JP2014168572A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供する。
【解決手段】マーカー52を配置したターンテーブル51を出力する音楽に合わせて回転させることで、操作対象であるマーカー52が円を描く軌跡で移動し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。回転するターンテーブル51がレコード盤やCDを想起させるので、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームに親和性がある。
【選択図】図2

Description

本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームがある。例えば、特許文献1に示すタイミングゲームは、アイコンがゲーム画面の上から下へ複数のトラック上を移動しており、アイコンが所定の位置まで移動したタイミングでのボタンの操作を評価するゲームである。
特許第2922509号公報
従来のタイミングゲームは、操作対象のアイコンがゲーム画面の上から下へ、あるいは右から左へと直線的に移動するだけであり、アイコンの軌跡が単調であった。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、ターンテーブルを表示して回転させ、前記ターンテーブル上に1つ以上のマーカーを配置して前記ターンテーブルに合わせて回転移動させるターンテーブル制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ターンテーブル制御手段から前記マーカーの位置情報を受信し、前記マーカーが前記ターンテーブル上の一部に設定された1以上の操作領域内に存在する場合に前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記ターンテーブル制御手段は、前記マーカーを前記ターンテーブル上の複数の同心円上に配置し、前記タイミング判定手段は、前記マーカーが配置された同心円の位置情報と前記操作情報に含まれる操作位置情報に基づいて評価することを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記マーカーに操作種別が付与されており、前記タイミング判定手段は、前記マーカーに付与された操作種別と前記操作情報に含まれる操作種別に基づいて評価することを特徴とする。
第2の本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、操作対象物をより複雑な軌跡で移動させて、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。 上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。 判定処理の流れを示すフローチャートである。 マーカーの位置と加算するスコアおよびミス判定を説明する図である。 ゲームの変形例を示す図であり、(a)は様々な操作入力に対応するマーカーの例を示す図であり、(b)はタイミングバーが複数存在する例を示す図であり、(c)はタイミングバーが移動する例を示す図であり、(d)はターンテーブルを複数配置した例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲームプログラム1が実行されるゲーム機3の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機3は、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37、無線通信ユニット38、およびメディアインタフェース39を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。例えば、ゲーム機3として、タッチパネル40を備えたスマートフォンなどが利用できる。
ゲーム機3は、無線通信ユニット38あるいはメディアインタフェース39からゲームプログラム1を受信してストレージ34に格納する。CPU31がストレージ34に格納されたゲームプログラム1をRAM32上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム1は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
<ゲームについて>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
本ゲームは、回転するターンテーブル上に配置されたマーカーを所定のタイミングでタップするタイミングゲームである。
図2に、ゲーム画面の一例を示す。図2に示すゲーム画面には、ターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、タイミングバー53、アタックポイントゲージ54A〜54E、および体力ゲージ55が表示されている。
ターンテーブル51は、一定の角速度で時計回りに回転する。例えば、ターンテーブル51はゲーム機3から出力される音楽に合わせて、1回転が1小節に対応する角速度で時計回りに回転する。なお、本実施の形態では、ターンテーブル51を時計回りに回転させるが、ターンテーブル51を反時計回りに回転させてもよい。
マーカー52A,52B,52Cは、ターンテーブル51上に配置され、ターンテーブル51の回転に合わせてターンテーブル51の中心を軸にして回転移動する。本実施例では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円(ターンテーブル51の内周部51Aと外周部51B)上のいずれかに配置する。図2に示す例では、マーカー52Bは内周部51Aに、マーカー52A,52Cは外周部51Bに配置されている。いずれのマーカー52A,52B,52Cもターンテーブル51と同じ角速度で回転移動するので、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cは、内周部51Aに配置されたマーカー52Bよりも移動速度が速くなる。なお、本実施の形態では、マーカー52A,52B,52Cを2つの同心円上に配置したが、1つの円上にのみ(例えば内周部51Aのみ、外周部51Bのみなど)に配置してもよいし、3つ以上の同心円上に配置してもよい。
