JP2022157563A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Yuji Iizuka
武仁 笹岡
Takehito Sasaoka
丈晴 耒嶋
Takeharu Kijima
洋海 遠藤
Hiromi Endo
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Abstract

【課題】異なるゲーム要素を基調した複数のゲームタイプを連動させたゲームに、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズム音楽ゲームを用いることよって、リズム音楽ゲームを基礎とした新規なゲームを提供し、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させること可能なゲームシステムなどを提供すること。することにある。【解決手段】本実施形態のゲームシステムSは、楽曲に沿って1以上のプレーヤによって入力されたプレーヤの操作入力タイミングをそれぞれ評価するリズム音楽ゲームを第1ゲームとして実行し、かつ、当該リズム音楽ゲームに対する入力操作結果を原資に、当該1以上のプレーヤが協力して戦略的に敵キャラクタと対戦を行うリアルタイムストラテジーゲームを第2ゲームとして実行する構成を有している。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、ゲームジャンルの一種として、音出力される音楽のリズムなどに合わせて入力操作を行うタイミング入力ゲームが知られている。
このようなタイミング入力ゲームにおいては、楽曲データに基づいてプレーヤの操作入力を実行する純粋な音楽ゲームだけではなく、操作入力タイミングを含めた提示された操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームなどが知られている。
特に、最近では、このような操作入力の正確性に基づいてゲームを進行させるゲームとしては、指示された入力タイミングに基づいてプレーヤが操作入力をした結果に基づいて、対戦ゲームを実行するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特許4889079号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム又はそれを提供するゲームシステムにあっては、基本的には、プレーヤの操作入力をリズムゲームの入力に置き換えただけの単純なゲームであり、リズムゲームそのものと対戦ゲームとによる複合的なゲームではなく、ゲームの興趣性の観点からは更なる改良が望まれている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームタイプを連動させたゲームに、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームを用いることよって、リズムゲームを基礎とした複合的な新規なゲームを提供し、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2
のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームの入力を用いることができるので、リズムゲームの結果を原資にキャラクタの発動制御及び行動制御を実行する他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。
したがって、本発明は、複合連携ゲームとして、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。
なお、「第1のゲーム」としては、例えば、指定されたタイミングに入力を実行するゲームであり、楽曲の再生中に当該入力を行う音楽ゲームであることが好ましいが、リズムに基づいてプレーヤの操作入力が行われるゲームであればよい。
そして、「第2のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム、RPG、シミュレーションゲームなどキャラクタを用いて進行するゲームが含まれる。
特に、第2ゲームとしては、第1ゲームの操作入力結果を用いて進行するゲームであればよく、例えば、ターン制ストラテジーゲームであってもよいし、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)やアクションゲームなどのプレーヤが操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる各種のゲームであってよい。ただし、この場合であっても、プレーヤが指揮官や第3者的視点などによって戦略的にゲームを進行させるゲームであることが好ましく、具体的には、ある程度ゲーム処理が自動化されたリアルタイムストラテジーゲームが好適である。
また、「複合連携ゲーム」とは、例えば、第1のゲームと第2のゲームを連動させて、それぞれ異なるゲーム要素(リズムゲームと対戦ゲームなど)を基調としたゲームを示す。ただし、「複合連携ゲーム」としては、2つのゲームが関連して1の世界観を構築するゲーム、又は、共通のキャラクタを用いるゲームなど、共通性のあるゲームであることが好ましい。
さらに、「操作タイミング指示制御処理」には、例えば、プレーヤの操作入力及び操作内容を指示するためのオブジェクトの表示制御を行うことが含まれる。
上記に加えて、「操作入力結果」とは、例えば、指示されたプレーヤの操作入力内容に基づく、入力タイミングの正確性、及び、操作内容の一致の有無を示す。
また、「第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミング」とは、完全に同一のタイミンで無くてもよく、ほぼ同時のタイミングであればよい。
そして、「発動制御処理」及び「行動制御処理」には、
(A1)プレーヤキャラクタの出撃
(A2)プレーヤキャラクタの攻撃、及び、
(A3)アイテムの使用
など、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの対戦に対する発動や行動が含まれる。
そして、「第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲ
ームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する」とは、例えば、操作入力結果そのものを用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよいし、当該操作入力結果に基づいて評価された評価結果を用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよいし、当該これらを所定のパラメータに変換し、当該変換したパラメータを用いて第2のゲームにおける発動制御処理又は行動制御処理が実行制御されてもよい。
さらに、「第1のゲームの結果、及び、第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて」とは、第2のゲームの結果のみに基づくこと、又は、第1のゲームの結果及び第2のゲームの結果の双方に基づくこと、を示す。
(2)また、本発明は、
前記受付処理によって、複数のプレーヤのそれぞれの操作入力が受け付けられた場合に、
前記操作タイミング指示制御手段が、
各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、
前記第1ゲーム制御手段が、
各プレーヤに対する前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従ってそれぞれ入力された各プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させ、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果に基づいて、共通のゲーム空間内、又は、それぞれのゲーム空間内で、前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のプレーヤによってゲームを実行する際に、第1のゲームにおいては、プレーヤにそれぞれのプレイを興趣させることができるとともに、第2のゲームについては協力してゲームを実行することができる。
したがって、本発明は、複数プレイにおいて、リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。
なお、「第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を協働させて第2のゲームを制御する」とは、例えば、第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を合算することによって、又は、統合することによって、第2のゲームを制御することを示す。
(3)また、本発明は、
前記操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する前記複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果に基づく前記第2のゲームに関する画像と、を同時に表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲームと第2のゲームとを同時に視認することができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、双方のゲームを複雑な操作を行うことを無く興趣することができる。
なお、「少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像」とあることから、複数のプレーヤにおける第1のゲームに関する画像を第1のゲームに関する画像と同時に表示させることも含まれる。
(4)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作タイミングに基づく第1のゲームとしてのリズムゲームに対する入力結果に基づいて、第2のゲームにおけるプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの発動内容や行動内容を制御することができるので、当該リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。
なお、「ゲーム要素」には、例えば、
(B1)第2のゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)や当該キャラクタが使用するアイテムの種別、
(B2)当該キャラクタやアイテムに関するパラメータ、
(B3)当該キャラクタのゲーム空間内の位置、
(B4)キャラクタの行動種別(攻撃・防御・魔法などの種別)やアイテムの使用方法、(B5)複数のキャラクタが登場している場合には発動や行動(例えば攻撃行動)する順番、及び、
(B6)イベントの種別・内容・効果、
などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行し、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作タイミングに基づく第1のゲームとしてのリズムゲームに対する入力によって定まる段階的な評価結果(例えば、優良可など)に基づいて、第2のゲームにおけるプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの発動内容や行動内容を制御することができるので、当該リズムゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。
なお、「段階的な評価値」とは、例えば、優・良・可などの操作入力結果が、操作タイミング指示制御処理における操作指示に合致するか否か、合致していない場合には、どれくらい操作指示に近しいかを段階的に示す値である。
(6)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータに変換し、
前記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有して
いる。
この構成により、本発明は、異なる操作入力結果を1のパラメータに集約して第2のゲームにおける発動内容や行動内容を制御することができるので、当該第2のゲーム処理を簡易にすることができるとともに、プレーヤがその内容を認識すればわかりやすくゲームを興趣することができる。
(7)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値を所与の変換パラメータに変換し、
前記記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、段階的な評価値を1のパラメータに集約して第2のゲームにおける発動内容や行動内容を制御することができるので、当該第2のゲーム処理を簡易にすることができるとともに、プレーヤがその内容を認識すればわかりやすくゲームを興趣することができる。
(8)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記変換パラメータが前記ゲーム要素における所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理によって前記発動条件を具備したと判定した場合に、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、リズムゲームを原資とした第2のゲームをスムーズに実行することができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。
なお、「所与の発動条件」には、
(C1)予め定められたポイントや評価値、又は、変換パラメータを有していること、
(C2)段階的に複数の評価値を用いる場合には、予め定められた評価値の種別毎の数を有していること、
(C3)段階的に複数の評価値を用いる場合には、各評価値の組み合わせ(数も含む。)が所定の条件を具備しているか否か、
が含まれる。
