KR20080087643A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

[과제] 게임의 내용을 평가하는 것에 의하여 플레이어의 기술 레벨을 게임의 결과에 반영할 수 있도록 한다.
[해결 수단] 본 게임 프로그램에서는, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부(1)로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 이벤트 실행 중에 있어서의 캐릭터에 대한 명령이 제어부(1)에 인식되면, 캐릭터에 대한 명령이 제어부(1)에 의하여 실행된다. 그리고 이 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부(1)에 의하여 실행된다. 그리고 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 제어부(1)에 실행되면, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 제어부(1)에 인식된다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 제어 방법, 이벤트, 캐릭터

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법{GAME PROGRAM, GAME APPARATUS, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은 게임을 실행 가능한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어하는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 게임이 제안되고 있다. 이들 게임은 게임 장치에서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 게임 결과가 랭킹표에 반영되는 게임이 실행되는 경우, 랭킹을 결정할 때의 지표로서 일반적으로는 스코어나 승수(勝數)가 이용된다(비특허 문헌 1을 참조). 즉, 스코어나 승수가 좋으면, 랭킹은 상위가 된다. 이 때문에, 플레이어가 자신의 랭킹을 상승시키기 위해서는, 보다 많은 스코어나 승수를 획득할 필요가 있다.
플레이어가 많은 스코어나 승수를 획득하려고 하는 경우, 일반적으로는, 테크닉의 레벨을 향상하는 것에 의하여 스코어나 승수를 획득하여 나가는 방법이나, 테크닉의 레벨은 보통이지만 스코어나 승수를 착실하게 획득하여 나가는 방법 중 어느 하나의 방법이 선택되는 일이 많다. 이들 2개의 방법 중, 테크닉의 레벨을 향상하는 것에 의하여 스코어나 승수를 획득하여 나가는 방법은, 고(高)리스크(risk)이지만 게임 자체를 즐기면서 스코어나 승수를 획득할 수 있다는 이점이 있다. 한편, 테크닉의 레벨은 보통이지만 스코어나 승수를 착실하게 획득하여 나가는 방법을 선택한 경우, 저(低)리스크로 스코어나 승수를 획득할 수 있다고 하는 이점이 있다.
<비특허 문헌 1> 프로야구 스피리츠 3, 코나미 데지타루 엔타테인멘토, PS2판, 2006년 4월 6일
종래의 게임에서는, 플레이어가 자신의 랭킹을 올리기 위하여 많은 스코어나 승수를 획득하려고 하는 경우, 테크닉의 레벨을 향상하는 것에 의하여 스코어나 승수를 획득하여 나가는 방법이나, 테크닉의 레벨은 보통이지만 스코어나 승수를 착실하게 획득하여 나가는 방법 중 어느 하나의 방법이 선택되는 일이 많다. 이들 2개의 방법에는, 난이도가 높은 테크닉을 구사하면서 스코어나 승수를 획득하는지, 보통 테크닉을 구사하면서 스코어나 승수를 획득하는지에 차이는 있지만, 스코어나 승수를 획득할 수 있다고 하는 점에 대해서는 차이가 없다. 그렇지만, 자신의 랭킹을 상승시키는 것만을 목적으로 하는 경우는, 테크닉의 레벨은 보통이지만 스코어나 승수를 착실하게 획득하여 나가는 방법이 저리스크이기 때문에, 플레이어에게 선택되는 일이 많아진다. 그러면, 게임 제공자가 여러 가지 기능을 게임에서 실현할 수 있도록 하고 있음에도 불구하고, 기본 기능을 제외한 다른 기능에 대해서는 플레이어에게 이용되지 않게 되어, 게임의 내용이 단조롭게 되어 버린다고 하는 문제가 있었다. 이 문제는, 종래의 게임에서는, 게임의 내용이 평가되게는 되어 있지 않았기 때문에, 플레이어는 굳이 기본 기능 이외의 다른 기능을 이용할 필요를 느끼지 않았다고 하는 것에 기인한다.
본 발명의 목적은, 게임의 내용을 평가하는 것에 의하여, 플레이어의 기술 레벨을 게임의 결과에 반영할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 게임을 실행 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키는 프로그램이다.
(1) 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능.
(2) 이벤트 실행 중에 있어서의 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능.
(3) 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 기능.
(4) 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 기능.
(5) 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이벤트 실행 기능에 있어서, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 명령 인식 기능에 있어서는, 이벤트 실행 중에 있어서의 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 인식된다. 명령 실행 기능에 있어서는, 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 의하여 실행된다. 캐릭터 평가 기능에 있어서는, 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기 능에 있어서는, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 제어부에 인식된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하여 야구 게임을 실현한 경우, 야구 게임에 있어서의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 이벤트 실행 중에 있어서, 선수 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 인식되면, 선수 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 명령에 대응하는 동작을 실행한 선수 캐릭터를 선수 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 선수 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 제어부에 인식된다.
이 경우, 타격 시의 이벤트, 투구 시의 이벤트, 수비 시의 이벤트 및 주루 시의 이벤트 등과 같은 각종 이벤트를 야구 게임에 있어서 실행할 수 있다. 그리고 선수 캐릭터에 대하여, 타격에 관한 지시, 투구에 관한 지시, 수비에 관한 지시, 또는 주루에 관한 지시 등을 실행할 수 있다. 그리고 선수 캐릭터에 대하여, 타격에 관한 지시, 투구에 관한 지시, 수비에 관한 지시, 또는 주루에 관한 지시 등이 행하여졌을 때의 선수 캐릭터에 대한 평가에 기초하여, 이벤트의 내용을 평가할 수 있다. 이와 같이, 청구항 1의 발명에서는, 선수 캐릭터에 대한 지시가 행하여졌을 때의 선수 캐릭터에 대한 평가가 이벤트 내용의 평가에 반영되고 있기 때문에, 이 이벤트 내용의 평가를 이용하여 게임의 결과를 평가하면, 플레이어의 기술 레벨을 게임의 결과에 반영할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(6) 복수의 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 평가 기능.
(7) 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 기능.
(8) 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 종합 평가 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이벤트 평가 기능에 있어서, 복수의 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 기능에 있어서는, 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 제어부에 인식된다. 종합 평가 기능에 있어서는, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다.
예를 들어, 본 게임 프로그램을 이용하여 야구 게임을 실현한 경우, 야구 게임에 있어서의 복수의 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 그리고 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 제어부에 인식된다. 그리고 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다.
이 경우, 야구 게임에 있어서의 각 시합의 승패, 페넌트 레이스의 순위 및 일본 시리즈의 승패 등을 평가할 수 있다. 그리고 야구 게임에 있어서의 각 시합의 승패, 페넌트 레이스의 순위 및 일본 시리즈의 승패 등의 모든 결과를 평가할 수 있다. 그리고 선수 캐릭터에 대한 평가가 반영된 이벤트의 내용 및 야구 게임에 있어서의 각 시합의 승패, 페넌트 레이스의 순위 및 일본 시리즈의 승패 등의 모든 이벤트의 결과를 종합하여 평가할 수 있다. 이와 같이, 청구항 2의 발명에서는, 이벤트의 내용뿐만 아니라, 모든 이벤트의 결과도 평가할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(9) 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부를 제어부에 판별시키는 이벤트 판별 기능.
이 게임 프로그램에서는, 이벤트 판별 기능에 있어서, 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부가 제어부에 의하여 판별된다. 그리고 캐릭터 평가 기능에 있어서, 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 제어부에 의하여 판별된 경우에, 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다.
이 경우, 이벤트가 평가 대상의 이벤트인 경우에, 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터가 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가된다. 바꾸어 말하면, 이벤트가 소정의 이벤트였을 경우에, 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터가 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가된다. 이와 같이, 청구항 3의 발명에서는, 캐릭터에 대한 평가를 리얼타임으로 실행하는 경우와 비교하여, 컴퓨터 예를 들어 제어부나 기억부에 걸리는 부하를 저감할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다.
(10) 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과를, 이 결과에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 모니터에 표시하는 종합 결과 표시 기능.
이 게임 프로그램에서는, 종합 결과 표시 기능에 있어서, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과가, 이 결과에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 모니터에 표시된다.
이 경우, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과를 모니터에 표시할 수 있다. 이 때문에, 플레이어는 이벤트의 내용에 대한 평가가 가미된 종합 결과, 예를 들어 랭킹 등의 결과를 모니터로 확인할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 네트워크를 통하여 게임을 실행 가능한 복수의 컴퓨터 각각에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
(1) 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 컴퓨터의 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 컴퓨터의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능.
(2) 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 입력부가 조작되었을 때에, 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능.