タイミングバー53は、ターンテーブル51の一部(図2では左側)に重ねて表示された扇形の画像であり、プレイヤーがマーカー52A,52B,52Cをタップする操作領域を示す。タイミングバー53は、ターンテーブル51に合わせて回転移動せずに、決められた位置に固定されて表示される。なお、図2ではタイミングバー53をターンテーブル51の左側に配置しているが、ターンテーブル51の右側や上下など別の箇所に配置してもよい。
回転移動したマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53に到達したタイミングで、プレイヤーがタイミングバー53をタップすることでスコアと後述するアタックポイントが加算される。内周部51Aに配置されたマーカー52Bをタップするときは、タイミングバー53の内周側をタップし、外周部51Bに配置されたマーカー52A,52Cをタップするときは、タイミングバー53の外周側をタップすることでスコアが加算される。また、プレイヤーがタイミングバー53上でマーカー52A,52B,52Cをタップできずに、マーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎたときはミスとなり、体力値というパラメータを減少させる。あるいは、スコアを減少させてもよい。
マーカー52A,52B,52Cがタップされてスコアが加算された場合、あるいはマーカー52A,52B,52Cがタイミングバー53を通りすぎてミスとなった場合に、マーカー52A,52B,52Cはターンテーブル51上から削除される。また、ゲームの進行(出力される音楽)に合わせて、例えばターンテーブル51の12時の方向近辺で新たなマーカーがターンテーブル51上に追加配置される。
アタックポイントゲージ54A〜54Eは、マーカー52A,52B,52Cが適切なタイミングでタップされたときに加算されるアタックポイントというパラメータの蓄積量を示す。マーカー52A,52B,52C及びアタックポイントゲージ54A〜54Eには赤、青、黄、桃色、および緑の色が割り当てられ、プレイヤーがタップしたマーカー52A,52B,52Cに割り当てられた色に対応するアタックポイントゲージ54A〜54Eにアタックポイントが蓄積される。アタックポイントの蓄積量はアタックポイントゲージ54A〜54Eの色の明度などで視覚的に表現される。アタックポイントが一定量以上蓄積されたときに、プレイヤーがアタックポイントゲージ54A〜54Eをタップすることでゲーム上で特別な演出が実行される。アタックポイントが一定量以上蓄積されたアタックポイントゲージ54A〜54Eは点滅して表示される。
体力ゲージ55は体力値の残量を示す。体力値が0になったときにゲームオーバーとなる。
<ゲーム装置>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機3に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
図3は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図3に示すゲーム装置は、操作入力部11、ターンテーブル制御部12、タイミング判定部13、スコア処理部14、画像出力部15、音声出力部16、およびゲームデータ蓄積部17を備える。
操作入力部11は、プレイヤーの操作を入力する。プレイヤーは、ゲーム機3のタッチパネル40に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部11は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部13へ送信する。
ターンテーブル制御部12は、音声出力部16から出力される音楽のテンポに応じた速度でゲーム画面上に表示されるターンテーブル51を回転させるとともに、ターンテーブル51上に配置されたマーカー52A,52B,52Cをターンテーブル51の回転に合わせて回転移動させる。そして、移動後のマーカー52A,52B,52Cの位置情報をタイミング判定部13へ送信する。また、マーカーの出現タイミングと出現位置を記載したマーカー出現データをゲームデータ蓄積部17から読み出して新たなマーカーをターンテーブル51上に配置する。さらに、ターンテーブル制御部12は、ターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を画像出力部15へ送信し、ゲーム画面の表示を更新させる。
タイミング判定部13は、操作入力部11から操作情報を受信するとともに、ターンテーブル制御部12からマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信し、適切なタイミングでタイミングバー53がタップされたか否かを判定して、タップの成否をスコア処理部14へ送信する。また、タイミング判定部13は、プレイヤーがアタックポイントゲージ54A〜54Eをタップした場合、タップされたアタックポイントゲージ54A〜54Eのアタックポイントの蓄積量が一定量以上のときは、対応する特別な演出を実行する。さらに、タイミング判定部13は、プレイヤーの操作情報、タップの成否等に応じて必要であれば適切な効果音を音声出力部16に出力させる。このとき、画像出力部15にエフェクト表示を出力させてもよい。
