JP2010233958A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2010233958A
JP2010233958A JP2009087791A JP2009087791A JP2010233958A JP 2010233958 A JP2010233958 A JP 2010233958A JP 2009087791 A JP2009087791 A JP 2009087791A JP 2009087791 A JP2009087791 A JP 2009087791A JP 2010233958 A JP2010233958 A JP 2010233958A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
game
scroll
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009087791A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5436912B2 (ja
Inventor
Hiroshi Igarashi
博 五十嵐
Akio Onda
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2009087791A priority Critical patent/JP5436912B2/ja
Publication of JP2010233958A publication Critical patent/JP2010233958A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5436912B2 publication Critical patent/JP5436912B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】 接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現すること。
【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド4を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド4が、入力タイミング枠6に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像1枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはNG画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にNG画像が表示される。
【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、表示画面上で接触操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした接触操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。
例えば、プレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で且つ所定長さ以上のスライド操作(表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作)をすることで攻撃操作入力するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−325695号公報
本発明は接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現することである。
第1の発明は、タッチパネルを備えたコンピュータに、入力すべき方向を示す指示方向(例えば、図2の操作ガイド4)をプレーヤに出力する指示方向出力手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408、図11の処理部200、ゲーム演算部210、操作ガイド制御部212、画像生成部260、画像表示部360、操作ガイド設定データ510、図14のステップS12)、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、図11の接触位置検出部102、処理部200、ゲーム演算部210、フリック操作判定部216、図14のステップS16)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像(例えば、図3の背景レイヤー14、図5の背景画像20)をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、ゲーム演算部210、背景制御部214、画像生成部260、画像表示部360、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、背景制御部214、図14のステップS16)、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)、として機能させるためのプログラムである。
また、別の形態として、タッチパネルと、入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408)と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。
第1の発明によれば、タッチパネルへの操作入力の方向へ表示画像をスクロール制御しつつ、操作入力の方向が指示方向と適合するか否かによってゲームの進行を制御することができる。つまり、タッチパネルの上面に触れて払うような所謂「フリック操作」や「スライド操作」などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる。
第2の発明は、所与の音楽を出力制御する音出力制御手段(例えば、図11の処理部200、音生成部250、音出力部350、図14のステップS10)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは再生される音楽を聴きながら、その音楽のテンポに合わせてゲームプレイできるので、よりゲームの興趣を高めることができる。
第3の発明は、複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図32のステップS2b)、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図32のステップS2c)、として前記コンピュータを機能させるための第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばプレーヤが所望の音楽を選択することで、その音楽を使ったゲームプレイができるようになる。
第4の発明は、所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図33のマップ画像生成表示制御処理)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤへ表示画像の全体を提示することが出来る。
第5の発明は、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、フリック操作判定部216、図14のステップS18)、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段(例えば、図4の標準操作ガイド4a、ショート操作ガイド4b、図11の処理部200、操作ガイド制御部212、操作ガイド設定データ510、図14のステップS12)、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、フリック操作判定部216、図14のステップS20、図15のステップS30)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、接触操作の操作量と指示操作量との適否判定を行い、その結果に応じて異なるスクロール制御パターンで表示画面をスクロールさせ、またゲームの進行を制御することができる。
よって、操作入力の方向に加えて、操作量の要素を加えることで、操作入力に多様性をもたせ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
第6の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図14のステップS14〜図15のステップS70)を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、第1〜第5の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の正解画像を上手く表示させることができたかに着目してゲームを進行させることができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、表示画面に1つの正解画像(例えば、図5のイメージ画像22)が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御対象となる表示画像には、複数の正解画像が不定方向に連接配置されており、その連接方向に沿って指示方向が出力される。よって、指示方向に従って正しく方向入力すれば、正解画像が次々にスクロールして現れる従来に無い映像演出のゲームを実現することができる。また、スクロールの方向を上下左右に限定することで、操作入力の種類が明確になるとともに、操作入力の方向の厳密さを無くし、誰でも簡単に操作できる良好な操作感を実現できる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、1回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像1つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御を正解画面一つ分を単位とすることで、連接配置された正解画像が次々にスクロールされると、あたかもページをめくるような感覚をつくりだすことができる。特に、複数の正解画像の表示順番が予め設定されていて、この表示順番通りに連接配置される構成とするならば、ゲーム製作者が用意した順番で正解画像が次々にスクロールして表示されるパラパラアニメ風の映像表現を有したゲームを実現することができる。
第9の発明は、第7又は第8の発明のプログラムであって、予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、1つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図12の置換先背景画像ID510f、図13の背景設定データ512、図15のステップS70)、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図15のステップS72)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
第9の発明によれば、第7又は第8の発明と同様の効果を奏するとともに、一つの表示画像に連接された正解画像が末端の正解画像まで表示された事が検出され、当該末端の正解画像に続く次の画像を先端の正解画像として連接配置した新たな表示画像にスクロール制御の対象を切り換えることができる。
つまり、複数の正解画像を複数の表示画像に分散して配置することができる。よって、一枚の巨大な表示画像をスクロール制御する場合よりもスクロール制御に要する一時記憶容量を抑制することが可能になる。このことは、家庭用ゲーム装置に比べて比較的搭載メモリ量が制限されやすい携帯型ゲーム装置により有効である。
第10の発明は、第7〜第9の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像(例えば、図5のNG画像24)が配置して構成されており、前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、第7〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、連接配置されている正解画像の連接方向以外にスクロールされると、自動的に不正解画像がゲーム画面に表示されるようにできる。
また、一度表示された後にスクロールによって非表示となった正解画像を、不正解を示す画像に置換することで、前に表示された正解画像が表示されないようにできる。
第11の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第11の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、上部レイヤーの表示画像をスクリーンの表示範囲外にスクロールさせるだけで、下部レイヤーの表示画像が現出する。つまり、フリック操作やスライド操作などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる、