(3) 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 기능.
(4) 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 기능.
(5) 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기능.
이 게임 프로그램에서는, 네트워크를 통하여 게임을 실행 가능한 복수의 컴퓨터 각각에 있어서 이하의 기능이 실현된다. 이벤트 실행 기능에 있어서, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 컴퓨터의 제어부로부터 발행되었을 때에, 이 벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가 컴퓨터의 제어부에 의하여 실행된다. 명령 인식 기능에 있어서는, 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 입력부가 조작되었을 때에, 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 인식된다. 명령 실행 기능에 있어서는, 캐릭터에 대한 명령이 제어부에 의하여 실행된다. 캐릭터 평가 기능에 있어서는, 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행된다. 캐릭터 평가 데이터 인식 기능에 있어서는, 캐릭터를 평가한 처리 결과에 대응하는 캐릭터 평가 데이터가 제어부에 인식된다. 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기능에 있어서는, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 제어부에 인식된다.
이와 같은 네트워크를 통하여 게임을 실행 가능한 복수의 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터에 있어서, 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여, 복수의 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터로부터 다른 컴퓨터로 캐릭터에 대한 명령에 대응하는 신호를 송신하는 처리를 복수의 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터의 제어부에 실행시킨다. 이것에 의하여, 복수의 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터와 같은 이벤트를 실행 중인 다른 컴퓨터에 있어서, 복수의 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터에 있어서의 캐릭터에 대한 명령이 다른 컴퓨터의 제어부에 인식된다. 그리고 캐릭터에 대한 명령이 다른 컴퓨터의 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이, 청구항 5의 발명에서는, 네트워크를 통하여 복수의 컴퓨터가 서 로 접속되어 있는 경우에, 어느 컴퓨터에 있어서 캐릭터에 대한 명령이 지시되면, 어느 컴퓨터에 있어서 지시된 명령과 같은 명령이, 다른 컴퓨터의 캐릭터에 대해서도 지시되게 된다. 이것에 의하여, 네트워크를 통하여 서로 접속된 복수의 컴퓨터에 있어서, 예를 들어 대전(對戰) 게임을 실행할 수 있다. 또한, 대전 게임을 실행 중인 복수의 컴퓨터 각각에 있어서, 이벤트 내용을 평가할 수 있다. 이 때문에, 이 이벤트 내용의 평가를 이용하여 게임의 결과를 평가하면, 각 컴퓨터를 조작하는 플레이어의 기술 레벨을 게임의 결과에 반영할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 장치에서는, 게임을 실행 가능하도록 되어 있다. 이 게임 장치에서는, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 수단과, 이벤트 실행 중에 있어서의 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 수단과, 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 수단과, 이 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 수단과, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 수단을 구비하고 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 제어 방법에서는, 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능하도록 되어 있다. 이 게임 제어 방법은, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리 를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 스텝과, 이벤트 실행 중에 있어서의 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 스텝과, 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 스텝과, 이 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 스텝과, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 스텝을 구비하고 있다.
본 발명에서는, 이벤트 중에 캐릭터에 대하여 각종 지시가 행하여졌을 때의 선수 캐릭터에 대한 평가에 기초하여, 이벤트의 내용을 평가할 수 있다. 이와 같이, 본 발명에서는, 캐릭터에 대한 지시가 행하여졌을 때의 캐릭터에 대한 평가가 이벤트 내용의 평가에 반영되고 있기 때문에, 이 이벤트 내용의 평가를 이용하여 게임의 결과를 평가하면, 플레이어의 기술 레벨을 게임의 결과에 반영할 수 있다.
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전 (裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰는 처리를 행하고 있다. 또한, CPU(7)는 신호 처리 프로세서(8)에 대하여 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)해 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는 주로 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스 를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되고 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
 여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 칼라(color) 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응시키기 위한 데이터이며, 텍스처 칼라 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기 초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되고, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것에 의하여, 상술과 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는 플레이어가 여러 가지 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)로 송출한다. 컨트롤러(17)에는 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(7)에 주기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)는, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되고 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가 RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여 RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가 CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 음성 데이터는 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되고, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는 네트워크를 통하여 다른 게임기에 접속된다. 그리고 본 게임기와 다른 게임기에 있어서, 대전식의 야구 게임을 실행할 수 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
접속 수단(50)은, 다른 게임기로부터의 접속 요청 신호가 본 게임기의 CPU(7)에 인식되었을 때에, 다른 게임기에 대한 접속 허가 신호를 본 게임기의 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 접속 수단(50)에서는, 다른 게임기로부터의 접속 요청 신호가 본 게임기의 CPU(7)에 인식되었을 때에, 다른 게임기에 대한 접속 허가 신호를 본 게임기의 CPU(7)에 발행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기에 접속을 요청하기 위한 조작이 다른 게임기의 컨트롤러에 있어서 실행되면, 네트워크를 통하여 본 게임기에 접속을 요청하기 위한 접속 요청 신호가 다른 게임기의 CPU로부터 발행된다. 그리고 다른 게임기로부터의 접속 요청 신호가 본 게임기의 CPU(7)에 인식되면, 다른 게임기에 대한 접속 허가 신호가 본 게임기의 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 본 게임기와 다른 게임기는 네트워크를 통하여 서로 접속된 상태가 된다.
덧붙여, 이 수단에서는, 다른 게임기로부터의 접속 요청 신호가 서버를 통하여 본 게임기의 CPU(7)에 인식되었을 때에, 다른 게임기에 대한 접속 허가 신호가 본 게임기의 CPU(7)로부터 서버에 발행되도록 하여도 무방하다. 이 경우, 서버를 통하여, 본 게임기 및 다른 게임기가 서로 접속되게 된다.
이벤트 실행 수단(51)은, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 CPU로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이벤트 실행 수단(51)에서는, 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 CPU로부터 발행되었을 때에, 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기와 다른 게임기가 네트워크를 통하여 서로 접속되면, 야구 게임에 관한 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이, 본 게임기 및 다른 게임기 각각의 CPU로부터 발행된다. 그러면, 이 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리가, 본 게임기 및 다른 게임기 각각의 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 본 게임기에서 본, 타격 시의 이벤트, 투구 시의 이벤트, 수비 시의 이벤트 및 주루 시의 이벤트 등과 같은 각종 이벤트를 실행하기 위한 처리가, 본 게임기 및 다른 게임기 각각의 CPU에 의하여 실행된다.
명령 인식 수단(52)은, 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 컨트롤러가 조작되었을 때에, 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령을 CPU에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 명령 인식 수단(52)에서는, 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 컨트롤러가 조작되었을 때에, 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 CPU에 인식된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 본 게임기의 컨트롤러(17)가 조작되었을 때에는, 이 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 본 게임기의 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이 입력 조작에 대응하는 신호를 본 게임기로부터 다른 게임기로 송신하는 명령을 본 게임기의 CPU(7)에 발행시키는 것에 의하여, 본 게임기와 같은 이벤트를 실행 중인 다른 게임기에 있어서, 본 게임기의 CPU(7)에 인식된 캐릭터에 대한 명령과 같은 명령이, 다른 게임기의 CPU에 인식된다.
명령 실행 수단(53)은 캐릭터에 대한 명령을 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 명령 실행 수단(53)에서는 캐릭터에 대한 명령이 CPU에 의하여 실행된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기의 컨트롤러(17)의 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 본 게임기의 CPU(7)에 인식되면, 이 캐릭터에 대한 명령이 본 게임기의 CPU(7)에 의하여 실행된다. 또한, 본 게임기와 같은 이벤트를 실행 중인 다른 게임기에 있어서, 본 게임기의 CPU(7)에 인식된 캐릭터에 대한 명령과 같은 명령이 다른 게임기의 CPU에 인식되면, 이 캐릭터에 대한 명령이 다른 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같이 하여, 본 게임기에 있어서 캐릭터에 지시된 명령과 같은 명령이 다른 게임기의 캐릭터에 대해서도 지시된다.
이벤트 판별 수단(54)은 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부를 CPU에 판별시키는 기능을 구비하고 있다. 이벤트 판별 수단(54)에서는 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부가 CPU에 의하여 판별된다.
이 수단에서는, 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다. 여기에서는, 평가 대상의 이벤트는 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 예를 들어, 주자가 출루하고 있는 상태의 이벤트가 평가 대상의 이벤트로서 설정되어 있는 경우, 실행 중인 이벤트에 있어서 주자가 출루하고 있는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다.
