JP2022157561A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2022157561A
JP2022157561A JP2021061854A JP2021061854A JP2022157561A JP 2022157561 A JP2022157561 A JP 2022157561A JP 2021061854 A JP2021061854 A JP 2021061854A JP 2021061854 A JP2021061854 A JP 2021061854A JP 2022157561 A JP2022157561 A JP 2022157561A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
evaluation
operation input
timing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021061854A
Other languages
English (en)
Inventor
祐司 飯塚
Yuji Iizuka
武仁 笹岡
Takehito Sasaoka
丈晴 耒嶋
Takeharu Kijima
洋海 遠藤
Hiromi Endo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Amusement Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Amusement Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc, Bandai Namco Amusement Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2021061854A priority Critical patent/JP2022157561A/ja
Publication of JP2022157561A publication Critical patent/JP2022157561A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】複数のプレーヤによってゲームに一緒に参加するリズム音楽ゲームなどの操作入力タイミングを基調としたゲームにおいて、複数プレイに関する新規なゲーム仕様を組み込むこむことによって、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤによるセッション的な演奏を取り入れた音楽ゲームであって、同期された複数のパートのうち、ソロパートなどの特別なパートをメインパートとしてローテーションさせながら、各プレーヤによって操作入力タイミングを基調とした音楽ゲームを実行させつつも、各メインパートと同時並行的に他のプレーヤについても当該音楽ゲームを異なるゲームとして実行させる構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、ゲームジャンルの一種として、音出力される音楽のリズムなどに合わせて入力操作を行うタイミング入力ゲームが知られている。
このようなタイミング入力ゲームにおいては、楽曲データに基づいてプレーヤの操作入力を実行する純粋な音楽ゲームだけではなく、操作入力タイミングを含めた提示された操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームなどが知られている。
特に、最近では、このような操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームとしては、複数のプレーヤによって協力プレイを実行するセッション的にゲームを進行させるもの(例えば、特許文献1及び2)。
特許4219526号公報 特表2010-531159号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム又はそれを提供するゲームシステムにあっては、基本的には、複数のプレーヤによって協力させてゲームを進行させ、協力プレイそのものに興趣性を見出すものであり、音楽ゲームなどの操作入力を評価するゲームにおいて、複数のプレーヤによるゲーム進行そのものに興趣性があり、魅力的なゲームの登場が期待されている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のプレーヤによってゲームに一緒に参加するリズム音楽ゲームなどの操作入力タイミングを基調としたゲームにおいて、複数プレイに関する新規なゲーム仕様を組み込むこむことによって、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤによってそれぞれ入力された操作入力を評価する所与のゲームを制御するゲームシステムであって、
各プレーヤに、第1パート及び当該第1パートとは異なるパートであって当該第1パートと並列的に構成される第2パート、のいずれかのパートを割り当てる処理、及び、前記ゲームの実行中の所与の変更タイミングに、前記プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、を実行する割り当て制御手段と、
前記各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
前記プレーヤ毎に、前記操作タイミング指示制御処理に基づく前記プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理を実行する評価処理手段と、
前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行するゲーム評価指標決定手段と、
(a1)前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、(b1)前記ゲーム評価指標決定処理が実行される際に、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する補正処理手段と、
を備え
前記ゲーム評価指標決定手段が、
前記ゲーム評価指標決定処理と、前記第1補正処理又は前記第2補正処理のいずれかの補正処理と、に基づいて定まる前記評価指標を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、リズム音楽ゲームなどの複数のプレーヤによって実行する(すなわち、セッションする)ゲームにおいて、ソロパートなどの特別なパートを第1パートとしてローテーションしながら各プレーヤによって実行させつつも、当該各第1パートの同時期に他のプレーヤについてもリズム音楽ゲームなどのゲームを興趣させることができる。
特に、本発明は、各プレーヤの第1パートのゲーム結果によってゲーム全体を評価しつつも、第2パートの操作入力結果をゲーム結果に影響させることによって、単に複数のプレーヤを、音楽ゲームにおける演奏に参加させる(セッションさせる)だけでなく、全てのパートにおけるゲーム結果を全体のゲームとしての評価に反映させることができる。
したがって、本発明は、ゲームとしての興趣性を維持させてメインパートを有する複数プレーヤにおけるセッション形式の音楽ゲームとしても成立させることができる。
この結果、本発明は、音楽ゲームなどの操作入力タイミングを基調としたゲームにおいて、複数プレイに関する新規なゲーム仕様を提供することができるので、プレーヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、音楽ゲーム(いわゆる、音ゲー)などの音やリズムに合わせてプレーヤの操作を実行させて当該プレーヤの操作入力タイミングの正確さを評価するゲームであることが好ましい。ただし、これらのゲームに限らず、プレーヤの操作タイミングについて評価するものであれば適用可能である。
そして、「並列的に実行される複数のパート」とは、例えば、同タイミングや同期間に同時に進行する複数のパートなど時系列に並列に(すなわち、同時並行的に)であることを示し、難易度(例えば、操作入力数が異なること)などの操作入力内容が異なる複数のパート(例えば、第1パートの難易度は第2パートより難しいなど)、操作入力タイミングが異なる複数のパート、又は、これらの双方が異なる複数のパートが構成されることを示す。ただし、本発明のゲームとしては、例えば、複数のプレーヤすべてで同一のゲームを行う期間を有していてもよい。
また、「所与の変更タイミング」とは、ゲームの実行中(音楽ゲームの場合には、楽曲データの再生中)のタイミングであって、例えば、音楽ゲームの場合には、小節の区切り、又は、Aメロ、Bメロ若しくはサビなどのゲーム進行上定まる区切りのタイミングを示す。
特に、「所与の変更タイミング」は、ゲーム中に1回のみ存在してもよいし、複数回存在してもよい。
さらに、「操作タイミング指示制御処理」には、例えば、プレーヤの操作入力及び操作内容を指示するためのオブジェクトの表示制御を行うことが含まれる。
上記に加えて、「操作入力結果」とは、例えば、指示されたプレーヤの操作入力内容に基づく、入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無を示す。
そして、「ゲームの結果を定める評価指標」とは、ゲーム結果として出力される指標であって、例えば、得点などのスコア、他のプレーヤ(他のチームを含む。)のゲーム結果と比較することによって定まるランキング、又は、ゲームに対するプレーヤ(チームを含む。)のレベルやランクなどが含まれる。
また、「第1補正処理」とは、例えば、第2パート実行プレーヤの各操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に基づいて、第1パート実行プレーヤの各操作入力結果、又は、その全体を、プレーヤに有利な方向又は不利な方向に補正することを示す。
さらに、「第2補正処理」とは、例えば、第2パート実行プレーヤの各操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に基づいて、ゲーム結果としての評価指標を、当該プレーヤ全体(すなわち、複数のプレーヤから構成されるセッションなどを実行するチーム。)に有利な方向又は不利な方向に補正することを示す。
特に、「プレーヤに有利な方向」又は「プレーヤに不利な方向」とは、例えば、各操作入力結果の評価やゲームの結果を定める評価指標がスコアの場合には、それに対して加点や減点をすること、当該各操作入力結果の評価やゲームの結果を定める評価指標がランクを示す評価値の場合には、上位ランク又は下位ランクに変更することを示す。
(2)また、本発明は、
前記第1パートに対するゲーム制御処理であって、前記第1パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された、前記プレーヤの操作入力結果に基づいて、当該第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第2パートに対するゲーム制御処理であって、前記第2パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された、前記プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1パートのゲームとして第1のゲームをローテーションさせて複数のプレーヤで興趣させつつも、第1パート以外の第2パートとしても、第1パートのゲームと異なるゲームを実行させることができるので、第1パート以外の第2パートのゲームにおいても別なゲームとしてプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、複数のプレーヤによってゲームに一緒に参加するリズム音楽ゲームなどの操作入力タイミングを基調としたゲームにおいて、各プレーヤに対してゲーム興趣させることができる。
なお、「第1のゲームとは異なる第2のゲーム」とは、例えば、同一の楽曲など同一の
ゲーム要素によって実行されることを前提に、
(A1)操作指示タイミングのみなどの操作入力指示タイミングが異なるゲーム、
(A2)音符が異なるなど操作内容が異なるゲーム、
(A3)そもそも入力方法が異なるゲーム、
(A4)操作入力結果に基づく評価方法が異なるゲーム、又は、
(A5)(A1)~(A4)の2以上の組み合わせたゲーム、
を示す。
(3)また、本発明は、
前記第1パート毎に、各第1パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1パート判定処理を実行する第1判定処理手段を更に備え、
前記操作タイミング指示制御手段が、
前記第1パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第2パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1パートのゲーム状況を、第2パートのゲームに反映させることができるので、第1パート実行プレーヤ及び第2パート実行プレーヤにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の第1条件」とは、第1パート実行プレーヤの操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に関する条件を示し、例えば、指定された操作入力の成功数(タイミングの一致度毎の成功数)や失敗数、又は、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に関する条件を示す。
また、「第1パート判定処理の判定結果に基づいて、・・・・・操作タイミング指示の内容を変更する」とは、第1パート判定処理の判定結果に基づいて、操作タイミング入力指示の数、タイミング、又は、指示内容を変更することをいい、これらを変化させることによって(指示数の増減や連続操作を行うための指示など)第2パート実行プレーヤにおける操作入力の難易度を変更することを示す。
(4)また、本発明は、
前記第1パート毎に、各第1パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1パート判定処理を実行する第1判定処理手段を更に備え、
前記評価処理手段が、
前記第1パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1補正処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1パートのゲーム状況を、第2パートのゲームに反映させることができるので、第1パート実行プレーヤ及び第2パート実行プレーヤにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記第2パート毎に、各第2パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2パート判定処理を実行する第2判定処理手段を更に備え、
前記補正処理手段が、
前記第2パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1補正処理又は前記第2補正処理の補正内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2パートのゲーム状況を、第1パートのゲームに反映させることができるので、第2パートを実行するプレーヤであっても、ゲームプレイに対する一体感(すなわち、セッションによる一体感)を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の第2条件」とは、第2パートを実行するプレーヤの操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に関する条件を示し、例えば、指定された操作入力の成功数(タイミングの一致度毎の成功数)や失敗数、又は、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に関する条件を示す。
(6)また、本発明は、
前記補正処理手段が、
前記第2パート実行プレーヤの操作入力結果が所与の第2条件を具備した場合に、前記第1補正処理又は前記第2補正処理の補正内容が前記プレーヤに有利となる内容に変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、操作入力タイミングが操作指示通りに実行された場合など第2パートを実行するプレーヤの操作入力結果の評価が良い場合には、ゲーム評価指標決定処理における評価指標(すなわち、ゲーム結果)を良くすることができるので、例えば、第1パートを実行するプレーヤのミスをリカバーすること、又は、ゲーム結果を良くするために第1パートを実行するプレーヤを他のプレーヤによってサポートすることができる。
したがって、本発明は、複数のプレーヤにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「補正内容がプレーヤにとって有利となる内容」とは、例えば、第1パート実行プレーヤが操作入力の連続成功におけるミスをした場合に当該ミスを帳消しにする補正など評価を良くする操作入力に対するミスが発生した場合、又は、ゲーム上重要な操作入力をミスした場合など第1パート実行プレーヤにおける操作入力にミスが生じて評価指標が下がる場合に、評価使用の低下の抑制、又は、当該評価指標の維持をするための補正内容に変更することを示す。
(7)また、本発明は、
前記第2パート毎に、各第2パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2パート判定処理を実行する第2判定処理手段を更に備え、
前記操作タイミング指示制御手段が、
前記第2パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2パートのゲーム状況を、第1パートのゲームに反映させることができるので、各プレーヤにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「第2パート判定処理の判定結果に基づいて、・・・・・操作タイミング指示の内容を変更し」とは、第2パート判定処理の判定結果に基づいて、操作タイミング入力指
示の数、タイミング、又は、指示内容を変更することをいい、これらを変化させることによって(指示数の増減や連続操作を行うための指示など)第1パート実行プレーヤにおける操作入力の難易度を変更することを示す。
(8)また、本発明は、