第12の発明は、第1〜第4の何れか発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体(例えば、図19の注目ピース40a)を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408、図23の処理部200、固定表示物制御部224、ピース登録データ532、図26のステップS104、図27のステップS144)として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体(例えば、図19のパズルピース40b〜40f)の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、合体正否判定手段232、図27のステップS140)、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、固定表示物制御部224、図27のステップS114〜S146)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第12の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、表示画面の所定位置に表示された固定物体に、スクロール制御される表示画像上に配置されたスクロール従動物体を合体させる新感覚のゲームを実現することができる。
第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、回転操作判定部230、図27のステップS132)、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、回転操作判定部230、図27のステップS132)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画像を回転させることができるようになる。よって、固定物体とスクロール従動物体との相対姿勢をより多彩に設定することができる。
第14の発明は、第12又は第13の発明のプログラムであって、前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、表示倍率制御部234、図24の標準表示倍率532e、図27のステップS148)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、第12又は第13の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、合体して大きくなった表示物が表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるように表示倍率を適正化することができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第15の発明によれば、第1〜第14の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜14の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。 第1実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。 第1実施形態における操作ガイドの設定例を示す図。 第1実施形態における背景画像の構成例を示す図。 第1実施形態における複数のイメージ画像の内の一部を抜き出して示した図。 第1実施形態おけるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続2回入力適合の場合の例を示す図。 第1実施形態における操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化の例を示す図。 第1実施形態における操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。 第1実施形態における操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。 第1実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。 操作ガイド設定データのデータ構成例を示す図。 背景設定データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。 第2実施形態におけるスクロール制御の原理を説明するための概念図。 第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図。 第3実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図。 第3実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例。 第3実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例。 第3実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。 ピース登録データのデータ構成例を示す図。 ピース別合体フラグのデータ構成例を示す図。 第3実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26よりつづくフローチャート。 第1実施形態における操作ガイドの変形例を示す図。 第3実施形態における入力の制限時間の通知方法の変形例を示す図。 ゲーム装置の変形例を示す外観図。 操作ガイド設定データの変形例を示す図。 第1実施形態を元にした場合の、プレイする音楽ファイルを自在に取得可能にした場合の主たる処理の流れの変形例を示すフローチャート。 マップ画像生成表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置で、音楽やリズムを参考にプレーヤが操作入力をする所謂「音楽ゲーム(音ゲー、リズムゲームなどとも呼ばれる)」を実行する例を説明する。
[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。また、タッチパネル1407、1409では、複数のタッチ位置を同時に検出することができる。
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
[ゲーム及び操作入力方法の概要]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態の音楽ゲームでは、スピーカ1410から音楽が放音されるとともに、第2液晶ディスプレイ1408にゲーム画面W2が表示される。
ゲーム画面W2の上部領域には、公知の音楽ゲームの操作ガイドと同様にして、音楽のテンポに応じた時間間隔で操作ガイド4が画面右端から左方向へ流れるように表示される。プレーヤは、操作ガイド4が入力タイミング枠6に入ったタイミングで、当該操作ガイド4の示す種類の操作入力をタッチパネル1409に入力する。本実施形態では、タッチパネル1409の面にタッチして素早くスライドさせてタッチを解除する操作、換言するとタッチ面を払うようにして操作する「フリック操作」による方向入力を操作入力の基本とする。
ゲーム画面W2には、ゲームプレイする音楽を元にイメージされたイメージ画像が表示されており、プレーヤが操作ガイド4に従って正しい操作入力を実現すると、紙芝居やパラパラアニメのようにして、次のイメージ画像が現出するように制御される。つまり、プレーヤはプレイする音楽を聴きながらその音楽やリズムにのって次々にフリック操作をして、パラパラアニメ風に軽快に現れるイメージ画像を終わりまで上手く見れるかどうかを楽しむ。
図3は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態のゲーム画像は、複数のレイヤーの画像(階層構造の画像)が合成された一枚の画像で形成される。具体的には、第2液晶ディスプレイ1408の表示範囲を示すスクリーン10の下層に操作ガイド4を流れ表示するための操作ガイドレイヤー12が設定され、更にその下層にスクリーン10の表示範囲よりも十分に大きいサイズの背景レイヤー14が設定されている。
操作ガイドレイヤー12は、スクリーン10の表示サイズと同じで相対的に固定位置にある。一方、背景レイヤー14は、イメージ画像が描かれた背景画像を読み込むレイヤーでありスクリーン10に対して縦横にスクロール制御される。
図4は、本実施形態における操作ガイドの設定例を示す図である。本実施形態で表示される操作ガイド4は、上下左右の4方向のうちの何れかを向いた標準操作ガイド4a及びショート操作ガイド4bが設定されている。標準操作ガイド4aとショート操作ガイド4bとでは、操作入力時に入力適合と判定される基準長Lm,Lsが異なっている。前者は後者より長く設定されている。
そして、標準操作ガイド4aとショート操作ガイド4bそれぞれの入力適合判定範囲が、操作入力する利手と逆利手の別に設定されている。本実施形態では、逆利手の場合には入力適合と判定されやすいように判定範囲が利手の場合よりも広く設定されているが、その反対に、逆利手の判定範囲の方が利手の場合より狭くなる設定としても良い。
図5は、本実施形態における背景レイヤー14に書き込まれる背景画像の構成例を示す図である。同図に示すように、本実施形態における背景画像20は、スクリーン10の表示サイズを含む大きさを1単位とする複数の画像がマトリクス状に張り込まれて一枚の画像を形成している。張り込まれる画像は、大きく分けて、正しく操作入力できたときに表示されるイメージ画像22(図中「PICTn(nは三桁の連番)」で表示)と、間違った操作入力がなされたときに表示されるNG画像24との2種類が存在する。
イメージ画像22は、表示されるべき正しい順番が付けられたパラパラアニメのコマに相当し、所定のスタート位置から順次縦又は横に隣接しながら不定方向に配列されている。つまり、一のイメージ画像22に着目すれば、常に上下左右の一方の方向には次順のイメージ画像が配列されている。同図の例では、右下の「PICT001」が最初のイメージ画像22であり、上隣り(Ybg軸マイナス側)に次に表示されるべき「PICT002」が配置されている。更にその次に表示されるべきイメージ画像は、「PICT002」の左隣り(Xbg軸マイナス側)に配置されている。以下、「PICT004」「PICT005」・・・といった具合に不定方向縦横に折れ曲がったライン状に連接されている。尚、同図中では、補足として表示されるべき順番を黒矢印で示しているが、実際に適用される背景画像20にはこの黒矢印は無い。
図6は、本実施形態における複数のイメージ画像22の一部を抜き出して示した図である。個々のイメージ画像22は、それぞれが紙芝居や絵本の一枚の絵、或いはパラパラアニメの1コマに相当する。その内容は、連続して順に見るとあたかもミュージックビデオのようにプレイする音楽にマッチした一続きの映像を想起させるように構成されている。同図のイメージ画像22a,22b,22cでは、マイクを持って振り付けしながら歌うキャラクタの様子が描かれている。
一方、NG画像24は、操作入力をミスしたことを通知する画像であり、例えば黒塗り潰しであったり「NG」のテキストが表示される画面であったりと、適宜設定することができる。NG画像24は、背景画像20でイメージ画像22が配置されていない箇所に配置されている。一つのイメージ画像22に着目すれば、隣接する上下左右の4方向の位置のうち、1方向には当該イメージ画像22の前順のイメージ画像が配置され、1方向には当該イメージ画像の後順のイメージ画像が配置され、残る2方向にNG画像24が配置される。結果的に、ライン状に配置された一連のイメージ画像22の周囲をNG画像24が覆う格好となる。
図7は、本実施形態によるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続2回の入力適合の場合の例を示している。
ゲーム画面W4では、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4は下方向を示している。プレーヤは、スタイラスペン1416等でタッチパネル1409に触れて下方向へのフリック操作を入力する。制御ユニット1450は、フリック操作の方向を判定するとともにその操作量(この場合スライド量)を算出し、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対する操作入力としての適否を判定する。
入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と操作入力方向が合致し、且つ当該操作ガイド4(この場合標準操作ガイド4a)の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲に操作量が入っていれば適合判定される。すると、ゲーム画面W6に示すように、制御ユニット1450はスクリーン10に対して背景レイヤー14を操作入力方向へ1単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面W4のイメージ画像(PICT023)の次順のイメージ画像(PICT024)が現れる。また、本実施形態では正しい操作入力をするとゲームのポイントが加算される。