(9)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記キャラクタのゲーム空間内における行動を制御し、所与の目的を達成させるゲームを第2のゲームとして制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、リズムゲームを原資とした対戦ゲームを実行することができるので、このような2つのゲームを1の世界観によって又はキャラクタを共通させて構築することができる。
したがって、本発明は、新規な特徴点を有するリズムゲームを元にした複合連携ゲーム
を提供することができるので、プレーヤに対してゲームの興趣性を維持し、及び、向上させることができる。
なお、「キャラクタのゲーム空間における行動を制御し」とは、例えば、
(D1)他のキャラクタとの対戦、又は、
(D2)タスクの実行、
などである。
(10)また、本発明は、
前記第2のゲームのゲーム開始前に、前記ゲームに発動可能な又は当該ゲームにおいて使用可能な複数の前記キャラクタを、制御対象キャラクタとして、予め設定する設定手段を更に備え、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記制御対象キャラクタに対する前記発動制御処理、及び、前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム開始前に例えばデッキなどのゲームにおいて制御対象となるキャラクタを予め設定しておけば、第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、自動的に発動すること、ゲーム内で行動させることができるので、ユーザの操作性を向上させることができる。
なお、この場合において。発動制御処理及び行動制御処理は、自動で実行されてもよいし、プレーヤの許可の下に、実行されてもよい。
(11)また、本発明は、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
前記判定処理の結果に応じて、前記第1のゲームにおける所与のイベントを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲームの進行を妨げる演出や効果、又は、有利にする演出や効果などのイベントをプレーヤの操作に応じてゲームに反映させることができるので、第1のゲームについても興趣性をプレーヤに提供することができる。
なお、「所与の特定条件」には、
(E1)操作タイミング指示に合致した操作入力が実行できたこと、
(E2)操作入力の結果によって所定のポイントやアイテムを獲得したこと、及び、
(E3)複数の操作入力によって成立するコンボ入力などの所定のタスクが成功したこと、
などが含まれる。
(12)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの第1の特定の操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームを制御し、
前記第1ゲーム制御手段が、
前記第2のゲームに用いられた前記第1の特定の操作入力結果とは異なるの第2の特
定の操作入力結果に基づいて、前記判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲームへの操作入力結果を、第1のゲーム又は第2のゲームで使い分けることによって、第1のゲーム及び第2のゲーム双方における興趣性をそれぞれプレーヤに提供することができる。
(13)また、本発明は、
前記第2ゲーム制御手段が、
前記第1のゲームにおける前記プレーヤの操作入力が終了すると、前記第2のゲームを終了させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲームと第2のゲームとがほぼ同時に終了することになり、複合連携ゲームとして違和感なく提供することができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するプログラムであって、
プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの実行が開始されるタイミングと同時又は当該タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズムゲームの入力を用いることができるので、リズムゲームの結果を原資にキャラクタの発動制御及び行動制御を実行する他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供することができる。
したがって、本発明は、複合連携ゲームとして、プレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム装置本体の機能ブロック図を示す図である 一実施形態のリズムゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明するための図である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態の本実施形態の評価処理について説明するための図(その4)である。 一実施形態の発動制御パラメータへの変換処理及び対戦ゲームの発動制御生処理について説明するための図である。 一実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図である。 一実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲームシステムによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作を示すフローチャートである。 一実施形態のゲームシステムによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムSは、複数のプレーヤによって協力してゲームを進行させる音楽ゲームと対戦ゲームとを連携させた複合連携ゲームであって、プレーヤ毎に、ゲームの指示に合わせて入力されたプレーヤの操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤの操作タイミングを評価するゲーム(以下、「リズム音楽ゲーム」ともいう。)、及び、当該リズム音楽ゲームの操作結果を原資とする他のプレーヤとの対戦ゲームを連動させたゲーム(以下、「複合連携ゲーム」という。)を制御するゲームシステムとして構成される。
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、各プレーヤによって操作される複数のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40とを含む。
そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を見ながら、各プレーヤに対して音楽ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、当該音楽ゲームを実行する構成を有している。
例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、ゲームを開始し、各種のゲーム上の設定を実行し、及び、ゲームの実行中に受け付けた操作入力タイミングに基づいて、各プレーヤの評価を実行し、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤ、ネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ又はCPU)との対戦を実行する構成を有している。
なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。
また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。
なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。
また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、打楽器用コントローラ(例えば、図1の符号30C)、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。
[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ30から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、記憶部170は、主記憶部172、画像バッファ174、音楽データ記憶部176及びプレーヤキャラクタ情報記憶部178を含んで構成される。
主記憶部172には、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、キャラクタや譜面などの画像データを含む各種のデータが記憶される。
音楽データ記憶部176には、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データ、及び、各当該楽曲データに合わせて各プレーヤに操作入力を実行させるためのタイミング及び操作内容が規定された譜面データが対応付けて記憶されている。
楽曲データには、音源データの他に、歌唱者・作曲者・作詞者などの書誌的な情報、難易度やレベル、小節やAメロ・Bメロ・サビなどの区切りを示す情報などが含まれる。
譜面データには、楽曲データに合わせてプレーヤに操作入力させるタイミング、及び、入力させる種類を示す内容(楽器における操作内容)を示す音符情報(例えば、楽器が太鼓の場合には、面打ち、縁打ち及び面打ち連打など)が含まれる。
なお、譜面データとは、対応する楽曲の実際の譜面における音符から、楽曲の中でも特徴的な音に対応する音符の内容を加味して抽出し、抽出した音符の譜面における位置に、音符のオブジェクトを、操作タイミングオブジェクトとして、予め形成されたものである。
プレーヤキャラクタ情報記憶部178には、プレーヤ毎に各プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタに装備するアイテムが記憶されるとともに、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤに対応付けて第2ゲームに用いる複数のプレーヤキャラクタ及び複数のアイテムが設定されたキャラクタデッキデータ及びアイテムデッキデータと、が登録される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、及び、複合連携ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、リズム音楽ゲームの課題曲となる楽曲データなどの各種データ等を記憶してもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に
含む。
一方、通信部196は、1以上のコントローラ30と間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。
具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース:登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデータを送受信する。
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。
特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。
そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、リズム音楽ゲームや対戦ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。
具体的には、処理部100は、通信制御部110、ゲーム管理部112、操作入力受付処理部113、第1ゲーム制御部114、第1ゲーム評価処理部115、第2ゲーム制御部116、楽曲再生部117、表示制御部118、描画部120、及び、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部112は、本発明の評価処理手段を構成し、操作入力受付処理部113は、本発明の受付処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第1ゲーム制御部114は、本発明の操作タイミング指示制御手段及び第1ゲーム制御手段を構成し、第1ゲーム評価処理部115は、本発明の第1ゲーム制御手段を構成する。さらに、本実施形態の第2ゲーム制御手段は、本発明の第2ゲーム制御手段を構成し、表示制御部118は、本発明の表示制御手段を構成する。
通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムなどの端末装置とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する場合に、サーバ装置1や他のゲームシステムSから送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他のゲームシステムSに送信する処理を実行する。
なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムSに個別に付与される端末装置用の識
別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
具体的には、通信制御部110は、他の端末装置又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末装置やサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。
さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムSなどの端末装置によって構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各端末装置がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、通信制御部110は、操作入力タイミングに基づくプレーヤの操作入力を受信する。