前記割り当て制御手段が、
前記割り当てパート変更処理として、前記変更タイミングが到来するまでに、当該変更タイミングまで前記第2パートに割り当てられている複数の前記プレーヤの中から、当該変更タイミング以降からの前記第1パートを実行するプレーヤを割り当てる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、コンピュータによって又は第1プレーヤなどのプレーヤによって、次の第1パートを実行するプレーヤを決定することができるので、第1パート及び第2パートを複数のプレーヤによってローテーションさせながらゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、第1パート及び第2パートにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「割り当てパート変更処理」とは、例えば、
(B1)ランダムや抽選(例えば、ルーレットによる選択など)によって、
(B2)現第1パートを実行しているプレーヤによって、
(B3)複数のプレーヤの意思(全員の総意、代表者(立候補を含む。)の意思など)によって、又は、
(B4)各第2パート実行プレーヤの該当する第2パートにおける操作入力結果に関する状況(スコアが高い場合やコンボ数が多い場合など評価状況によって、又は、操作入力結果によって第2パート用のゲームを進行させる場合における当該ゲームの進行状況など)によって、
次の変更タイミングから開始する第1パートを実行するプレーヤを割り当てることを示す。
特に、(B1)のランダムや抽選によって割り当てる場合には、現第1パートを実行するプレーヤを連続して第1パートに割り当てないなど一定のルールが定められていてもよい。
また、「評価状況」には、例えば、各プレーヤの過去の履歴やスコアなどのゲーム履歴や変更タイミングまでの各プレーヤの成績を含む。
そして、(B3)のプレーヤの意思によって決定する場合は、特定の操作指示に対する操作入力によって決定することが好ましい。
さらに、「変更タイミング以降」には、例えば、変更タイミングだけでなく、それ以降のタイミングも含む。
(9)また、本発明は、
前記割り当て制御手段が、
前記割り当てパート変更処理として、前記変更タイミングが到来するまでに、当該変更タイミングまで前記第2パートに割り当てられている複数の前記第2パート実行プレーヤの中から、各第2パート実行プレーヤの該当する第2パートにおける操作入力結果に関する状況に基づいて、1のプレーヤを、当該変更タイミング以降からの前記第1パートに
割り当てる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1パート及び第2パートを複数のプレーヤによってローテーションさせながらゲームを実行させることができるので、第1パート実行プレーヤ及び第2パート実行プレーヤにおける一体感を演出することができるとともに、複数プレーヤのゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「各第2パート実行プレーヤの該当する第2パートにおける操作入力結果に関する状況」には、例えば、第2パート実行プレーヤにおける該当する第2パートの操作入力結果に基づいて特定されたスコア、若しくは、コンボ数など評価状況、又は、操作入力結果によって第2パート用のゲームを進行させる場合における当該ゲームの進行状況などが含まれる。
(10)また、本発明は、
前記第1パート実行プレーヤ、及び、当該第1パート実行プレーヤが実行する第1パートと並行して実行される前記第2パートに割り当てられた前記第2パート実行プレーヤの少なくとも何れか一方の操作入力結果に基づいて、当該第1パート実行プレーヤ及び当該第2パート実行プレーヤの少なくともいずれか一方が有利又は不利なイベントを発動する発動制御処理を実行するイベント制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1パート実行プレーヤ、第2パート実行プレーヤ又は双方のプレーヤに対して、第1パートや第2パートのゲームの興趣性を向上させることができるので、第1パート及び第2パートのぞれぞれのパートにおけるゲームの興趣性を向上させることができる。
したがって、本発明は、ゲーム全体としての各プレーヤの満足度を向上させることができる。
なお、「有利なイベント」には、例えば、操作タイミング指示制御処理に関する演出などメインパートやサブパートの演出が、通常に比べて多くの装飾によって、にぎやか(派手)な装飾によって、又は、豪華な装飾によって、実行されるイベント、又は、操作タイミングの入力指示を行うオブジェクトがレアなギミックによって制御されるイベントが含まれる。
また、「不利なイベント」には、例えば、該当するパートにおける操作タイミングの入力指示を行うオブジェクトの表示を妨害する演出イベント、又は、当該入力指示が遅延するイベントなどが含まれる。
特に、有利なイベント及び不利なイベントとしては、サブパート実行プレーヤに対して発動することが好ましい。
(11)また、本発明は、
前記第1パートにおける演出効果、及び、前記第2パートにおける演出効果を制御する演出制御手段と、
前記第1パート実行プレーヤ及び前記第2パート実行プレーヤに、前記演出効果に関する演出効果情報を含む、前記第1パート及び前記第2パートを並列的に実行するための前記ゲームに関するゲーム情報の提供を管理する提供情報管理手段と、
を備え、
前記提供情報管理手段が、
前記第1パート実行プレーヤ及び前記第2パート実行プレーヤの双方に、前記第1パ
ートに関する演出効果情報を提供する第1パート演出情報提供制御処理、及び、
少なくとも前記第1パート実行プレーヤに、前記第2パートに関する演出効果情報を提供する第2パート演出情報提供制御処理、
を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1パート実行プレーヤには第1パートだけでなく、第2パートに関するゲーム画像及び音を提供することができる。
したがって、本発明は、第1パート実行プレーヤ自らゲーム全体の状況を把握することができるとともに、ゲームの盛り上がり感などを体感することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「演出効果」とは、各プレーヤに対して操作タイミングの入力を指示するため画像などのゲーム画像(リズム音楽ゲームの場合には音符など)、及び、操作入力タイミングに合わせて出力される音(リズム音楽ゲームの場合には、演奏音など)などが含まれる。
(12)また、本発明は、
前記提供情報管理手段が、
複数の前記第2パート実行プレーヤのそれぞれに、自プレーヤが実行する第2パートに関する演出効果情報を提供し、当該自ブレーヤとは異なる他のプレーヤが実行する第2パートに関する演出効果情報の提供を禁止する処理、又は、
自前記第2パート実行プレーヤへの前記第2パートに関する演出効果情報の提供を禁止する処理、
のいずれかの処理を前記第2パート演出情報提供処理として実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2パート実行プレーヤにおいては、例えば、音楽ゲームなどの演奏を行うゲームにあっては他の第2パート実行プレーヤの演奏に邪魔されず、自らの演奏に集中することができる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤによってそれぞれ入力された操作入力を評価する所与のゲームを制御するプログラムであって、
各プレーヤに、第1パート及び当該第1パートとは異なるパートであって当該第1パートと並列的に構成される第2パート、のいずれかのパートを割り当てる処理、及び、前記ゲームの実行中の所与の変更タイミングに、前記プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、を実行する割り当て制御手段、
前記各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
前記プレーヤ毎に、前記操作タイミング指示制御処理に基づく前記プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理を実行する評価処理手段、
前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行するゲーム評価指標決定手段、及び、
(a1)前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、(b1)前記ゲーム評価指
標決定処理が実行される際に、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する補正処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム評価指標決定手段が、
前記ゲーム評価指標決定処理と、前記第1補正処理又は前記第2補正処理のいずれかの補正処理と、に基づいて定まる前記評価指標を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、リズム音楽ゲームなどの複数のプレーヤによって実行する(すなわち、セッションする)ゲームにおいて、ソロパートなどの特別なパートを第1パートとしてローテーションしながら各プレーヤによって実行させつつも、当該各第1パートの同時期に他のプレーヤについてもリズム音楽ゲームなどのゲームを興趣させることができる。
したがって、本発明は、ゲームとしての興趣性を維持させてメインパートを有する複数プレーヤにおけるセッション形式の音楽ゲームとしても成立させることができる。
この結果、本発明は、音楽ゲームなどの操作入力タイミングを基調としたゲームにおいて、複数プレイに関する新規なゲーム仕様を提供することができるので、プレーヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム装置本体の機能ブロック図を示す図である 一実施形態の複数のプレーヤによってメインパートをローテーションさせつつ、セッション的に擬似的な演奏を実現するリズム音楽ゲームのゲーム制御処理について説明するための図である。 一実施形態の操作タイミング指示制御処理について説明するための図である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その4)である。 一実施形態の実施形態のメインパートの評価に基づくサブパートのゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態における演出情報提供制御処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態における演出情報提供制御処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図である。 一実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲームシステムによって実行されるリズム音楽ゲームの実行処理の動作を示すフローチャートである。 一実施形態のゲームシステによって実行される各パートにおけるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤそれぞれに割り当てられたメインパート(以下、「メインパート」ともいう。)と少なくとも1のサブパート(以下、「サブパート」ともいう。)から構成される、複数のパートを並列的に同時に実行する(セッションする)音楽ゲームであって、メインパートを各プレーヤ間においてローテーションしながら、各プレーヤの操作タイミングを評価しつつ、全体としての評価をゲーム結果として用いる音楽ゲーム(以下、「リズム音楽ゲーム」ともいう。)を制御するゲームシステムとして構成される。
特に、本実施形態のゲームシステムSは、メインパートとして、ソロパートなどの1のプレーヤに割り当てられるパートと、サブパートとして、メインパートを補助する複数のパートと、を同時並行的に制御することによって実現する構成を有している。
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、各プレーヤによって操作される複数のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40とを含む。
そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を見ながら、各プレーヤに対して音楽ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、当該音楽ゲームを実行する構成を有している。
例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、ゲームを開始し、各種のゲーム上の設定を実行し、及び、ゲームの実行中に受け付けた操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤの評価を実行し、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤ、ネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ又はCPU)との協力プレイ(すなわちセッション的な擬似的な演奏)を実行する構成を有している。
なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。
また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。
なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。
また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、打楽器用コントローラ(例えば、図1の符号30C)、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。
[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。ただし、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ30から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、記憶部170は、主記憶部172、画像バッファ174、音楽データ記憶部176及びプレーヤ情報記憶部178を含んで構成される。
主記憶部172には、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、キャラクタや譜面などの画像データを含む各種のデータが記憶される。
音楽データ記憶部176には、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データ、及び、各当該楽曲データに合わせて各プレーヤに操作入力を実行させるためのタイミング及び操作内容が規定された譜面データが対応付けて記憶されている。
楽曲データには、音源データの他に、歌唱者・作曲者・作詞者などの書誌的な情報、難易度やレベル、小節やAメロ・Bメロ・サビなどの区切りを示す情報などが含まれる。
また、楽曲データには、複数の小節毎、又は、Aメロ・Bメロ・サビなどの区切り毎に、メインパートをローテンションさせて1のプレーヤ(以下、「メインパート実行プレーヤ」といい、「メインパート実行プレーヤ」ともいう。)に割当し、かつ、他のプレーヤ(以下、「サブパート実行プレーヤ」といい、「第2プレーヤ実行プレーヤ」ともいう。)をサブパートに割り当てるためのタイミング(以下、「割り当て変更タイミング」という。)を示す情報(以下、「割り当て変更タイミング」という。)が含まれていてもよい
譜面データには、楽曲データに合わせてプレーヤに操作入力させるタイミング、及び、入力させる種類を示す内容(楽器における操作内容)を示す音符情報(例えば、楽器が太鼓の場合には、面打ち、縁打ち及び面打ち連打など)が含まれる。
特に、本実施形態の譜面データには、
(A1)メインパート用の譜面データと、
(A2)当該メインパート用の譜面データと同時並行的に用いられる(並列的に構成される)サブパート用の譜面データであって、サブパート実行プレーヤに操作入力させるための1又は複数のサブパート用の譜面データと、
が含まれる。
なお、譜面データとは、対応する楽曲の実際の譜面における音符から、楽曲の中でも特徴的な音に対応する音符の内容を加味して抽出し、抽出した音符の譜面における位置に、音符のオブジェクトを、操作タイミングオブジェクトとして、予め形成されたものである。
また、サブパート用の譜面データは、複数のサブパート実行プレーヤが用いる共通の音符情報を有する譜面データであってもよいし、少なくとも1部の音符情報(すなわち、音符の種類や位置)が異なる複数のパートのデータ(以下、「パートデータ」という。)から構成されていてもよい。ただし、サブパート用の譜面データが複数のパートから構成されている場合には、2以上のサブパート実行プレーヤ用として用いてもよい。
プレーヤ情報記憶部148には、プレーヤ毎に、各プレーヤのIDに対応付けて、プレーヤのリズム音楽ゲームに対するランクやレベルの情報、各プレーヤの属性(年齢、年代、性別など)及び過去に演奏した際の楽曲のリスト(すなわち、演奏履歴)の情報が記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、及び、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データなどの各種データ等を記憶してもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
一方、通信部196は、1以上のコントローラ30と間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。
具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース:登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデータを送受信する。
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。
特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。
そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、リズム音楽ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。
具体的には、処理部100は、通信制御部110、ゲーム管理部112、操作入力受付処理部113、第1ゲーム制御部114、評価処理部115、第2ゲーム制御部116、楽曲再生部117、表示制御部118、演出制御部119、描画部120、及び、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部112は、本発明の本発明の割り当て制御手段、イベント制御手段及び提供情報管理手段を構成し、操作入力受付処理部113は、本発明の受付処理手段を構成する。また、本実施形態の第1ゲーム制御部114は、本発明の操作タイミング指示制御手段を構成し、評価処理部115は、本発明の全体評価処理手段、補正処理手段、第1判定処理手段、第2判定処理手段、第2評価処理手段を構成する。さらに、本実施形態の第2ゲーム制御部116は、本発明の第2ゲーム制御手段を構成し、演出制御部119は、本発明の第1演出制御手段及び第2演出制御手段を構成する。
通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムなどの端末装置とネットワー
クを介してデータを送受信する処理を行う。
特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいてリズム音楽ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと協力プレイする場合に、サーバ装置1や他のゲームシステムSから送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他のゲームシステムSに送信する処理を実行する。
なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムSに個別に付与される端末装置用の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
具体的には、通信制御部110は、他の端末装置又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末装置やサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。
さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムSなどの端末装置によって構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各端末装置がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、通信制御部110は、操作入力タイミングに基づくプレーヤの操作入力を受信する。
ゲーム管理部112は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、各ゲームの設定に関する各種の処理を実行する。
特に、ゲーム管理部112は、各パートにリズム音楽ゲームに参加する複数のプレーヤのうちいずれかのプレーヤをメインパート又はサブパートに割り当てる割り当て処理と、予め定められた割り当て変更タイミングに、メインパート及びサブパートに割り当てられたプレーヤを変更する割り当てパート変更処理を実行する。
また、ゲーム管理部112は、リズム音楽ゲームにおける各種のイベント(プレーヤにおいて有利又は不利になるイベント)の制御を実行する。
さらに、ゲーム管理部112は、メインパート実行プレーヤ及びサブパート実行プレーヤに、ゲーム中の演出効果に関する演出効果情報を含む、メインパート及びサブパートを並列的に実行するためのリズム音楽ゲームに関するゲーム情報の提供を管理する。
操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ30に入力された入力情報に基づいて、操作内容やそのタイミングを認識する認識処理を行う。
具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別、押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。
一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、カメラやジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。
第1ゲーム制御部114は、リズム音楽ゲームにおけるメインパートの進行に係る処理を実行する。
特に、第1ゲーム制御部114は、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行する際に、楽曲再生部117が再生する楽曲データに合わせて、メインパート実行プレーヤの操作入力タイミングを判定するために用いる操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、当該各プレーヤの操作入力タイミングを指示する操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトの移動を制御する操作タイミング指示制御処理(以下、「メインパート用操作タイミング指示制御処理」という。)を実行する。
具体的には、第1ゲーム制御部114は、メインパート用の譜面データに基づいて、楽曲データに合わせて、予め定められた基準タイミングで、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの表示位置が一致するように移動させる。
評価処理部115は、メインパート実行プレーヤの各操作入力タイミングと、メインパート用の各操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び各操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、楽曲データ全体における複数のプレーヤから構成されるチームとしての評価を行う評価処理(以下、「全体評価処理」という。)を実行する。
また、評価処理部115は、サブパート毎に、それぞれ、該当するサブパート実行プレーヤの各操作入力タイミングと、該当するサブパート用の操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、各サブパート実行プレーヤの評価を行う評価処理(以下、「サブパート評価処理」という。)を実行する。
さらに、評価処理部115は、サブパート評価処理の評価結果に基づいて、全体評価処理におけるメインパート実行プレーヤの操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、前記複数のプレーヤ全体における前記ゲームの評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する。
第2ゲーム制御部116は、第1ゲーム制御部114のメインパートの進行に係る処理と同様に、リズム音楽ゲームにおけるサブパートの進行に係る処理を実行する。
特に、第2ゲーム制御部116は、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行す
る際に、楽曲再生部117が再生する楽曲データに合わせて、サブパート毎に、サブパート実行プレーヤの操作入力タイミングを判定するために用いる操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、当該各サブパート実行プレーヤの操作入力タイミングを指示する操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトの移動を制御する操作タイミング指示制御処理(以下、「サブパート用操作タイミング指示制御処理」という。)を実行する。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、メインパート用の譜面データに基づいて、楽曲データに合わせて、予め定められた基準タイミングで、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの表示位置が一致するように移動させる。
楽曲再生部117は、音楽データ記憶部176に読み込まれた楽曲データの再生を実行し、連続的な楽曲音の波形を音出力部192に出力するものである。
また、楽曲再生部117の機能は、楽曲データに基づいて楽曲音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現することができる。
表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。
具体的には、表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、建物、地面など)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
特に、表示制御部118は、ゲーム管理部112の指示の下、演出制御部119と連動して、ゲーム状況に応じて、メインパート、1以上のサブパート、又は、メインパート及び1以上のサブパートのゲームに関する画像を生成し、生成した画像を表示部190に表示出力される表示制御を行う。
具体的には、表示制御部118は、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームに関する画像及び複数のプレーヤによる協力プレイ(すなわちセッション的な擬似的な演奏)に関する画像を同時に表示部190に表示させるための表示制御を実行する。
そして、表示制御部118は、リズム音楽ゲームとしては、プレーヤ毎に、楽曲再生部104が再生する楽曲データに合わせて移動制御され、かつ、表示されている操作系オブジェクト形成領域内を移動する操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトを、描画部108に描画させる。
演出制御部119は、メインパートにおけるゲーム(すなわち、第1ゲーム)及びサブパートにおけるゲーム(すなわち、第2ゲーム)に関する画像や音の演出を演出制御処理として実行する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画(生成)する処理を実行し、描画した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、描画部108は、いわゆる2次元画像、または、3次元画像を描画させ
る。
具体的には、描画部120は、表示制御部118により転送された表示物リストに応じた表示物を主記憶部172などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる画像バッファ174(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)に表示物を描画する。
そして、描画部120は、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに画像情報を更新することにより、表示部190に動画像を表示させる。
特に、描画部120は、楽曲再生部104が再生する楽曲データに対応する譜面画像を、楽曲データの再生に合わせて主記憶部172から読み出して画像バッファ174に描画する。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態の複数のプレーヤによってメインパートをローテーションさせつつ、セッション的に擬似的な演奏を実現するリズム音楽ゲームのゲーム制御処理の手法について説明する。
なお、図4は、本実施形態の複数のプレーヤによってメインのパートをローテーションさせつつ、セッション的に擬似的な演奏を実現するリズム音楽ゲームのゲーム制御処理について説明するための図である。
本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤを、メインパートと当該第メインパートと並列的に(すなわち、同時並行的に)構成されるサブパートとに割り当てつつ、所与の楽曲に合わせて、各パートのプレーヤに操作入力を実行させて、かつ、その評価をゲーム結果として用いる音楽ゲーム(すなわち、リズム音楽ゲーム)を制御するシステムである。
特に、本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤによるセッション的な演奏を取り入れた音楽ゲームであって、同期された複数のパートのうち、ソロパートなどの特別なパートをメインパートとしてローテーションさせながら、各プレーヤによって操作入力タイミングを基調とした音楽ゲームを実行させつつも、各メインパートと同時並行的に他のプレーヤについても当該音楽ゲームを異なるゲームとして実行させる構成を有している。
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、例えば、図3に示すように、、
(A1)各プレーヤに、メインパート及びサブパートのいずれかのパートを割り当てる処理、及び、楽曲データの再生中の所与の変更タイミングに、プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、
(A2)各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(A3)パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(A4)プレーヤ毎に、操作タイミング指示制御処理に基づくプレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理(後述する個別操作タイミング評価処理)、
(A5)プレーヤ評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果に基づいて、ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理、
(A6)個別評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、個別評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、ゲーム評価指標決定処理が実行される際に、個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、当該ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理、
を実行する構成を有している。
そして、本実施形態のゲームシステムSは、図3に示すように、ゲーム評価指標決定処理及びいずれかの補正処理(すなわち、第1補正処理又は第2補正処理)に基づいて定まる評価指標を、複数プレーヤのゲーム結果(すなわち、複数プレーヤによるセッションの評価)として、決定する構成を有している。
なお、図3には、4人のプレーヤA、B、C及びDで1の楽曲に基づくリズム音楽ゲームが実行され、かつ、1のメインパートと3のサブパートとから構成されている場合であって、
(B1)楽曲の開始前に各プレーヤを最初のメインパート及びサブパートに割り当てつつ、第1変更タイミングT1~第4変更タイミングT4でメインパートがローテンションされ、かつ、それに伴ってサブパートの割り当てが変更していること、
(B2)難易度の高い各メインパートと、当該各メインパートに対応する同一の操作入力指示が実行される複数のサブパートと、における操作タイミング指示制御処理が実行されていること、
(B3)メインパート毎に、メインパート実行プレーヤの操作入力結果に基づいてポイントを付与してゲーム全体の評価指標を示すスコアが決定されていること、
(B4)サブパートにおけるサブパート実行プレーヤの操作入力結果に基づいて、該当するメインパート実行プレーヤの操作入力結果の補正、又は、ゲーム全体の評価指標を示すスコアを補正すること、
の例を示す図である。
このような構成により、本実施形態においては、ソロパートなどのメインパートをローテーションしながら各プレーヤによって実行させつつも、当該各第メインパートの同時期に他のプレーヤについてもリズム音楽ゲームを興趣させ、メインパートのゲーム結果によってゲーム全体を評価しつつも、サブパートの評価もゲーム結果に影響させることができるようになっている。
そして、本実施形態においては、単に複数のプレーヤを、音楽ゲームにおける演奏に参加させる(セッションさせる)だけでなく、全てのパートにおけるゲーム結果を全体のゲームとしての評価に反映させることができるので、ゲームとしての興趣性を維持させてメインパートを有する複数プレーヤにおけるセッション形式の音楽ゲームとしても成立させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、音楽ゲーム(すなわち、リズム音楽ゲーム)における複数プレイに関する新規なゲーム仕様を提供することができるので、音楽ゲームなどの操作入力のタイミングに基づくゲームにおける興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、音やリズムに合わせてプレーヤの操作を実行させて当該
プレーヤの操作入力タイミングの正確さを評価する音楽ゲーム(すなわち、リズム音楽ゲーム)などを用いて説明するが、これらのゲームに限らず、プレーヤの操作タイミングについて評価するゲームではあれば、適用可能である。
また、本実施形態においては、並列的に実行される複数のパートとして、メインパートとサブパートを用いているが、3つ以上の異なる種類のパートが形成されていてもよいし、一部の期間において、メインパート及びサブパートの割り当てなく、リズム音楽ゲームに参加する全てのプレーヤによって共通の操作入力を実行させるパート(共通パート)が組み込まれていてもよい。
さらに、本実施形態のゲームシステムSは、単独で複数のプレーヤに基づくリズム音楽ゲーム(すなわち、セッション)を実行してもよいし、サーバ装置1を介して又は直接に他のゲームシステムSと連動して当該リズム音楽ゲームを実行してもよい。
[3.2]メインパートとサブパートに基づくゲーム制御処理
次に、本実施形態におけるメインパートとサブパートに基づくゲーム制御処理について説明する。