次いでゲーム画面W8に示すように、次の操作ガイド4が入力タイミング枠6に入るとプレーヤは次の操作入力をする。ここでは、左方向を指したショート操作ガイドが入力タイミング枠6に入っている。プレーヤが、左方向へフリック操作し、操作量が基準量Lsを中心とした入力適合判定範囲に入っていれば入力適合となり適合判定される。すると、ゲーム画面W10に示すように、制御ユニット1450はスクリーン10に対して背景画像20を操作入力方向へ1単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面W8のイメージ画像(PICT024)の次順のイメージ画像(PICT025)が現れる。
このように、操作ガイド4に従って正しい操作入力を繰り返すと、次から次へと適順にイメージ画像が画面に表示されるので、プレーヤは音楽を聴きながら画面をはじくようにしてパラパラアニメ風の映像を楽しむことができる。
一方、図8は、操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化例を示す図である。ゲーム画面W12では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されているが、プレーヤは誤って上方句へのフリック操作を入力してしまっている。この場合、入力不適の判定がなされるので、ゲームのポイントは加算されない。そして、制御ユニット1450が背景レイヤー14をスクリーン10に対して操作入力方向へ1単位分スクロールさせる。すると、ゲーム画面W14〜W16に示すように、イメージ画像22の周囲に配置されたNG画像24が画面に現出され、ミス入力時の演出を実現させる。
しかし、ミス入力後でも正しい操作入力を実現すれば、本来表示されるべきイメージ画像22が再び画面表示される。すなわちゲーム画面W16で入力タイミング枠6に入った操作ガイド4に適合する操作入力をすると、制御ユニット1450は背景レイヤー14を、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対応するイメージ画像22(PICT025)の位置へ一気にジャンプ移動させる。つまり、ゲーム画面W12〜W18の一連の流れで見ると途中のミス入力で不適当な画像が映されて流れが途絶えてしまうが、次のタイミングで正しい操作入力をすれば容易にイメージ画像22の正しい流れに復帰することができる。
また、図9は、操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面W20では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されている。プレーヤはフリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲に満たない操作量しか入力できなかったとする。
この場合、ゲーム画面W20〜W24に示すように、制御ユニット1450は背景レイヤー14をスクリーン10に対して0.5単位分だけ操作入力方向へスクロール制御した後、すぐに元の位置に戻すように制御する。そして、戻ったら画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上画面がスクロールしかけたが勢いが足らなくて戻ってしまったようにスクロール制御する。
しかし、操作量をミスしたとしても、図8に示したのと同様にして、次のタイミングでプレーヤが正しい操作入力をすれば、制御ユニット1450は背景レイヤー14を入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対応するイメージ画像22(PICT025)の位置へ一気にジャンプ移動させる(ゲーム画面W24〜W26)。
また、図10は、操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面W28では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されている。プレーヤは、フリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲を超過する操作量を入力してしまったとする。
この場合、ゲーム画面W28〜W32に示すように、制御ユニット1450は背景画像20をスクリーン10に対して1.5単位分だけ操作入力方向へスクロール制御して次順のイメージ画像(PICT024)をオーバーさせた後、当該次順のイメージ画像(PICT024)に戻すようにスクロール制御する。そして戻ったら、ゲーム画面W34に示すように、画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上はスクロールの勢いが強すぎてオーバースクロールした後、補正で戻されたようにスクロール制御する。結果的に、次順のイメージ画像が表示されることにはなるが、そのイメージ画像は画面ブレ処理されてしまうため、正しく操作入力できた場合にくらべると当該次順のイメージ画像が上手く見えないことになる。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、接触位置検出部102と、加速度検出部104とを含む。
操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
加速度検出部104は、図1の3軸加速度センサ1422が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、音楽ゲームの進行を制御する。より具体的には、操作ガイド制御部212と、背景制御部214と、フリック操作判定部216とを含む。
操作ガイド制御部212は、公知の音楽ゲームにおける操作ガイドの流れ表示と同様にして、プレイする音楽の放音と同期した所定のタイミングで操作ガイド4が次々に入力タイミング枠6に入るように表示制御する。
背景制御部214は、背景レイヤー14のスクロール制御やジャンプ移動制御を実行する。
フリック操作判定部216は、接触位置検出部102で検出された接触位置の連続的な位置変化から操作入力の方向を判定するとともにその操作量を算出する。尚、操作方向の判定方法や操作量の算出方法は、公知のタッチパネルを用いた操作入力技術を適宜利用することで実現できるので説明は省略する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、音楽データライブラリ504と、操作ガイド設定データ510と、背景設定データ512とが記憶されている。更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、使用背景画像データID514と、利手設定フラグ516と、NGフラグ518と、ゲームポイント520とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。
音楽データライブラリ504には、ゲームプレイ可能な音楽の再生用データが選択可能に複数曲分格納されている。
操作ガイド設定データ510は、操作ガイド4の表示に係る情報と、操作入力の適否判定に係る情報と、正しいスクロール順に関する情報とが格納されており、プレイ可能な音楽毎に一つのデータセットとして設定されている。
具体的には、例えば図12は操作ガイド設定データ510の一つのデータセットのデータ構成例を示す図である。同図に示すように、操作ガイド設定データ510は、適用される音楽の識別情報を定義する適用音楽ID510aを含む。また、音楽の再生開始からの経過時間やフレーム数によって示される入力タイミング510bと対応づけて、そのタイミングで入力タイミング枠6に入るべき操作ガイド種類510cが設定されている。
更に、操作ガイド設定データ510では、各入力タイミング510b及び操作ガイド種類510cと対応づけて入力タイミング枠6に入っているときにスクロール制御される背景画像20として使用すべき画像の識別情報を格納する背景画像ID510dと、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に応じて正しく入力した場合に表示されるべきイメージ画像22の配置位置に相当するスクロール先座標510eとが設定されている。ミス入力した後の次の入力タイミングで正しい操作入力ができた場合に表示位置をジャンプ移動する場合には、このスクロール先座標510eが参照される。
また更に、幾つかの入力タイミング510b及び操作ガイド510cには、使用される背景画像20の置換に係る情報として、置換先背景画像ID510fと置換後表示座標510gとが対応づけて格納されている。これらは、正しい操作入力が行われて1単位分のスクロール制御された後に、次のスクロール制御に備えて、事前に(プレーヤに分からないように)使用する背景画像20の差し替えを行うための情報である。現在使用している背景画像20にて連接配置された正解画像であるイメージ画像22のうちの末端の画像と、次に使用する別の背景画像に連接配置されていて次に表示されるべきイメージ画像22(つまりは当該別の背景画像における正解画像のうちの先端正解画像)との対応付けに相当する。
同図の例では、経過時間510bが「1m26s30」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、制御ユニット1450は、背景画像ID510dが「BG1」の背景画像を操作入力方向へ1単位分スクロール制御する。これによって、スクロール先座標510eが「(x7,y5)」のイメージ画像がスクリーン10に映るように左方向へ1単位分のスクロールが実行される。そして、このスクロール制御が完了した後、制御ユニット1450は使用する背景画像を置換先背景画像ID510fに変更し、置換後表示座標510gのイメージ画像が表示されるように制御する。
そして、この置換後表示座標510gが示す位置に配置されたイメージ画像は、背景画像ID510dが「BG1」の背景画像のうち、スクロール先座標510eが「(x7,y5)」のイメージ画像に設定される。
従って、次の経過時間510bが「1m26s32」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、既に使用する背景画像は差し替えられているので、そのまま背景レイヤー15を操作入力方向へスクロール制御すると、今まで通りスクロールによって画面が切り替わる。このように、画面がスクロールする感覚をそのままに有限領域の背景画像の切り換えを実現し、いたずらに背景画像20のデータが巨大化してハードウェア資源を消費するのを抑制することができる。
背景設定データ512は、操作ガイド設定データ510における背景画像の置換に対応すべく、例えば図13に示すように、適用音楽ID512aと背景画像20として使用される複数の背景データ512b,512c,512d・・・が対応づけて格納されている。
また、背景画像の置換に対応すべく、記憶部500には使用背景画像データID514(図11参照)として、現在の背景画像20に使用している背景データの識別情報が参照可能に格納されている。
利手設定フラグ516は、ゲーム開始前にプレーヤが自身の利手又は逆利手の何れでプレイするかを自己申告した結果を格納する。逆利手でのプレイは難易度が高くなりやすいので、本実施形態では入力適合判定基準範囲を利手選択時よりも広く設定するとともに、正しい操作入力ができた場合に獲得できるポイントを利手選択時よりも高くしている。
NGフラグ518は、前回の入力タイミングにおける操作入力を失敗した場合に立てられるフラグである。
ゲームポイント520は、今回のゲームプレイで獲得したポイントを格納する。
[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図14〜図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここでは音楽の出力についての詳細な説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
同図に示すように、処理部200は先ず公知のメニュー表示及びメニュー選択処理と同様にして、プレイする音楽をプレーヤに選択させる処理を実行し(ステップS2)、これからプレイする操作を利手で行うか逆利手で行うかの選択・設定処理を実行する(ステップS4)。選択結果は記憶部500の利手設定フラグ516に記憶される。
次に、処理部200は、選択された音楽に対応する背景設定データ512を参照し、そこに格納されている第1背景データ512bを選択して、背景画像20として背景レイヤー14に書き込む(ステップS6)。第1背景データ512bの識別情報は記憶部500の使用背景画像データID514に格納される。
次いで処理部200は、背景レイヤー14のスクリーン10に表示される位置を、当該背景画像における先端画像の配置位置に合わせて、ゲーム画面の表示を開始する(ステップS8)。具体的には、先にプレイ対象としてプレーヤによって選択された音楽に適用される操作ガイド設定データ510を参照して、最初の入力タイミング510bに対応するスクロール先座標510eの位置に合わせる。
尚、ゲーム開始前に、NGフラグ518及びゲームポイント520は「0」に初期化されるものとする。
これまでの処理でゲーム開始の準備が整ったことになるので、処理部200は次にプレイする音楽の再生を開始してゲームを開始させる(ステップS10)。そして、ゲームが開始されたならば、処理部200はステップS12〜S74の処理を音楽の再生が終了するまで所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、処理部200は操作ガイド設定データ510に従って、その時々に適当な操作ガイド4を操作ガイドレイヤー12に書き込み移動させて公知の音楽ゲームと同様に操作ガイド4の流れ表示制御を実現させる(ステップS12)。