ゲーム管理部103は、複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲーム(同一のゲーム空間であってもよいし、個々のゲーム空間であってもよい)であって、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームと、リアルタイムストラテジーゲームなどの第2ゲームとしての対戦ゲームと、総合的な管理及び制御を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲーム(個々にゲームが実行される場合には、各ゲーム。以下同じ。)を開始する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、各ゲームの設定や連動に関する各種の処理を実行する。
操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ30に入力された入力情報に基づいて、操作内容やそのタイミングを認識する認識処理を行う。
具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別、押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。
一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、カメラやジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。
第1ゲーム制御部114は、第1ゲームであるリズム音楽ゲームの進行に係る処理を実
行する。例えば、第1ゲーム制御部114は、リズム音楽ゲームの開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、プレーヤの操作入力に応じて、リズム音楽ゲームの進行を制御するゲーム制御処理、楽曲データの再生が終了した場合には、当該リズム音楽ゲームを終了する処理などを実行する。
特に、第1ゲーム制御部114は、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行する際に、楽曲再生部117が再生する楽曲データに合わせて、プレーヤ毎に、各プレーヤの操作入力タイミングを判定するために用いる操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、当該各プレーヤの操作入力タイミングを指示する操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトの移動を制御する操作タイミング指示制御処理を実行する。
具体的には、第1ゲーム制御部114は、譜面データに基づいて、楽曲データに合わせて、予め定められた基準タイミングで、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの表示位置が一致するように移動させる。
なお、第1ゲーム制御部114は、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。また、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、受け付けられたプレーヤの操作入力タイミングと、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、各プレーヤの評価を行う評価処理を実行する。
第2ゲーム制御部116は、第2ゲームとして、第1ゲームとしての音楽ゲームのプレーヤの操作入力結果を原資としてリアルタイムストラテジーゲームなどの第2ゲームとしての対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する。
楽曲再生部117は、音楽データ記憶部176に読み込まれた楽曲データの再生を実行し、連続的な楽曲音の波形を音出力部192に出力するものである。
また、楽曲再生部117の機能は、楽曲データに基づいて楽曲音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現することができる。
表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。
表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、建物、地面など)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
特に、表示制御部118は、第1ゲームを表示する第1ゲーム表示領域と、第2ゲームを表示する第2ゲーム表示領域と、を有するゲームに関する画像を生成し、生成した画像を表示部190に表示出力される表示制御を行う。
具体的には、表示制御部118は、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームに関する画像及び第2ゲームとしての対戦ゲームに関する画像を同時に表示部190に表示させるため
の表示制御を実行する。
そして、表示制御部118は、リズム音楽ゲームとしては、プレーヤ毎に、楽曲再生部104が再生する楽曲データに合わせて移動制御され、かつ、表示されている操作系オブジェクト形成領域内を移動する操作入力タイミング判定用標識オブジェクト、操作タイミングオブジェクト、又は、双方のオブジェクトを、描画部108に描画させる。
また、表示制御部118は、表示部190に、複数のプレーヤキャラクタが対戦する対戦ゲームが実行されるゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定されたデッキを表示させる。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画(生成)する処理を実行し、描画した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。そして、描画部108は、いわゆる2次元画像、または、3次元画像を描画させる。
具体的には、描画部120は、表示制御部118により転送された表示物リストに応じた表示物を主記憶部172などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる画像バッファ174(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)に表示物を描画する。
そして、描画部120は、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに画像情報を更新することにより、表示部190に動画像を表示させる。
特に、描画部120は、楽曲再生部104が再生する楽曲データに対応する譜面画像を、楽曲データの再生に合わせて主記憶部172から読み出して画像バッファ174に描画する。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態のリズム音楽ゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理の手法について説明する。
なお、図3は、本実施形態のリズム音楽ゲーム及び対戦ゲームを組み合わせた複合連携ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステムSは、第1ゲーム及び当該第1ゲームとは異なる第2ゲームを連動させて、それぞれのゲームにおいて異なるゲーム要素を基調とした複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームの結果を原資に第2ゲームを実行する新たな価値観を有する複合連携型のゲームを実行するための構成を有している。
特に、本実施形態のゲームシステムSは、楽曲に沿って1以上のプレーヤによって入力されたプレーヤの操作入力タイミングをそれぞれ評価するリズム音楽ゲームを第1ゲームとして実行し、かつ、当該リズム音楽ゲームに対する入力操作結果に基づいて、当該1以
上のプレーヤが協力して戦略的に敵キャラクタと対戦を行うリアルタイムストラテジーゲームを第2ゲームとして実行する構成を有している。
具体的には、ゲームシステムSは、
(A1)プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(A2)プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(A3)操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームを進行させる第1ゲーム制御処理、
(A4)第1ゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2ゲームを制御する処理であって、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御処理、及び、
(A5)第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲームの結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理、
を実行する構成を有している。
また、本実施形態のゲームシステムSは、チームとして複数のプレーヤ(例えば、2人のプレーヤ)に対してそれぞれ第1ゲームを実行し、各プレーヤの操作入力結果を合算してチームとして第2ゲームを実行する構成を有している。
特に、この場合には、本実施形態のゲームシステムSは、図3に示すように、
(B1)第1ゲームとして、各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、かつ、各プレーヤに対する操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って、それぞれ受け付けられた各プレーヤの操作入力結果に基づいて、リズム音楽ゲームを進行させるとともに、
(B2)第2ゲームとして、第1ゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果を用いて第2ゲームに用いられるプレーヤキャラクタの発動制御、又は、当該ゲーム内における行動制御を実行する第2ゲームを制御する、
構成を有している。
例えば、ゲームシステムSは、図3に示すように、
(C1)第1ゲームの実行中に、操作タイミング指示制御処理によって第1ゲーム表示領域に表示されたゲーム画像を参照しつつ、プレーヤA用のコントローラ30PA1、及び、プレーヤAと同一チームに属するプレーヤB用のコントローラ30PA2からの操作入力が実行されると、
(C2)プレーヤA及びプレーヤBの第1ゲームに対する操作入力結果を発動制御パラメータに変換し、当該変換された発動制御パラメータ(貯留されていく発動制御パラメータ)が第2ゲームのデッキに出撃する順番も含めて設定されたプレーヤキャラクタの出撃コストを具備した場合に、当該出撃コストを満たしたプレーヤキャラクタをゲーム空間に発動して表示部190の第2ゲーム表示領域に表示させる表示制御処理を実行するようになっている。
なお、図3には、
(D1)操作タイミング指示制御処理によってプレーヤA用の操作系オブジェクト(操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクト)が形成される操作系オブジェクト形成領域PO1及びプレーヤB用の操作系オブジェクト形成領域PO2が第2表示領域に形成されていること、及び、
(D2)プレーヤA及びプレーヤBの第1ゲームに対する操作入力結果に基づいて変換された発動制御パラメータがプレーヤA及びプレーヤBのデッキに設定されたプレーヤキャラクタPC1の出撃コストを具備し、敵キャラクタEC1及びEC2が既に登場しているゲーム空間に、出撃(発動)したこと、及び、
(D3)発動制御パラメータが当該デッキに設定されたプレーヤキャラクタPC2の出撃コストのために貯留されていること、
を示している。
特に、図3においては、発動制御パラメータと発動コストとを比較し、同一の値になるときに発動コストを具備したことを図示化するために棒グラフを用いている。
このような構成により、本実施形態においては、異なるゲーム要素を基調した複数のゲームの共通の操作入力として、タイミング入力に基づきゲームを進行させるリズム音楽ゲームの入力を用いることができるので、リズム音楽ゲームの結果を原資に他のゲームを実行する新たな複合型のゲームを提供すること、及び、その結果、複合連携ゲームとしてプレーヤに対してゲームの興趣性の維持及び向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態の複合連携ゲームとしては、例えば、2つのゲームが関連して1の世界観が構築されていること、又は、共通のキャラクタを用いること、など共通性のある2つのゲームを有していることが好ましいが、この限りではない。
また、本実施形態においては、第1ゲームとしては、音楽ゲームを用いて説明するが、リズムに基づいてプレーヤの操作入力が行われるゲームであればよい。
さらに、本実施形態においては、特に言及がない限り、第2ゲームとしては、対戦ゲーム(具体的には、リアルタイムストラテジーゲーム)を用いて説明するが、これらに限らず、RPGやシミュレーションゲームなどキャラクタを用いて進行するゲームにも適用可能であり、第1ゲームの操作入力結果を用いて進行するゲームであればよい。
特に、第2ゲームとしては、対戦ゲームであることが好ましく、ターン制ストラテジーゲームの他に、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)やアクションゲームなどのプレーヤが操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる各種のゲームであってもよいが、当該対戦ゲームのなかでも、プレーヤが指揮官や第3者的視点などによって戦略的にゲームを進行させるゲームであることが好ましい。
[3.2]リズム音楽ゲーム(第1ゲーム)
[3.2.1]リズム音楽ゲームの基本原理
次に、本実施形態におけるリズム音楽ゲームの基本原理について説明する。