여기에서는, 주자가 출루하고 있는지 여부는 출루 플래그를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 주자가 출루한 경우에는, 주자가 출루하고 있는지 여부를 나타내는 파라미터(S)에 수치 「1」을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 또한, 주자가 출루하고 있지 않은 경우에는, 주자가 출루하고 있는지 여부를 나타내는 파라미터(S)에 수치 「0」을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 이 와 같이, 출루 플래그가 서 있는지 여부, 즉 파라미터(S)의 값이 「1」인지 「0」인지에 의하여, 주자가 출루하고 있는지 여부가 판별되도록 되어 있다.
캐릭터 평가 수단(55)은 CPU에 인식된 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 평가하는 처리를 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 캐릭터 평가 수단(55)은, 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 CPU에 의하여 판별된 경우에, CPU에 인식된 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 평가 수단(55)에서는, 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 CPU에 의하여 판별된 경우에, CPU에 인식된 명령에 대응하는 동작을 실행한 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기를 조작하는 플레이어가 타자 캐릭터에게 명령을 지시하고, 다른 게임기를 조작하는 적(敵)플레이어가 투수 캐릭터에게 명령을 지시하는 경우를 생각한다. 이 경우, 본 게임기에 있어서는, 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 CPU에 의하여 판별된 경우에, 플레이어가 타자 캐릭터에게 타격에 관한 명령을 지시하였을 때에, 이 명령에 대응하는 동작을 실행한 타자 캐릭터를 타자용의 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 한편, 다른 게임기에 있어서는, 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 CPU에 의하여 판별된 경우에, 적플레이어가 투수 캐릭터에게 투구에 관한 명령을 지시하였을 때에, 이 명령에 대응하는 동작을 실행한 투수용의 캐릭터를 투수 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된 다.
덧붙여, 각 캐릭터가 동작한 결과에 대응하는, 각 캐릭터를 평가하기 위한 캐릭터 평가 데이터는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 여기에서는, 예를 들어, 각 캐릭터의 동작, 동작 결과 및 공헌도에 관한 각 항목과 캐릭터 평가 데이터와의 대응 관계가 제1 대응 테이블에 있어서 규정되어 있다. 이 제1 대응 테이블은, 각 게임기에 있어서 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체로부터 RAM으로 공급되어 RAM에 격납된다.
이벤트 내용 평가 데이터 인식 수단(56)은, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 CPU에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 이벤트 내용 평가 데이터 인식 수단(56)에서는, 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 CPU에 인식된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기에 있어서, 타자용의 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 CPU(7)에 의하여 실행되고, 이 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 한편, 다른 게임기에 있어서는, 투수용의 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 CPU에 의하여 실행되고, 이 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터가 CPU에 인식된다.
구체적으로는, 동작에 관한 캐릭터 평가 데이터, 동작 결과에 관한 캐릭터 평가 데이터 및 공헌도에 관한 캐릭터 평가 데이터 등에 기초하여, 이벤트의 내용을 평가하기 위한 이벤트 내용 평가 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 본 게임기에 있어서는, 타자의 동작에 관한 캐릭터 평가 데이터, 타자의 동작 결과에 관한 캐릭터 평가 데이터 및 타자의 공헌도에 관한 캐릭터 평가 데이터 각각의 값을 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그러면, CPU(7)에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 이벤트 내용 평가 데이터의 값으로서 CPU(7)에 인식된다. 또한, 다른 게임기에 있어서는, 투수의 동작에 관한 캐릭터 평가 데이터, 투수의 동작 결과에 관한 캐릭터 평가 데이터 및 투수의 공헌도에 관한 캐릭터 평가 데이터 각각의 값을 가산하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 그러면, CPU에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 이벤트 내용 평가 데이터의 값으로서 CPU에 인식된다.
이벤트 평가 수단(57)은, 복수의 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이벤트 평가 수단(57)에서는, 복수의 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기에 있어서는, 플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 타격 시의 이벤트, 투구 시의 이벤트, 수비 시의 이벤트 및 주루 시의 이벤트 등과 같은 복수의 이벤트가 실행된 결과인 승패 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 마찬가지로, 다른 게임기에 있어서는, 적플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 타격 시의 이벤트, 투구 시의 이벤트, 수비 시의 이벤트 및 주루 시의 이벤트 등과 같은 복수의 이벤트가 실행된 결과인 승패 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다.
덧붙여, 복수의 이벤트의 결과를 평가하기 위한 복수 이벤트 평가 데이터는 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 여기에서는, 예를 들어, 각 시합의 승부, 페넌트 레이스(pennant race)에서의 순위 및 일본 시리즈에서의 승부 등에 관한 각 항목과 복수 이벤트 평가 데이터와의 대응 관계가, 제2 대응 테이블에 있어서 규정되어 있다. 이 제2 대응 테이블은, 각 게임기에 있어서 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체로부터 RAM으로 공급되어 RAM에 격납된다.
모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 수단(58)은, 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터를 CPU에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 수단(58)에서는, 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 CPU에 인식된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기에 있어서, 플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리가 CPU에 의하여 실행되고, 이 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 CPU에 인식된다. 한편, 다른 게임기에 있어서, 적플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이 벤트의 결과를 평가하기 위한 처리가 CPU에 의하여 실행되고, 이 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 CPU에 인식된다.
구체적으로는, 각 시합의 승부, 페넌트 레이스에서의 순위 및 일본 시리즈에서의 승부 등에 대응하는 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여, 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 모든 이벤트 결과 평가 데이터가 CPU에 의하여 산출된다. 예를 들어, 본 게임기에 있어서는, 플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 각 시합의 승부, 페넌트 레이스에서의 순위 및 일본 시리즈에서의 승부에 대응하는 복수 이벤트 평가 데이터의 값을 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그러면, CPU(7)에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 모든 이벤트 결과 평가 데이터의 값으로서 CPU(7)에 인식된다. 또한, 다른 게임기에 있어서는, 적플레이어가 각종 명령을 지시하는 팀의, 각 시합의 승부, 페넌트 레이스에서의 순위 및 일본 시리즈에서의 승부에 대응하는 복수 이벤트 평가 데이터의 값을 가산하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 그러면, CPU에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 모든 이벤트 결과 평가 데이터의 값으로서 CPU에 인식된다.
종합 평가 수단(59)은, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리를 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 종합 평가 수단(59)에서는, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 본 게임기에 있어서는, CPU(7)에 인식된 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 마찬가지로, 다른 게임기에 있어서는, CPU에 인식된 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
구체적으로는, 본 게임기에 있어서, CPU(7)에 인식된 이벤트 내용 평가 데이터 및 모든 이벤트 결과 평가 데이터 각각의 값을 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 그러면, CPU(7)에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 종합 평가 결과 데이터의 값으로서 CPU(7)에 인식된다. 마찬가지로, 다른 게임기에 있어서는, CPU에 인식된 이벤트 내용 평가 데이터 및 모든 이벤트 결과 평가 데이터 각각의 값을 가산하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 그러면, CPU에 의하여 실행된 가산 결과의 값이 종합 평가 결과 데이터의 값으로서 CPU에 인식된다.
종합 결과 표시 수단(60)은, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과를, 이 결과에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 모니터에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 종합 결과 표시 수단(60)에서는, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과가, 이 결과에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 모니터에 표시된다.
이 수단에서는, 예를 들어, 이벤트 내용 평가 데이터와 모든 이벤트 결과 평 가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과에 대응하는 종합 평가 결과 데이터의 내용을 나타내는 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 본 게임기에 있어서, 본 게임기의 종합 평가 결과 데이터와 다른 게임기의 종합 평가 결과 데이터를 비교하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 본 게임기의 종합 평가 결과 데이터와 다른 게임기의 종합 평가 결과 데이터를 상대 평가한 화상을 텔레비전 모니터(20)에 표시하도록 하여도 무방하다. 또한, 같은 화상이 다른 게임기의 텔레비전 모니터에도 표시되도록 하여도 무방하다.
〔야구 게임에 있어서의 게임 결과 평가 시스템의 처리 흐름과 설명〕
다음으로, 네트워크를 통하여 서로 접속된 복수의 게임기에 있어서 야구 게임이 실행되는 경우를 예로 들어, 이 야구 게임에 있어서의 게임 결과 평가 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 8에 도시하는 게임 결과 평가 시스템의 처리 흐름에 대해서도 동시에 설명한다. 덧붙여, 이 도 8에 있어서는, A 게임기와 B게임기의 사이에 발생한 통신은 파선의 화살표로 도시되어 있다.