スコア処理部14は、タイミング判定部13から受信したタップの成否に基づいてスコアの加算、体力値の減少などの処理を行う。また、スコア処理部14は、スコア、体力値などのパラメータの値を画像出力部15へ送信し、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。
画像出力部15は、ターンテーブル制御部12からターンテーブル51の回転角度及びマーカー52A,52B,52Cの位置情報を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からターンテーブル51、マーカー52A,52B,52C、およびタイミングバー53の画像を取得してゲーム画面に表示する。また、スコア処理部14からスコア、各アタックポイントの蓄積量、および体力値などのパラメータの値を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部17からパラメータの表示に必要な画像を取得してゲーム画面に表示する。
音声出力部16は、ゲームデータ蓄積部17から音楽データを取得して出力する。また、タイミング判定部13などの指示により、効果音を出力する。
ゲームデータ蓄積部17は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データ、およびマーカー出現データなどを格納する。マーカー出現データは、音楽に関連付けられており、マーカーの出現タイミング、出現位置、色などの情報で構成される。例えば、出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにマーカーを出現させるのかを記載する。出現位置は、ターンテーブル51の内周部51A、外周部51Bのどちらに出現させるのかを記載する。
<処理の流れ>
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図4は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームが開始されると、初期化処理が行われる(ステップS11)。初期化処理は、例えば、体力値の設定、スコアのクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するマーカー出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。
初期化処理が終了すると、音声出力部16が音楽の再生を開始する(ステップS12)。
ターンテーブル制御部12は、音楽の再生開始とともにターンテーブル51の回転を開始する(ステップS13)。ターンテーブル51上にマーカーが配置されている場合は、そのマーカーもターンテーブル51の回転に合わせて移動させる。なお、ここで説明するステップS13〜S18は、所定の割り込みタイミング(例えば約16ms毎)で繰り返し呼び出されて処理される。そのため、ターンテーブル制御部12は、処理される間隔に応じた角度分ターンテーブル51を回転させて、マーカーを移動させる。
そして、ターンテーブル制御部12は、ゲームデータ蓄積部17からマーカー出現データを読み出し、ターンテーブル51上に新たなマーカーを出現させるか否か判定する(ステップS14)。マーカーを出現させると判定した場合は、新たなマーカーをターンテーブル上に出現させる(ステップS15)。マーカーを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とマーカー出現データの出現タイミングを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミング以上になっていたときに、マーカーを出現させる。
続いて、タイミング判定部13は、プレイヤーがタイミングバー53に到達したマーカーをタップしたか否か、マーカーがタイミングバー53を通りすぎて移動したか否かなどのマーカーについての判定処理を行う(ステップS16)。この判定処理の詳細については後述する。
さらに、タイミング判定部13は、アタックポイントゲージ54A〜54Eに関する処理を行う(ステップS17)。具体的には、プレイヤーがアタックポイントゲージ54A〜54Eをタップしたか否か、プレイヤーがタップしたアタックポイントゲージ54A〜54Eにアタックポイントが一定量以上蓄積されているか否かを判定し、条件を満たしている場合は特別な演出を実行させる。特別な演出は、例えば、ボーナススコアを加算する、体力値を増加させるなど、プレイヤーにとって有利に働く演出である。
そして、ゲームクリアあるいはゲームオーバーなどゲームを終了させるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、スコアがある値を超えた、音楽を全て再生したなどの場合、ゲームクリアと判定し、体力値が0となった場合はゲームオーバーと判定する。ゲームを終了させない場合は、所定の割り込みタイミングでステップS13に戻る。
ゲームを終了させる場合は、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する(ステップS19)。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップS11に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。
<判定処理>
続いて、判定処理について説明する。マーカーがタイミングバー53に到達してから消滅するまでの間、プレイヤーによる操作入力を評価する判定処理が行われる。
図5は、判定処理の流れを示すフローチャートである。
まず、タイミングバー53がタップされたか否か判定する(ステップS21)。