第1ゲーム制御部114は、プレーヤに設定された楽曲などの特定の楽曲データの再生中に、複数のプレーヤによって入力された各プレーヤの操作入力タイミングをそれぞれ評価し、当該各プレーヤの評価に基づいてリズム音楽ゲームを実行しつつ、当該各プレーヤの評価を第2ゲームの原資として提供する構成を有している。
具体的には、第1ゲーム制御部114は、特定の楽曲データの再生中に、
(A1)プレーヤ毎に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを第1の方向に移動させる移動制御処理及び操作タイミングオブジェクトを第1の方向とは反対の方向である第2の方向に移動させる移動制御処理の少なくともいずれか一方を実行する操作系オブジェクト移動制御処理、及び、
(A2)プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、
当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性(例えば、タイミング的な関係又は操作系オブジェクト形成領域内における位置関係)と、に基づいて、各プレーヤの評価を行う評価処理、を実行する構成を有している。
特に、第1ゲーム制御部114は、操作系オブジェクト移動制御処理として、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを第1の方向に移動させてもよいし、操作タイミングオブジェクトを第2の方向に移動させてもよいし、双方を実行してもよい。
そして、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤの評価結果を、第2ゲーム制御部116に提供する。
なお、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤの第1ゲームにおける評価処理を実行することなく、入力操作結果をそのまま第2ゲーム制御部116に提供してもよい。
[3.2.2]操作系オブジェクト移動制御処理
次に、図4を用いて本実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明する。
なお、図4は、本実施形態の操作系オブジェクト移動制御処理について説明するための図である。また、以下の説明については、チームに属する個々のプレーヤに対して実行する場合を例に説明する。
第1ゲーム制御部114は、リズム音楽ゲームに参加するプレーヤ毎に操作系オブジェクト形成領域を形成しつつ、当該操作系オブジェクト形成領域内に形成される操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を行う。
すなわち、第1ゲーム制御部114は、ゲームの実行中に表示部190に表示されるゲーム画面の第1ゲーム表示領域内に、各プレーヤのそれぞれに対応する各操作系オブジェクト形成領域を設け、楽曲データに合わせつつ、譜面データに基づいて、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。
特に、第1ゲーム制御部114は、プレーヤの操作タイミンを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミングの基準となる操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの固定配置された位置を基準に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトとともに、プレーヤの操作タイミングを判定するためのオブジェクトであって、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに重なったときに、プレーヤによって入力される操作内容を示す操作タイミングオブジェクトの移動制御を実行する。
具体的には、第1ゲーム制御部114は、ゲーム空間(表示部190に表示される第1ゲーム表示領域)に、一端から反対側の他端に向かって伸びた操作系オブジェクト形成領域を形成し、それぞれの操作系オブジェクト形成領域内の一端側(例えば左側)に円形の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを配置する。
そして、第1ゲーム制御部114は、ゲームが開始されると、操作系オブジェクト形成領域毎に、それぞれの操作系オブジェクト形成領域に沿って、楽曲データに合わせて、かつ、譜面データに基づいて、操作種別が異なる(すなわち、操作入力の内容が異なる)複数の操作入力タイミングオブジェクトを他端側から一端側の第1の方向に(すなわち、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて)一定速度で移動させる。
例えば、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118と連動し、初期設定時(すなわ
ち、楽曲データが再生されていない状態で再生開始前)、図4(A)に示すように、操作入力タイミング判定用標識オブジェクト(図中基準タイミングBLの位置)を基準に、譜面データから形成された横長の譜面画像(表示範囲及び非表示範囲を含めて形成された操作系オブジェクト形成領域OBARの画像)SPを形成する。
そして、第1ゲーム制御部114は、表示制御部118と連動し、楽曲再生部117によって楽曲データの再生が開始されると、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの表示範囲DAにおける位置(すなわち、基準タイミングBLの位置)を固定しつつ、図4(A)、(B)及び(C)に示すように、時間Tが経過するにつれて、譜面画像SPを図中右側から左方向に向けて複数の第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1~IM1-n(nは自然数)及び複数の第2の操作タイミングオブジェクトIM2-1~IM2-nについて、操作系オブジェクト形成領域OBAR上を、一定速度で移動させる。
特に、第1ゲーム制御部114は、例えば、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1に対応する基準タイミングKT1が到来したときに、第1の操作タイミングオブジェクトIM1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に移動するように各操作タイミングオブジェクトIMを、第1の方向に向けて移動制御する。
なお、図4(A)、(B)及び(C)には、表示部190に表示される範囲が表示範囲DAとして示されており、上記の例においては、表示制御部118は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを基準に、表示部190にその一部の範囲を表示範囲DAとして表示させる。
また、上記の図4には、表示範囲DAが時間ととともに図中左から右に移動しているが、実際のゲームにおいては、上述のように、譜面画像SPが図中右側から左側に移動することとなる。
また、図4を用いた上記の説明は、シングルプレイ時の場合の説明の例である。特に、複数プレイでも同様に操作系オブジェクト移動制御処理においては、上記の例と同様に、それぞれのプレーヤに対して操作系オブジェクト移動制御処理が実行される。ただし、このような複数プレイの場合における操作系オブジェクト移動制御処理は、それぞれ異なる移動制御ではなく、完全にリンクした同一のタイミングで実行される。
すなわち、第1ゲーム制御部114は、各プレーヤにおいて、各操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに同一の操作タイミングオブジェクトが到来するタイミングを同一タイミングで制御する。
一方、第1ゲーム制御部114は、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1の方向とは反対の第2の方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。
この場合には、第1ゲーム制御部114は、操作系オブジェクト形成領域内において各操作タイミングオブジェクトを固定配置する。
また、第1ゲーム制御部114は、操作タイミングオブジェクトを第1方向に一定速度で移動させつつ、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトを一端側から他端側の第1方向とは反対の第2方向に(すなわち、操作入力タイミングオブジェクトに向けて)一定速度で移動させてもよい。
[3.2.3]評価処理
次に、図5~図8を用いて本実施形態の評価処理について説明する。なお、図5~図8は、本実施形態の評価処理について説明するための図である。
(評価処理の基本原理)
第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、操作系オブジェクト移動制御処理によって操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの配置位置を基準に、操作タイミングオブジェクトの移動制御と各プレーヤの操作入力に基づいて、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームにおける各プレーヤの評価を決定する評価処理を実行する。
すなわち、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、に基づいて、リズム音楽ゲームにおける各プレーヤの評価を決定する評価処理を実行する。
特に、第1ゲーム評価処理部115は、評価処理として、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行する。
具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達したタイミング(以下、「個別評価タイミング」という。)に基づいて、当該個々の個別評価タイミングにおける評価処理(以下、「個別操作タイミング評価処理」という。)を実行する。
すなわち、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理として、各操作タイミングオブジェクトの指示内容を指定されたタイミングでプレーヤの操作入力できたかどうかの判定を行う。
そして、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理のそれぞれを合算してチームとしての評価処理の結果を第2ゲーム制御部116に提供する。
(個別操作タイミング評価処理)
第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理としては、個別操作タイミングにおいて、プレーヤの操作結果が評価結果として所与の条件(以下、「評価条件」という。)を具備したか否かを判定し、その結果を評価処理の結果として用いる。
具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングと、操作系オブジェクト形成領域内における当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに操作タイミングオブジェクトが到来するタイミング(すなわち、楽曲データによって定められたタイミング)と、を比較し、当該比較結果に基づいて、評価処理を実行する。
また、第1ゲーム評価処理部115は、所与の評価条件としては、
(A1)操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功したこと、(A2)プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性と、が所定の成功条件を具備したこと、又は、
(A3)(A1)と(A2)の双方が具備したこと、
を用いる。
特に、第1ゲーム評価処理部115は、評価条件としては、(A1)~(A3)の何れかを複数用いてもよく、この場合には、評価条件毎に、成立条件の緩急(成立しやすい、成立しにくいなど)を付け、かつ、当該緩急に応じてポイントなどの評価値を段階的に付与することが好ましい。
すなわち、この場合には、第1ゲーム評価処理部115は、評価条件としては、(A3)を具備する条件であって、段階的な評価値を付与する複数の条件を用いる場合において、成立条件が厳しい第1の条件を具備した場合には、第1のポイント(相対的に高いポイントで、例えば、5点)を付与し、第1の条件が成立しなかった場合に当該第1の条件より緩い第2の条件を具備した場合には、第1のポイントより低い第2のポイント(相対的に低いポイントで、例えば、1点)を付与する評価値決定処理を実行する。
例えば、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング評価処理(すなわち、評価値決定処理)としては、図5(A)に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1-1が操作入力タイミング判定用標識オブジェクトの位置(例えば、表示範囲制御処理が実行されてない場合には基準タイミングBLの位置)に到来する(包含される)基準タイミングKT(例えば、楽曲再生開始から5秒後)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作入力タイミングと、が一致し、かつ、第1の操作タイミングオブジェクトIM1によって示される操作内容(太鼓の中心を叩く「ドン」を入力する操作指示)と、該当するプレーヤのコントローラ30における操作内容と、が一致した場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。
また、第1ゲーム評価処理部115は、図5(B)に示すように、基準タイミングKTと操作入力タイミングとが厳密に一致しなくても(完全同一で無くても)、第1の操作タイミングオブジェクトIM1が基準タイミングKT以外のタイミングであって操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1を通過している期間である基準期間BT(例えば、基準タイミングの前後0.5秒間)に到来すると、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。