본 발명에서는, 복수의 게임기가 네트워크를 통하여 서로 접속된다. 복수의 게임기를 서로 접속하는 경우, 게임기를 서로 접속하는 형태에는 여러 가지 형식의 것이 이용된다. 일반적으로는, 접속 형태는 역할 및 위상기하학(topology)에 의하여 분류할 수 있다. 역할에 의하여 분류한 경우, 접속 형태는 복수의 게임기 각각을 대등한 입장에서 접속하는 피어·투·피어(peer-to-peer)형이나, 서비스를 제공하는 서버를 통하여 복수의 게임기(클라이언트)를 서로 접속하는 클라이언트·서버 형 등으로 분류할 수 있다. 또한, 위상기하학에 의하여 분류한 경우, 한 개의 전송로(버스, 버스 라인)를 따라 게임기를 직선적으로 배선하는 버스형, 게임기를 방사선상으로 배선하는 스타형, 게임기를 루프상으로 배선하는 링형 등으로 분류할 수 있다.
여기에서는, 복수의 게임기 예를 들어 2대의 게임기(A게임기 및 B게임기)가, 피어·투·피어형/스타형의 접속 형태로 서로 접속되어 있다. 이하에서는, 이 접속 형태로 2대의 게임기가 서로 접속되어 있는 경우를 예로 들어 설명을 행하는 것으로 한다.
이하에서는, A게임기(본 게임기)를 조작하는 A플레이어가 A팀의 각 선수 캐릭터에게 명령을 지시하고, B게임기(적게임기)를 조작하는 B플레이어가 B팀의 각 선수 캐릭터에게 명령을 지시하는 것으로서 설명을 행한다. 덧붙여, A게임기 및 B게임기는, 양 게임기 모두 상기의 게임 장치의 구성을 구비하고 있다. 또한, A게임기 및 B게임기를 구별하기 위하여, B게임기에 관한 숫자나 기호 등에는 프라임(')을 붙이고 있다.
2대의 게임기가 네트워크에 접속된 상태에 있어서, 각 게임기에 있어서 대전형의 야구 게임 프로그램이 CPU로부터의 명령에 기초하여 실행되면, 각 게임기의 텔레비전 모니터에 야구 게임의 기동 화면이 표시된다(S1, S1'). 이때에는, 야구 게임이 기동한 것을 나타내는 신호가 각 게임기로부터 발행되고, 네트워크를 통하여 다른 게임기의 CPU에 인식된다. 그러면, 각 게임기에 있어서 대전 상대를 인증하기 위한 인증 처리가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S2, S2'). 그리고 대전 상대를 인증하는 처리가 종료하면, 각종 초기 설정을 행하기 위한 화면이 화상 데이터를 이용하여 각 게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 여기에서는, 예를 들어, 팀의 선택, 팀 멤버의 선택, 오더의 설정 및 수비 위치의 설정 등을 행하기 위한 화면이, 화상 데이터를 이용하여 각 게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 그리고 이들의 각 화면에 있어서 각 게임기의 컨트롤러가 조작되면, 팀의 선택, 팀 멤버의 선택, 오더의 설정 및 수비 위치의 설정 등이 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S3, S3'). 그러면, 각 팀에 대한 초기 설정 정보에 대응하는 데이터를 송신하는 명령이 각 게임기의 CPU로부터 발행되고, 이 데이터가 네트워크를 통하여 다른 게임기의 CPU에 인식된다.
이와 같이 초기 설정이 A게임기 및 B게임기에 있어서 실행되면, 야구 게임에 있어서 시합을 개시하기 위한 시합 개시 명령이 각 게임기의 CPU로부터 발행된다(S4, S4'). 그러면, 각 게임기에 있어서 시합 이벤트를 실행하기 위한 전(前)처리가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 그리고 이 전처리가 종료하면, 투수 캐릭터와 타자 캐릭터가 대전을 대기하고 있는 화면이, 도 3에 도시하는 바와 같이, 각 게임기의 기억부 예를 들어 RAM에 격납된 화상 데이터를 이용하여 각 게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다.
이 화면이 각 게임기의 텔레비전 모니터에 표시되면, 이제부터 개시되는 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부가, 각 게임기의 CPU에 의하여 판별된다(S5). 예를 들어, 여기에서는, 이제부터 개시되는 이벤트가, 주자가 출루하고 있는 상태로 실행되는 이벤트인지 여부가, 각 게임기의 CPU에 의하여 판별된다. 구체적으로 는, 출루 플래그가 서 있는지 여부, 즉 출루 플래그용의 파라미터(S)의 값이 「1」인지 「0」인지가, 각 게임기의 CPU에 의하여 판별된다. 이 파라미터(S)의 값으로서 「1」이 CPU에 인식된 경우는 주자가 출루하고 있는 것을 나타내고, 파라미터(S)의 값으로서 「0」이 CPU에 인식된 경우는 주자가 출루하고 있지 않은 것을 나타낸다. 이 파라미터(S)에는, 초기 조건으로서는 소정의 값 예를 들어 수치 「0」을 할당하는 처리가, 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 그리고 어느 사상(事象)이 발생하였을 때, 예를 들어, 주자가 출루하였을 때에는, 파라미터(S)에 소정의 값 예를 들어 수치 「1」을 할당하는 처리가, 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 또한, 주자가 루상에 존재하지 않게 되었을 때에는, 파라미터(S)에 소정의 값 예를 들어 수치 「0」을 할당하는 처리가, 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다.
이하에서는, 예를 들어, A플레이어가 타자 캐릭터에게 명령을 지시하고, B플레이어가 투수 캐릭터에게 명령을 지시하는 것으로서 설명을 행한다.
이 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 각 게임기의 CPU에 의하여 판별된 경우(S5에서 Yes), 예를 들어 출루 플래그용의 파라미터(S)의 값으로서 수치 「1」이 각 게임기의 CPU에 인식된 경우, 이하와 같은 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
B플레이어가 투수 캐릭터에게 투구 시의 구종을 지시하기 위하여 컨트롤러를 조작하면, 투구 시의 구종을 나타내는 구종 데이터가 B게임기의 CPU에 인식된다. 그리고 B플레이어가 투수 캐릭터에게 투구 동작의 개시를 지시하기 위하여 컨트롤러를 조작하면, 투구 동작 개시 명령이 B게임기의 CPU로부터 발행된다. 그러면, 투수 캐릭터가 투구 동작하는 상태가, 투수 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 B게 임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 그리고 B플레이어가 투수 캐릭터에게 투구 코스를 지시하기 위하여 컨트롤러를 조작하면, 투구 시의 투구 코스를 나타내는 투구 위치 데이터가 B게임기의 CPU에 인식된다. 그리고 B플레이어가 투수 캐릭터에게 볼의 릴리스 포인트(release point)를 지시하기 위하여 컨트롤러를 조작하면, 볼 캐릭터의 릴리스 포인트를 나타내는 릴리스 위치 데이터가 B게임기의 CPU에 인식된다(S6').
이와 같은 투수 캐릭터로의 각종 명령의 지시가 B게임기에 있어서 실행되고 있을 때에는, 투수 캐릭터에 관한 데이터나 명령용의 신호 등이, 지시마다 네트워크를 통하여 B게임기로부터 A게임기로 송신되고 있다. 이 때문에, B게임기의 데이터나 명령 등은 A게임기에 있어서도 인식되고 있다(S6). 덧붙여, 여기에서는, 투수 캐릭터에 관한 데이터나 명령 등이, 지시마다 B게임기로부터 A게임기로 송신되는 경우의 예를 나타내고 있지만, 릴리스 위치 데이터가 B게임기의 CPU에 인식된 후에, 이들의 데이터나 명령 등이, 한꺼번에 B게임기로부터 A게임기로 송신되도록 하여도 무방하다.
그러면, 구종 데이터에 대응한 변화량으로 변화하면서 릴리스 위치 데이터로부터 투구 위치 데이터로 이동하는 볼 캐릭터의 궤도가, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 궤도 방정식에 기초하여, A게임기 및 B게임기의 CPU에 의하여 산출된다. 여기에서는, 볼 캐릭터의 초기 속도를 나타내는 초기 속도 데이터가, 궤도 방정식의 초기 속도 데이터로서 이용되고 있다. 이 초기 속도 데이터로서는, 투수 캐릭터마다 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 데이터가 이용된다. 그러면, 볼 캐 릭터가 볼 캐릭터의 궤도 상을 이동하는 상태가, 볼 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 A게임기 및 B게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 이와 같이, A게임기 및 B게임기에서는, 볼 캐릭터의 궤도가 같은 조건 및 같은 궤도 방정식을 이용하여 산출되고 있기 때문에, A게임기 및 B게임기의 텔레비전 모니터에는 같은 궤도 상을 이동하는 볼 캐릭터가 표시되게 된다(S7, S7').