タイミングバー53がタップされたと判定した場合、タイミングバー53に到達したマーカーが存在するか否か判定する(ステップS22)。マーカーが複数の同心円上に配置される場合、タイミングバー53のどの同心円に対応する位置をタップしたのかを取得し、タップした同心円に配置されたマーカーについてタイミングバー53に到達したマーカーが存在するか否か判定する。例えば、プレイヤーがタイミングバー53の内周側をタップしたときに、外周部51Bに配置されたマーカー52Bがタイミングバー53に到達していても、ステップS22では、タイミングバー53に到達したマーカーは存在しないと判定する。
タイミングバー53に到達したマーカーが存在しない場合は、判定処理を終了する。
タイミングバー53がタップされて、タイミングバー53に到達したマーカーが存在する場合は、マーカーの位置に基づいてスコアを加算し(ステップS23)、タップされたマーカーをターンテーブル51上から削除する(ステップS24)。なお、加算するスコアを求める処理については後述する。
一方、タイミングバー53がタップされていない場合、タイミングバー53を通りすぎて所定の位置にまで移動したマーカーが存在するか否か判定する(ステップS25)。マーカーがタイミングバー53を通りすぎていない場合は判定処理を終了する。
マーカーがタイミングバー53を通りすぎていた場合、タイミングバー53上でマーカーをタップできなかったので、そのマーカーに対する操作入力をミスと判定して体力値を減らし(ステップS26)、そのマーカーをターンテーブル51上から削除する(ステップS24)。
<スコア算出処理>
続いて、加算するスコアを求める処理について説明する。
上記で説明したように、マーカーがタイミングバー53に到達してから通りすぎるまでにプレイヤーがタイミングバー53をタップすることでスコアが加算される。加算されるスコアは、タイミングバー53に対するマーカーの位置に基づいて決定される。
図6(a)は、マーカー52がタイミングバー53に到達したときのゲーム画面のタイミングバー53近辺を拡大した図である。プレイヤーがタイミングバー53をタップしたときに加算されるスコアは、ターンテーブル51の中心51Cとマーカー52の中心を結ぶ線とタイミングバー53の中心線53Cとのなす角度θで決定する。図6(b)に示すように、角度θが0度のときをジャストタイミングとして最大のスコアを加算し、角度θが大きければ加算するスコアを少なくする。本実施の形態では、角度θが所定の大きさ以下の場合とそれ以外の場合の2段階でスコアを加算する。図6(c)に示すように、マーカー52がタイミングバー53を通りすぎた場合は、スコアは加算されずに、プレイヤーがミスをしたとして体力値を減らす。マーカー52がタイミングバー53に到達した後、角度θが予め定めた大きさよりも大きくなったときにミスと判定する。
なお、タップされたときの、ジャストタイミングからのずれ時間を求めて、求めたずれ時間とターンテーブル51の角速度を乗算することで角度θが算出できるので、本実施の形態では、角度θを求める代わりに、ジャストタイミングからのずれ時間を求めてスコアを算出する。具体的には、例えば、マーカー52を出現させたときにジャストタイミングまでのタイマーを設定しておく。設定されるタイマーはターンテーブル51の角速度とマーカー52の出現位置で決められる。マーカー52が移動するのにともなってタイマーを減らし、タイマーが所定の値よりも小さくなったときに、マーカー52がタイミングバー53に到達したと判定する。そして、プレイヤーがタップ操作をしたときのタイマーの値を取得して加算するスコアを算出する。本実施の形態では、タイマーの値の絶対値が所定の値以下の場合とそれ以外の場合の2段階でスコアを加算する。ジャストタイミングのときはタイマーの値が0なので、タイマーの値の絶対値が大きいほどジャストタイミングからずれていることになる。また、タイマーがある値(ジャストタイミングを0とすると負の値)以下になったときは、マーカー52はタイミングバー53上でタップされなかったとしてミスと判定する。別の方法としては、音楽開始またはゲーム開始時からタイマーをスタートさせて、マーカー52の出現時間と速度から求められるジャストタイミングとなるタイマーの値をマーカー52に設定しておき、プレイヤーがタップ操作したときのタイマーの値とマーカー52に設定されたタイマーの値の差からスコアを計算する。
<変形例>
まず、マーカーのバリエーションについて説明する。
図7(a)は、様々な操作入力に対応するマーカーの例を示す図である。図7(a)のマーカー52Dには、矢印が描かれている。矢印が描かれているマーカー52Dは、矢印の方向へのフリック操作を要求するマーカーである。マーカー52Dがタイミングバー53に到達したとき、プレイヤーはマーカー52Dをタップする代わりに、マーカー52Dに描かれた矢印の方向へフリック操作を行うことでスコアが得られる。図7(a)に示す例では、マーカー52Dがタイミングバー53に到達したときには、マーカー52Dに描かれた矢印は右を指しているので、プレイヤーはタイミングバー53上で右フリック操作をすることでスコアを得ることができる。
また、図7(a)の別のマーカー52E,52Fは、太線でつながれている。太線でつながれたマーカー52E,52Fは、太線区間で長押し操作を要求するマーカーである。先頭のマーカー52Eがタイミングバー53に到達したときにタイミングバー53にタッチし、マーカー52Fがタイミングバー53に到達したときにタイミングバー53から指を離すことでスコアが得られる。
なお、マーカー52D,52E,52Fに付与する操作種別は、マーカー出現データに記載される。マーカー52D,52E,52Fを出現させるときに、マーカー出現データに記載された操作種別に基づいてマーカーに付与する操作種別を決定する。
続いて、タイミングバーのバリエーションについて説明する。
図7(b)は、タイミングバーが複数存在する例を示す図である。図7(b)に示すように、ターンテーブル51上の対向する位置に2つのタイミングバー53A,53Bを配置してもよい。この場合、左側のタイミングバー53A上でタップすべきマーカー52Gと右側のタイミングバー53B上でタップすべきマーカー52Hが存在する。マーカー52Gは、タイミングバー53A,53B間の下側のターンテーブル51上に出現し、マーカー52Hは、タイミングバー53A,53B間の上側のターンテーブル51上に出現する。右手と左手の両方で操作し、マーカー52G,52Hが出現してからタップするまでの間が短くなるのでゲームの難易度は高くなる。