第1ゲーム制御部114は、メインパートに対するゲーム制御処理であって、当該メインパート用の操作タイミング指示に従って入力されたメインパート実行プレーヤの操作入力結果に基づいて、当該メインパートのリズム音楽ゲームを制御する。
特に、第1ゲーム制御部114は、メインパート用の操作タイミング指示制御処理によって制御された操作タイミング指示に基づいて、メインパート用のゲーム制御処理を実行する。
また、第2ゲーム制御部116は、サブパートに対するゲーム制御処理であって、当該サブパート用の操作タイミング指示に従って入力されたサブパート実行プレーヤに割り当てられた操作入力結果に基づいて、メインパートとは異なるサブパート用のゲーム制御処理を実行する。
すなわち、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、メインパートのゲームをローテーションさせて複数のプレーヤで興趣させつつも、メインパートと同時並行的にサブパートを実行させるための各種のゲーム制御処理を実行する。
特に、第2ゲーム制御部116は、例えば、サブパートよりメインパートのプレーヤに指示される操作入力の難易度(操作入力内容やタイミング)が高く設定されているなど、操作操作タイミング指示制御処理を含め、パートの種別によって操作指示内容及びそのタイミングが異なるゲームを実行するゲーム制御処理を実行する。
また、第2ゲーム制御部116は、上記を含めて、メインパートと異なるゲームとして、同一の楽曲データを再生することを前提に
(A1)操作指示タイミングなどの操作入力指示タイミングのみが異なるゲーム、
(A2)音符が異なるなどの操作内容のみが異なるゲーム、
(A3)そもそも入力方法が異なるゲーム、
(A4)操作入力結果に基づく評価方法が異なるゲーム、又は、
(A5)(A1)~(A4)の2以上の組み合わせたゲーム、
に関するゲーム制御処理を実行する。
さらに、第1ゲーム制御部114は、メインパートの割り当てが変更された場合には、
変更後のメインパート実行プレーヤに対象を切り替えて、当該切り替えたメインパート実行プレーヤに対してメインパートに関するゲーム制御を実行する。
そして、第2ゲーム制御部116は、メインパートの割り当てが変更されることによってサブパートの割り当てが変更されrたた場合には、変更後のメインパート実行プレーヤに対象を切り替えて、当該切り替えたメインパート実行プレーヤに対してメインパートに関するゲーム制御を実行する。
[3.3]割り当て処理及び割り当てパート変更処理
次に、上記の図3を用いて、本実施形態の割り当て処理及び割り当てパート変更処理について説明する。
(割り当て処理)
ゲーム管理部112は、楽曲データの再生前に、1のプレーヤをメインパートに割り当てるとともに、その他のプレーヤ(具体的には、その他のリズム音楽ゲームに参加するプレーヤ)をサブパートに割り当てる割り当て処理を実行する。
特に、ゲーム管理部112は、図3に示すように、例えば、ランダムや抽選によって、ミニゲームの結果によって、各プレーヤの開始前のゲームレベル・スコア・順位などの属性によって、メインパートとサブパートを、各プレーヤの中から該当するプレーヤに割り当てる。
なお、図3には、プレーヤA、B、C及びDから構成される場合に、ランダムによって、プレーヤAを、時系列的に最初のメインパートに割り当てるとともに、他のプレーヤB、C及びDを、同様に時系列的に最初のサブパートのそれぞれに割り当てることが示されている。
また、本実施形態のリズム音楽ゲームは、決まった人数(例えば、4人)で実行されることが好ましく、決まった人数のプレーヤが参加できない場合には、CPUプレーヤによって決まった人数に合わせて実行されることが好ましい。
(割り当てパート変更処理)
ゲーム管理部112は、楽曲データの再生が開始された場合であって当該楽曲データの再生中に(すなわち、リズム音楽ゲームの実行中に)、1以上の予め定められた割り当て変更タイミングに、メインパートに割り当てられたプレーヤをサブパートに割り当てるとともに、サブパートに割り当てられたプレーヤのうち1のプレーヤをメインパートに割り当てる割り当てパート変更処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部112は、メインパート及びサブパートをゲームに参加するプレーヤによってローテーションさせながらゲームを実行させるため、割り当てパート変更処理として、各変更タイミングが到来するまでに、当該各変更タイミングまでサブパートに割り当てられている複数のサブパート実行プレーヤの中から、当該各変更タイミング以降(具体的には、各変更タイミング)からのメインパート実行プレーヤを割り当てる。
特に、ゲーム管理部112は、例えば、小節の区切り、又は、Aメロ、Bメロ若しくはサビなどのゲーム進行上定まる区切りのタイミングを示す変更タイミングに、割り当てパート変更処理を実行する。
また、本実施形態においては、ゲーム管理部112は、楽曲データに既に設定された変更タイミングを用いるが、楽曲データが再生される毎に、参加するプレーヤの数と同等、
又は、それ以上の数の変更タイミングを設定し、設定した変更タイミングに割り当てパート変更処理を実行してもよい。ただし、この場合には、ゲーム管理部112は、楽曲データの再生開始前に、リズム音楽ゲームに参加するプレーヤ数などに基づいて、各変更タイミングを設定することが好ましい。
一方、ゲーム管理部112は、割り当てパート変更処理として、例えば、
(A1)ランダムや抽選(例えば、ルーレットによる選択など)によって、
(A2)現メインパートを実行しているメインパート実行プレーヤによって、
(A3)ゲーム(すなわち、セッション)に参加している複数のプレーヤの意思(全員の総意、代表者(立候補を含む。)の意思など)によって、又は、
(A4)各サブパート実行プレーヤの該当するサブパートにおける操作入力結果に関する状況(スコアが高い場合やコンボ数が多い場合など評価状況によって、又は、操作入力結果によってサブパート用のゲームを進行させる場合における当該ゲームの進行状況など)によって、
次の変更タイミングから開始するメインパートを実行するメインパート実行プレーヤ(以下、「メインパート実行次プレーヤ」という。)を割り当てる。
特に、ゲーム管理部112は、(A4)の割り当てパート変更処理として、次の変更タイミングが到来するまでに、当該変更タイミングまで前記サブパートに割り当てられている複数のサブパート実行プレーヤの中から、各サブパート実行プレーヤの該当するサブパートにおける操作入力結果に関する状況に基づいて、当該変更タイミング以降(具体的には、変更タイミング)から1のプレーヤをメインパートに割り当てる。
具体的には、ゲーム管理部112は、サブパートにおける操作入力結果に関する状況としては、サブパートの割り当て中において集計された、各プレーヤの個々の操作入力結果における各評価(例えば、ポイントや優良可などの評価値であって、具体的には後述するプレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理(個別評価処理)によって得られた値)の集計値(例えば、スコアや評価値の数)などを用いる。
なお、ゲーム管理部112は、(A1)のランダムや抽選によって割り当てる場合には、現メインパートを実行するプレーヤを連続してメインパートに割り当てないなど一定のルールを用いて実行してもよい。
また、ゲーム管理部112は、(A3)のプレーヤの意思によってメインパート実行次プレーヤを決定する場合は、操作タイミング指示制御処理と連動し、操作系オブジェクト領域内を移動する、各プレーヤが意思表示するための操作入力指示を示すオブジェクト(以下、「意思表示オブジェクト」という。)に対する操作入力を、タイミングを実行された場合に、当該操作入力をしたプレーヤの意思を反映させる処理を実行してもよい。
例えば、図3に示すように、プレーヤA、B、C及びDの4人のプレーヤがゲーム(具体的には、セッション)に参加し、4つの変更タイミングT1、T2、T3及びT4がある場合であって、メインパート実行プレーヤがランダムに割り当てられる場合を想定する。
この場合において、まず、ゲーム管理部112は、図3に示すように、現在のランキングに基づいて、メインパートをプレーヤAに割り当てつつ、サブパートに、その他のプレーヤB、C及びDを割り当てる割り当て処理を実行する。
また、ゲーム管理部112は、図3に示すように、1回目の変更タイミングが到来すると、メインパートを、現メインパート実行プレーヤのプレーヤAを除き、当該到来する変
更タイミング前のサブパートに割り当てられていたプレーヤの個別操作タイミング評価処理の評価結果が一番高いプレーヤCに割り当てつつ、サブパートにメインパートに割り当てられたプレーヤ以外のプレーヤA、B及びDを割り当てる割り当てパート変更処理を実行する。
そして、ゲーム管理部112は、図3に示すように、2回目の変更タイミングが到来すると、メインパートを、現メインパート実行プレーヤのプレーヤC及び元メインパート実行プレーヤのAを除き、当該到来する変更タイミング前のサブパートに割り当てられていたプレーヤの個別操作タイミング評価処理の評価結果が一番高いプレーヤDに割り当てつつ、サブパートにメインパートに割り当てられたプレーヤ以外のプレーヤA、B及びCを割り当てる割り当てパート変更処理を実行する。
最後に、ゲーム管理部112は、図3に示すように、3回目の変更タイミングが到来すると、メインパートを、未だメインパートに割り当てていないプレーヤDに割り当てつつ、サブパートにメインパートに割り当てられたプレーヤ以外のプレーヤA、B及びCを割り当てる割り当てパート変更処理を実行する。
[3.4]操作タイミング指示制御処理
次に、図4を用いて本実施形態の操作タイミング指示制御処理について説明する。なお、図4は、本実施形態の操作タイミング指示制御処理について説明するための図である。
(操作タイミング指示制御処理の概要)
第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、プレーヤなどの指定などによって選択された特定の楽曲データの再生中に、プレーヤ毎にであって、メインパート又はサブパートのパート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する。
特に、第1ゲーム制御部114は、メインパートに割り当てられたプレーヤに対して、メインパートに関する操作タイミング指示制御処理を実行し、第2ゲーム制御部116は、サブパートに割り当てられたサブパートに関する操作タイミング指示制御処理を実行する。
そして、第1ゲーム制御部114は、変更タイミングにサブパートからメインパートにプレーヤの割り当てが切り替わった場合には、メインパートに切り替わったプレーヤにメインパートに関する操作タイミング指示制御処理を実行し、メインパートに割り当てられたプレーヤがサブパートに切り替わったら場合には、インパートに関する操作タイミング指示制御処理を停止する。
また、第1ゲーム制御部114は、変更タイミングにサブパートからメインパートにプレーヤの割り当てが切り替わった場合には、メインパートに切り替わったプレーヤにメインパートに関する操作タイミング指示制御処理を実行し、メインパートに割り当てられたプレーヤがサブパートに切り替わった場合には、サブパートに切り替わったプレーヤのメインパートに関する操作タイミング指示制御処理を停止する。
そして、本実施形態においては、設定されている操作入力の数が多く、連打などの高速な操作入力が要求される仕様になっており、メインパートは、サブパートよりも操作入力の内容が複雑化されている(すなわち、難易度が高くなっている)
すなわち、第1ゲーム制御部114は、サブパートに関する操作タイミング指示制御処理よりも難易度の高い操作入力を要求するための操作タイミング指示制御処理を実行する
(メインパートにおける操作タイミング指示制御処理)
第1ゲーム制御部114は、メインパート用の操作系オブジェクト形成領域を形成しつつ、当該操作系オブジェクト形成領域内に形成される操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を行う。
すなわち、第1ゲーム制御部114は、ゲームの実行中に表示部190の所定の領域に、メインパート用の各操作系オブジェクト形成領域を設け、楽曲データに合わせつつ、メインパート用の譜面データに基づいて、メインパート実行プレーヤに対する操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。
特に、第1ゲーム制御部114は、メインパート実行プレーヤの操作タイミンを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミングの基準となる操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの固定配置された位置を基準に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトとともに、メインパート実行プレーヤの操作タイミングを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに重なったときに、メインパート実行プレーヤによって入力される操作内容を示す操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。
具体的には、第1ゲーム制御部114は、ゲーム空間(表示部190に表示される表示領域)に、一端から反対側の他端に向かって伸びた操作系オブジェクト形成領域を形成し、それぞれの操作系オブジェクト形成領域内の一端側(例えば左側)に円形の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを配置する。
そして、第1ゲーム制御部114は、楽曲の再生が開始されると、操作系オブジェクト形成領域に、当該操作系オブジェクト形成領域に沿って、楽曲データに合わせて、かつ、メインパート用の譜面データに基づいて、操作種別が異なる(すなわち、操作入力の内容が異なる)複数の操作入力タイミングオブジェクトを他端側から一端側の第1の方向に(すなわち、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて)一定速度で移動させる。
例えば、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118及び演出制御部119と連動し、初期設定時(すなわち、楽曲データが再生されていない状態で再生開始前)、図4(A)に示すように、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト(図中基準タイミングBLの位置)を基準に、メインパート用の譜面データから形成された横長の譜面画像(表示範囲及び非表示範囲を含めて形成された操作系オブジェクト形成領域OBARの画像)SPを形成する。
そして、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118及び演出制御部119と連動し、楽曲再生部117によって楽曲データの再生が開始されると、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの表示範囲DAにおける位置(すなわち、基準タイミングBLの位置)を固定しつつ、図4(A)、(B)及び(C)に示すように、時間Tが経過するにつれて、譜面画像SPを図中右側から左方向に向けて複数の第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1~IM1-n(nは自然数)及び複数の第2の操作タイミングオブジェクトIM2-1~IM2-nについて、操作系オブジェクト形成領域OBAR上を、一定速度で移動させる。
特に、第1ゲーム制御部114は、例えば、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1に対応する基準タイミングKT1が到来したときに、第1の操作タイミングオブジェ
クトIM1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に移動するように各操作タイミングオブジェクトIMを、第1の方向に向けて移動制御する。
なお、図4(A)、(B)及び(C)には、表示部190に表示される範囲が表示範囲DAとして示されており、上記の例においては、表示制御部118は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを基準に、表示部190にその一部の範囲を表示範囲DAとして表示させる。
また、上記の図4には、表示範囲DAが時間ととともに図中左から右に移動しているが、実際のゲームにおいては、上述のように、譜面画像SPが図中右側から左側に移動することとなる。
(サブパートにおける操作タイミング指示制御処理)
第2ゲーム制御部116は、第1ゲーム制御部114と同様に、サブパート用の操作系オブジェクト形成領域を形成しつつ、当該操作系オブジェクト形成領域内に形成される操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を行う。ただし、第2ゲーム制御部116においては、サブパート用の操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する点、ゲームの実行中に表示部190の所定の領域に、サブパート用の各操作系オブジェクト形成領域を形成する点などが異なる。
なお、メインパートとサブパートとの双方の各操作系オブジェクト形成領域が表示部190に表示される場合、又は、2以上のサブパートの操作系オブジェクト形成領域が表示部190に表示される場合には、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116、又は、第2ゲーム制御部116は、表示制御部118及び演出制御部119と連動し、それぞれ該当する領域に操作系オブジェクト形成領域を形成するための処理を実行する。
また、図4を用いた上記の説明は、例えば、メインパートにおける操作タイミング指示制御処理の例であり、メインパートとサブパート、又は、2以上のサブパートを同時に表示させる場合には、上記の例と同様に、それぞれのパート(すなわち、プレーヤ)に対して操作タイミング指示制御処理が実行される。
(操作タイミング指示制御処理の他の例)
他方、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1の方向とは反対の第2の方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。