이어서, A플레이어가, A게임기의 텔레비전 모니터(20)에 표시된 볼 캐릭터를 보면서, 타자 캐릭터의 미트 커서의 위치를 지정하기 위하여 컨트롤러를 조작하면, 미트 커서의 위치 좌표를 나타내는 미트 위치 데이터가 A게임기의 CPU(7)에 인식된다. 그리고 A플레이어가 타자 캐릭터에게 스윙의 개시를 지시하기 위하여 컨트롤러를 조작하였는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다. 바꾸어 말하면, 스윙 개시 명령이 A게임기의 CPU(7)로부터 발행되었는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판별된다. 그리고 스윙 개시 명령이 A게임기의 CPU(7)로부터 발행된 경우, 타자 캐릭터가 스윙 동작하는 상태가, 타자 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 A게임기의 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S8).
이와 같은 타자 캐릭터로의 각종 명령의 지시가 A게임기에 있어서 실행되고 있을 때에는, 타자 캐릭터에 관한 데이터나 명령용의 신호 등이, 지시마다 네트워크를 통하여 A게임기로부터 B게임기로 송신되고 있다. 이 때문에, A게임기의 데이터나 명령 등은 B게임기에 있어서도 인식되고 있다(S8'). 덧붙여, 여기에서는, 타자 캐릭터에 관한 데이터나 명령 등이, 지시마다 A게임기로부터 B게임기로 송신되는 경우의 예를 나타내고 있지만, 스윙 개시 명령이 A게임기의 CPU(7)로부터 발행 된 후에, 이들의 데이터나 명령 등이, 한꺼번에 A게임기로부터 B게임기로 송신되도록 하여도 무방하다.
그리고 미트 위치 데이터에 의하여 규정되는 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착되었는지 여부가, A게임기 및 B게임기의 CPU에 의하여 판별된다(S9, S9'). 구체적으로는, 미트 위치 데이터에 의하여 위치가 규정된 미트 커서의 표시 영역과 볼 캐릭터의 표시 영역의 사이에 중복 영역이 존재하는지 여부가, A게임기 및 B게임기의 CPU에 의하여 판별된다. 이 A게임기 및 B게임기에 있어서의 중복 영역의 판별은, 미트 커서의 영역 내의 복수의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 영역 내의 복수의 좌표 데이터의 적어도 1개가 일치하는지 여부에 의하여 행하여진다.
그리고 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착된 경우(S9에서 Yes), 미트의 정도를 평가하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S10). 예를 들어, 미트 커서의 중심 위치(미트 커서의 심)를 규정하기 위한 좌표 데이터인 미트 위치 데이터와 볼 캐릭터의 중심 위치를 규정하기 위한 좌표 데이터인 볼 위치 데이터에 기초하여, 미트 커서의 중심 위치와 볼 캐릭터의 중심 위치를 연결하는 거리를 산출하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 그리고 이 거리를 나타내는 거리 데이터가 소정의 값 미만 예를 들어 2.0mm 미만인지 여부가 A게임기의 CPU에 의하여 판단된다. 그리고 이 거리를 나타내는 거리 데이터가 소정의 값 미만인 경우에, 미트 커서의 심에서 볼 캐릭터가 포착되었다고 평가된다. 이 경우, 예를 들어, 도 4에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 미트의 정도를 평가하기 위한 데이터인 미트 평가 데이터(M)에 수치 「10」을 할당하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된 다. 한편, 이 거리를 나타내는 거리 데이터가, 소정의 값 이상 예를 들어 2.0mm 이상이었던 경우에, 볼 캐릭터를 미트 커서에 의하여 포착할 수 있었지만, 미트 커서의 심에서 볼 캐릭터를 포착할 수 없었다고 평가된다. 이 경우, 예를 들어, 미트 평가 데이터(M)에는 수치 「5」를 할당하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다.
그러면, 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도가, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 궤도 방정식에 기초하여, A게임기의 CPU에 의하여 산출된다(S11). 그러면, 볼 캐릭터가 볼 캐릭터의 궤도 상을 이동하는 상태가, 볼 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 A게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 여기에서는, 미트 시의 배트(bat)의 속도 벡터와 볼의 속도 벡터를 합성하는 것에 의하여 구하여지는 볼의 합성 벡터 데이터가, 궤도 방정식의 초기 속도 데이터로서 이용되고 있다.
그러면, 볼을 친 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과를 평가하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S12). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 포착한 것에 의한 결과가 아웃, 안타, 2루타, 3루타 및 홈런 등의 어느 결과였는지가, A게임기의 CPU에 인식된다. 구체적으로는, 이 결과는 결과 파라미터(K)를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 아웃의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「1」, 안타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「2」, 2루타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「3」, 3루타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「4」, 홈런의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「5」를 할당하는 처리가, A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 결과 파라미터(K)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, A게임기의 CPU는, 볼을 친 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과를 관리하고 있다. 이와 같이 하여 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 포착한 것에 의한 결과가 A게임기의 CPU에 인식되면, 도 4에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 결과에 따라 타격 동작 후의 결과를 평가하기 위한 데이터인 동작 결과 평가 데이터(D)에 소정의 값을 할당하는 처리가, A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여 볼을 친 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과가 평가되도록 되어 있다.
이어서, 팀에 대한 타자 캐릭터의 공헌도를 평가하는 처리가 A게임기의 CPU(7)에 의하여 실행된다(S13). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터가 획득한 타점이, 자신 팀이 상대 팀과 동점이 되는 타점, 자신 팀이 앞서게 되는 타점 및 자신 팀이 끝내기승으로 되는 타점 등의 중에, 어느 하나의 내용을 가지는 타점이었는지가 A게임기의 CPU에 인식된다. 이 결과는, 타점 내용 파라미터(N)를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 자신 팀이 상대 팀과 동점이 되는 타점의 경우는 타점 내용 파라미터(N)에 수치 「1」, 자신 팀이 앞서게 되는 타점의 경우는 타점 내용 파라미터(N)에 수치 「2」, 자신 팀이 끝내기승으로 되는 타점의 경우는 타점 내용 파라미터(N)에 수치 「3」을 할당하는 처리가, A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 타점 내용 파라미터(N)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, A게임기의 CPU는, 타자 캐릭터가 타점을 획득하였을 때의 내용을 관리하고 있다. 이와 같이 하여 타자 캐릭터가 타점을 획득하였을 때의 내용이 A게임기의 CPU에 인식되면, 도 4에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 내용에 따라 팀에 대한 타자 캐릭터의 공헌도를 평가하기 위한 데이터인 공헌도 평가 데이터(H)에 소정의 값을 할당하는 처리가, A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여 팀에 대한 타자 캐릭터의 공헌도가 평가되도록 되어 있다.
덧붙여, 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착되지 않은 경우(S9에서 No), 타자 캐릭터가 볼을 보기만 하고 흘려 보내거나 또는 헛스윙을 한 것이 되어, 미트 평가 데이터(M)에는 수치 「0」을 할당하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S14). 그리고 볼을 보기만 하고 흘려 보내거나 또는 헛스윙을 한 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과를 평가하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S15). 여기에서는, 예를 들어, 타자 캐릭터가 헛스윙을 한 것에 의한 결과가, 단순한 헛스윙이었는지 헛스윙에 의하여 삼진을 당했는지가 A게임기의 CPU에 인식된다. 구체적으로는, 단순한 헛스윙이었던 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「6」, 헛스윙에 의하여 삼진을 당한 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「7」을 할당하는 처리가, A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 결과 파라미터(K)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, A게임기의 CPU는 헛스윙을 한 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과를 관리하고 있다. 이와 같이 하여 타자 캐릭터가 헛스윙을 한 것에 의한 결과가 A게임기의 CPU에 인식되면, 도 4에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 결과에 따라 타격 동작 후의 결과를 평가하기 위한 데이터인 동작 결과 평가 데이터(D)에 소정의 값을 할당하는 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여, 헛스윙을 한 타자 캐릭터의 타격 동작 후의 결과가 평가되도록 되어 있다. 덧붙여, 도 4에는 타자 캐릭터가 볼을 보기만 하고 흘려 보낸 것에 의 한 결과에 대응하는 데이터가 도시되어 있지 않지만, 이 경우에는 동작 결과 평가 데이터(D)에 수치 「0」이 할당된다.
이와 같이 하여, 야구의 이벤트, 예를 들어 A게임기에서 본 경우는 타격 시의 이벤트(B게임기에서 본 경우는 투구 시의 이벤트)가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 또한, 이와 같이 야구의 이벤트가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행되었을 때에, 선수 캐릭터에 대한 명령이 컨트롤러로부터 지시되면, 이 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 CPU에 인식되고, CPU에 의하여 실행된다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터에 대하여, 각종 지시, 예를 들어 타격에 관한 지시나 투구에 관한 지시 등을 행할 수 있다.