なお、第1ゲーム評価処理部115は、図6に示すように、第1の操作タイミングオブジェクトIM1についての基準期間BTに、プレーヤがコントローラ30によって実行された操作タイミングが含まれない、又は、コントローラ30に入力された操作が操作内容と異なると判定した場合には、ポイントを付与しない。
そして、第1ゲーム評価処理部115は、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行するとともに、プレーヤ毎の個別操作タイミング評価処理のそれぞれを合算してチームとしての評価処理の結果を第2ゲーム制御部116に提供する。
また、第1ゲーム評価処理部115は、評価値としては、ポイントに代えて優・良・可などの評価指標であってもよい。
一方、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、評価処理においては、操作入力タイミングと操作系オブジェクトとの操作系オブジェクト形成領域内での到来タイミングに基づく評価処理に代えて、プレーヤ毎の操作入力タイミング時における操作入力タイミング判定用標識オブジェクトと、操作タイミングオブジェクトと、操作系オブジェクト形成領域内におけるの2つのオブジェクトの位置関係に応じて実行してもよい。
この場合には、第1ゲーム評価処理部115は、図7及び図8に示すように、プレーヤ
毎に、プレーヤの操作入力を受け付けたときの操作入力タイミングにおける、操作入力タイミング判定用標識オブジェクトと操作タイミングオブジェクトとにおけるヒットチェック(操作系オブジェクト形成領域内での接触)を実行する。
そして、第1ゲーム評価処理部115は、当該ヒットの有無及びその状況(すなわち、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で重なりあっているか、及び、重なっている場合には重なっている面積又は画素の数)を特定し、重なり合っている状況を評価結果として特定する。
例えば、第1ゲーム評価処理部115は、図7(A)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で完全に重なりあっている場合には、相対的に高いポイント(すなわち、5点)を付与する。
例えば、第1ゲーム評価処理部115は、図7(B)に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていると判定し、オブジェクト同士が操作系オブジェクト形成領域内で一部重なっていない場合には、相対的に低いポイント(すなわち、1点)を付与する。
なお、第1ゲーム評価処理部115は、図8に示すように、操作タイミングCT時の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトBMC1(厳密にはキャラクタの顔部分)と操作タイミングオブジェクトIM1とがヒットしていないと判定した場合には、ポイントを付与しない。
そして、第1ゲーム評価処理部115は、タイミングを用いた場合と同様に、個々のタイミンで付与されたポイントを該当するプレーヤのスコアとして算出する評価処理を実行する。
他方、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、所与の評価条件として、操作タイミングオブジェクトによって示された操作内容の入力が成功しこと(以下、「第1評価条件」ともいう。)、及び、プレーヤの操作入力のタイミングと、当該操作入力タイミングにおける操作入力タイミング判定用標識オブジェクト及び操作タイミングオブジェクトの所与の関係性とが、所定の成功条件を具備したこと(以下、「第2評価条件」ともいう。)を用いているが、これらに代えて、又は、これらに加えて、プレーヤの得点や獲得したアイテム数などの予め設定されたパラメータが所定の条件(以下、「第3評価条件」ともいう。)を具備したこと(例えば、得点が所定の値になったこと)を含めて評価条件として用いてもよい。
例えば、本実施形態の第1ゲーム評価処理部115は、第1評価条件、第2評価条件及び第3評価条件を具備した場合に、相対的に高いポイントを付与し、第1評価条件及び第2評価条件のみ具備した場合に、相対的に低いポイントを付与してもよい。
また、第1ゲーム評価処理部115は、第1評価条件のみ、第2評価条件のみ、及び、第3評価条件によって具備したか否かによって評価処理を実行してもよい。
[3.3]対戦ゲーム(第2ゲーム)
[3.3.1]対戦ゲームの基本原理
次に、本実施形態における対戦ゲームの基本原理について説明する。
第2ゲーム制御部116は、リズム音楽ゲームに対する入力操作結果に基づいて、キャラクタに関するゲーム要素を制御し、戦略的に敵キャラクタと対戦を行う対戦ゲーム(すなわち、リアルタイムストラテジーゲームで、第2ゲーム)を実行する。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、ゲーム要素としてキャラクタ(特に、プレーヤキャラクタ)のゲーム空間内における発動、又は、行動(例えば、他のキャラクタとの対戦やタスクの実行など)を制御し、対戦などの所与の目的を達成させるゲームを第2ゲームとして制御する構成を有している。
特に、第2ゲーム制御部116は、プレーヤの個別操作タイミング評価処理によって決定された複数の段階的な評価値(複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属する各プレーヤそれぞれの評価値)に基づいて、キャラクタに関するゲーム要素として、プレーヤキャラクタにおける発動を制御(すなわち、攻撃行動における出撃の有無及びその順番を制御)し、第2ゲームとしての対戦ゲームを実行する。
また、第2ゲーム制御部116は、リズム音楽ゲームに対する入力操作結果として同一チームに属する各プレーヤの個別タイミング評価処理のそれぞれの評価値を、対戦ゲームの自軍に属するプレーヤキャラクタを発動させるためのコストとしてのパラメータ(以下、「発動制御パラメータ」という。)に変換し、当該変換した発動制御パラメータ(以下、「変換パラメータ」という。)に基づいて対戦ゲームを制御する。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、同一のチームに属する複数のプレーヤキャラクタの第1ゲームにおける操作入力結果を、1の発動制御パラメータに変換し、当該複数のプレーヤキャラクタの操作入力結果を合算することによって、又は、統合すること(単に合算するだけでなく、合算値や合算状況(評価種別や数)によってボーナスを付与することなどを含む。)によって、当該操作入力結果を協働させて第2ゲームを制御する。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータに基づいて、テーブルデータを参照し、デッキに設定された、該当するプレーヤキャラクタを発動させつつ、発動させたプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを制御するゲーム処理を実行する。
特に、第2ゲーム制御部116、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、発動制御パラメータが個々に設定されたプレーヤキャラクタの発動コストを具備するか否かを判定する。
このとき、第2ゲーム制御部116は、テーブルデータを参照し、発動制御パラメータが次に発動するプレーヤキャラクタの発動コストを具備したか否かを判定する。
そして、第2ゲーム制御部116は、発動させたプレーヤキャラクタの能力及び能力値に従って敵キャラクタを攻撃する制御を実行する。
また、第2ゲーム制御部116は、発動されたプレーヤキャラクタのゲームフィールド内における各種の動作について、自動制御として実行する。
なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタの発動制御に代えて、又は、加えて、当該プレーヤの行動制御を実行してもよい。
例えば、行動制御としては、プレーヤキャラクタの敵キャラクタへの攻撃、及び、特定のアイテムを使用することなど、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの対戦に対する
行動が含まれることが好ましい。
特に、アイテムの使用においては、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータに基づいて、プレーヤキャラクタに代えてアイテムの発動(使用)を制御してもよい。
また、本実施形態において、第2ゲームのゲーム要素として、プレーヤキャラクタの発動制御に代えて、
(A1)第2ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ)や当該キャラクタが使用するアイテムの種別、
(A2)当該キャラクタやアイテムのパラメータ(以下、「キャラクタ・アイテムパラメータ」もいう。)、
(A3)当該キャラクタのゲーム空間内の位置、
(A4)キャラクタの行動種別やアイテムの使用方法、
(A5)複数のキャラクタが登場している場合には行動(例えば攻撃行動)する順番、又は、
(A6)イベントの種別・内容・効果、
などを用いてもよい。
例えば、第2ゲーム制御部116は、第2ゲームのゲーム要素として、変換パラメータに基づいて、キャラクタ(具体的には、プレーヤキャラクタ)が使用するアイテムの決定、キャラクタの行動種別やアイテムの使用方法の決定、キャラクタの攻撃する順番の決定、及び、イベントの種別の決定などを実行する。
[3.3.2]デッキの設定
次に、本実施形態における対戦ゲームの基本原理について説明する。
第2ゲーム制御部116は、複合連携ゲームの開始前(具体的には、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームの開始前)に、プレーヤの指示に基づいて、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中から、対戦ゲームに用いる複数のプレーヤキャラクタ(例えば、4体)をデッキに設定する。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、1ゲームのプレーヤの操作入力結果(評価値を含む。)に基づいて、制御対象キャラクタに対する発動制御処理、及び、行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行するため、第2ゲームのゲーム開始前に、プレーヤの操作などに基づいて、当該第2ゲームに発動可能な又は当該第2ゲームにおいて使用可能な複数のキャラクタを、制御対象キャラクタとして、デッキに、予め設定する。
特に、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行う複数のプレーヤキャラクタが設定されるグループを示し、例えば、図3に示すように、第2ゲーム表示領域内の所定の位置にチーム毎にまとまって配置され、表示部190に表示される。
そして、第2ゲーム制御部116は、テーブルデータを参照し、デッキを設定する際に、デッキに設定されたプレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲームに出撃(参加)するためのコスト(すなわち、発動コスト)、及び、属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる攻撃を実行する際の能力の種別、当該能力の値を示す能力値パラメータ及びコンボ攻撃(他のプレーヤキャラクタとの連続攻撃)を設定する。
なお、第2ゲーム制御部116は、複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属するプレーヤが協力して、又は、代表プレーヤの指示に基づいて、チーム毎にデッキを設定する。
そして、例えば、プレーヤのチームのデッキ(すなわち、自軍のデッキ)は、表示部190の下側又は左側に、対戦相手としての敵軍のデッキは、表示部190の上側又は右側に配置される。
また、デッキは、複合連携ゲームの予め定められたタイミング(すなわち、ゲーム中)に変更されてもよいし(新規設定を含む。)、プレーヤ毎に複数のデッキが設定されてもよい。
さらに、本実施形態においては、プレーヤキャラクタ用のデッキに代えて、又は、当該プレーヤキャラクタの用のデッキに加えて、当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムがデッキとして設定されてもよい。
[3.3.3]発動制御パラメータへの変換処理
次に、図9を用いて本実施形態における発動制御パラメータへの変換処理について説明する。なお、図9は、本実施形態における発動制御パラメータへの変換処理及び対戦ゲームの発動制御生処理について説明するための図である。
第2ゲーム制御部116は、第1ゲーム制御部114から提供された各のプレーヤの入力操作結果としての個別操作タイミング評価処理の評価結果(具体的には、評価値)を発動制御パラメータに変換する。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、プレーヤ(複数のプレーヤがチームとして第2ゲームを実行する場合には、同一チームに属する各プレーヤ)の入力操作結果としての個別操作タイミング評価処理の評価結果(上記の例では得点)に、当該プレーヤのレベル、能力の有無とその能力値、又は、属性の種別に応じて定められた値を乗算するなど所定の演算式によって得た値を1の発動制御パラメータに設定(集約)する。
例えば、第2ゲーム制御部116は、図9に示すように、個別操作タイミング評価処理の評価結果に、該当するプレーヤのレベルを乗算した結果を発動制御パラメータに設定する。
なお、第2ゲーム制御部116は、評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、プレーヤキャラクタの発動を制御するため、又は、行動を制御するため、個別操作タイミング評価処理の評価結果をそのまま発動制御パラメータとして用いてもよい。
[3.3.4]対戦ゲームにおける発動制御処理
次に、上記の図9を用いて本実施形態における対戦ゲームの発動制御生処理について説明する。
第2ゲーム制御部116は、上述のように変換された発動制御パラメータがゲーム要素の所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理によって発動条件を具備したと判定した場合に、ゲーム要素を制御してプレーヤキャラクタの発動制御又は行動制御を実行する。