この場合には、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、操作系オブジェクト形成領域内において各操作タイミングオブジェクトを固定配置する。
また、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、操作タイミングオブジェクトを第1方向に一定速度で移動させつつ、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1方向とは反対の第2方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。
[3.5]評価処理
[3.5.1]評価処理の基本原理
次に、本実施形態の評価処理の基本原理について説明する。
評価処理部115は、プレーヤ毎に、該当するプレーヤの該当するパートにおける操作
入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、該当するプレーヤの操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う評価処理(以下、「個別操作タイミング評価処理」といい、また、「個別評価処理」ともいう。)を実行する。
すなわち、評価処理部115は、操作タイミング指示制御処理によって指示されたプレーヤの操作入力内容に基づいて、入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無を評価する。
具体的には、評価処理部115は、プレーヤ毎に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達したタイミング(以下、「個別評価タイミング」という。)に基づいて、当該個々の個別評価タイミングにおける評価処理を、個別操作タイミング評価処理として、実行する。
一方、評価処理部115は、メインパートに割り当てられたプレーヤの個別操作評価処理にあっては、当該個別操作タイミング評価処理における各評価結果(すなわち、評価された操作入力結果)に基づいて、ゲームの結果(すなわち、複数のプレーヤにおけるセッションの評価)を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行する。
特に、評価処理部115は、ゲーム評価指標決定処理を実行する際に、個別評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、
(A1)個別評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、
(A2)当該ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する。
そして、評価処理部115は、ゲーム評価指標決定処理と、第1補正処理又は第2補正処理のいずれかの補正処理と、に基づいて定まる評価指標を決定する。
[3.5.2]個別操作タイミング評価処理
次に、図5~図8を用いて本実施形態の評価処理の個別操作タイミング評価処理について説明する。なお、図5~図8は、本実施形態の個別操作評価処理について説明するための図である。
評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理としては、プレーヤ毎に、個別操作タイミングにおいて、プレーヤの操作結果が評価結果として所与の条件(以下、「評価条件」という。)を具備したか否かを判定し、その結果を評価処理の結果として用いる。
特に、評価処理部115は、メインパート及びサブパートのいずれのパートであっても、このような個別操作タイミング評価処理を実行する。
具体的には、評価処理部115は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、操作系オブジェクト形成領域内における当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに操作タイミングオブジェクトが到来するタイミング(すなわち、楽曲データによって定められたタイミング)と、を比較し、当該比較結果に基づいて、評価処理を実行する。
また、評価処理部115は、所与の評価条件としては、
(A1)操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功したこと、(A2)プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力
タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、が所定の成功条件を具備したこと、又は、
(A3)(A1)と(A2)の双方が具備したこと、
を用いる。
特に、評価処理部115は、評価条件としては、(A1)~(A3)の何れかを複数用いてもよく、この場合には、評価条件毎に、成立条件の緩急(成立しやすい、成立しにくいなど)を付け、かつ、当該緩急に応じてポイントなどの評価値を段階的に付与することが好ましい。
すなわち、この場合には、評価処理部115は、評価条件としては、(A3)を具備する条件であって、段階的な評価値を付与する複数の条件を用いる場合において、成立条件が厳しい第1の条件を具備した場合には、第1のポイント(相対的に高いポイントで、例えば、5点)を付与し、第1の条件が成立しなかった場合に当該第1の条件より緩い第2の条件を具備した場合には、第1のポイントより低い第2のポイント(相対的に低いポイントで、例えば、1点)を付与する。
例えば、評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理としては、図5(A)に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置(例えば、表示範囲制御処理が実行されてない場合には基準タイミングBLの位置)に到来する(包含される)基準タイミングKT(例えば、楽曲再生開始から5秒後)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作入力タイミングと、が一致し、かつ、第1の操作タイミングオブジェクトIM1によって示される操作内容(太鼓の中心を叩く「ドン」を入力する操作指示)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作内容と、が一致した場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。
また、評価処理部115は、図5(B)に示すように、基準タイミングKTと操作入力タイミングとが厳密に一致しなくても(完全同一で無くても)、第1の操作タイミングオブジェクトIM1が基準タイミングKT以外のタイミングであって操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1を通過している期間である基準期間BT(例えば、基準タイミングの前後0.5秒間)に到来すると、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。
なお、評価処理部115は、図6に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1についての基準期間BTに、プレーヤがコントローラ30によって実行された操作タイミングが含まれない、又は、コントローラ30に入力された操作が操作内容と異なると判定した場合には、ポイントを付与しない。
そして、評価処理部115は、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行するとともに、プレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理のそれぞれを合算してチームとしての評価処理の結果を第2ゲーム制御部116に提供する。
また、評価処理部115は、評価値としては、ポイントに代えて優・良・可などの評価指標であってもよい。
一方、本実施形態の評価処理部115は、評価処理においては、操作入力タイミングと操作系オブジェクトとの操作系オブジェクト形成領域内での到来タイミングに基づく評価処理に代えて、プレーヤ毎の操作入力タイミング時における操作入力タイミング判定用標
識オブジェクトと、操作タイミングオブジェクトと、操作系オブジェクト形成領域内におけるの2つのオブジェクトの位置関係に応じて実行してもよい。
この場合には、評価処理部115は、図7及び図8に示すように、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングにおける、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトと操作タイミングオブジェクトとにおけるヒットチェック(操作系オブジェクト形成領域内での接触)を実行する。
そして、評価処理部115は、当該ヒットの有無及びその状況(すなわち、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で重なりあっているか、及び、重なっている場合には重なっている面積又は画素の数)を特定し、重なり合っている状況を評価結果として特定する。
例えば、評価処理部115は、図7(A)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で完全に重なりあっている場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。
例えば、評価処理部115は、図7(B)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で一部重なっていない場合には、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。
なお、評価処理部115は、図8に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていないと判定した場合には、ポイントを付与しない。
そして、評価処理部115は、タイミングを用いた場合と同様に、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行する。
他方、本実施形態の評価処理部115は、所与の評価条件として、操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功しこと(以下、「第1評価条件」ともいう。)、及び、プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性とが、所定の成功条件を具備したこと(以下、「第2評価条件」ともいう。)を用いているが、これらに代えて、又は、これらに加えて、プレーヤの得点や獲得したアイテム数などの予め設定されたパラメータが所定の条件(以下、「第3評価条件」ともいう。)を具備したこと(例えば、得点が所定の値になったこと)を含めて評価条件として用いてもよい。
例えば、本実施形態の評価処理部115は、第1評価条件、第2評価条件及び第3評価条件を具備した場合に、相対的に高いポイントを付与し、第1評価条件及び第2評価条件のみ具備した場合に、相対的に低いポイントを付与してもよい。
また、評価処理部115は、第1評価条件のみ、第2評価条件のみ、及び、第3評価条件によって具備したか否かによって評価処理を実行してもよい。
[3.6]ゲーム評価指標決定処理
[3.6.1]ゲーム評価指標決定処理の原理
次に、上記の図3を用いて本実施形態におけるゲーム評価指標決定処理について説明する。
評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理(個別評価処理)によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果に基づいて、ゲーム(すなわち、複数のプレーヤで実行されたセッション)の結果を定める評価指標(すなわち、ゲーム結果として出力される指標)を決定するゲーム評価指標決定処理を実行する。
特に、評価処理部115は、ゲームの結果を定める評価指標としては、例えば、得点などのスコアなどのパラメータ(以下、「評価指標パラメータ」ともいう。)、又は、他のプレーヤ(他のチームを含む。)のゲーム結果と比較することによって定まるランキング、若しくは、ゲームに対するプレーヤ(チームを含む。)のレベルやランクなどの評価値を決定する。
具体的には、評価処理部115は、例えば、図3に示すように、各メインパートにおける個別操作タイミング評価処理によって得られた評価値(すなわち、メインパートに割り当てられた各プレーヤの個々の操作入力結果におけるポイントや優良可などの評価値)を集計した値(例えば、各メインパートのスコアや評価値の数)を、ゲームの結果を定める評価指標として、決定する。
一方、本実施形態の評価処理部115は、ゲーム評価指標決定処理によってゲームの結果を定める評価指標を決定するにあたっては、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果(具体的には、個別操作タイミング評価処理の評価値やその集計値)に基づいて、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、ゲームの結果を定める評価指標を決定する際に、当該評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する。
特に、本実施形態の評価処理部115は、第1補正処理を、個別操作タイミング毎に、パート毎に、予め定められた期間(パートを定める変更タイミング間の期間とは異なる小節やAメロなどの区間)毎に、又は、ゲーム評価指標決定処理の実行時に、第1補正処理を実行する。
[3.6.2]第1補正処理
次に、本実施形態におけるゲーム評価指標決定処理が実行される際に実行される第1補正処理について説明する。
(第1補正処理の基本原理)
評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、当該個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理を実行する。
すなわち、評価処理部115は、第1補正処理として、例えば、サブパート実行プレーヤの各操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に基づいて、メインパート実行プレーヤの各操作入力結果やその評価値を、プレーヤに有利な方向又は不利な方向に補正する。
特に、評価処理部115は、上述のように、第1補正処理としては、
(A1)個別操作タイミング毎に、
(A2)パート毎に、又は、
(A3)ゲーム評価指標決定処理の実行時に、
サブパート実行プレーヤの操作入力結果又はその評価値によって、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果当該補正値をする。
なお、プレーヤに有利な方向、又は、プレーヤに不利な方向とは、例えば、
(B1)各操作入力結果の評価がスコアの場合には、加点や減点し、当該各操作入力結果の評価がランクを示す評価値の場合には、上位ランク又は下位ランクに変更すること、また、
(B2)第2補正処理の場合であって、ゲームの結果を定める評価指標がスコアの場合には、加点や減点をし、当該評価指標がランクを示す評価値の場合には、上位ランク又は下位ランクに変更することを示す。
(個別操作タイミング毎の第1補正処理)
評価処理部115は、個別操作タイミニング毎の第1補正処理としては、メインパートのメインパート実行プレーヤにおける操作入力結果と同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの操作入力結果又は当該操作入力結果によって得られた評価値(すなわち、個別操作タイミング評価処理によって得られた評価値)に基づいて、当該メインパートのメインパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果によって得られた評価値を補正する。
例えば、評価処理部115は、メインパート実行プレーヤの操作入力結果を補正する場合において、メインパート実行プレーヤの操作入力が失敗し、当該操作入力結果を検出することができない一方で、サブパート実行プレーヤの操作入力結果が成功している場合や所定数のサブパート実行プレーヤの操作入力が成功している場合には、当該メインパート実行プレーヤの操作入力結果が成功したものと補正する。
また、例えば、評価処理部115は、メインパート実行プレーヤの操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理における評価値(例えば、ポイントや優良可などの段階的な評価値)を、同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理における評価値を用いて補正する。
特に、評価処理部115は、ポイントなどの演算可能な評価値を用いる場合には、第1補正処理として、個別操作タイミング評価処理毎に、
(B1)メインパート実行プレーヤ及び同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値を合算し、
(B2)メインパート実行プレーヤの評価値に、同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値に基づいて得られた所定値を、加算し、又は、
(B3)メインパート実行プレーヤの評価値及び同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値の平均値を算出する、
など所与の演算によって得られた値を補正された評価値(すなわち、補正値)として用いる。
そして、評価処理部115は、複数のサブパート実行プレーヤが存在している場合には、全てのサブパート実行プレーヤ又はその一部のプレーヤ(例えば、評価値が一番高い、当該評価値の上位二人、又は、レベルが一番高いプレーヤなど)の操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理における評価値を第1補正処理に用いる。
一方、評価処理部115は、優良可などの段階的な評価値を用いる場合には、第1補正
処理として、メインパート実行プレーヤの各個別操作タイミングにおける評価値を、該当するサブパート実行プレーヤの同タイミングにおける各個別操作タイミングにおける評価値に基づいて、変動させる。