そして、操作ガイド設定データ150で定める入力タイミング510b(図12参照)において操作入力部100にフリック操作の入力が為されたならば(ステップS14のYES)、フリック操作の操作方向を判定して現在入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と合致するか否かを判定する(ステップS16)。
操作方向が適合する場合には(ステップS16のYES)、更にフリック操作におけるスライド距離から操作量Lを算出し(ステップS18;図7参照)、操作量Lの適合度合いに応じてスクロール制御する(ステップS22〜S44)。
より具体的には、操作方向は適合するが、操作量が入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の入力適合判定範囲に満たない場合(ステップS20のTRUE)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤー14を0.5単位分スクロールした後、元の位置に戻すように制御する(ステップS22;図9参照)。そして、NGフラグ518を「1」に設定して(ステップS24)、スクロールが元の位置に戻ったところで画面振動処理を実行する(ステップS26)。
また、操作方向は適合するが操作量が入力適合判定範囲を超過する場合には(ステップS30のYES)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤーを1.5単位分スクロールした後、0.5単位分だけ戻すように制御する(ステップS32;図10参照)。そして、NGフラグ518を「1」に設定して(ステップS34)、スクロールが0.5単位分戻ったところで画面振動処理を実行する(ステップS36)。
更に、処理部200は、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22、つまり表示済みとなったイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS46)。この上書きによって、次の操作入力で逆戻り方向へ操作入力してもNG画像24が表示されるようになる。
また、操作方向も操作量も共に適合する場合には(ステップS30のNO)、処理部200は得点を加算する(ステップS40)。この時、利手設定フラグ516を参照して、逆利手が設定されている場合には利手が設定されている場合の1.2倍のポイントを加算する。
そして、NGフラグ518を参照して前回の操作入力が正しかったか否かを判定する(ステップS42)。前回の操作入力が適合判定されていれば(ステップS42のNO)、今現在、表示されるべきイメージ画像22が第2液晶ディスプレイ1408で表示されていると判断できるので、処理部200は背景レイヤー14を1単位分、操作入力された方向へスクロール制御する(ステップS44)。結果、次に表示されるべきイメージ画像22が第2液晶ディスプレイ1408に表示されることとなる。そして、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS46)。
また、操作方向も操作量も共に適合するが、前回の操作入力がミス入力であった場合には(ステップS42のYES)、処理部200は操作ガイド設定データ510を参照して、現在の入力タイミング510bに対応するスクロール先座標510eに、背景画像20のスクリーン表示される位置をジャンプ移動させ(ステップS50)、NGフラグ518を「0」に変更する(ステップS52)。
尚、ステップS14〜S52の処理は、結局、表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定し、表示されている場合にゲームポイント520に加点するように制御しているのと同義である。
さらに、ゲームポイント520の加点については、処理部200がステップS16の次に、ステップS16で適合判定した連続回数をカウントするステップを実行し、ステップS40にてカウントされている連続回数に応じて、加算するポイントにボーナスを付与する構成とすることもできる。また、ステップS16で不適合と判定した場合にゲームポイント520を減点する構成としても良い。
背景レイヤー14のスクロール制御を実行したならば、次に処理部200は、背景画像20の置換処理を行う。
すなわち、操作ガイド設定データ510を参照して、現在の入力タイミング510bに置換先背景画像ID510f及び置換後表示座標510gが設定されている(「0」でない値が設定されている)場合、処理部200は背景画像の置換設定有りと判断し(ステップS70のYES)、プレイしている音楽に適用される背景設定データ512より置換先背景画像ID510fで指定される背景データを読み出し、背景レイヤー14に書き込み、スクリーン表示される位置を置換後表示座標510gに合わせる(ステップS72)。本実施形態では、置換後表示座標510gは背景画像が異なっても置換前と同じ座標であり、そこに配置されているイメージ画像22は同じ内容に設定されているので、背景画像の置換が行われてもゲーム画面の見かけ上は何ら変化が無いことになる。
一方、図14のフローチャートに戻って、そもそも操作入力の方向自体が操作ガイド4の示す方向に適合しない場合には(ステップS16のNO)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤー14の背景画像20を1単位分スクロール制御する(ステップS60)。つまり、背景画像20はイメージ画像22の正規の配列方向外にスクロールすることになるので、結果としてゲーム画面にはNG画像24が表示されることになる。
処理部200は更に、NGフラグ518を「1」に設定し(ステップS62)、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS64)。
この場合、次の制御サイクルでは必然的にステップS50〜S52を経ることになる。つまり、背景画像20の表示位置がジャンプ移動するので、次に正しく操作入力された時のスクロール制御に備えるための背景画像の置換処理(ステップS70〜S72)はスキップされる。
尚、入力タイミングで操作入力が為されなかった場合(ステップS14のNO)、処理部200はNGフラグ518を「1」に設定しただけで(ステップS66)、スクロール制御は行われず、また背景画像20の置換処理もスキップされる。
スクロール制御及び背景画像20の置換に係る処理を実行したならば、処理部200は音楽の再生が終了したか否かを判定する(ステップS74)。終了していなければ(ステップS74のNO)、ステップS12に戻って操作ガイド4の流れ表示を続ける。一方、音楽の再生が終了していれば(ステップS74のYES)、処理部200は獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し(ステップS76)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、操作ガイド4に従ってフリック操作をして、音楽に合わせたパラパラアニメ風の映像を楽しむ従来に無い新感覚の音楽ゲームを実現することができる。フリック操作でページが次々に捲られるかのように、爽快に画面が切り換えられてゆく感覚は、フリック操作と画像のスクロール操作との組み合わせによって初めて実現されるものである。
しかも、単に画像をスクロールさせるだけでなく、背景画像20におけるイメージ画像22とNG画像24との配置関係を工夫することで、操作入力の方向をミスすると自動的にNG画像24が表示されるように、ミス入力時の基本演出が実現されている。またこれに関して、表示済となったイメージ画像22の位置にNG画像24を上書きすることによって、一度表示されたイメージ画像の方向へスクロールされたとしてもNG画像24がきちんと表示されるようになっている。
そして更に、そうした基本のミス入力演出の他に、フリック操作の方向は適合していても操作量が不適合な場合には、うまくスクロールせずに元に戻したり、オーバースクロールの後に次順のイメージ画像22が表示される位置に画像を移動させたりといった更なるミス入力演出の実現で、スクロール制御パターンに多様性を持たせ、ゲームとしての興趣性を高めている。
尚、本実施形態では入力不適合と判定された場合の制御として、オーバースクロールや画面揺れなどの画面での制御を主に説明したが、例えばステップS36に伴って、再生される音を変調させたり、NG効果音の発生など、聴覚的な報知である音声面での制御を付加しても良い。
また、持ち点方式のゲームにして、入力不適合判定される都度減点されて持ち点「0」になると音楽再生の途中でもゲームオーバーと判定する構成とすることも出来る。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、背景レイヤーを複層構成とし、背景画像の一枚当りのサイズを小さく設定しても同様の効果を奏することができるようにした点が異なる。
尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明を省略するものとする。
図16は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態では、操作ガイドレイヤー12の下層に第1背景レイヤー16と第2背景レイヤー18とが設けられる。これらの背景レイヤーの大きさはスクリーン10と同じ、つまり第2液晶ディスプレイ1408の表示サイズと同じである。そして、上層の背景レイヤーから順に表示順番通りのイメージ画像22のデータが一枚ずつ書き込まれる。
同図の例では、上層の第1背景レイヤー16には表示順が先の「PICT023」のイメージ画像が書き込まれ、下層の第2背景レイヤー18には次順の「PICT024」のイメージ画像が書き込まれている。
同図の状況を前提に本実施形態におけるスクロール制御の原理を具体的に述べると、図17に示すように、フリック操作の方向が入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と適合した場合、上層に当る第1背景レイヤー16をスクリーン10の表示範囲外へ操作入力の方向へスクロールさせて、より下層である第2背景レイヤー18に書き込まれている次順のイメージ画像22を画面に表示させる。
そして、第1背景レイヤー16のスクロールが完了したならば、第2背景レイヤー18と第1背景レイヤー16との上下関係を反転させ、反転後は相対的に下層となった第1背景レイヤー16に、現在第2背景レイヤー18に書き込まれているイメージ画像22の次に表示されるべき「PICT025」のイメージ画像22のデータを新たに書き込む。
次の操作入力も正しい入力であれば、上層の第2背景レイヤー18が操作入力の方向にスクロールされ、下層の第1背景レイヤー16の「PICT025」のイメージ画像22が新たに画面に表示される。
第2背景レイヤー18のスクロールが完了し、完全にスクリーン10の表示範囲外に移動されたら、両レイヤーの上下関係を反転させて第1背景レイヤー16を上層、第2背景レイヤー18を下層とする。そして、第2背景レイヤー18には「PICT025」のイメージ画像22の次順で表示されるイメージ画像のデータを書き込む。以下、同様の処理が繰り返される。
反対に、図17の上段の場面において、操作入力をミスした場合には、上層側の第1背景レイヤー16のスクロールは行わず、また上層側の第1背景レイヤー16と下層側の第2背景レイヤー18との上下関係の反転も行わない。代わりに、下層側の第2背景レイヤー18に、その下層側の背景レイヤーに書き込まれている「PICT024」のイメージ画像22の次に表示されるべき「PICT025」のイメージ画像22を書き込む。
そして、次の操作入力で正しい入力を実現すると、上述と同様に上層側の第1背景レイヤー16をスクロールし、その下から「PICT025」のイメージ画像22を現させる。上層側の第1背景レイヤー16のスクロールが完了したら、第1背景レイヤー16と第2背景レイヤー18との上下関係の反転を行い、下層側の背景レイヤーに次に表示されるべきイメージ画像22のデータを書き込む。
こうした処理をプレイする音楽が終了するまで繰り返すことで、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換えて音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある新感覚の音楽ゲームを楽しむことができる。
図18は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、第1実施形態と比較して、利手の設定に関する処理(ステップS4)、及びフリック操作の操作量の適否に応じた異なるスクロールパターンでのスクロール制御に関する処理(図14のステップS18〜図15のステップS36)を省略しているが、これらの処理を組み込んだ構成としても良いのは勿論である。また、初期状態では第1背景レイヤー16が上層で、第2背景レイヤー18が下層に設定されているものとする。
さて、同図に示すように、本実施形態ではゲームプレイする音楽の選択処理の後(ステップS2)、処理部200は第1背景レイヤー16及び第2背景レイヤー18に書き込むイメージ画像22の順番をカウントするためのカウンタnの値を「2」に設定する(ステップS3)。そして、プレイする音楽に対応する背景設定データ512から第n−1背景データ(この場合、第1背景データ512b)を読み出して第1背景レイヤー16に書き込み、第n背景データ(この場合、第2背景データ512c)を読み出して第2背景レイヤー18に書き込む(ステップS5)。