여기서, 상기의 미트 평가 데이터(M), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H)는 타자 캐릭터 평가 데이터에 대응하고 있다. 이들의 평가 데이터는 평가가 행하여질 때마다 누적되어 간다.
덧붙여, 상기에 나타낸 A게임기에 있어서의 타자 캐릭터에 관한 평가는, B게임기에 있어서는 실행되고 있지 않다. 그렇지만, B게임기에 있어서는, 투수 캐릭터에 관한 평가가 실행되고 있다. 즉, 캐릭터에 관한 평가 데이터를 산출하기 위한 처리는, 명령의 지시 대상의 캐릭터에 대해서만 실행되고 있다. 여기에서는, A게임기에 있어서는 타자 캐릭터에 관한 평가가 행하여지고 있고, B게임기에 있어서는 투수 캐릭터에 관한 평가가 행하여지고 있다. 이들의 각 평가가 행하여지는 각 캐릭터에 대한 명령이나 각 캐릭터에 관한 데이터 등은, A게임기 및 B게임기에 있어서 서로 같은 것이 이용된다.
이하에, B게임기에 있어서 실행되는 투수 캐릭터에 관한 평가에 관한 처리를 설명한다.
B게임기에서는, 타자 캐릭터의 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착되었는지 여부가, A게임기와 마찬가지로, B게임기의 CPU에 의하여 판별된다(S9').
그리고 타자 캐릭터의 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착되지 않은 경우(S9'에서 No), 볼의 구속이나 볼의 코스 등을 평가하는 처리가 B게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S13'). 예를 들어, 볼의 구속이 140(km/h) 이상인지 여부가 CPU에 의하여 판별된다. 그리고 볼의 구속이 140(km/h) 이상인 경우, 볼의 구속을 평가하기 위한 데이터인 구속 평가 데이터(S)에 수치 「5」를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 한편, 볼의 구속이 140(km/h) 미만인 경우, 구속 평가 데이터(S)에 수치 「2」를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 또한, 예를 들어, 코스가 스트라이크인지 여부가 CPU에 의하여 판별된다. 그리고 코스가 스트라이크인 경우, 볼의 코스를 평가하기 위한 데이터인 코스 평가 데이터(B)에 수치 「5」를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 한편, 코스가 스트라이크가 아닌 경우 즉 코스가 볼인 경우, 코스 평가 데이터(B)에 수치 「-2」를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다.
또한, 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착되지 않은 경우(S9'에서 No), 투수 캐릭터가 타자 캐릭터를 헛스윙시켰거나, 타자 캐릭터가 볼을 보기만 하고 흘려 보낸 것이 된다. 투수 캐릭터가 타자 캐릭터를 헛스윙으로 격파한 경우, 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과를 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S14'). 여기 에서는, 예를 들어, 이 결과가, 단순한 헛스윙이었는지 헛스윙에 의한 삼진이었는지가 CPU에 인식된다. 구체적으로는, 단순한 헛스윙인 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「16」, 헛스윙에 의한 삼진인 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「17」을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 결과 파라미터(K)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, B게임기의 CPU는 타자 캐릭터를 헛스윙으로 격파한 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과를 관리하고 있다. 이와 같이 하여 타자 캐릭터를 헛스윙으로 격파한 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과가 CPU에 인식되면, 도 5에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 결과에 따라 투구 동작 후의 결과를 평가하기 위한 데이터인 동작 결과 평가 데이터(D)에 소정의 값을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여, 타자 캐릭터를 헛스윙으로 격파한 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과가 평가되도록 되어 있다. 덧붙여, 도 5에는 타자 캐릭터가 볼을 보기만 하고 흘려 보낸 것에 의한 결과에 대응하는 데이터가 나타내어져 있지 않지만, 이 경우에는 동작 결과 평가 데이터(D)에 수치 「0」이 할당된다.
이어서, 팀에 대한 투수 캐릭터의 공헌도를 평가하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S15'). 여기에서는, 예를 들어, 투수 캐릭터가 실점하였는지 여부가 CPU에 인식된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터가 실점하였는지 여부는, 투수 실점 파라미터(W)를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 투수 캐릭터가 실점한 경우는 투수 실점 파라미터(W)에 수치 「1」, 투수 캐릭터가 실점하지 않은 경우는 투수 실점 파라미터(W)에 수치 「2」를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 투수 실점 파라미터(W)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, CPU는 투수 캐릭터의 실점의 유무 내용을 관리하고 있다. 이와 같이 하여 투수 캐릭터의 실점의 유무 내용이 CPU에 인식되면, 도 5에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 내용에 따라 팀에 대한 투수 캐릭터의 공헌도를 평가하기 위한 데이터인 공헌도 평가 데이터(H)에 소정의 값을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여 팀에 대한 투수 캐릭터의 공헌도가 평가되도록 되어 있다.
덧붙여, 미트 커서에 의하여 볼 캐릭터가 포착된 경우(S9'에서 Yes), B플레이어가 지휘하는 B팀의 투수 캐릭터가 A팀의 타자 캐릭터에게 공을 맞은 것이 된다. 이 경우, 구속 평가 데이터(S) 및 코스 평가 데이터(B)에는 수치 「0」을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S10'). 그리고 타자 캐릭터에 의하여 되받아쳐진 볼 캐릭터의 궤도가, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 궤도 방정식에 기초하여, B게임기의 CPU에 의하여 산출된다(S11'). 그러면, 볼 캐릭터가 볼 캐릭터의 궤도 상을 이동하는 상태가, 볼 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하여 B게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다. 여기에서는, 미트 시의 배트의 속도 벡터와 볼의 속도 벡터를 합성하는 것에 의하여 구하여지는 볼의 합성 벡터 데이터가, 궤도 방정식의 초기 속도 데이터로서 이용되고 있다.
그러면, 타자 캐릭터에게 공을 맞은 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과를 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S12'). 여기에서는, 타자 캐릭터에게 공을 맞은 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과가 아웃, 안타, 2루타, 3루타 및 홈런 등의 어느 결과였는지가 B게임기의 CPU에 인식된다. 이 결과는, 결과 파라미터(K)를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 아웃의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「11」, 안타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「12」, 2루타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「13」, 3루타의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「14」, 홈런의 경우는 결과 파라미터(K)에 수치 「15」를 할당하는 처리가 B게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 결과 파라미터(K)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, B게임기의 CPU는 타자 캐릭터에게 공을 맞은 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과를 관리하고 있다. 이와 같이 하여 타자 캐릭터에게 공을 맞은 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과가 B게임기의 CPU에 인식되면, 도 5에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 결과에 따라 투구 동작 후의 결과를 평가하기 위한 데이터인 동작 결과 평가 데이터(D)에 소정의 값을 할당하는 처리가 B게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여, 타자 캐릭터에게 공을 맞은 투수 캐릭터의 투구 동작 후의 결과가 평가되도록 되어 있다.
이어서, 상술한 바와 같이, 팀에 대한 투수 캐릭터의 공헌도를 평가하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S15'). 여기에서는, 예를 들어, 투수 캐릭터가 실점하였는지 여부가 CPU에 인식된다. 그리고 투수 캐릭터가 실점하였는지 여부에 의하여, 팀에 대한 투수 캐릭터의 공헌도를 평가하기 위한 데이터인 공헌도 평가 데이터(H)에 소정의 값을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(도 5를 참조).
이와 같이 하여, 야구의 이벤트, 예를 들어 B게임기에서 본 경우는 투구 시의 이벤트(A게임기에서 본 경우는 타격 시의 이벤트)가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 또한, 이와 같이 야구의 이벤트가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행되었을 때에, 선수 캐릭터에 대한 명령이 컨트롤러로부터 지시되면, 이 입력 조작에 대응하는 캐릭터에 대한 명령이 CPU에 인식되고, CPU에 의하여 실행된다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터에 대하여, 각종 지시, 예를 들어 타격에 관한 지시나 투구에 관한 지시 등을 행할 수 있다.
여기서, 상기의 구속 평가 데이터(S), 코스 평가 데이터(B), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H)는 투수 캐릭터 평가 데이터에 대응하고 있다. 이들의 평가 데이터는 평가를 할 때마다 누적되어 간다.