例えば、評価処理部115は、該当するサブパート実行プレーヤの同タイミングにおける各個別操作タイミングにおける評価値が「優」などの最高レベルの評価値の場合には、メインパート実行プレーヤの各個別操作タイミングにおける評価値のレベルを1つ上げる補正(例えば、「可」の評価を「良」にあげる補正)を行う。
(パート毎の第1補正処理)
評価処理部115は、パート毎の第1補正処理としては、メインパート毎に、メインパートと同時並行的に構成されるサブパートの評価値に基づいて、当該メインパート全体の評価を補正する。
すなわち、評価処理部115は、メインパート毎に、各個別操作タイミングぞれぞれの評価値に基づいて各メインパートにおける全体の評価値(以下、「メインパート評価値」という)を特定する。
また、評価処理部115は、サブパート毎に、各個別操作タイミングぞれぞれの評価値に基づいて各サブパートにおける全体の評価値(以下、「サブパート評価値」という。)を特定する。
そして、評価処理部115は、各メインパートのメインパートの評価値を、各メインパートと並列的に構成された(すなわち、同時並行的に実行される)各サブパートのサブパート評価値(複数のサブパートがある場合には1以上サブパートのサブパート評価値)に基づいて、補正する。
特に、評価処理部115は、ポイントなどの演算可能な評価値を用いる場合には、第1補正処理として、メインパート毎に、
(B1)該当するメインパート実行プレーヤ及び同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値を合算し、
(B2)該当するメインパート実行プレーヤの評価値に、同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値に基づいて得られた所定値を、加算し、又は、
(B3)該当するメインパート実行プレーヤの評価値及び同タイミングにおけるサブパート実行プレーヤの評価値の平均値を算出する、
など所与の演算によって得られた値を補正された評価値(すなわち、補正値)として用いる。
そして、評価処理部115は、複数のサブパート実行プレーヤが存在している場合には、全てのサブパート実行プレーヤ又はその一部のプレーヤ(例えば、評価値が一番高い、当該評価値の上位二人、又は、レベルが一番高いプレーヤなど)の該当するサブパートにおける評価値を第1補正処理に用いる。
一方、評価処理部115は、優良可などの段階的な評価値を用いる場合には、第1補正処理として、メインパート実行プレーヤの評価値を、該当するサブパート実行プレーヤの評価値に基づいて、変動させる。
例えば、評価処理部115は、該当するサブパートの評価値が「レベル10」などの最高レベルの評価値の場合には、メインパートにおける評価値のレベルを1つ上げる補正(例えば、「レベル6」の評価を「レベル7」に変更する補正)を行う。
なお、評価処理部115は、メインパート毎に代えて、小節やAメロ・Bメロ・サビなどの区切りを示す期間毎に、各メインパートのそれぞれと各メインパートと同時並行的に構成されるサブパートとの評価値に基づいて、評価を補正してもよい。
[3.6.3]第2補正処理
次に、本実施形態におけるゲーム評価指標決定処理が実行される際に実行される第2補正処理について説明する。
評価処理部115は、上記の第1補正処理に代えて、個別評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理を実行してもよい。
すなわち、この場合には、評価処理部115は、サブパート実行プレーヤの各操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に基づいて、ゲーム結果としての評価指標を、当該プレーヤ全体(すなわち、複数のプレーヤから構成されるセッションなどを実行するチーム。)に有利な方向又は不利な方向に補正するに補正する。
特に、評価処理部115は、第2補正処理としては、上述のように当該ゲーム評価指標決定処理によって算出したゲームの結果を定める評価指標を、各サブパートのサブパート評価値に基づいて、補正する。
具体的には、評価処理部115は、上述のように、サブパート毎に、各個別操作タイミングぞれぞれの評価値に基づいて各サブパートにおけるサブパート評価値を特定するとともに、サブパート全体におけるサブパート評価値(以下、「全サブパート評価値」という。)を特定する。
そして、評価処理部115は、ゲーム評価指標決定処理によって算出したゲームの結果を定める評価指標を、全サブパート評価値に基づいて、補正する。
特に、評価処理部115は、ポイントなどの演算可能な評価値を用いる場合には、第1補正処理として、
(B1)ゲームの結果を定める評価指標と、全サブパート評価値を合算し、
(B2)ゲームの結果を定める評価指標に、全サブパート評価値に基づいて得られた所定値を、加算し、又は、
(B3)ゲームの結果を定める評価指標及び全サブパート評価値における平均値を算出する、
など所与の演算によって得られた値を補正された評価指標として用いる。
また、評価処理部115は、優良可などの段階的な評価値を用いる場合には、第1補正処理として、ゲーム評価指標決定処理によって算出したゲームの結果を定める評価指標を、該当するサブパート実行プレーヤの評価値に基づいて、変動させる。
例えば、評価処理部115は、ゲームの結果を定める評価指標がレベル「10」の場合には、メインパートにおける評価値のレベルを1つ上げる補正(例えば、「レベル6」の評価を「レベル7」に変更する補正)を行う。
[3.7]他の種別のパートの評価に基づく各種の処理
[3.7.1]メインパートの評価に基づくサブパートのゲーム制御処理
次に、図9を用いて本実施形態のメインパートの評価に基づくサブパートのゲーム制御
処理について説明する。なお、図9は、実施形態のメインパートの評価に基づくサブパートのゲーム制御処理を説明するための図である。
第2ゲーム制御部116は、メインパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、サブパートにおける操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更してもよい。
具体的には、評価処理部115は、メインパート毎に、各メインパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定するメインパート判定処理を実行する。
そして、第2ゲーム制御部116は、メインパート判定処理の判定結果に基づいて、サブパート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する。
特に、第2ゲーム制御部116は、メインパート判定処理の対象メインパートと同時並行に実行するサブパートにおける操作タイミング指示の内容を変更してもよいし、当該対象のメインパートが次のメインパートに切り替わった際の新たなサブパートの操作タイミング指示の内容を変更してもよい。
より具体的には、評価処理部115は、所与の第1条件として、例えば、指定された操作入力の成功数(タイミングの一致度毎の成功数)や失敗数、又は、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に関する条件など、メインパート実行プレーヤの操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に関する条件をメインパート判定処理に用いる。
そして、第2ゲーム制御部116は、メインパート判定処理によって第1条件を具備したと判定された場合には、各サブパート又は特定のサブパートにおける操作タイミング指示制御処理を制御し、所定のタイミングにおける操作内容を変更し、操作内容を削除し、又は、操作内容を増加させる。
例えば、図9に示すように、メインパート判定処理によって、メインパートにおいて、第1条件として所定数の操作入力のミスが連続して発生したと判定された場合には、第2ゲーム制御部116は、当該メインパートと同時期に割り当てられているサブパートの操作タイミング指示制御処理を制御し、当該メインパート判定処理が実行されたタイミング以降であって所定期間の操作内容を削除するため、操作タイミングオブジェクトの発生及び移動を停止する。
[3.7.2]サブパートの評価に基づくメインパートのゲーム制御処理
次に、本実施形態のサブパートの評価に基づくメインパートのゲーム制御処理について説明する。
第1ゲーム制御部111は、サブパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、メインパートにおける操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更してもよい。
具体的には、評価処理部115は、サブパート毎に、各サブパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定するサブパート判定処理を実行する。
そして、第1ゲーム制御部114は、サブパート判定処理の判定結果に基づいて、メインパート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する。
特に、第1ゲーム制御部114は、サブパート判定処理の対象サブパートと同時並行に実行するメインパートにおける操作タイミング指示の内容を変更してもよいし、当該メインパートの次のメインパートに切り替わった際の新たなメインパートの操作タイミング指示の内容を変更してもよい。
より具体的には、評価処理部115は、所与の第2条件として、例えば、指定された操作入力の成功数(タイミングの一致度毎の成功数)や失敗数、又は、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に関する条件など、サブパート実行プレーヤの操作入力における入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無に関する条件をサブパート判定処理に用いる。
そして、第1ゲーム制御部114は、サブパート判定処理によって第2条件を具備したと判定された場合には、メインパートにおける操作タイミング指示制御処理を制御し、所定のタイミングにおける操作内容を変更し、操作内容を削除し、又は、操作内容を増加させる。
例えば、サブパート判定処理によって、サブパートにおいて、第2条件として所定数の操作入力のミスが連続して発生したと判定された場合には、第1ゲーム制御部114は、当該サブパートと同時期に割り当てられているメインパートの操作タイミング指示制御処理を制御し、当該サブパート判定処理が実行されたタイミング以降であって所定期間の操作内容を削除するため、操作タイミングオブジェクトの発生及び移動を停止する。
なお、第2ゲーム制御部116は、サブパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、他のサブパートにおける操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更してもよい。
[3.7.3]メインパートの評価に基づくサブパートに対する第1補正処理
次に、本実施形態のメインパートの評価に基づくサブパートに対する第1補正処理について説明する。
評価処理部115は、メインパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、該当するサブパートに対する第1補正処理を実行してもよい。
具体的には、評価処理部115は、メインパートの評価に基づくサブパートの操作タイミング指示制御処理と同様に、メインパート毎に、各メインパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定するメインパート判定処理を実行する。
そして、評価処理部115は、メインパート判定処理の対象メインパートと同時並行に実行するサブパートに対して第1補正処理を実行してもよいし、当該対象のメインパートが次のメインパートに切り替わった際の新たなサブパートに対して第1補正処理を実行してもよい。
なお、ここで用いられる第1補正処理は、既に上述しているので、当該第1補正処理に
おける説明については省略する。
[3.7.4]サブパートの評価に基づくメインパートに対する第1補正処理
次に、本実施形態のサブパートの評価に基づくメインパートに対する第1補正処理について説明する。
評価処理部115は、サブパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、第1補正処理又は第2補正処理を実行してもよい。
具体的には、評価処理部115は、サブパートの評価に基づくメインパートの操作タイミング指示制御処理と同様に、メインパート毎に、各メインパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定するサブパート判定処理を実行する。
そして、評価処理部115は、サブパート判定処理のサブパートと同時並行に実行するメインパートに対して第1補正処理を実行してもよいし、当該メインパートの次のメインパートトに対して第1補正処理を実行してもよい。
また、評価処理部115は、サブパート実行プレーヤの操作入力結果が所与の第2条件を具備した場合に、第2補正処理の補正内容をプレーヤに有利となる内容に変更してもよい。
なお、評価処理部115は、例えば、メインパート実行プレーヤが操作入力の連続成功におけるミスをした場合に当該ミスを帳消しにする補正など、評価を良くする操作入力に対するミスが発生した場合、又は、ゲーム上重要な操作入力をミスした場合などメインパート実行プレーヤにおける操作入力にミスが生じて評価指標が下がる場合に、評価指標の低下の抑制、又は、当該評価指標の維持をするための補正内容に変更するなど、補正内容をプレーヤにとって有利となる内容に変更してもよい。
また、ここで用いられる第1補正処理は、既に上述しているので、当該第1補正処理における説明については省略する。
[3.7.5]サブパートの評価に基づく第2補正処理
次に、本実施形態のサブパートの評価に基づくメ第2補正処理について説明する。
評価処理部115は、サブパートにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、第1補正処理又は第2補正処理を実行してもよい。
具体的には、評価処理部115は、サブパートの評価に基づくメインパートの操作タイミング指示制御処理と同様に、メインパート毎に、各メインパート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定するサブパート判定処理を実行する。
そして、評価処理部115は、サブパート判定処理のサブパートと同時並行に実行するメインパートに対して第1補正処理を実行してもよいし、当該メインパートの次のメインパートトに対して第1補正処理を実行してもよい。
また、評価処理部115は、、個別評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパ
ートにおける操作入力結果に基づいて、ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理を実行してもよい。
なお、ここで用いられる第1補正処理、及び、第2補正処理は、既に上述しているので、当該第2補正処理における説明については省略する。
[3.8]イベント及び演出に関する処理
[3.8.1]イベント発動制御処理
次に、本実施形態におけるイベント発動制御処理について説明する。
ゲーム管理部112は、メインパート実行プレーヤ、及び、当該メインパート実行プレーヤが実行するメインパートと並行して実行されるサブパートに割り当てられたサブパート実行プレーヤの少なくとも何れか一方の操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく評価に基づいて、当該メインパート実行プレーヤ及び当該サブパート実行プレーヤの少なくともいずれか一方に対して、有利又は不利なイベントを発動する発動制御処理を実行してもよい。
特に、ゲーム管理部112は、メインパート実行プレーヤの操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく評価に基づいて、当該メインパート実行プレーヤ、サブパート実行プレーヤ、又は、双方に対して、有利又は不利なイベントを発動する発動制御処理を実行してもよい。
また、ゲーム管理部112は、サブパート実行プレーヤの操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく評価に基づいて、メインパート実行プレーヤ、サブパート実行プレーヤ(他のサブパート実行プレーヤも含む。)、又は、双方に対して、有利又は不利なイベントを発動する発動制御処理を実行してもよい。
そして、ゲーム管理部112は、有利なイベントとしては、例えば、操作タイミング指示制御処理に関する演出などメインパートやサブパートの演出が、通常に比べて多くの装飾によって、にぎやか(派手)な装飾によって、又は、豪華な装飾によって、実行されるイベント、又は、操作タイミングの入力指示を行うオブジェクトがレアなギミックによって制御されるイベントなどを発動する。
また、ゲーム管理部112は、不利なイベントとしては、例えば、該当するパートにおける操作タイミングの入力指示を行うオブジェクトの表示を妨害する演出イベント、又は、当該入力指示が遅延するイベントなどを発動する。
なお、ゲーム管理部112は、有利なイベント及び不利なイベントとしては、サブパート実行プレーヤに対して発動することが好ましい。
[3.8.2]演出情報提供制御処理
次に、図10及び図11を用いて本実施形態における演出情報提供制御処理について説明する。なお、図10及び図11は、本実施形態における演出情報提供制御処理について説明するための図である。
ゲーム管理部112は、メインパートにおける演出効果及びサブパートにおける演出効果を制御する演出制御部119と連動し、メインパート実行プレーヤ及びサブ2パート実行プレーヤに、それぞれの演出効果に関する演出効果情報を含む、メインパート及びサブパートを並列的に実行するためのゲームに関するゲーム情報の提供を管理する。
特に、ゲーム管理部112は、例えば、図10に示すように、
(A1)メインパート実行プレーヤ及びサブパート実行プレーヤの双方に、メインパートに関する演出効果情報を提供するメインパート演出情報提供制御処理、及び、
(A2)少なくともメインパート実行プレーヤに、サブパートに関する演出効果情報を提供するサブパート演出情報提供制御処理、
を実行する。
特に、ゲーム管理部112は、表示制御部118、演出制御部119及び音処理部130と連動してメインパート演出情報提供制御処理及びサブパート演出情報提供制御処理を実行する。