次に、処理部200は選択された音楽の再生を開始してゲームをスタートさせ(ステップS10)、操作ガイド設定データ510に従って操作ガイド4の流れ表示制御を開始する(ステップS12)。以降、処理部200は所定の制御サイクルでステップS12〜S94を繰り返し実行する。
ゲーム開始後、入力タイミングでフリック操作が有れば(ステップS14のYES)、処理部200は続いてそのフリック操作の方向が現在入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と適合するかどうかを判定する(ステップS16)。
操作入力の方向が適合すれば(ステップS16のYES)、ゲームポイントを加算し(ステップS40)、NGフラグ518を参照して前回の操作入力がミス入力であったか否かを判定する(ステップS42)。
前回正しい入力ができた場合には(ステップS42のNO)、処理部200は今回のフリック操作の方向へ上層の背景レイヤーを1単位分スクロール制御する(ステップS82)。これによって、上層の背景レイヤーはスクリーンの表示範囲外まで移動され、下層の背景レイヤーに書き込まれている表示順が次のイメージ画像22が画面に現れることとなる。一方、前回ミス入力であった場合には(ステップS42のYES)、処理部200はNGフラグ518を「0」に戻してから(ステップS80)、上層の背景レイヤーを1単位分スクロール制御する(ステップS82)。
スクロール制御が完了した後、処理部200は、背景レイヤーの上下関係の反転を行い(ステップS84)、現在プレイ中の音楽に対応する背景設定データ512より第n+1背景データを読み出し下層側の背景レイヤーに書き込み(ステップS90)、カウンタnに「1」を加算する(ステップS92)。
尚、入力タイミングでフリック操作そのものが為されなかった場合(ステップS14のNO)、及びフリック操作の方向が不適合であった場合には(ステップS16のNO)、処理部200はNGフラグ518を「1」に設定した後(ステップS86)、上層の背景レイヤーのスクロール制御や背景レイヤーの上下関係の反転はスキップして、下層側の背景レイヤーへ次に表示されるべき第n+1背景データの書き込みを実行し(ステップS90)、カウンタnを「1」加算する(ステップS92)。
カウンタnの加算を行ったならば、処理部200は現在プレイ中の音楽の再生が終了したか否かを判定する。再生が終了していなければ(ステップS94のNO)、ステップS12に戻る。再生が終了していれば(ステップS94のNO)、獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し(ステップS96)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様に、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換え、音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある音楽ゲームを実現できる。しかも、スクロール制御の対象となる画像を小さくすることができるのでメモリの使用量を削減できる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態として携帯型ゲーム装置1400でパズルゲームを実行する例を説明する。本第3実施形態では、タッチパネル1407、1409は、複数点のタッチ位置を検出可能なタッチパネルで構成される。尚、第1〜第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図19は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図である。本実施形態では操作ガイドレイヤー12の下に注目ピースレイヤー13と、背景レイヤー15とが設けられる。
注目ピースレイヤー13には、プレーヤが注目するべきパズルのピース(注目ピース40a)がスクリーン10の表示範囲中央に固定位置の表示物(固定表示物)として配置される。
背景レイヤー15には、注目すべきパズルピースをはめ込む先となり、スクロール制御にともなって従動するスクロール従動物体となるその他のパズルピース40b〜40fが分散配置される。
そして、プレーヤのタッチパネル1409へのスライド操作に応じて背景レイヤー15を直線状にスクロールさせたり、回転するようにスクロールさせたりするスクロール制御を行い、注目ピースレイヤー13に表示されているピースと背景レイヤー15の画像に分散配置されている他のパズルピースとの相対位置を変化させる。そして、公知のパズルゲームと同様に、両者の相対位置関係が所定の条件を満たせばそれらが上手く合体したと判定する。そして、次にこれら合体したパズルピースを注目ピースレイヤー13に表示させ、残るその他のパズルピースとの合体に備える。これを繰り返して全てのパズルピースを上手く合体させれば、一つの絵が完成してゲームクリアとなる。
図20は、本実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図である。
ゲーム画面W50は、ゲーム開始当初の状態に相当する。注目ピースレイヤー13には最初のパズルピースが注目ピース40aとして表示され、画面の上部には注目ピース40aから見た次に合体させるべきパズルピースへの方向が操作ガイド8として表示される。プレーヤがこの操作ガイド8を参考にして背景を引き寄せる感覚で操作ガイド8の示す方向とは反対方向にスライド操作を入力すると、背景レイヤー15の画像が操作入力の方向に、操作入力の操作量に応じた距離だけスクロール制御される。結果、操作ガイド8の示す先に次のパズルピース40bが存在すれば、やがてゲーム画面W52に示すように画面内に映るようになる。尚、パズルピース40bが画面内に映ると操作ガイド8の表示は解除される。
パズルピース40b〜40fは、それぞれ不定な方向を向いて分散配置されているので、必ずしも一方向へのスクロール制御で合体させることはできない。ゲーム画面W52の状況では、嵌めるべき凸形状位置が90度ほどずれている。そこで、二本の指でタッチパネル1409をタッチした後、画面中心を回転中心にみたててタッチ位置を回転操作入力すると、背景レイヤー15が、入力された回転方向へ操作量に応じた角度だけ、画面中心を基準として回転スクロール制御され、ゲーム画面W54のようになる。
そして更に、ゲーム画面W56に示すように、右方向と上方向にスライド操作することで凸形状位置を向かい合わせ、最後にゲーム画面W58に示すように左方向にスライドさせて注目ピース40aとパズルピース40bとを当接させて合体させる。この合体した注目ピース40aとパズルピース40bが、次の注目ピースとして注目ピースレイヤー13に配置される。以下、同様にして、スライド操作による画面のスクロールでパズルゲームがプレイされる。
また、本実施形態では、注目ピース40aを他のパズルピースと合体させるための操作入力には制限時間が設けられている。そして、制限時間が刻一刻と経過していることを、注目ピース40aや背景レイヤー15の画像の画面表示倍率が徐々に大きくなるように制御することでプレーヤに通知する。
図21は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース40aを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面W60〜W66において、注目ピース40aを次のパズルピース40bと合体させるための操作中、画面表示倍率はどんどん上がっている。画面表示される注目ピース40aの周囲がどんどん狭まり、時間と共にプレイし難くなる中、ゲーム画面W66の段階でなんとか合体を間に合わせることができている。
合体が成功すると当然制限時間はリセットされる。本実施形態では制限時間がリセットされたことを、次の注目ピース40aの指定表示倍率へ自動的にズームダウンすることでプレーヤに通知する。また、注目ピース40aが更新されたことによって操作ガイド8も再び表示される。
図22は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース40aを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面W70〜W76までどんどん画面表示倍率が大きくなり、現在の注目ピース40aの指定倍率に対して所定倍(例えば2倍)に達すると、ゲーム画面W78に示すように、もはや正常にゲームをすることができないほど拡大されたとして、ゲームオーバーとなる。
図23は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
先ず、本実施形態における接触位置検出部102は、タッチパネル1409への複数の接触位置をそれぞれ検出することができる。
また、ゲーム演算部210は、操作ガイド制御部222と、固定表示物制御部224と、背景制御部226と、スライド操作判定部228と、回転操作判定部230と、合体正否判定部232と、表示倍率制御部234とを含む。
操作ガイド制御部222は、注目ピース40aから次に組み合わせるべきパズルピースへの相対方向を指し示すように操作ガイド8の表示制御をする。具体的には、記憶部500の後述するピース登録データ532を参照して、背景レイヤー15における現在のスクリーン10の中心位置座標から、登録順で次に組み合わせるべきパズルピース(以下、「未合体ピース」と言う。)の配置座標へのベクトルを求め、このベクトル方向を向くように操作ガイド8の向きを決定する。
固定表示物制御部224は、ピース登録データ532に合体すべき順に登録されている複数のパズルピースの中から、注目すべきピースを選択して注目ピース40a(図20参照)として注目ピースレイヤー13の画面中央位置に固定表示する。
注目すべきピースは、ゲーム開始当初は登録順「1」のパズルピースが注目ピース40aとなる。当該パズルピースが登録順「2」のパズルピースと合体すると、当該登録順「2」のパズルピースに対応づけられて用意されている登録順「1」と登録順「2」が合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。更に合体した状態のパズルピースが登録順「3」のパズルピースと合体すると、登録順「1」〜登録順「3」のパズルピースが合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。以下、これを全てのパズルピースが合体するか、ゲームオーバーになるかするまで繰り返す。
背景制御部226は、記憶部500のベース画像データ530の画像を背景レイヤー15に書き込んだ後、ピース登録データ532に登録されているパズルピースを所定の設定位置に配置して背景レイヤー15の画像を完成させる。そして、プレーヤによるスライド操作に応じて背景レイヤー15をスクリーン10の表示範囲に対してスクロール制御し、またプレーヤによる回転操作に応じて背景レイヤー15を現時点におけるスクリーン10の表示中心位置を軸として回転スクロール制御する。
スライド操作判定部228は、接触位置検出部102で検出されたタッチパネル1409への接触位置座標を元にスライド操作の方向を判定する。スライド方向の判定方法については、公知のタッチパネルによる操作入力技術を適宜利用することができる。
回転操作判定部230は、接触位置検出部102で検出されるタッチパネル1409への二つの接触位置を結ぶ線分を求め、当該線分の傾き変化方向と変化量を算出し、傾きの変化方句から回転操作の方向を判定し、変化量から回転量を算出する。
合体正否判定部232は、注目ピース40aと未合体ピースとの相対位置及び相対姿勢から両者がパズル規定上、合体したか否かを判定する。尚、判定方法は、公知のパズルゲームにおける合体判定やオブジェクト同士のヒット判定技術を適宜利用することで実現できる。
表示倍率制御部234は、所定の操作入力制限時間の間、注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15とのスクリーン10への表示倍率を連動させながら徐々に変化させ、ゲーム画面内における表示物の大きさを大きくさせて操作入力可能な制限時間の経過を通知する。そして、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースとを合体させることができたら、注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15とのスクリーン10への表示倍率を、両者が合体した状態の合体成功モデル(又は当該次未合体ピースでも可)に設定されている標準表示倍率に戻して適正化することで、制限時間がリセットされたことを通知する。また、標準倍率へ適正化することは、合体して大きくなった注目ピース40aが表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるようにして操作性を維持する効果も生む。尚、本実施形態では、時間と共に表示倍率を高める構成としているが、逆に低める構成としても良いのは勿論である。
ベース画像データ530は、背景レイヤー15に書き込まれるベースとなる画像であって、スクロールしていることが視覚的に認識し易い図柄(例えば、方眼、繰り返し模様)などであると好ましい。
ピース登録データ532は、パズルゲームにおいて組み合わせ合体させるべきパズルピースの登録情報を格納する。例えば図24に示すように、パズルピースを表示させるための複数のピースモデルデータ532aを、合体させるべき順番に登録している。
