JP2010233958A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド4を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド4が、入力タイミング枠6に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像1枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはNG画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にNG画像が表示される。
【選択図】図7
Description
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、図11の接触位置検出部102、処理部200、ゲーム演算部210、フリック操作判定部216、図14のステップS16)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像(例えば、図3の背景レイヤー14、図5の背景画像20)をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、ゲーム演算部210、背景制御部214、画像生成部260、画像表示部360、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、背景制御部214、図14のステップS16)、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)、として機能させるためのプログラムである。
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図32のステップS2c)、として前記コンピュータを機能させるための第2の発明のプログラムである。
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段(例えば、図4の標準操作ガイド4a、ショート操作ガイド4b、図11の処理部200、操作ガイド制御部212、操作ガイド設定データ510、図14のステップS12)、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、フリック操作判定部216、図14のステップS20、図15のステップS30)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
よって、操作入力の方向に加えて、操作量の要素を加えることで、操作入力に多様性をもたせ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図12の置換先背景画像ID510f、図13の背景設定データ512、図15のステップS70)、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図15のステップS72)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
つまり、複数の正解画像を複数の表示画像に分散して配置することができる。よって、一枚の巨大な表示画像をスクロール制御する場合よりもスクロール制御に要する一時記憶容量を抑制することが可能になる。このことは、家庭用ゲーム装置に比べて比較的搭載メモリ量が制限されやすい携帯型ゲーム装置により有効である。
また、一度表示された後にスクロールによって非表示となった正解画像を、不正解を示す画像に置換することで、前に表示された正解画像が表示されないようにできる。
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体(例えば、図19のパズルピース40b〜40f)の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、合体正否判定手段232、図27のステップS140)、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、固定表示物制御部224、図27のステップS114〜S146)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、回転操作判定部230、図27のステップS132)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置で、音楽やリズムを参考にプレーヤが操作入力をする所謂「音楽ゲーム(音ゲー、リズムゲームなどとも呼ばれる)」を実行する例を説明する。
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態の音楽ゲームでは、スピーカ1410から音楽が放音されるとともに、第2液晶ディスプレイ1408にゲーム画面W2が表示される。
ゲーム画面W4では、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4は下方向を示している。プレーヤは、スタイラスペン1416等でタッチパネル1409に触れて下方向へのフリック操作を入力する。制御ユニット1450は、フリック操作の方向を判定するとともにその操作量(この場合スライド量)を算出し、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対する操作入力としての適否を判定する。
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
加速度検出部104は、図1の3軸加速度センサ1422が該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
そして、この置換後表示座標510gが示す位置に配置されたイメージ画像は、背景画像ID510dが「BG1」の背景画像のうち、スクロール先座標510eが「(x7,y5)」のイメージ画像に設定される。
ゲームポイント520は、今回のゲームプレイで獲得したポイントを格納する。
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図14〜図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここでは音楽の出力についての詳細な説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
すなわち、操作ガイド設定データ510を参照して、現在の入力タイミング510bに置換先背景画像ID510f及び置換後表示座標510gが設定されている(「0」でない値が設定されている)場合、処理部200は背景画像の置換設定有りと判断し(ステップS70のYES)、プレイしている音楽に適用される背景設定データ512より置換先背景画像ID510fで指定される背景データを読み出し、背景レイヤー14に書き込み、スクリーン表示される位置を置換後表示座標510gに合わせる(ステップS72)。本実施形態では、置換後表示座標510gは背景画像が異なっても置換前と同じ座標であり、そこに配置されているイメージ画像22は同じ内容に設定されているので、背景画像の置換が行われてもゲーム画面の見かけ上は何ら変化が無いことになる。
この場合、次の制御サイクルでは必然的にステップS50〜S52を経ることになる。つまり、背景画像20の表示位置がジャンプ移動するので、次に正しく操作入力された時のスクロール制御に備えるための背景画像の置換処理(ステップS70〜S72)はスキップされる。
また、持ち点方式のゲームにして、入力不適合判定される都度減点されて持ち点「0」になると音楽再生の途中でもゲームオーバーと判定する構成とすることも出来る。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、背景レイヤーを複層構成とし、背景画像の一枚当りのサイズを小さく設定しても同様の効果を奏することができるようにした点が異なる。
尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明を省略するものとする。
同図の例では、上層の第1背景レイヤー16には表示順が先の「PICT023」のイメージ画像が書き込まれ、下層の第2背景レイヤー18には次順の「PICT024」のイメージ画像が書き込まれている。
そして、第1背景レイヤー16のスクロールが完了したならば、第2背景レイヤー18と第1背景レイヤー16との上下関係を反転させ、反転後は相対的に下層となった第1背景レイヤー16に、現在第2背景レイヤー18に書き込まれているイメージ画像22の次に表示されるべき「PICT025」のイメージ画像22のデータを新たに書き込む。