特に、本実施形態の第2ゲーム制御部116は、判定処理によって発動制御パラメータが発動条件を具備したと判定した場合に、対戦ゲームに対してプレーヤキャラクタを発動させて対戦ゲームなどを実行する。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、上記のように、対戦ゲームに使用する複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されている場合には、予め設定されたプレーヤキャラクタが発動する順番及び各プレーヤキャラクタが発動する発動条件としての発動制御パラメータの基準値(すなわち、発動コスト)と、に基づいて、各プレーヤキャラクタの発動を制御する。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、各プレーヤにおける個別操作タイミング評価処理の評価結果から随時変換された発動制御パラメータが、次に発動する発動準備中のプレーヤキャラクタ(以下、「次発動プレーヤキャラクタ」という。)について定まる発動コストを具備した否かを判定し、当該発動制御パラメータが基準値を具備した場合に、次発動プレーヤキャラクタを発動させる。
また、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを発動すると、その次に発動するプレーヤキャラクタを次発動プレーヤキャラクタとして設定し、当該次発動プレーヤキャラクタに設定されたプレーヤキャラクタの発動コストと発動制御パラメータとに基づいて、上記の判定処理を繰り返す。
例えば、図9に示すように、プレーヤキャラクタPC1が次発動プレーヤキャラクタとして設定されている場合には、第2ゲーム制御部116は、随時変換された発動制御パラメータと次発動プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタPC1の発動コストを比較し、当該発動制御パラメータが基準値を具備したか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、第2ゲーム制御部116は、随時変換された発動制御パラメータが次発動プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタPC1の発動コストを具備した場合には、プレーヤキャラクタPC1をゲーム空間に発動(出撃)させる。
また、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタPC1を発動させると、次発動プレーヤキャラクタとしてプレーヤキャラクタPC2における発動コストと、その後に変換された発動制御パラメータを比較し、当該発動制御パラメータが基準値を具備したか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、第2ゲーム制御部116は、このようにプレーヤキャラクタが発動する毎に次発動プレーヤキャラクタの発動コストとその後に変換された発動制御パラメータを比較して順次プレーヤキャラクタをゲーム空間に発動させる。
特に、第2ゲーム制御部116は、原則的には、次発動プレーヤキャラクタを発動させると、当該次発動プレーヤキャラクタの発動コストを発動制御パラメータから減算し、次の次発動プレーヤキャラクタとの判定処理を実行する。ただし、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを発動したときに、当該次発動プレーヤキャラクタの発動コストを発動制御パラメータから減算しなくてもよく、この場合には、次の次発動プレーヤキャラクタが発動制御パラメータと比較することによって判定処理を実行できればよい。
一方、第2ゲーム制御部116は、発動したプレーヤキャラクタが対戦ゲームでの攻撃行動を終了した後には、その時点における発動待機中のプレーヤキャラクタの発動順の最後に再度設定する。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、図9に示すように、ゲーム空間に発動したプレーヤキャラクタについて攻撃制御を実行し、当該攻撃が終了した時点で発動待機状態に設
定する。ただし、第2ゲーム制御部116は、発動待機状態になった順番に発動順を設定するため、図9に示すように、2回目以降の発動順はゲーム開始前に設定された発動順と異なることなってもよい。
そして、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームが終了するまで、発動、攻撃、待機を繰り返す制御を実行する。
なお、図9には、発動後の待機も含めて、発動順が、プレーヤキャラクタPC1、プレーヤキャラクタPC2、プレーヤキャラクタPC3、プレーヤキャラクタPC4、プレーヤキャラクタPC2、プレーヤキャラクタPC1、プレーヤキャラクタPC4、及び、プレーヤキャラクタPC3となっている例を示す。
また、第2ゲーム制御部116は、上記の発動条件としては、予め定められた発動制御パラメータの値を用いたが、
(A1)操作入力結果そのものに従って判定処理を実行する場合には、予め定められたポイントや評価値であってもよいし、
(A2)段階的に複数の評価値(例えば優良可)を用いる場合には、予め定められた評価値の種別毎の数に関する条件(例えば、操作入力結果が3つ連続して優の場合であるかなど)であってもよいし、
(A3)同様に、段階的に複数の評価値(例えば、優良可)を用いる場合には、各評価値の組み合わせ(例えば、5回の評価のうち、優が3つ以上など、)に関する条件であってもよい。
他方、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータの値を、
(B1)各デッキに設定されたプレーヤキャラクタに均等に、
(B2)キャラクタレベル・プレーヤキャラクタの属性・プレーヤキャラクタの特性(能力の有無や能力値)・デッキに設定されたプレーヤキャラクタの位置・デッキに設定されたときのプレーヤキャラクタの役割に従って、又は、
(B3)ランダムに、
振り分けて、振り分けられた発動制御パラメータに基づいて、デッキに設定されたプレーヤキャラクタの発動を制御してもよい。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、デッキに設定された発動コストと振り分けられた発動制御パラメータと比較し、振り分けられた発動制御パラメータがデッキに設定された各発動コストを具備した場合に、該当するプレーヤキャラクタを発動させる。
なお、この場合には、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタを発動させると、当該プレーヤキャラクタの発動コストを振り分けられた発動制御パラメータを消滅させる。
また、第2ゲーム制御部116は、上記と同様に、発動したプレーヤキャラクタが対戦ゲームでの攻撃行動を終了した後には、また待機状態となり、次の発動に備える。
そして、第2ゲーム制御部116は、プレーヤキャラクタが発動した後には、当該発動したプレーヤキャラクタに対する発動制御パラメータの振り分けを中止し、攻撃行動が終了して再度デッキに戻ってきたときに当該振り分けを再開してもよいし、当該振り分ける処理を中止せずに、デッキが設定されていなくても(空席であっても)、当該振り分ける処理をそのまま継続してもよい。
[3.3.5]対戦制御処理
次に、本実施形態における対戦制御処理について説明する。
第2ゲーム制御部116は、デッキから発動されてプレーヤキャラクタによって敵キャラクタ群と対戦を実行し、相手方の勝敗を決めるためのパラメータ(以下、「勝敗パラメータ」という。)を変動させ、又は、相手の敵キャラクタを殲滅させる対戦ゲームを実行する。
特に、第2ゲーム制御部116は、勝敗パラメータとしては、デッキに設定され、相手からの攻撃によって削減させる体力パメータ、又は、相手から受けた攻撃力を規定する攻撃パラメータを用いる。
具体的には、第2ゲーム制御部116は、ゲーム中に、発動したプレーヤキャラクタの能力の種別、能力値、発動タイミング、及び、連携攻撃(いわゆる、コンボ攻撃)の有無などを用いて発動したプレーヤキャラクタの相手への攻撃力を算出し、当該算出した攻撃力に基づいて、勝敗パラメータを変動させる。
そして、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームとしてのリズム音楽ゲームが終了するまで、当該リズム音楽ゲームが終了し、操作入力結果の提供が終了するまで、又は、当該該リズム音楽ゲームが終了し、かつ、操作入力結果の提供が終了し、更には提供された当該操作入力結果に基づいて第2ゲームに関するゲーム制御処理が終了するまで、対戦制御処理を実行させる。
なお、第2ゲーム制御部116は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタが2体以上同時に発動させた場合には、同時に発動させた複数のプレーヤキャラクタによって連携攻撃(いわゆるコンボ攻撃)を実行してもよい。
特に、第2ゲーム制御部116は、変換された発動制御パラメータの値がデッキに設定されている2体以上のプレーヤキャラクタの発動コストを同時に、又は、同時と判断されるタイミング(例えば、1のプレーヤキャラクタに対する発動コストを具備してから±3秒以内に他のプレーヤキャラクタに対する発動コストを具備した場合など)を具備した場合に、同時に発動させた複数のプレーヤキャラクタによって連携攻撃(いわゆるコンボ攻撃)を実行してもよい。
[3.4]ゲーム終了処理
次に、本実施形態における複合連携ゲームのゲーム終了処理について説明する。
ゲーム管理部112は、第1ゲームが終了すると、第2ゲームも終了させて複合連携ゲームとしてゲームを終了させる。
具体的には、ゲーム管理部112は、第1ゲーム制御部114から楽曲データにおける楽曲の再生が終了して第1ゲームのリズム音楽ゲームが終了した旨を示す通知を受け取ると、第2ゲーム制御部116に、ゲーム終了を指示する。
なお、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112からのゲーム終了指示に基づいて第2ゲームを終了させる。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、第2ゲームを第1ゲームの終了と同時終了させるため、第1ゲームにおけるプレーヤの操作入力が終了すると、第2ゲームを終了させればよい。ただし、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112の通知を受けずに、第1ゲーム制御部114からの操作入力結果を一定期間受け付けなかったことを条件として
第2ゲームを終了させてもよい。
一方、ゲーム管理部112は、第1ゲーム及び第2ゲームとも終了すると、第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲームの結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価(チーム戦の場合には、チームに対する評価)を行う評価処理(以下、「プレーヤ評価処理」という。)を実行する。
具体的には、ゲーム管理部112は、基本的には、プレーヤ評価処理として、第2ゲームの得点、又は、対戦ゲーム対する勝敗(勝敗パラメータの優勢、プレーヤキャラクタの残基数又は当該残基数に基づいて算出した得点など)に基づいて、プレーヤ又はチームを評価する。
すなわち、ゲーム管理部112は、第1ゲームの結果を用いることなく、第2ゲームの結果のみによって複合連携ゲームの結果を特定する。
なお、この場合において、ゲーム管理部112は、第2ゲームの勝敗が第1ゲームの終了前に決定してもよい。
この場合には、ゲーム管理部112は、第1ゲームを、楽曲データによる楽曲再生が終了するまで実行してもよいし、第2ゲームの勝敗が決定した時点で複合連携ゲームを終了させてもよい。
他方、ゲーム管理部112は、第2ゲームの結果に加えて、第1ゲームにおけるプレーヤの評価を用いて複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を決定してもよい。
具体的には、ゲーム管理部112は、第2ゲームの得点結果に、第1ゲームの得点結果を加えて最終的な複合連携ゲームとしてのプレーヤの評価を決定してもよいし、例えば、第1ゲームにおける特定の操作についての評価を、第2ゲームの結果に加えてプレーヤに対する評価を決定してもよい。
[3.5]表示制御処理
次に、本実施形態における表示制御処理について説明する。
表示制御部118は、操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1ゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果を協働させて実行する第2ゲームに関する画像と、を同時に表示部190に表示させる表示制御処理を実行する。
具体的には、表示制御部118は、図3に例示するように、表示部190の下段を第1表示領域として第1ゲームに関する画像を表示させ、当該表示部190の上段を第2表示領域として第2ゲームに関する画像を表示させる。
特に、表示制御部118は、第1表示領域に同一チームに属する二人のプレーヤの操作タイミング指示制御処理された操作系オブジェクトをそれぞれ表示させる、第2表示領域に、当該チームの対戦ゲームに関するデッキ及びフィールドに関する画像を表示させる。
なお、表示制御部118は、第1表示領域及び第2表示領域以外の表示領域に、得点などの第1ゲーム及び第2ゲームの双方に関する情報を表示させる。
[3.6]変形例
次に、図10及び図11を用いて本実施形態における変形例について説明する。
なお、図10は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図であり、図11は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。
(評価期間に基づく評価処理)
上記の実施形態においては、個別操作タイミング評価処理の評価結果を第2ゲームの原資として用いているが、所与の期間毎(以下、「評価期間」という。)に、個別操作タイミング評価処理の評価結果に応じて、各評価期間における評価処理(以下、「評価期間に基づく評価処理」という。)を実行し、当該評価期間に基づく評価処理を第2ゲームの原資として用いてもよい。