本実施形態では、ピースモデルデータ532aとして、個別のパズルピース(初期ピース、耳、顔上、顔下、胴左、胴右)と、それら個別のパズルピースを登録順に合体させた各段階の合体後のパズルピース(耳cmp、顔上cmp、顔下cmp、胴左cmp、胴右cmp)とを含んでいる。因みに、初期ピースは最初の注目パーツ40a(図20参照)とされるパズルピースである。
また、ピース登録データ532は、各ピースモデルデータ532aと対応づけて、背景レイヤー15への配置位置座標532bと、配置時の姿勢を設定する配置姿勢角度532cとを対応づけて格納する。尚、初期ピースについては、注目ピースレイヤー13の中央に配置されるので配置座標532bの設定は無く、また配置姿勢角度532cも「0度(とくに回転無し)」に設定されている。
更に、注目ピース40aに合体される側となるピースモデルデータ532aには、合体後の姿を表示させるための合体成功モデル532dが定義づけされている。例えば同図の例では、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体すると、その合体後の姿は「耳cmp」が適用されることを示している。つまり、合体後の注目ピース40aは「耳cmp」と定義されており、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体したと判定されたならば、注目ピースレイヤー13には、「初期ピース」に代えて「耳cmp」が表示されることになる。
また、初期ピース及び合体後のピースモデルデータ532aには、それぞれ標準表示倍率532eが対応づけられている。標準表示倍率532eは、合体操作の制限時間を通知する際に、当該パズルピースが注目ピース40aであるときの初期状態の表示倍率を示している。
ピース別合体フラグ534は、例えば図25に示すように適用ピース534a毎に、注目ピース40aとの合体が成功したときに「1」が格納される合体フラグ534bを対応づけて格納している。尚、合体フラグ534bのゲーム開始時の初期値は「0」である。
次に、本実施形態の動作について説明する。
図26は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部200は背景レイヤー15にベース画像データ530を書き込み(ステップS100)、スクロールされる画像の下地とする。そして、ピース登録データ532を参照し、初期ピースと合体成功モデル532dに設定されているピースモデルデータ532aを除外したパズルピースを、配置座標532b及び配置姿勢角度532cの設定に従って、背景レイヤー15のベース画像の上に配置して、スクロールされる画像を完成させる。
次に、処理部200は注目ピースレイヤー13の中央に初期ピースを配置し(ステップS104)、注目ピースレイヤー13及び背景レイヤー15の表示倍率を初期ピースの標準表示倍率532eに従って100%に設定する(ステップS106)。
次いで、処理部200は所定のゲームスタート処理を行い、プレーヤにゲームが開始されたことを通知する(ステップS108)。以降、処理部200は、ステップS110〜S150の処理を、ステップS150で全てのピースが合体したと判定されるまで、第2液晶ディスプレイ1408のリフレッシュレートよりも十分短い制御サイクルで繰り返す。
ゲームが開始されたならば、処理部200は次に、ピース登録データ532の登録順が初期ピース以降で最も早いパズルピースでまだ未合体のパズルピース(以下、「次未合体ピース」とも言う。)が、スクリーン10の表示範囲内に入ったか、つまり第2液晶ディスプレイ1408の表示範囲に入ったか否かを判定する(ステップS110)。
否定の場合には(ステップS110のNO)、処理部200はガイド要と判断して、背景レイヤー15におけるスクリーン10の中心位置から次合体ピースの配置位置へ向かう単位ベクトルを算出し(ステップS112)、算出した単位ベクトルの方向を向く操作ガイド8を操作ガイドレイヤー12の所定位置に書き込む(ステップS114)。プレーヤはこの操作ガイド8を頼りにして、背景レイヤー15の画像をたぐる感じでスライド操作をすることになる。
一方、肯定判定の場合には(ステップS110のYES)、スクリーン10の表示範囲内に合体させるべき二つのパズルピースが表示されているのでガイドは不要と判断され、処理部200は操作ガイドレイヤー12をクリアし(ステップS112)、操作ガイド8の表示に係るステップは省略する。
次いで、処理部200は注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15の表示倍率を連動させて制御サイクル当たり所定の割合で高め、見た目上、ゲーム画面が注目ピース40aを中心にズームアップされていくように制御する(ステップS118;図21参照)。
表示倍率を高めた結果、現在の表示倍率が今の注目ピースに設定されている標準表示倍率532eの所定倍率(例えば10倍)に達したならば(ステップS120のYES)、もはや周囲の状況を正しく知ることができないほど注目ピース40aが表示範囲を覆うほどズームアップされたと判断して、処理部200はゲームオーバー処理を実行して(ステップS154)、一連の処理を終了する。
表示倍率が該当する標準表示倍率532eの所定倍率に達しなければ(ステップS120のNO)、スライド操作の有無を判定する(ステップS122)。
そして、スライド操作が有れば(ステップS122のYES)、処理部200はスライド操作の方向を判定するとともに、スライド操作の操作量(スライド操作量)を算出し(ステップS124)、スライド操作の方向へスライド操作量に応じた距離だけ背景レイヤー15をスクロール制御する(ステップS126)。
また、回転操作が有った場合には(ステップS130のYES)、処理部200は回転方向を判定するとともに回転量を算出し(ステップS132)、判定した回転方向へ算出した回転量に応じた角度だけ背景レイヤー15における現在のスクリーン10の中心位置を軸として背景レイヤー15を回転スクロールさせる(ステップS134)。
スライド操作に応じたスクロールと、回転操作に応じた回転スクロールの結果、注目ピース40aと次未合体ピースとが所定の合体判定条件を満たすように近接したならば(ステップS140)、処理部200は両者が合体できたと判定し、この近接した次未合体ピースの合体フラグ534b(図25参照)を「1」に設定する(ステップS142)。
そして、注目ピースレイヤー13に描かれる注目ピースを、当該近接した次合体ピースに対応づけられている合体成功モデル532d(図24参照)に置き換え(ステップS144)、背景レイヤー15からこの次未合体ピースを削除する(ステップS146)。例えば、ベース画像の一部を上書きすることなどで削除する。
また、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースを合体できたので、制限時間はリセットされることになる。それに相当する処理として、処理部200は注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15との表示倍率を、先に注目ピースの置換に使用されたピースモデルに対応づけられた標準表示倍率532e(図24参照)に変更する(ステップS148)。
次いで、処理部200は全てのピースが合体済みであるか否かを判定する(ステップS150)。ピース別合体フラグ534の合体フラグ534bの何れかが「0(未合体)」であれば、まだ未合体のピースが残っていると判断して(ステップS150のNO)、ステップS110に移行する。全ての合体フラグ534bが「1」ならば、全てのピースが合体済みと判定して(ステップS150のYES)、処理部200はゲームクリアを通知する演出表示をするなどの所定のゲームクリア処理を実行して(ステップS152)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、スライド操作でパズルピース間の相対位置を変更するパズルゲームを実現できる。スライド操作で一方のパズルピースの位置をたぐり寄せるように操作する感覚とともに、テーブル上に置かれたリアルなパズルピースを寄せるような気持ち良い操作性を有した新感覚のパズルゲームを実現することができる。
また、制限時間を、プレーヤが注目する表示物(注目ピース40a)の表示画面に対する表示倍率を高めることで表現する手法は従来に無い。従来のように単に制限時間の残りが減るだけでなく、明らかに周囲の状況を分かりにくくしてゆくことで、制限時間の残りが減っていくのを体感させ、ゲームのドキドキ感を高めることができる。
尚、本実施形態では1つの背景レイヤー15に複数のパズルピースを配置する構成としているが、背景レイヤー15を複数用意し、1つの背景レイヤー15に1つだけパズルピース(この場合、表示目標ピースと言える。)を配置する構成とすることもできる。
具体的には、ゲームスタート前に、パズルピースそれぞれ毎に当該ピースのみランダム配置された背景レイヤー15を別個に生成するステップと、ゲーム開始と共に制限時間のカウントダウンを開始するステップと、スライド操作に応じて背景レイヤー15を移動させるステップと、移動後のスクリーン10内にその1つだけのパズルピースが含まれるかを判定するステップと、含まれる場合に現在の背景レイヤー15に配置されたパズルピースを取得したと判定し、次の背景レイヤー15に切り換えるステップとを実行する。そして、制限時間内に全てのパズルピースを上手く表示できるか否かを競うゲームに簡略化しても良い。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、第1実施形態における操作ガイド4は上下左右の単方向を指示するに限らず、例えば図28のゲーム画面W80の操作ガイド4fに示すように、所定の方向へ波形や鋸歯形を描くようにスライド操作するように指示する設定を設けることができる。その他、弧、スパイラルなどを設定しても良い。
また、第3実施形態における制限時間の通知方法は、例えば図29のゲーム画面W90〜W98に示すように、表示倍率の変更に限らず、注目ピース40aの表示色や表示明度、ハッチングパターン、テクスチャなどを変更する構成としても良い。
更には、第3実施形態をパズルゲームとして例示したが、少なくとも二つの表示物の相対位置を所定の位置関係まで移動させることでゲームを進行する要素を含めば、パズルゲームに限らずその他のジャンルのゲームに適用することができる。例えば、RPGにおける秘密の部屋の鍵を鍵穴にはめ込むシチュエーション、シューティングゲームにおける戦闘機とオプション装備や補給基地との合体などに適用できる。
また、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、タッチパネルなどの接触操作入力デバイスを搭載し、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの小型電子機器を用いることができる。
より具体的には、図30に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
また、上記実施形態ではゲームプレイ可能な音楽が予め用意されている構成となっているが、メモリカード1404に記憶されている音楽ファイルを選択可能な構成や、通信回線1を介して外部装置からダウンロードして使用できる構成としても良い。
例えば、第1実施形態をベースに考えると、図31に示すように、メモリカード1404から選択したりダウンロードした音楽ファイルのタグ情報に含まれる情報(例えば、演奏時間、BPM(Beat Per Minute)など)を適用条件510hに設定した複数種類の操作ガイド設定データ510を、予め記憶部500に記憶しておく。
そして、処理の流れは基本的に第1実施形態と同様とし、図32に示すように、第1実施形態のステップS2に代えて、メモリカード1404に記憶されている音楽ファイルや、通信回線1を介して外部装置からダウンロードしてゲームに使用する音楽ファイルを取得する処理を実行し(ステップS2b)、取得した音楽ファイルのパラメータ(例えば、演奏時間やBPM)に対応する操作ガイド設定データ510を何れか1つを選択する処理を実行する(ステップS2c)と良い。
また、第1実施形態については、ゲーム開始以降の適当なところで、図33に示すようなマップ画像表示制御処理を実行する構成としても良い。具体的には、タッチパネル1409を2本指でタップしたのちピンチ操作(タッチした2本指の間隔を狭める操作)を検知した場合に(ステップS170のYES)、処理部200は、背景画像20上に現在ゲーム画面に表示しているイメージ画像22又はNG画像24の位置を示したマップ画像を生成し(ステップS172)、生成したマップ画像をゲーム画面の所定位置に一定時間表示する表示制御を開始する(ステップS174)。これによって、プレーヤは今現在自分がマップ画像中のどこを表示させているのかを知ることが出来る。
尚、マップ画像表示制御処理を第3実施形態に適用する場合には、マップ画像として背景レイヤー15上に現在スクリーン10で表示されている位置を示す画像を生成する構成とすると良い。
4 操作ガイド
6 入力タイミング枠
10 スクリーン
12 操作ガイドレイヤー
14 背景レイヤー
20 背景画像
22 イメージ画像
24 NG画像
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 操作ガイド制御部
214 背景制御部
216 フリック操作判定部
226 スライド操作判定部