第2背景レイヤー18のスクロールが完了し、完全にスクリーン10の表示範囲外に移動されたら、両レイヤーの上下関係を反転させて第1背景レイヤー16を上層、第2背景レイヤー18を下層とする。そして、第2背景レイヤー18には「PICT025」のイメージ画像22の次順で表示されるイメージ画像のデータを書き込む。以下、同様の処理が繰り返される。
尚、第1実施形態と比較して、利手の設定に関する処理(ステップS4)、及びフリック操作の操作量の適否に応じた異なるスクロールパターンでのスクロール制御に関する処理(図14のステップS18〜図15のステップS36)を省略しているが、これらの処理を組み込んだ構成としても良いのは勿論である。また、初期状態では第1背景レイヤー16が上層で、第2背景レイヤー18が下層に設定されているものとする。
次に、本発明を適用した第3実施形態として携帯型ゲーム装置1400でパズルゲームを実行する例を説明する。本第3実施形態では、タッチパネル1407、1409は、複数点のタッチ位置を検出可能なタッチパネルで構成される。尚、第1〜第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
背景レイヤー15には、注目すべきパズルピースをはめ込む先となり、スクロール制御にともなって従動するスクロール従動物体となるその他のパズルピース40b〜40fが分散配置される。
ゲーム画面W50は、ゲーム開始当初の状態に相当する。注目ピースレイヤー13には最初のパズルピースが注目ピース40aとして表示され、画面の上部には注目ピース40aから見た次に合体させるべきパズルピースへの方向が操作ガイド8として表示される。プレーヤがこの操作ガイド8を参考にして背景を引き寄せる感覚で操作ガイド8の示す方向とは反対方向にスライド操作を入力すると、背景レイヤー15の画像が操作入力の方向に、操作入力の操作量に応じた距離だけスクロール制御される。結果、操作ガイド8の示す先に次のパズルピース40bが存在すれば、やがてゲーム画面W52に示すように画面内に映るようになる。尚、パズルピース40bが画面内に映ると操作ガイド8の表示は解除される。
先ず、本実施形態における接触位置検出部102は、タッチパネル1409への複数の接触位置をそれぞれ検出することができる。
注目すべきピースは、ゲーム開始当初は登録順「1」のパズルピースが注目ピース40aとなる。当該パズルピースが登録順「2」のパズルピースと合体すると、当該登録順「2」のパズルピースに対応づけられて用意されている登録順「1」と登録順「2」が合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。更に合体した状態のパズルピースが登録順「3」のパズルピースと合体すると、登録順「1」〜登録順「3」のパズルピースが合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。以下、これを全てのパズルピースが合体するか、ゲームオーバーになるかするまで繰り返す。
本実施形態では、ピースモデルデータ532aとして、個別のパズルピース(初期ピース、耳、顔上、顔下、胴左、胴右)と、それら個別のパズルピースを登録順に合体させた各段階の合体後のパズルピース(耳cmp、顔上cmp、顔下cmp、胴左cmp、胴右cmp)とを含んでいる。因みに、初期ピースは最初の注目パーツ40a(図20参照)とされるパズルピースである。
図26は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部200は背景レイヤー15にベース画像データ530を書き込み(ステップS100)、スクロールされる画像の下地とする。そして、ピース登録データ532を参照し、初期ピースと合体成功モデル532dに設定されているピースモデルデータ532aを除外したパズルピースを、配置座標532b及び配置姿勢角度532cの設定に従って、背景レイヤー15のベース画像の上に配置して、スクロールされる画像を完成させる。
そして、スライド操作が有れば(ステップS122のYES)、処理部200はスライド操作の方向を判定するとともに、スライド操作の操作量(スライド操作量)を算出し(ステップS124)、スライド操作の方向へスライド操作量に応じた距離だけ背景レイヤー15をスクロール制御する(ステップS126)。
具体的には、ゲームスタート前に、パズルピースそれぞれ毎に当該ピースのみランダム配置された背景レイヤー15を別個に生成するステップと、ゲーム開始と共に制限時間のカウントダウンを開始するステップと、スライド操作に応じて背景レイヤー15を移動させるステップと、移動後のスクリーン10内にその1つだけのパズルピースが含まれるかを判定するステップと、含まれる場合に現在の背景レイヤー15に配置されたパズルピースを取得したと判定し、次の背景レイヤー15に切り換えるステップとを実行する。そして、制限時間内に全てのパズルピースを上手く表示できるか否かを競うゲームに簡略化しても良い。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
更には、第3実施形態をパズルゲームとして例示したが、少なくとも二つの表示物の相対位置を所定の位置関係まで移動させることでゲームを進行する要素を含めば、パズルゲームに限らずその他のジャンルのゲームに適用することができる。例えば、RPGにおける秘密の部屋の鍵を鍵穴にはめ込むシチュエーション、シューティングゲームにおける戦闘機とオプション装備や補給基地との合体などに適用できる。
例えば、第1実施形態をベースに考えると、図31に示すように、メモリカード1404から選択したりダウンロードした音楽ファイルのタグ情報に含まれる情報(例えば、演奏時間、BPM(Beat Per Minute)など)を適用条件510hに設定した複数種類の操作ガイド設定データ510を、予め記憶部500に記憶しておく。
尚、マップ画像表示制御処理を第3実施形態に適用する場合には、マップ画像として背景レイヤー15上に現在スクリーン10で表示されている位置を示す画像を生成する構成とすると良い。
6 入力タイミング枠
10 スクリーン
12 操作ガイドレイヤー
14 背景レイヤー
20 背景画像
22 イメージ画像
24 NG画像
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 操作ガイド制御部
214 背景制御部
216 フリック操作判定部
226 スライド操作判定部
228 回転操作判定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 操作ガイド設定データ
512 背景設定データ
514 使用背景画像データID
516 利手設定フラグ
518 NGフラグ
530 ベース画像データ
532 ピース登録データ
534 ピース別合体フラグ
1400 携帯型ゲーム装置
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1416 スタイラスペン
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
Claims (16)
- タッチパネルを備えたコンピュータに、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 所与の音楽を出力制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記表示画像は、表示画面に1つの正解画像が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記スクロール制御手段が、1回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像1つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
- 予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、1つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像が配置して構成されており、
前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、
前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項12に記載のプログラム。 - 前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段として前記コンピュータを機能させるための請求項12又は13に記載のプログラム。
- 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- タッチパネルと、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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