例えば、第1ゲーム評価処理部115は、評価処理として、評価期間における指定された操作の成功数、失敗数、タイミングの一致度、及び、連続して成功した連続成功数(いわゆるコンボ数)に基づいて、得点などのパラメータを変化させることによって評価を行う。
具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、個別操作タイミング毎に上記の評価処理を実行している場合において、所与の評価期間毎、又は、当該評価期間の経過後に、該当する評価期間における各プレーヤの評価を実行する。
また、第1ゲーム評価処理部115は、評価期間として、
(A1)音楽ゲームの場合には、1小節、又は、Aメロ、Bメロ若しくはサビなどのゲーム進行上定まる期間、
(A2)所定のイベントが発生してる期間、
(A3)ゲームの実行中に予め定められた第1のタイミングから第2のタイミングまでの期間、又は、
(A4)プレーヤによって指定された期間、
などを用いる。
そして、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、かつ、評価期間毎に、又は、当該評価期間の経過後に、当該評価期間における個別操作タイミング評価処理の評価結果を集計し、当該集計結果を各プレーヤの評価として特定する。ただし、第1ゲーム評価処理部115は、評価期間毎に、該当する1の評価期間単独だけでなく、それまでの全ての評価期間における評価結果を集計したものを用いてもよい。
例えば、リズム音楽ゲームにおいて、第1ゲーム評価処理部115は、プレーヤ毎に、かつ、小節毎に、各小節の期間における評価として、各個別操作タイミングにおいて評価されたポイントをスコアとして合算する。
なお、第1ゲーム評価処理部115は、評価結果を合計した値であってもよいし、平均値や偏差値などの統計的な数値であってよい。
(第1ゲームの操作入力結果の種別に応じた第1ゲーム制御及び第2ゲーム制御)
上記実施形態おいては、個別操作タイミング評価処理の評価結果を、第1ゲームの操作入力結果として第2ゲームの原資に用いているが、第1ゲームにおけるプレーヤの特定の操作入力結果(以下、「特定操作入力結果」という。)の個別操作タイミング評価処理の評価結果のみ第2ゲームの原資に用いてもよい。
そして、この場合には、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果、又は、特定操作入力結果以外の全ての操作入力結果を、第1ゲームに反映させてもよい。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームにおけるプレーヤの特定操作入力結果に基づいて、第2ゲームを制御する第2ゲーム処理を実行し、第1ゲーム制御部114は、第2ゲームに用いられた特定操作入力結果とは異なるの操作入力結果に基づいて、第2ゲーム制御処理(後述する判定処理を含む。)を実行する、
具体的には、第1ゲーム評価処理部115は、特定操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果について、第2ゲーム制御部116に提供し、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果について第1ゲーム制御部114に提供する。
そして、第2ゲーム制御部116は、提供された特定操作入力結果に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて、上記のように、対戦ゲームにおける発動制御処理及び対戦制御処理を実行する。
また、第1ゲーム制御部114は、特定操作入力結果とは異なる操作入力結果(以下、「第1ゲーム用操作入力結果」という。)に対する個別操作タイミング評価処理の評価結果(以下、「第1ゲーム用評価結果」ともいう。)に基づいて、プレーヤに対して有利な演出、又は、不利な演出を制御する。
特に、第1ゲーム制御部114は、操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力された第1ゲーム用プレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理の結果に応じて、第1ゲームにおける所与のイベントを実行する。
そして、第1ゲーム制御部114は、所与の特定条件としては、
(B1)操作タイミング指示に合致した操作入力が実行できたこと、
(B2)操作入力の結果によって所定のポイントやアイテムを獲得したこと、又は、
(B3)複数の操作入力によって成立するコンボ入力などの所定のタスクが成功したこと、
を用いる。
また、第1ゲーム制御部114は、第1ゲーム用評価結果が所定の評価条件を具備しなかった場合には、例えば、操作タイミングオブジェクトの表示を妨害する演出を実行してもよいし、第1ゲーム用評価結果が所定の評価条件を具備した場合には、例えば、個別操作タイミング評価処理の判定基準をプレーヤに有利に変更してもよい。
一方、第2ゲーム制御部116は、特定操作入力結果におけるの個別操作タイミング評価処理の評価結果を発動制御パラメータに変換し、当該発動制御パラメータによってプレーヤキャラクタの発動制御などの第2ゲームを制御してもよい。
(操作入力結果等に基づく第2ゲーム制御処理)
上記実施形態において、個別操作タイミング評価処理の評価結果に基づいて発動制御パラメータを制御する点に代えて、プレーヤの操作入力結果を直接発動制御パラメータに変換してもよい。
すなわち、第2ゲーム制御部116は、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータとして直接発動制御パラメータに変換し、当該変換した発動制御パラメー
タに基づいて、ゲーム要素としてのプレーヤキャラクタの発動を制御してキャラクタを用いた所与のイベントを実行してもよい。
この場合には、例えば、第2ゲーム制御部116は、個別操作タイミング評価処理を適用していない操作入力の種類(例えば、太鼓の中心を叩く「ドン」及び太鼓の縁を叩く「カッ」)及びそれぞれの回数を発動制御パラメータ(例えば、1回のドンが5点、及び、1回の「カッ」が3点)に変換する。
そして、第2ゲーム制御部116は、上述の実施形態と同様に、変換された発動制御パラメータに基づいて第2ゲームを制御する。
(第2ゲームのゲーム形式)
上記の実施形態においては、特定の楽曲データの再生中に、複数のプレーヤによってリズム音楽ゲームを実行させつつ、当該各プレーヤの第1ゲームにおける評価に基づくリズム音楽ゲームを実行し、各評価に基づいて協同して敵キャラクタと対戦する第2ゲームを実行しているが、各プレーヤがそれぞれ第1ゲームを実行する(すなわち、ソロプレイ)とともに、当該実行された第1ゲームのゲーム結果に基づく評価を、各プレーヤが実行する第2ゲームにそれぞれ提供し、それぞれのプレーヤによって第2ゲームを実行させて対戦させてもよい。
なお、この場合には、各プレーヤは、第1ゲームのゲーム結果によって対戦における勝敗が決まってもよいし、第2ゲームのゲーム結果によって当該対戦における勝敗が決まってもよい。
(第2ゲームにおけるゴーストプレイ)
上記実施形態においては、第2ゲームは、第1ゲームの開始タイミングと同時に開始されるが、既に実行されて記憶されている発動履歴及び行動履歴に基づいて、実行されてよい。
すなわち、第1ゲーム制御部114は、第1ゲームの実行時における各プレーヤの評価値を時系列で履歴データとして記憶し、第2ゲーム制御部116は、その後のタイミングにおいて、記憶部117に記憶された特定のゲームにおける各プレーヤの評価値の時系列の履歴データを読み出しつつ、当該読み出した履歴データに基づいて、第2ゲームの進行を制御してもよい。
(店舗型ゲームシステム)
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図10に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
例えば、このようなゲームシステムSは、図10に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)100を格納する筐体12と、筐体12の前面に、2個の太鼓(楽器の一例)型の操作入力部14と、画像を表示する表示部190と、音を出力する音出力部192と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口20とが設けられており、音楽ゲームを実行する。
特に、操作入力部14は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。
また、図示しないが、この操作入力部14の円形の皮面22の内部には、プレーヤが円
形の皮面22を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面22の周縁24の内部には、プレーヤが皮面22の周縁24を叩いたことを検出するセンサが設けられている。したがって、ゲームシステムSは、プレーヤが皮面22を叩いたか、皮面22の周縁24を叩いたかを判別することができるようになっている。
そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いは操作入力部14から入力される操作信号等に基づいて、リズム音楽ゲームを実行する構成を有している。
なお、本実施形態のゲームシステムSは、2個の操作入力部14を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレイすることができるようになっている。
(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによってリズム音楽ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステムS毎のプレーヤキャラクタを制御するとともに、各ゲームシステムSに基づく第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(サーバシステム)
上記の実施形態においては、図11に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。
また、サーバシステム300は、プレーヤの操作入力を受け付けつつ、操作系オブジェクト移動制御処理、個別タイミング評価処理、第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理を含むゲーム制御処理を実行するためのゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによってゲームシステムを実現することも可能である。
すなわち、この場合には、サーバシステム300は、
(C1)プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、
(C2)プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理、
(C3)操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、第1ゲームを進行させる第1ゲーム制御処理
(C4)第1ゲームの実行が開始されるタイミングと同時又は当該タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2ゲームを制御する処理であって、第1ゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御処理、及び、
(C5)第1ゲームの結果、及び、第2ゲームの結果のうち、少なくとも当該第2ゲーム
の結果に基づいて、複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理、
を実行する構成を有している。
なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行するサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。
[4]本実施形態の動作
[4.1]第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理
次に、図12を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作について説明する。
なお、図12は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される第1ゲームのゲーム制御処理を含むメインのゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、複数のプレーヤによって実行されるゲーム制御処理であって、主に第1ゲームに関する操作系オブジェクト移動制御処理及び個別タイミング評価処理に特化した動作である。
また、本動作においては、既に所定の楽曲データがプレーヤによって選択されて、譜面データとともに読み込まれて再生が準備されているものとする。
さらに、本動作においては、第2ゲームとして、プレーヤキャラクタが発動する順番を含めてデッキに設定されているとともに、対戦相手となる敵プレーヤ(CPU対戦も含む。)及び当該敵プレーヤキャラクタが既に決定され、かつ、敵キャラクタもデッキに設定されているものとする。
まず、ゲーム管理部112は、プレーヤの指示などに基づいて複合連携ゲームの開始指示を検出すると(ステップS101)、第1ゲーム制御部114にリズム音楽ゲーム(第1ゲーム)の開始を指示するとともに、第2ゲーム制御部116に対戦ゲーム(第2ゲーム)の開始を指示する(ステップS102)。
なお、第2ゲーム制御部116は、ゲーム管理部112からの第2ゲームの開始指示を受信すると、個別評価タイミング評価処理によって特定された第1ゲームに対する各プレーヤの操作入力結果に基づく評価値の取得を待機しつつ、対戦ゲームを開始する。
次いで、第1ゲーム制御部114は、ゲーム管理部112からの第1ゲームの開始指示を受信すると、楽曲再生部117によって特定された楽曲データの再生を開始させつつ、譜面データに基づいて、再生中の楽曲データに合わせて、順次、操作タイミングオブジェクトを出現させて、かつ、第1の方向の操作入力タイミング判定用標識オブジェクトに向けて移動させる操作系オブジェクト移動制御処理を開始する(ステップS103)。