228 回転操作判定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 操作ガイド設定データ
512 背景設定データ
514 使用背景画像データID
516 利手設定フラグ
518 NGフラグ
530 ベース画像データ
532 ピース登録データ
534 ピース別合体フラグ
1400 携帯型ゲーム装置
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1416 スタイラスペン
1440 メモリカード
1450 制御ユニット

Claims (16)

  1. タッチパネルを備えたコンピュータに、
    入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段、
    前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段、
    前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段、
    前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段、
    前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 所与の音楽を出力制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段、
    前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段、
    入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段、
    前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
    前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記表示画像は、表示画面に1つの正解画像が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
    前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
    前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記スクロール制御手段が、1回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像1つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
  9. 予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、1つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
    現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段、
    前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像が配置して構成されており、
    前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
    さらに、
    前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段、
    前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段、
    前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段として前記コンピュータを機能させるための請求項12又は13に記載のプログラム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. タッチパネルと、
    入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段と、
    前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段と、
    前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段と、
    前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段と、
    前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2009087791A 2009-03-31 2009-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Active JP5436912B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009087791A JP5436912B2 (ja) 2009-03-31 2009-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009087791A JP5436912B2 (ja) 2009-03-31 2009-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010233958A true JP2010233958A (ja) 2010-10-21
JP5436912B2 JP5436912B2 (ja) 2014-03-05

Family

ID=43088872

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009087791A Active JP5436912B2 (ja) 2009-03-31 2009-03-31 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5436912B2 (ja)

Cited By (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101299993B1 (ko) * 2011-06-02 2013-08-28 주식회사 에이앤비소프트 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법 및 이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체
WO2013125568A1 (ja) * 2012-02-23 2013-08-29 株式会社セガ ゲーム装置及びコンピュータゲームプログラム
JP2014039716A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Taito Corp ゲームプログラム
JP2014061038A (ja) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、及び入力指示装置
JP5469266B1 (ja) * 2013-03-04 2014-04-16 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2014208298A (ja) * 2014-07-11 2014-11-06 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、及びゲームシステム
JP5622916B1 (ja) * 2013-10-30 2014-11-12 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5622917B1 (ja) * 2013-10-30 2014-11-12 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2014226274A (ja) * 2013-05-21 2014-12-08 株式会社セガ ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2014226256A (ja) * 2013-05-21 2014-12-08 株式会社セガ アーケードゲーム装置及び入力装置
JP2015000137A (ja) * 2013-06-13 2015-01-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2015002915A (ja) * 2013-06-21 2015-01-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2015084920A (ja) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2015085204A (ja) * 2014-11-25 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5945089B1 (ja) * 2016-03-30 2016-07-05 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
JP2016146900A (ja) * 2015-02-10 2016-08-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよびゲーム装置
JP2016198536A (ja) * 2016-07-05 2016-12-01 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JPWO2014118922A1 (ja) * 2013-01-30 2017-01-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム
JPWO2014174621A1 (ja) * 2013-04-24 2017-02-23 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2017152020A (ja) * 2011-10-07 2017-08-31 パナソニック株式会社 撮影装置
JP2017221689A (ja) * 2017-07-27 2017-12-21 株式会社タイトー ゲーム装置
JP2018130550A (ja) * 2018-04-10 2018-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム方法、ゲームシステム
JP2018196775A (ja) * 2018-09-06 2018-12-13 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム
JP2019025346A (ja) * 2018-09-26 2019-02-21 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
CN111381791A (zh) * 2020-03-03 2020-07-07 北京文香信息技术有限公司 一种交互系统、方法、设备和存储介质
JP2020171733A (ja) * 2020-06-30 2020-10-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2022048343A (ja) * 2020-07-15 2022-03-25 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07230352A (ja) * 1993-09-16 1995-08-29 Hitachi Ltd タッチ位置検出装置及びタッチ指示処理装置
JP2001224850A (ja) * 2000-02-16 2001-08-21 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP2002222434A (ja) * 2001-01-29 2002-08-09 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2007167687A (ja) * 2007-03-20 2007-07-05 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07230352A (ja) * 1993-09-16 1995-08-29 Hitachi Ltd タッチ位置検出装置及びタッチ指示処理装置
JP2001224850A (ja) * 2000-02-16 2001-08-21 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP2002222434A (ja) * 2001-01-29 2002-08-09 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2007167687A (ja) * 2007-03-20 2007-07-05 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNE200800031131; '"ゆっくり楽しむ大人のジグソーパズルDS 世界の名画1 ルネサンス・バロックの巨匠/世界の名画2 印' 「完全保存版 DSソフトオールカタログ 07SUMMER ニンテンドードリーム8月号 別冊付録」 第12巻,第8号, 20070801, p.148, 株式会社毎日コミュニケーションズ *