덧붙여, 상기에 나타낸 B게임기에 있어서의 투수 캐릭터에 관한 평가는 A게임기에 있어서는 실행되고 있지 않다. 그렇지만, A게임기에 있어서는 타자 캐릭터에 관한 평가가 실행되고 있다. 즉, 캐릭터에 관한 평가 데이터를 산출하기 위한 처리는 명령의 지시 대상의 캐릭터에 대해서만 실행되고 있다. 여기에서는, A게임기에 있어서는 타자 캐릭터에 관한 평가가 행하여지고 있고, B게임기에 있어서는 투수 캐릭터에 관한 평가가 행하여지고 있다. 이들의 각 평가가 행하여지는 각 캐릭터에 대한 명령이나 각 캐릭터에 관한 데이터 등은 A게임기 및 B게임기에 있어서 서로 같은 것이 이용된다.
한편, 이벤트가 평가 대상의 이벤트가 아니라고 각 게임기의 CPU에 의하여 판별된 경우(S5에서 No), 예를 들어, 출루 플래그용의 파라미터(S)의 값으로서 수치 「0」이 각 게임기의 CPU에 인식된 경우는, 상기에 나타낸, 각 게임기에 있어서 타자 캐릭터 및 투수 캐릭터의 어느 일방(一方)에 관한 평가를 실행하는 처리가, 각 게임기의 CPU에 의하여 실행되지 않는다. 즉, 이 경우는, 평가에 관한 처리를 제외한 처리(S10, S12, S13, S14, S15를 제외한 S6 내지 S16까지의 처리, S10', S12', S14', S15', S16'를 제외한 S6' 내지 S16'까지의 처리)가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다.
이어서, 공수의 교대를 나타내는 공수 교대 명령(체인지 명령)이 A게임기의 CPU로부터 발행되었는지 여부가 판단된다(S16). 그리고 체인지 명령이 A게임기의 CPU에 의하여 발행된 경우(S16에서 Yes), 상기의 B게임기에 있어서 설명한 스텝 5' 내지 스텝 15'까지의 처리와 같은 처리가 A게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S17). 덧붙여, 이 각 처리는 A게임기를 구성하는 각 장치에 있어서 실행된다. 구체적으로는, A팀의 공격이 종료하면, A팀의 수비 시의 평가(투수 캐릭터의 평가)가 행하여진다. 한편, 체인지 명령이 A게임기의 CPU에 의하여 발행되지 않은 경우(S16에서 No), 스텝 5(S5)가 재실행된다. 구체적으로는, A팀의 공격이 계속되고 있는 경우, A팀의 공격 시의 평가(타자 캐릭터의 평가)가 계속하여 행하여진다.
또한, 체인지 명령이 발행되었는지 여부의 판단은 B게임기의 CPU에 있어서도 실행된다(S16'). 그리고 체인지 명령이 B게임기의 CPU에 의하여 발행된 경우(S16'에서 Yes), 상기의 A게임기에 있어서 실행된 스텝 5 내지 스텝 15까지의 처리와 같은 처리가 B게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 덧붙여, 이 각 처리는 B게임기를 구성하는 각 장치에 있어서 실행된다. 구체적으로는, B팀의 수비가 종료한 경우, B팀의 공격 시의 평가(타자 캐릭터의 평가)가 행하여진다. 한편, 체인지 명령이 B게임기의 CPU에 의하여 발행되지 않은 경우(S16'에서 No), 스텝 5'(S5')가 재실행된다. 구체적으로는, B팀의 수비가 계속되고 있는 경우, B팀의 수비 시의 평가(투수 캐릭 터의 평가)가 계속하여 행하여진다.
덧붙여, 상기의 처리는 시합 이벤트가 종료할 때까지 반복하며 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다(S18, S18').
이어서, 시합 이벤트가 종료하였는지 여부가 각 게임기의 CPU에 의하여 판단된다(S19, S19'). 구체적으로는, 시합 이벤트를 종료하기 위한 시합 종료 명령이 발행되었는지 여부가 각 게임기의 CPU에 의하여 판단된다. 그리고 시합 종료 명령이 발행된 경우(S19에서 Yes, S19'에서 Yes), 시합 이벤트를 종료하기 위한 처리가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다.
여기에서는, 각 게임기에 있어서, 1시합을 통하여 평가된 타격 시의 평가 데이터, 예를 들어, 미트 평가 데이터(M), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H)에 기초하여, 타격 시의 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S20, S20'). 예를 들어, 미트 평가 데이터(M), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H) 각각의 값을 가산하는 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 타격 시의 이벤트 내용을 평가하기 위한 데이터인 타격 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 산출되고, 이 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 CPU에 인식된다.
또한, 각 게임기에 있어서는, 1시합을 통하여 평가된 투구 시의 평가 데이터, 예를 들어, 구속 평가 데이터(S), 코스 평가 데이터(B), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H)에 기초하여, 투구 시의 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 구속 평가 데이터(S), 코스 평가 데이터(B), 동작 결과 평가 데이터(D) 및 공헌도 평가 데이터(H) 각각의 값을 가산하는 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 투구 시의 이벤트 내용을 평가하기 위한 데이터인 투구 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 산출되고, 이 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 CPU에 인식된다.
그리고 투구 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I) 및 타격 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I)에 기초하여, 1시합을 통한 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 투구 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I) 및 타격 시의 이벤트 내용 평가 데이터(I)를 가산하는 처리를 각 게임기의 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 1시합을 통한 이벤트의 내용을 평가하기 위한 데이터인 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 산출된다. 그리고 이 이벤트 내용 평가 데이터(I)는 각 게임기의 RAM에 격납되고, 각 게임기의 CPU에 인식된다.
이어서, 페넌트 레이스가 종료하였는지 여부가 각 게임기의 CPU에 의하여 판단된다(S21, S21'). 구체적으로는, 페넌트 레이스를 종료하기 위한 페넌트 종료 명령이 발행되었는지 여부가 각 게임기의 CPU에 의하여 판단된다. 그리고 페넌트 종료 명령이 발행된 경우(S21에서 Yes, S21'에서 Yes), 페넌트 레이스를 종료하기 위한 처리가 각 게임기의 CPU에 의하여 실행된다.
여기에서는, 페넌트 레이스 중인 A팀의 모든 시합 각각의 이벤트 내용 평가 데이터(I)에 기초하여, A팀의 모든 시합의 내용을 평가한 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 CPU에 인식된다(S22, S22'). 예를 들어, 페넌트 레이스 중인 A팀의 모든 시합 각각의 이벤트 내용 평가 데이터(I)를 가산하는 처리를 CPU에 실행시키는 것 에 의하여, A팀의 모든 시합의 내용을 평가한 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 산출된다. 덧붙여, 이 처리는 페넌트 레이스 중인 B팀의 모든 시합 각각에 대해서도 실행되고, 페넌트 레이스 종료 시에는 B팀의 모든 시합의 내용을 평가한 이벤트 내용 평가 데이터(I)가 CPU에 인식된다.
이어서, 각 게임기에 있어서, 페넌트 레이스 중에 행하여진 모든 시합의 결과 즉 페넌트 레이스의 결과를 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S23, S23'). 예를 들어, 페넌트 레이스의 결과는, 페넌트 결과 파라미터(P)를 이용하여 판별되도록 되어 있다. 예를 들어, 페넌트 레이스에서 우승한 경우는 페넌트 결과 파라미터(P)에 수치 「1」, 페넌트 레이스에서 2위 내지 6위 중 어느 하나의 순위가 된 경우는 페넌트 결과 파라미터(P)에 순위에 대응하는 수치(「2」부터 「6」까지의 자연수)를 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 이와 같은 페넌트 결과 파라미터(P)에 할당된 수치를 인식하는 것에 의하여, CPU는 페넌트 레이스의 결과를 관리하고 있다.
이와 같이 하여 페넌트 레이스의 결과가 CPU에 인식되면, 도 6에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 각 결과에 따라 페넌트 레이스의 결과를 평가하기 위한 데이터인 페넌트 결과 평가 데이터(P)에 소정의 값을 할당하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다. 여기에서는, 이 수치에 기초하여, 페넌트 레이스의 결과가 평가되도록 되어 있다. 덧붙여, 이 처리는 B게임기에 있어서 페넌트 레이스 종료 후의 B팀에 대하여 실행되고, 페넌트 레이스 종료 시에는 B팀의 페넌트 레이스의 결과가 B게임기에 있어서 평가되도록 되어 있다. 여기서, 상기의 페넌트 결과 평가 데이터(P)는 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 대응하고 있다.
이어서, A게임기에 있어서는, 이벤트 내용 평가 데이터(I) 및 페넌트 결과 평가 데이터(P)에 기초하여, 이벤트의 내용 및 페넌트 레이스의 결과를 종합적으로 평가하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S24). 예를 들어, 이벤트 내용 평가 데이터(I)와 페넌트 결과 평가 데이터(P)를 가산하는 처리를 CPU에 실행시키는 것에 의하여, 이 가산 결과가 A팀용의 종합 평가 데이터(T)로서 CPU에 인식된다. 덧붙여, 이 처리는 B게임기에 있어서 B팀에 대하여 실행되고, 페넌트 레이스 종료 시에는 B팀의 이벤트의 내용 및 페넌트 레이스의 결과가 종합적으로 평가되도록 되어 있다. 이것에 의하여, B게임기에 있어서는 B팀용의 종합 평가 데이터(T)가 CPU에 인식된다.
