み合わ
    せてアクセスし、受け、用いる表示装置と結合されたビ
    デオゲームプレーヤー;を更に含む請求項8記載の3次
    元個人化ビデオゲーム。
  10. 【請求項10】対象との係合により変位可能な複数の変
    位しうる部材を保持する配列手段と;該変位を表示する
    信号を供給する変位しうる部材の変位に応答する手段と
    からなる対象の深さを信号に変換する装置。
  11. 【請求項11】それを貫通する開口の配列を有する本体
    部材と;該本体部材内で開口内にそれぞれ摺動的に配置
    される複数の摺動可能な反射率部材とからなり、検出可
    能な反射率が摺動可能な反射部材の位置の関数であるよ
    うに対象の表面に対して押圧される結果として対象の深
    さを検出可能な反射率に変換する装置。
  12. 【請求項12】対象との係合により変位可能な複数の変
    位可能な反射部材を保持する配列手段と;該変位可能な
    部材の変位を検出可能な反射率に変換する手段とからな
    る対象の深さを検出可能な反射率に変換する装置。
  13. 【請求項13】a) 対象の表面を表す複数の変位信号
    を確立し; b) 該変位信号を結合することにより対象の表面の変
    位画像を作成する 各段階からなる対象の深さを表す変位画像を作成する方
    法。
  14. 【請求項14】i) 該変位画像を画像画素値からなる
    デジタル画像に変換し; ii) 少なくとも1つの画像画素値を少なくとも1つ
    の深さ値に変換する 各段階を更に含む請求項13記載の方法。
  15. 【請求項15】iii) 請求項14により形成された
    深さ値を組み込み; iv) 請求項14の対象に関する画像データを組み込
    む 各段階により作成される個人化された3ーD対象ファイ
    ルを用いる個人化されたビデオゲームを作成する方法。
  16. 【請求項16】iii) 請求項14により形成された
    深さ値を組み込み; iv) 請求項14の対象に関する画像データを組み込
    み; v) 対象上の選択された点の位置に関する鍵となる点
    のデータを組み込む 各段階により作成される個人化された3ーD対象ファイ
    ルを用いる個人化されたビデオゲームを作成する方法。
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