また、演出制御部119は、表示制御部118と連動し、演出効果として、例えば、各プレーヤに対して操作タイミングの入力を指示するため画像などのゲーム画像(リズム音楽ゲームの場合には音符など)を表示部190に表示するための制御を実行する。
さらに、演出制御部119は、音処理部130と連動し、演出効果として、操作入力タイミングに合わせて出力される音(リズム音楽ゲームの場合には、演奏音など)を出力する。
なお、図10には、プレーヤD(具体的にはプレーヤDにゲーム画像を提供する表示部190)に提供されて表示されているゲーム画像の例であって、メインパートである自プレーヤDに対するメインパートの演出効果情報としての画像情報と、サブパートである他のプレーヤA、B及びCに対するサブパートの演出効果情報としての画像情報と、の双方が表示されている例が示されている。
一方、ゲーム管理部112は、例えば、図11に示すように、サブパート演出情報提供制御処理として、各サブパート実行プレーヤに、本人のサブパートにおける演出効果情報を提供する処理(以下、特に、「サブパート本人用演出情報提供制御処理」ともいう。)を実行する。
すなわち、ゲーム管理部112は、複数のサブパート実行プレーヤのそれぞれに、自プレーヤが実行するサブパートに関する演出効果情報を提供する。
また、このとき、ゲーム管理部112は、自ブレーヤとは異なる他のプレーヤが実行するサブパートに関する演出効果情報の提供を禁止してもよい。
なお、図11には、プレーヤA(具体的にはプレーヤDにゲーム画像を提供する表示部190)に提供されて表示されているゲーム画像の例であって、サブパートである自プレーヤAに対するサブパートの演出効果情報としての画像情報と、メインパートである他のプレーヤDに対するメインパートの演出効果情報としての画像情報と、の双方が表示されている例が示されている。
また、単に、メインパートをサポートする主旨であれば、ゲーム管理部112は、サブパート本人用演出情報提供制御処理を実行しなくてもよい。すなわち、ゲーム管理部112は、サブパートのプレーヤに対しては、メインパートである他のプレーヤDのメインパートの演出効果情報としての画像情報のみ提供してもよい。
[3.8.3]通常演奏パートのゲーム制御処理
次に、本実施形態における通常演奏パートのゲーム制御処理について説明する。
第1ゲーム制御部114は、第1ゲーム制御部114に、楽曲データの再生開始直後、メインパートが他のメインパートに切り替わるまでの所定の期間、又は、楽曲データの最後の所定の期間などの特定の期間に、メインパート実行プレーヤ及びサブパート実行プレーヤの全てのプレーヤが同一の操作タイミング指示制御処理を、通常演奏制御処理として、実行させる。
そして、評価処理部115は、上述のように、全てのパートについて同一の操作タイミング指示制御処理(すなわち、同一のタイミングで同一の操作内容の操作入力を促すための処理)に基づく、個別操作タイミング評価処理を実行する。
なお、第1ゲーム制御部114は、通常演奏パートにおいては、プレーヤ毎に、操作内容及び操作入力指示タイミング(すなわち、操作タイミングオブジェクトの種別やそれに伴う操作入力指示タイミング)が異なる制御処理を実行してもよいし、当該操作内容及び操作入力指示タイミングの一部が異なる制御処理を実行してもよいし、異なる音色(例えば、楽器)による制御処理を実行してもよい。
[3.9]変形例
次に、図12及び図13を用いて本実施形態による変形例について説明する。
なお、図12は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図であり、図13は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。
(楽曲の難易度などに基づく割り当てパート変更処理)
本実施形態の割り当てパート変更処理は、ランダムなどによって各プレーヤを各パートに割り当てているが、楽曲の難易度を示す難易度情報及び楽曲の種類(ジャンルも含む。)を示す種別情報の少なくともいずれか一方と、プレーヤのレベル(初級者や上級者などのランクであってもよい。)や演奏履歴などのプレーヤ情報と、に基づいて、各プレーヤの割り当てるパートを制御してもよい。
具体的には、ゲーム管理部112は、リズム音楽ゲームの開始前に、音楽データ記憶部176から再生する楽曲の難易度や種別の情報を取得するとともに、プレーヤ情報記憶部178から各プレーヤのレベルやランクの情報、及び、演奏履歴の情報を取得する。
そして、ゲーム管理部112は、割り当てパート変更処理を実行する際に、これらの取得した情報に基づいて、該当するプレーヤに、メインパート実行次プレーヤ及びサブパート実行次プレーヤを割り当てる。
例えば、この場合には、ゲーム管理部112は、再生楽曲の種別と同じ種別の楽曲を過去に一番多くプレイしているプレーヤを、サビ又はサビを含むパートに割り当て、又は、一番レベルの高いプレーヤを、高いレベルの演奏技術が求められるパート(パート内における操作タイミングオブジェクトの数(すなわち、楽器が太鼓の場合には打数)が一番多いパート)に割り当てる割り当てパート変更処理を実行する。
なお、ゲーム管理部112は、楽曲の難易度情報及び種別情報の少なくともいずれか一方と、プレーヤ情報と、に基づいて、各プレーヤの割り当てるパートを制御している点に代えて、又は、これらの制御に加えて、楽曲の難易度情報及び種別情報の少なくともいずれか一方と、プレーヤ情報と、に基づいて、各パートの期間長を制御してもよい。
例えば、ゲーム管理部112は、一番レベルの高いプレーヤのパートを所定の時間長く
設定し、一番レベルの低いプレーヤのパートを所定の時間短くするなどの制御を実行してもよい。
(店舗型ゲームシステム)
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図10に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
例えば、このようなゲームシステムSは、図12に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)100を格納する筐体12と、筐体12の前面に、2個の太鼓(楽器の一例)型の操作入力部14と、画像を表示する表示部190と、音を出力する音出力部192と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口20とが設けられており、音楽ゲームを実行する。
特に、操作入力部14は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。
また、図示しないが、この操作入力部14の円形の皮面22の内部には、プレーヤが円形の皮面22を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面22の周縁24の内部には、プレーヤが皮面22の周縁24を叩いたことを検出するセンサが設けられている。したがって、ゲームシステムSは、プレーヤが皮面22を叩いたか、皮面22の周縁24を叩いたかを判別することができるようになっている。
そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いは操作入力部14から入力される操作信号等に基づいて、リズム音楽ゲームを実行する構成を有している。
なお、本実施形態のゲームシステムSは、2個の操作入力部14を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレイすることができるようになっている。
(ネットワークを介した協力プレイ)
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによってリズム音楽ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、複数のプレーヤによって実行(セッション)されるリズム音楽ゲームの各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(サーバシステム)
上記の実施形態においては、図13に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。
また、サーバシステム300は、プレーヤの操作入力を受け付けつつ、操作タイミング
指示制御処理、個別評価処理、ゲーム評価指標決定処理、第1補正処理及び第2補正処理を含むリズム音楽ゲームを実行するためのゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによってゲームシステムを実現することも可能である。
すなわち、この場合には、サーバシステム300は、
(A1)各プレーヤに、メインパート及びサブパートのいずれかのパートを割り当てる処理、及び、楽曲データの再生中の所与の変更タイミングに、プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、
(A2)各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(A3)パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(A4)プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、当該操作入力タイミングにおける前記操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び前記操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理(個別操作タイミング評価処理)、
(A5)プレーヤ評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果に基づいて、ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理、
(A6)個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、ゲーム評価指標決定処理が実行される際に、個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、当該ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理、
を実行する構成を有している。
なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行するサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。
[4]本実施形態の動作
[4.1]リズム音楽ゲーム(セッション)の実行処理(メイン処理)
次に、図14を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行されるリズム音楽ゲームの実行処理の動作について説明する。
なお、図14は、本実施形態のゲームシステムSによって実行されるリズム音楽ゲームの実行処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、複数のプレーヤによってセッション形式に実行されるリズム音楽ゲームの実行処理である。
また、本動作は、主にメインパート及び複数のサブパートにおけるゲーム制御処理が同時並行的に実行されつつ、メインパートをローテーションしながら、参加する各プレーヤに割り当てる割り当て処理及びその変更を行う割り当てパート変更処理と、ゲームの結果を定める評価指標の決定を含む、これらの処理に伴う各処理に特化した動作である。
そして、本動作においては、既に所定の楽曲データがプレーヤによって選択されて、譜面データとともに読み込まれて再生が準備されているものとし、かつ、所定数(例えば、4人)のプレーヤによってゲームの実行準備が整っているものとする。
まず、ゲーム管理部112は、プレーヤの指示などに基づいて複数のプレーヤによるセッション形式のリズム音楽ゲームを開始すると(ステップS101)、参加人数及び選択された楽曲データに基づいて、割り当てパートを変更する変更タイミングを設定するなど初期設定を実行する(ステップS102)。
次いで、ゲーム管理部112は、最初のメインパート及び当該メインパートと同時並行的に実行する最初のサブパートに各プレーヤを割り当てる割り当て処理を実行し(ステップS103)、セッションの開始を指示する(ステップS104)。
このとき、楽曲再生部117は、ゲーム管理部112の指示に基づいて、再生が準備されている楽曲データの再生を開始し、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、各パートにおけるゲーム制御処理を実行し、かつ、評価処理部115は、各パートにおいて個別操作タイミング評価処理を実行する。
特に、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112の指示に基づいて、再生中の楽曲データに合わせて、順次、操作タイミングオブジェクトを出現させて、かつ、第1の方向の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて移動させる、割り当て処理によって割り当てられたメインパート又はサブパートにおける操作タイミング指示制御処理の実行を開始し、セッションの終了が検出されるまで当該操作タイミング指示制御処理の実行を継続させる。
また、評価処理部115は、ゲーム管理部112の指示に基づいて、各パートにおける個別操作タイミング評価処理(個別評価処理)の実行を開始し、セッションの終了が検出されるまで当該個別操作タイミング評価処理の実行を継続させる。
そして、評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理の実行中に第1補正処理を実行する場合には、個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのサブパートにおける操作入力結果に基づいて、当該個別操作タイミング評価処理によって評価された、各プレーヤのメインパートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理を実行する。
なお、本動作における楽曲再生部117における楽曲データの再生処理、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116における各パートにおけるゲーム制御処理、及び、評価処理部115における個別操作タイミング評価処理を含む、各パートにおけるゲーム制御処理の動作について後述する。
次いで、楽曲再生部117は、楽曲データの再生が終了したか否かを判定する(ステップS105)
このとき、ゲーム管理部112は、楽曲再生部117によって楽曲データの再生が終了したと判定された場合には、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116にそれぞれのパートにおける操作タイミング指示制御処理を終了させるための指示をし、かつ、評価処理部115にそれぞれのパートにおける個別操作タイミング評価処理(個別評価処理)の終了(すなわち、セッションの終了)を指示する(ステップS106)。
次いで、ゲーム管理部112は、評価処理部115に、各プレーヤのメインパートにおける個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、第2補正処理を実行しつつ、セッションの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行させて(ステップS107)本動作を終了させる。
一方、ゲーム管理部112は、楽曲再生部117によって楽曲データの再生が終了していないと判定された場合には、次のメインパート実行プレーヤを選択する選択タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS108)。
このとき、ゲーム管理部112は、次のメインパート実行プレーヤを選択する選択タイミングが到来していないと判定した場合には、ステップS105の処理に戻り、次のメインパート実行プレーヤを選択する選択タイミングが到来したと判定した場合には、次のメインパート実行プレーヤと、次のメインパートと同時並行的に構成されるサブパート実行プレーヤとを、各パートに割り当てる割り当てパート変更処理を実行する(ステップS109)。
なお、ゲーム管理部112は、割り当てパート変更処理として、未だメインパートを実行していないプレーヤの中からランダムにメインパート次実行プレーヤに設定し、それ以外のプレーヤをサブパート次実行プレーヤに設定する。
次いで、ゲーム管理部112は、次の変更タイミングを検出すると(ステップS110)、メインパート次実行プレーヤをメインパート実行プレーヤに設定しつつ、サブパート次実行プレーヤをサブパート実行プレーヤに設定する(プレーヤS111)。
次いで、ゲーム管理部112は、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116と、評価処理部115と、に対して、新たに設定されたメインパート実行プレーヤ及びサブパート実行プレーヤに対してゲーム制御処理を開始させて(プレーヤS112)、ステップS105の処理に戻る。
[4.2]各パートにおけるゲーム制御処理
次に、図15を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される各パートにおけるゲーム制御処理の動作について説明する。
なお、図15は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される各パートにおけるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、メインパートにおけるゲーム制御処理に説明するが、サブパートにおいてもほぼ同じ処理となるためその説明を省略する。
まず、第1ゲーム制御部114は、ゲーム管理部112から各パートにおけるゲーム制御処理の実行が指示されると(ステップS201)、メインパートに割り当てられたプレーヤに対して、譜面データに基づいて、再生中の楽曲データに合わせて、順次、操作タイミングオブジェクトを出現させ、かつ、第1の方向の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて移動させるメインパートにおける操作タイミング指示制御処理の実行を開始する(ステップS202)。