그러면, A팀용의 종합 평가 데이터(T)가 A게임기로부터 B게임기로 송신되고, B팀용의 종합 평가 데이터(T)가 B게임기로부터 A게임기로 송신된다. 그러면, B팀용의 종합 평가 데이터(T)를 수신한 A게임기에서는, A팀용의 종합 평가 데이터(T)와 B팀용의 종합 평가 데이터(T)에 기초하여, A팀의 종합 결과와 B팀의 종합 결과를 수치적으로 비교하는 처리가 CPU에 의하여 실행된다(S25, S25'). 그러면, 이 비교 결과에 따라, 종합 결과의 비교표, 예를 들어 랭킹표용의 화상 데이터를 생성하는 명령이 CPU로부터 발행된다. 그러면, 도 7에 도시하는 바와 같이, 종합 결과의 비교, 예를 들어 랭킹표가 랭킹표용의 화상 데이터를 이용하여 각 게임기의 텔레비전 모니터에 표시된다(S26, S26').
여기에서는, 2대의 게임기가 네트워크를 통하여 접속된 경우를 예로 들어 설 명을 행하고 있기 때문에, 도 7의 랭킹표에는 A팀과 B팀의 비교 결과가 나타내져 있다. 그렇지만, 예를 들어, 복수의 게임기가 네트워크를 통하여 접속되는 경우에는, 랭킹표에는 복수의 팀의 비교 결과가 나타내지게 된다.
덧붙여, 상기의 설명에서는, 설명을 용이하게 하기 위하여 스텝 18의 처리 후에 시합 이벤트가 종료하였는지 여부의 판단 처리(S19)가 행하여지도록 하고 있다. 그렇지만, 실제의 야구 게임에서는, 이 판단 처리(S19)는 스텝 16의 처리 후에 있어서도 실행된다.
또한, 상기의 실시예에서는, 각종 수단에 대응하는 설명은, 타격 시의 이벤트 및 투구 시의 이벤트에 대하여 행하여지고 있다. 그렇지만, 본 발명에 있어서의 각종 수단은, 타격 시의 이벤트 및 투구 시의 이벤트뿐만 아니라, 수비 시의 이벤트 및 주루 시의 이벤트 등과 같은 이벤트에 대해서도, 마찬가지로 적용할 수 있다. 이때에는, 예를 들어, 수비 시의 이벤트용의 테이블 및 주루 시의 이벤트용의 테이블을 준비할 필요가 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그 램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽을 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치가 가지는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 텔레비전 모니터에 표시된, 야구 게임의 시합 개시 시의 화상을 도시하는 도면.
도 4는 타자 캐릭터를 평가하기 위한 대응 테이블을 도시하는 도면.
도 5는 투수 캐릭터를 평가하기 위한 대응 테이블을 도시하는 도면.
도 6은 페넌트 레이스를 평가하기 위한 대응 테이블을 도시하는 도면.
도 7은 텔레비전 모니터에 표시된, 각 팀의 랭킹을 도시하는 도면.
도 8a는 게임 결과 평가 시스템을 설명하기 위한 흐름도.
도 8b는 게임 결과 평가 시스템을 설명하기 위한 흐름도.
도 8c는 게임 결과 평가 시스템을 설명하기 위한 흐름도.
도 8d는 게임 결과 평가 시스템을 설명하기 위한 흐름도.
도 8e는 게임 결과 평가 시스템을 설명하기 위한 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 3 : 화상 표시부
5 : 조작 입력부 7 : CPU
17 : 컨트롤러 20 : 텔레비전 모니터
50 : 접속 수단 51 : 이벤트 실행 수단
52 : 명령 인식 수단 53 : 명령 실행 수단
54 : 이벤트 판별 수단 55 : 캐릭터 평가 수단
56 : 이벤트 내용 평가 데이터 인식 수단
57 : 이벤트 평가 수단
58 : 모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 수단
59 : 종합 평가 수단
60 : 종합 결과 표시 수단 M : 미트 평가 데이터
D : 동작 결과 평가 데이터 H : 공헌도 평가 데이터
S : 구속 평가 데이터 B : 코스 평가 데이터
I : 이벤트 내용 평가 데이터 P : 페넌트 결과 평가 데이터
T : 종합 평가 데이터

Claims (7)

  1. 게임을 실행 가능한 컴퓨터에,
    이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 상기 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능과,
    상기 이벤트 실행 중에 있어서의 상기 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능과,
    상기 캐릭터에 대한 상기 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 기능과,
    상기 명령에 대응하는 동작을 실행한 상기 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 기능과,
    상기 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    복수의 상기 이벤트의 결과를 복수 이벤트 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 평가 기능과,
    상기 복수 이벤트 평가 데이터에 기초하여 모든 이벤트의 결과를 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 모든 이벤트 결과의 평가에 대응하는 모든 이벤트 결과 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 모든 이벤트 결과 평가 데이터 인식 기능과,
    상기 이벤트 내용 평가 데이터와 상기 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여, 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 종합 평가 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 이벤트가 평가 대상의 이벤트인지 여부를 제어부에 판별시키는 이벤트 판별 기능
    을 더 실현시키고,
    상기 캐릭터 평가 기능에서는, 상기 이벤트가 평가 대상의 이벤트라고 제어부에 의하여 판별된 경우에, 상기 명령에 대응하는 동작을 실행한 상기 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리가 제어부에 의하여 실행되는,
    게임 프로그램.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 이벤트 내용 평가 데이터와 상기 모든 이벤트 결과 평가 데이터에 기초하여 이벤트의 내용 및 모든 이벤트의 결과를 종합적으로 평가한 결과를, 상기 결과에 대응하는 화상 데이터를 이용하여 모니터에 표시하는 종합 결과 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  5. 네트워크를 통하여 게임을 실행 가능한 복수의 컴퓨터 각각에,
    이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 상기 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능과,
    상기 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여 입력부가 조작되었을 때에, 입력 조작에 대응하는 상기 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능과,
    상기 캐릭터에 대한 상기 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 기능과,
    상기 명령에 대응하는 동작을 실행한 상기 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 기능과,
    상기 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 기능
    을 실현시키고,
    상기 이벤트 실행 중에 캐릭터에 대한 명령을 지시하기 위하여, 복수의 상기 컴퓨터 중 적어도 어느 하나의 컴퓨터로부터 다른 상기 컴퓨터로 상기 명령에 대응하는 신호를 송신하는 처리를 상기 적어도 어느 하나의 컴퓨터의 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 적어도 어느 하나의 컴퓨터와 같은 이벤트를 실행 중인 다른 상기 컴퓨터에 있어서, 상기 적어도 어느 하나의 컴퓨터에 있어서의 상기 캐릭터에 대한 명령이 다른 상기 컴퓨터의 제어부에 인식되고, 상기 캐릭터에 대한 상기 명령이 다른 상기 컴퓨터의 제어부에 의하여 실행되는,
    게임 프로그램.
  6. 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
    이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 상기 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 수단과,
    상기 이벤트 실행 중에 있어서의 상기 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 수단과,
    상기 캐릭터에 대한 상기 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 수단과,
    상기 명령에 대응하는 동작을 실행한 상기 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 수단과,
    상기 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  7. 게임을 컴퓨터에 의하여 제어하는 게임 제어 방법이고,
    이벤트를 실행하기 위한 이벤트 실행 명령이 제어부로부터 발행되었을 때에, 상기 이벤트 실행 명령에 대응하는 이벤트 처리를 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 스텝과,
    상기 이벤트 실행 중에 있어서의 상기 캐릭터에 대한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 스텝과,
    상기 캐릭터에 대한 상기 명령을 제어부에 실행시키는 명령 실행 스텝과,
    상기 명령에 대응하는 동작을 실행한 상기 캐릭터를 캐릭터 평가 데이터를 이용하는 것에 의하여 평가하는 처리를 제어부에 실행시키는 캐릭터 평가 스텝과,
    상기 캐릭터 평가 데이터에 기초하여 상기 이벤트의 내용을 평가하기 위한 처리를 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 이벤트 내용의 평가에 대응하는 이벤트 내용 평가 데이터를 제어부에 인식시키는 이벤트 내용 평가 데이터 인식 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
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