CSNE200800177021; '"ピンキーストリート キラキラ⋆ミュージックナイト"' 「ゲーマガ 2008 1月号」 第25巻,第1号, 20080101, p.98, ソフトバンク クリエイティブ株式会社 *
JPN6013054822; '"ピンキーストリート キラキラ⋆ミュージックナイト"' 「ゲーマガ 2008 1月号」 第25巻,第1号, 20080101, p.98, ソフトバンク クリエイティブ株式会社 *
JPN6013054824; '"ゆっくり楽しむ大人のジグソーパズルDS 世界の名画1 ルネサンス・バロックの巨匠/世界の名画2 印' 「完全保存版 DSソフトオールカタログ 07SUMMER ニンテンドードリーム8月号 別冊付録」 第12巻,第8号, 20070801, p.148, 株式会社毎日コミュニケーションズ *

Cited By (40)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101299993B1 (ko) * 2011-06-02 2013-08-28 주식회사 에이앤비소프트 터치 스크린용 리듬 액션 게임 방법 및 이를 실행 가능한 프로그램으로 기록한 기록매체
US10531000B2 (en) 2011-10-07 2020-01-07 Panasonic Corporation Image pickup device and image pickup method
US11678051B2 (en) 2011-10-07 2023-06-13 Panasonic Holdings Corporation Image pickup device and image pickup method
JP2017152020A (ja) * 2011-10-07 2017-08-31 パナソニック株式会社 撮影装置
JP2018092661A (ja) * 2011-10-07 2018-06-14 パナソニック株式会社 撮影装置
US11272104B2 (en) 2011-10-07 2022-03-08 Panasonic Corporation Image pickup device and image pickup method
US10306144B2 (en) 2011-10-07 2019-05-28 Panasonic Corporation Image pickup device and image pickup method
US9539505B2 (en) 2012-02-23 2017-01-10 Kabushiki Kaisha Sega Game device and computer-readable storage medium
JP2013172769A (ja) * 2012-02-23 2013-09-05 Sega Corp ゲーム装置及びコンピュータゲームプログラム
WO2013125568A1 (ja) * 2012-02-23 2013-08-29 株式会社セガ ゲーム装置及びコンピュータゲームプログラム
JP2014039716A (ja) * 2012-08-23 2014-03-06 Taito Corp ゲームプログラム
JP2014061038A (ja) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、及び入力指示装置
JPWO2014118922A1 (ja) * 2013-01-30 2017-01-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム
JP5469266B1 (ja) * 2013-03-04 2014-04-16 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2014168572A (ja) * 2013-03-04 2014-09-18 Copcom Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
JPWO2014174621A1 (ja) * 2013-04-24 2017-02-23 株式会社スクウェア・エニックス 記録媒体、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2014226256A (ja) * 2013-05-21 2014-12-08 株式会社セガ アーケードゲーム装置及び入力装置
JP2014226274A (ja) * 2013-05-21 2014-12-08 株式会社セガ ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2015000137A (ja) * 2013-06-13 2015-01-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2015002915A (ja) * 2013-06-21 2015-01-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2015084916A (ja) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2015084915A (ja) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2015084920A (ja) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5622917B1 (ja) * 2013-10-30 2014-11-12 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5622916B1 (ja) * 2013-10-30 2014-11-12 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2014208298A (ja) * 2014-07-11 2014-11-06 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、及びゲームシステム
JP2015085204A (ja) * 2014-11-25 2015-05-07 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2016146900A (ja) * 2015-02-10 2016-08-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラムおよびゲーム装置
JP5945089B1 (ja) * 2016-03-30 2016-07-05 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
JP2017056183A (ja) * 2016-03-30 2017-03-23 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
JP2016198536A (ja) * 2016-07-05 2016-12-01 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2017221689A (ja) * 2017-07-27 2017-12-21 株式会社タイトー ゲーム装置
JP2018130550A (ja) * 2018-04-10 2018-08-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム方法、ゲームシステム
JP2018196775A (ja) * 2018-09-06 2018-12-13 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム
JP2019025346A (ja) * 2018-09-26 2019-02-21 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
CN111381791A (zh) * 2020-03-03 2020-07-07 北京文香信息技术有限公司 一种交互系统、方法、设备和存储介质
CN111381791B (zh) * 2020-03-03 2023-03-21 安徽文香科技有限公司 一种交互系统、方法、设备和存储介质
JP2020171733A (ja) * 2020-06-30 2020-10-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、ゲーム装置及びゲーム進行方法
JP2022048343A (ja) * 2020-07-15 2022-03-25 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置
JP7250968B2 (ja) 2020-07-15 2023-04-03 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP5436912B2 (ja) 2014-03-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5436912B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3734815B2 (ja) 携帯ゲーム装置及びゲームプログラム
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US10010793B2 (en) Techniques for improved user interface helping super guides
JP5576061B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP5635850B2 (ja) 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
JP2010042090A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US8439750B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game controlling method
WO2015025442A1 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
JP2006122241A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2008302015A (ja) ゲーム装置、ゲーム画面表示プログラム、表示制御方法
JP2007125239A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6656850B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2005204762A (ja) 2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラム
JP2015008987A (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP4137801B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010263951A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP5382880B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP7519481B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
US20230166187A1 (en) Program, terminal, and game system
JP2006175059A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2006122285A (ja) 3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラム
JP2011087776A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2012024437A (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131025

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131211

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5436912

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250