次いで、楽曲再生部117は、楽曲データの再生が終了したか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、楽曲再生部117は、楽曲データの再生が終了したと判定した場合には、ステップS111の処理に移行させ、楽曲データの再生が終了していない判定した場合には、ステップS105の処理に移行する。
次いで、第1ゲーム評価処理部115は、楽曲データに基づいて、操作入力タイミング
判定用標識オブジェクトの位置に、移動制御された個々の操作タイミングオブジェクトが到達する個別評価タイミングであるか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、第1ゲーム評価処理部115は、個別評価タイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、個別評価タイミングであると判定した場合には、ステップS106の処理に移行する。
次いで、第1ゲーム評価処理部115は、個別評価タイミングであると判定した場合には、各プレーヤの操作入力結果(操作入力無しも含む)を評価する個別操作タイミング評価処理を実行し、第2ゲーム制御部116に当該個別操作タイミング評価処理の評価結果を評価値として出力し(ステップS108)、ステップS103の処理に戻る。
一方、ゲーム管理部112は、第1ゲーム制御部114及び第2ゲーム制御部116に、リズム音楽ゲーム及び対戦ゲームの動作を終了させるための終了処理を実行する(ステップS111)。
次いで、ゲーム管理部112は、第2ゲームの終了結果(例えば、総得点)を特定し、当該特定した終了結果をプレーヤが属するチームの複合連携ゲームにおける評価として決定する(ステップS112)。
最後に、ゲーム管理部112は、表示制御部118にチームの評価を表示部190の所定の領域に表示させるための表示制御処理を実行させ(ステップS113)、本動作を終了させる。
[4.2]第2ゲームのゲーム制御処理
次に、図13を用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作について説明する。
なお、図13は、本実施形態のゲームシステムSによって実行される第2ゲームのゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、上記のメイン処理に付随して実行される動作であって、プレーヤキャラクタの発動制御処理に特化した動作である。
また、本動作においては、デッキが設定された際にプレーヤキャラクタが1回目に発動する順番が既に設定されているものとする。
まず、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームの開始指示を受信すると(ステップS201)、個別評価タイミング評価処理によって特定された第1ゲームに対する各プレーヤの操作入力結果に基づく評価値の取得を待機しつつ、対戦ゲームを開始する(ステップS202)。
なお、第2ゲーム制御部116は、対戦ゲームを開始すると、発動済みのプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームに関する処理(攻撃、撤退、撤退後一定期間発動できない期間(クールダウン)の管理)、デッキの管理(発動順の管理)、敵キャラクタに対する発動制御、当該敵キャラクタに関する対戦ゲーム、及び、その他の第2ゲームの進行制御を適宜実行させる。
次いで、第2ゲーム制御部116は、入力された第1ゲームにおける操作入力結果を随時発動制御パラメータに変換する変換処理を開始する(ステップS203)。
次いで、第2ゲーム制御部116は、次発動プレーヤキャラクタを設定する(ステップS204)。
次いで、第2ゲーム制御部116は、ゲーム空間に発動中のプレーヤキャラクタのうち、攻撃が終了したプレーヤキャラクタ(以下、「攻撃終了キャラクタ」という。)の有無を判定する(ステップS205)。
このとき、第2ゲーム制御部116は、攻撃終了キャラクタが有ると判定した場合には、当該攻撃終了キャラクタを発動待機中のプレーヤキャラクタ(以下、「発動待機キャラクタ」という。)の最後尾の順番に設定して(ステップS206)ステップS207の処理に移行し、攻撃終了キャラクタが無いと判定した場合には、直接ステップS207の処理に移行する。
次いで、第2ゲーム制御部116は、ゲーム終了指示を受信したか否かを判定し(ステップS207)、ゲーム終了指示を受信したと判定した場合には本動作を終了させ、ゲーム終了指示を受信していない判定した場合には、ステップS208の処理に移行する。
次いで、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したか否かを判定する(ステップS208)。
このとき、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備しないと判定した場合には、ステップS202の処理に移行し、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したと判定した場合には、ステップS209の処理に移行する。
次いで、第2ゲーム制御部116は、発動制御パラメータが次に発動する次発動プレーヤキャラクタの発動コストを具備したと判定した場合には、次発動プレーヤキャラクタを発動させる(ステップS209)。
次いで、第2ゲーム制御部116は、発動させたプレーヤキャラクタの敵キャラクタへの攻撃など発動後のプレーヤキャラクタに関する行動処理を開始し(ステップS210)、ステップS204の処理に移行する。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態のゲームとしては、音楽ゲーム(音ゲー)などの音やリズムに合わせてプレーヤの操作を実行させて当該プレーヤの操作入力タイミングの正確さを評価するゲームを用いて説明したが、プレーヤの操作タイミングについて評価することができるゲームであれば適用可能である。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例は全て本発明の範囲に含まれるものとする。
S :ゲームシステム
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
103 :ゲーム管理部
104 :楽曲再生部
108 :描画部
110 :通信制御部
112 :ゲーム管理部
113 :操作入力受付処理部
114 :第1ゲーム制御部
115 :第1ゲーム評価処理部
116 :第2ゲーム制御部
117 :楽曲再生部
118 :表示制御部
120 :描画部
130 :音処理部
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
174 :画像バッファ
176 :音楽データ記憶部
178 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板

Claims (14)

  1. 第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するゲームシステムであって、
    プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段と、
    前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段と、
    前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記受付処理によって、複数のプレーヤのそれぞれの操作入力が受け付けられた場合に、
    前記操作タイミング指示制御手段が、
    各プレーヤの操作タイミングの入力をそれぞれ指示するための操作タイミング指示制御処理を実行し、
    前記第1ゲーム制御手段が、
    各プレーヤに対する前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従ってそれぞれ入力された各プレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させ、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームの各プレーヤのそれぞれの操作入力結果に基づいて、共通のゲーム空間内、又は、それぞれのゲーム空間内で、前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記操作タイミング指示制御処理に基づいて実行する前記複数のプレーヤのうち少なくとも1の特定プレーヤにおける第1のゲームに関する画像と、当該特定プレーヤと他のプレーヤとの操作入力結果に基づく前記第2のゲームに関する画像と、を同時に表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  5. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、複数の段階的な評価値を決定する評価値決定処理を実行し、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値に応じて、前記キャラクタに関するゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  6. 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果を所与の変換パラメータに変換し、
    前記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  7. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記評価値決定処理によって決定された複数の段階的な評価値を所与の変換パラメータに変換し、
    前記記変換した変換パラメータに基づいて、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  8. 請求項6又は7に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記変換パラメータが前記ゲーム要素における所与の発動条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
    前記判定処理によって前記発動条件を具備したと判定した場合に、前記ゲーム要素を制御して前記発動制御処理及び前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記キャラクタのゲーム空間内における行動を制御し、所与の目的を達成させるゲームを第2のゲームとして制御する、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2のゲームのゲーム開始前に、前記ゲームに発動可能な又は当該ゲームにおいて使用可能な複数の前記キャラクタを、制御対象キャラクタとして、予め設定する設定手段を更に備え、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記制御対象キャラクタに対する前記発動制御処理、及び、前記行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する、ゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第1ゲーム制御手段が、
    前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果が、所与の特定条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行し、
    前記判定処理の結果に応じて、前記第1のゲームにおける所与のイベントを実行する、ゲームシステム。
  12. 請求項11に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームにおける前記プレーヤの第1の特定の操作入力結果に基づいて、前記第2のゲームを制御し、
    前記第1ゲーム制御手段が、
    前記第2のゲームに用いられた前記第1の特定の操作入力結果とは異なるの第2の特定の操作入力結果に基づいて、前記判定処理を実行する、ゲームシステム。
  13. 請求項1~12のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記第2ゲーム制御手段が、
    前記第1のゲームにおける前記プレーヤの操作入力が終了すると、前記第2のゲームを終了させる、ゲームシステム。
  14. 第1のゲーム及び当該第1のゲームとは異なる第2のゲームから構成される複合連携ゲームを制御するプログラムであって、
    プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理を実行する受付処理手段、
    前記プレーヤの操作タイミングの入力を指示するための操作タイミング指示制御処理を実行する操作タイミング指示制御手段、
    前記操作タイミング指示制御処理における操作タイミング指示に従って入力されたプレーヤの操作入力結果に基づいて、前記第1のゲームを進行させる第1ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの実行が開始される開始タイミングと同時又は当該開始タイミングと同時とみなされるタイミングに開始される第2のゲームを制御する処理であって、前記第1のゲームのプレーヤの操作入力結果に基づいて、所与のキャラクタをゲームに使用するために発動させる発動制御処理、及び、当該キャラクタのゲーム上の行動を制御する行動制御処理の少なくともいずれか一方の制御処理を実行する第2ゲーム制御手段と、
    前記第1のゲームの結果、及び、前記第2のゲームの結果のうち、少なくとも当該第2のゲームの結果に基づいて、前記複合連携ゲームのプレーヤに対する評価を行う評価処理を実行する評価処理手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。

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