次いで、第1ゲーム制御部114及び評価処理部115は、ゲーム管理部112からセッションの終了が指示されたか否かを判定する(ステップS203)。
このとき、第1ゲーム制御部114及び評価処理部115は、セッションの終了が指示されたと判定した場合には、本動作を終了させ、当該セッションの狩猟が指示されていないと判定した場合には、ステップS204の処理に移行する。
次いで、評価処理部115は、楽曲データに基づいて、操作入力タイミング判定用標識
オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達する個別評価タイミングであるか否かを判定する(ステップS204)。
このとき、評価処理部115は、評価処理部115によって個別評価タイミングでないと判定した場合には、ステップS203の処理に移行し、個別評価タイミングであると判定した場合には、ステップS205の処理に移行する。
次いで、評価処理部115は、個別評価タイミングであると判定した場合には、各プレーヤの操作入力結果(操作入力無しも含む)を評価する個別操作処理(個別操作タイミング評価処理)を実行する(ステップS205)。
次いで、評価処理部115は、個別評価タイミング評価処理の評価結果をゲーム結果の評価指標に加算して(ステップS206)ステップS203の処理に戻る。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態のゲームとしては、音楽ゲーム(音ゲー)などの音やリズムに合わせてプレーヤの操作を実行させて当該プレーヤの操作入力タイミングの正確さを評価するゲームを用いて説明したが、プレーヤの操作タイミングについて評価することができるゲームであれば適用可能である。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例は全て本発明の範囲に含まれるものとする。
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
104 :楽曲再生部
108 :描画部
110 :通信制御部
111 :第1ゲーム制御部
112 :ゲーム管理部
113 :操作入力受付処理部
114 :第1ゲーム制御部
115 :評価処理部
116 :第2ゲーム制御部
117 :楽曲再生部
118 :表示制御部
119 :演出制御部
120 :描画部
130 :音処理部
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
174 :画像バッファ
176 :音楽データ記憶部
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板

Claims (13)

  1. 複数のプレーヤによってそれぞれ入力された操作入力を評価する所与のゲームを制御するゲームシステムであって、
    各プレーヤに、第1パート及び当該第1パートとは異なるパートであって当該第1パートと並列的に構成される第2パート、のいずれかのパートを割り当てる処理、及び、前記ゲームの実行中の所与の変更タイミングに、前記プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、を実行する割り当て制御手段と、
    前記各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
    前記パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
    前記プレーヤ毎に、前記操作タイミング指示制御処理に基づく前記プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理を実行する評価処理手段と、
    前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行するゲーム評価指標決定手段と、
    (a1)前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、(b1)前記ゲーム評価指標決定処理が実行される際に、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する補正処理手段と、
    を備え
    前記ゲーム評価指標決定手段が、
    前記ゲーム評価指標決定処理と、前記第1補正処理又は前記第2補正処理のいずれかの補正処理と、に基づいて定まる前記評価指標を決定することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1パートに対するゲーム制御処理であって、前記第1パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された、前記プレーヤの操作入力結果に基づいて、当該第1のゲームを制御する第1ゲーム制御手段と、
    前記第2パートに対するゲーム制御処理であって、前記第2パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された、前記プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームを制御する第2ゲーム制御手段と、
    を更に備える、ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1パート毎に、各第1パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1パート判定処理を実行する第1判定処理手段を更に備え、
    前記操作タイミング指示制御手段が、
    前記第1パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第2パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する、ゲームシステム。
  4. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1パート毎に、各第1パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操
    作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第1条件を具備したか否かを判定する第1パート判定処理を実行する第1判定処理手段を更に備え、
    前記評価処理手段が、
    前記第1パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1補正処理を実行する、ゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2パート毎に、各第2パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2パート判定処理を実行する第2判定処理手段を更に備え、
    前記補正処理手段が、
    前記第2パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1補正処理又は前記第2補正処理の補正内容を変更する、ゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記補正処理手段が、
    前記第2パート実行プレーヤの操作入力結果が所与の第2条件を具備した場合に、前記第1補正処理又は前記第2補正処理の補正内容が前記プレーヤに有利となる内容に変更する、ゲームシステム。
  7. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2パート毎に、各第2パート実行プレーヤにおける操作入力結果、又は、当該操作入力結果に基づく個別評価処理の評価結果が、所与の第2条件を具備したか否かを判定する第2パート判定処理を実行する第2判定処理手段を更に備え、
    前記操作タイミング指示制御手段が、
    前記第2パート判定処理の判定結果に基づいて、前記第1パート用の操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示の内容を変更する、ゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記割り当て制御手段が、
    前記割り当てパート変更処理として、前記変更タイミングが到来するまでに、当該変更タイミングまで前記第2パートに割り当てられている複数の前記プレーヤの中から、当該変更タイミング以降からの前記第1パートを実行するプレーヤを割り当てる、ゲームシステム。
  9. 請求項8に記載のゲームシステムにおいて、
    前記割り当て制御手段が、
    前記割り当てパート変更処理として、前記変更タイミングが到来するまでに、当該変更タイミングまで前記第2パートに割り当てられている複数の前記第2パート実行プレーヤの中から、各第2パート実行プレーヤの該当する第2パートにおける操作入力結果に関する状況に基づいて、1のプレーヤを、当該変更タイミング以降からの前記第1パートに割り当てる、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1パート実行プレーヤ、及び、当該第1パート実行プレーヤが実行する第1パートと並行して実行される前記第2パートに割り当てられた前記第2パート実行プレーヤの少なくとも何れか一方の操作入力結果に基づいて、当該第1パート実行プレーヤ及び当該第2パート実行プレーヤの少なくともいずれか一方が有利又は不利なイベントを発動する発動制御処理を実行するイベント制御手段を更に備える、ゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1パートにおける演出効果、及び、前記第2パートにおける演出効果を制御する演出制御手段と、
    前記第1パート実行プレーヤ及び前記第2パート実行プレーヤに、前記演出効果に関する演出効果情報を含む、前記第1パート及び前記第2パートを並列的に実行するための前記ゲームに関するゲーム情報の提供を管理する提供情報管理手段と、
    を備え、
    前記提供情報管理手段が、
    前記第1パート実行プレーヤ及び前記第2パート実行プレーヤの双方に、前記第1パートに関する演出効果情報を提供する第1パート演出情報提供制御処理、及び、
    少なくとも前記第1パート実行プレーヤに、前記第2パートに関する演出効果情報を提供する第2パート演出情報提供制御処理、
    を実行する、ゲームシステム。
  12. 請求項11に記載のゲームシステムにおいて、
    前記提供情報管理手段が、
    複数の前記第2パート実行プレーヤのそれぞれに、自プレーヤが実行する第2パートに関する演出効果情報を提供し、当該自ブレーヤとは異なる他のプレーヤが実行する第2パートに関する演出効果情報の提供を禁止する処理、又は、
    自前記第2パート実行プレーヤへの前記第2パートに関する演出効果情報の提供を禁止する処理、
    のいずれかの処理を前記第2パート演出情報提供処理として実行する、ゲームシステム。
  13. 複数のプレーヤによってそれぞれ入力された操作入力を評価する所与のゲームを制御するプログラムであって、
    各プレーヤに、第1パート及び当該第1パートとは異なるパートであって当該第1パートと並列的に構成される第2パート、のいずれかのパートを割り当てる処理、及び、前記ゲームの実行中の所与の変更タイミングに、前記プレーヤに割り当てられたパートを他のパートに変更する割り当てパート変更処理、を実行する割り当て制御手段、
    前記各プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
    前記パート毎に、該当するパートが割り当てられたプレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
    前記プレーヤ毎に、前記操作タイミング指示制御処理に基づく前記プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤにおける操作入力結果の評価を行う個別評価処理を実行する評価処理手段、
    前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲームの結果を定める評価指標を決定するゲーム評価指標決定処理を実行するゲーム評価指標決定手段、及び、
    (a1)前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第1パートにおける操作入力結果を補正する第1補正処理、又は、(b1)前記ゲーム評価指標決定処理が実行される際に、前記個別評価処理によって評価された、各プレーヤの前記第2パートにおける操作入力結果に基づいて、前記ゲーム評価指標決定処理によって決定された評価指標を補正する第2補正処理、のいずれかの補正処理を実行する補正処理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム評価指標決定手段が、
    前記ゲーム評価指標決定処理と、前記第1補正処理又は前記第2補正処理のいずれかの補正処理と、に基づいて定まる前記評価指標を決定することを特徴とするプログラム。
JP2021061854A 2021-03-31 2021-03-31 ゲームシステム及びプログラム Pending JP2022157561A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021061854A JP2022157561A (ja) 2021-03-31 2021-03-31 ゲームシステム及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021061854A JP2022157561A (ja) 2021-03-31 2021-03-31 ゲームシステム及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022157561A true JP2022157561A (ja) 2022-10-14

Family

ID=83558849

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021061854A Pending JP2022157561A (ja) 2021-03-31 2021-03-31 ゲームシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022157561A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4220340B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
US8079907B2 (en) Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network
JP3566195B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
US20070245881A1 (en) Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
KR100955465B1 (ko) 게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체
US20070243915A1 (en) A Method and Apparatus For Providing A Simulated Band Experience Including Online Interaction and Downloaded Content
WO2007115299A2 (en) A method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
JP2002066128A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
WO2021182258A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7018083B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2021029978A (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム
JP6864993B2 (ja) ゲームシステム、サーバ及び端末
JP2022157561A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7093642B2 (ja) コンピュータシステム、プログラム及びタイミングゲーム実行制御方法
WO2022210583A1 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP4399285B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP7332659B2 (ja) ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム提供方法
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
WO2022191170A1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP7274017B2 (ja) プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲーム提供方法
WO2022137958A1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP2022157563A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2023093726A (ja) プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲーム提供方法
JP2021053518A (ja) プログラム、端末、サーバ装置及びシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231212