また、タイミングバーの配置のバリエーションとして、タイミングバーを外側のみ、内側のみに配置してもよいし、外側と内側で位置が異なるように配置してもよい。
図7(c)は、タイミングバーが移動する例を示す図である。これまでは、ターンテーブル51が回転移動し、タイミングバー53はゲーム画面上に固定されていた例について説明した。図7(c)に示す例では、ターンテーブル51は固定されて回転移動しないで、タイミングバー53がターンテーブル51の中心を軸にして回転移動し、タイミングバー53上にマーカー52が重なったタイミングでプレイヤーがマーカー52をタップすることでスコアが加算される。タイミングバー53がマーカー52を通りすぎてしまった場合にミスとなる。タイミングバー53が回転移動し、タップする位置も移動するのでゲームの難易度は高くなる。通常時は、ターンテーブル51を回転させておき、所定の条件を満たしたときに、ターンテーブル51の回転を停止し、タイミングバー53を移動させる。
続いて、ターンテーブルのバリエーションについて説明する。
図7(d)は、ターンテーブルを複数配置した例を示す図である。図7(d)に示すように、ターンテーブルの内周部51Aと外周部51Bを分離して複数のターンテーブルとし、内周部51Aを時計回り、外周部51Bを反時計回りというように、異なる回転方向あるいは回転速度で回転させてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、マーカー52を配置したターンテーブル51を出力する音楽に合わせて回転させることで、操作対象であるマーカー52が円を描く軌跡で移動し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。回転するターンテーブル51がレコード盤やCDを想起させるので、音楽に合わせて操作を入力するタイミングゲームに親和性がある。
本実施の形態によれば、操作対象であるマーカー52を円を描く軌跡で移動させ、ゲーム画面上のターンテーブル51の左側にプレイヤーが操作を行うタイミングバー53を配置することで、ゲーム画面の左側中央付近にプレイヤーの操作領域が配置されるので、タッチ操作可能な縦型のタッチパネル40を備えたスマートフォンで本ゲームプログラム1を実行するときは、スマートフォンを片手で保持し、保持した手の親指だけでゲームをプレイすることができる。
なお、ターンテーブル51の形は円形に限らず、楕円でもよいし、多角形でもよい。また、入力手段として、タッチパネル40の代わりにボタン等を備えたコントローラーを用いてもよい。
1…ゲームプログラム
11…操作入力部
12…ターンテーブル制御部
13…タイミング判定部
14…スコア処理部
15…画像出力部
16…音声出力部
17…ゲームデータ蓄積部
51…ターンテーブル
52…マーカー
53…タイミングバー
54A〜54E…アタックポイントゲージ
55…体力ゲージ
第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、回転の様子が分かるように描かれたターンテーブルを表示して回転させ、前記ターンテーブル上に1つ以上のマーカーを配置して前記ターンテーブルに合わせて回転移動させるターンテーブル制御手段、前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ターンテーブル制御手段から前記マーカーの位置情報を受信し、前記マーカーが前記ターンテーブル上の一部に設定された1以上の操作領域内に存在する場合に前記操作情報を評価するタイミング判定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ターンテーブル制御手段は、フリック方向を示す図形を付与したマーカーを配置し、前記タイミング判定手段は、プレイヤーのフリック操作の方向と前記操作領域内のマーカーの前記フリック方向を比較して前記操作情報を評価することを特徴とする。
上記ゲームプログラムにおいて、前記ターンテーブル制御手段は、所定の図形でつないだ複数のマーカーを配置し、前記タイミング判定手段は、前記操作領域内に前記所定の図形が存在するときのプレイヤーの操作を評価することを特徴とする。

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段、
    ターンテーブルを表示して回転させ、前記ターンテーブル上に1つ以上のマーカーを配置して前記ターンテーブルに合わせて回転移動させるターンテーブル制御手段、
    前記操作入力手段から前記操作情報を受信するとともに、前記ターンテーブル制御手段から前記マーカーの位置情報を受信し、前記マーカーが前記ターンテーブル上の一部に設定された1以上の操作領域内に存在する場合に前記操作情報を評価するタイミング判定手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記ターンテーブル制御手段は、前記マーカーを前記ターンテーブル上の複数の同心円上に配置し、
    前記タイミング判定手段は、前記マーカーが配置された同心円の位置情報と前記操作情報に含まれる操作位置情報に基づいて評価することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記マーカーに操作種別が付与されており、
    前記タイミング判定手段は、前記マーカーに付与された操作種別と前記操作情報に含まれる操作種別に基づいて評価することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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