CN1856342A - 游戏系统 - Google Patents
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Abstract
提供一种多个游戏者交换着控制共同的角色(操纵对象),持续地进行电子游戏的游戏系统。并且,提供一种交换进行以后,即使是以前的游戏者,也会增强继续参加游戏的愿望的游戏系统。多个游戏者可通过各操纵终端进行访问的游戏系统。计算处理装置根据来自操纵终端的输入数据,执行游戏程序,判断多个游戏者参加了游戏,确定多个游戏者的队伍编组,分配各队的共同角色,根据游戏程序决定在属于同一队伍的游戏者之间交换操纵角色的基准点,根据角色的参数判断角色是否已到达该基准点,进行控制,以使当此判断为肯定时,将角色的操纵权移交给其他游戏者,根据来自该其他游戏者操纵的操纵终端的信号,继续操纵角色。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏系统,特别是涉及可以执行与接力方式的比赛游戏相关的信息处理动作的游戏系统。
背景技术
近年来,随着通信技术的发展,远隔两地的游戏爱好者可以将游戏装置连接到因特网上,能够相互同时体验同一游戏。
游戏装置具有微型计算机,能够进行虚拟三维图像处理,因此多个游戏者可以建立共同的虚拟坐标游戏空间,进行各种游戏。
这样的游戏中有一种为竞速游戏。在这种竞速游戏中,多名用户决定各自操纵的汽车角色,服务器根据各汽车角色的速度或行驶位置等,决定各汽车角色比赛用的参数。各游戏装置根据这些参数将比赛图像放映到显示装置上。由服务器对各汽车角色的成绩进行计算比较,决定汽车角色的比赛排位。
发明内容
以往的游戏系统都没有考虑多个游戏者交换着控制共同的角色(操纵对象),持续地进行电子游戏的情况。并且,交换以后,以前的游戏者从游戏中离开,继续参加由其他游戏者继续进行着的游戏的愿望减弱。在这种理由下,上述方式的电子游戏方式不能实现。
本发明目的在于提供一种能解决上述问题的新的电子游戏系统。
在第1发明中,为了达到这个目的,提供一种游戏系统,多个游戏者可以通过各操纵终端进行访问,该游戏系统具备存储器和计算处理装置,该存储器中存储有游戏程序,上述计算处理装置根据来自上述操纵终端的输入数据执行上述游戏程序,该游戏系统构成为实现以下单元:判断多个游戏者参加了游戏的单元;确定多个游戏者的队伍编组的单元;分配各队的共同角色的单元;根据上述游戏程序决定在属于同一队伍的游戏者之间交换操纵上述角色的基准点的单元;根据上述角色的参数判断该角色是否已到达上述基准点的单元;以及进行控制的单元,以使当该判断为肯定时,将该角色的操纵权移交给其他游戏者,根据来自该其他游戏者操纵的上述操纵终端的信号,继续操纵该角色。
根据第1发明,可以提供一种游戏系统,通过角色到达基准点,将对角色的操纵权移交给队伍中的下一个游戏者,因此即使游戏者交换,也能继续对同一角色的继续操纵。
第1发明的游戏系统的实施方式之一为,比赛相当于车辆的角色的排位的竞速游戏。多个游戏装置通过因特网互相连接。用于同步控制多个与通信线路连接的游戏装置的服务器,可以与游戏机分离地与通信线路连接,也可以是游戏装置中的一个兼具服务器的功能。
作为队伍编组的方式,包括将进行访问的游戏者随机分配,和按访问顺序分配等。作为属于同一队伍的游戏者进行交换的基准点有几个例子。其一为,由游戏程序定义的三维虚拟空间中的某地点。第二为时间轴上的某时间点。第2游戏者在到达该基准点前的操纵输入在计算处理装置中无法利用,计算处理装置按照来自第1游戏者的操纵输入来处理角色。到达基准点以后,计算处理装置使第2游戏者操纵输入有效。
在第1游戏者侧和第2游戏者侧之间设有用于传达信息的单元。例如,在第1游戏终端和第2游戏终端之间实现音频对话(谈话)。另外,也有将与具有对角色的操纵权的游戏者终端上显示的图像和声音相同的信息再现到队伍中的其他游戏者的操纵终端上。
第1发明的特征为:使用了上述游戏系统的游戏装置,使在上述计算处理装置执行的上述各单元的程序,以及存储该程序的存储介质。
本发明的特征还在于,一种游戏系统中的信息处理方法,该游戏系统中,多个游戏者可以通过各操纵终端进行访问,该游戏系统具备存储器和计算处理装置,该存储器中存储有游戏程序,上述计算处理装置根据来自上述操纵终端的输入数据执行上述游戏程序,该游戏系统中的信息处理方法构成为实现以下步骤:判断多个游戏者参加了游戏的步骤;确定多个游戏者的队伍编组的步骤;分配各队的共同角色的步骤;根据上述游戏程序决定在属于同一队伍的游戏者之间交换操纵上述角色的基准点的步骤;根据上述角色的参数判断该角色是否已到达上述基准点的步骤;以及进行控制的步骤,以使当该判断为肯定时,将该角色的操纵权移交给其他游戏者,根据来自该其他游戏者操纵的上述操纵终端的信号,继续操纵该角色。
第2发明的特征在于,一种游戏程序,用于使计算机装置执行以下游戏:实现多个游戏者分别通过操纵单元输入操纵信号,通过根据各操纵信号而动作的各游戏者角色在游戏空间内执行接力竞速游戏,上述游戏程序包括:游戏设定处理,根据来自各游戏者的操纵信号,从存储介质中读出根据各游戏者的选择的游戏者角色的数据,取得在上述接力竞速游戏中各游戏者的队伍分配和各队伍中的游戏顺序的信息;游戏执行处理,执行以下处理:根据上述队伍分配信息和游戏顺序信息,开始并执行各队伍之间的上述接力竞速游戏;显示处理,根据上述游戏顺序信息,将各游戏者角色中被设定为当前比赛者的各队伍的游戏者角色,作为当前比赛者角色,在上述游戏空间中移动,将其形象作为游戏画面显示在各游戏者的游戏画面显示单元上;判断处理,取得上述当前比赛者角色在上述游戏空间中的位置坐标,将预定的操纵交换位置作为基准点,判断是否位于距该基准点的预定距离范围内;通知处理,当判断为上述当前比赛者角色位于距上述操纵交换位置的预定距离范围内的情况下,在游戏者对各游戏者角色中根据上述游戏顺序信息被设定为下一个比赛者的下一个比赛者角色进行操纵的游戏画面上,进行通知与当前比赛者角色的操纵交换的显示;以及操纵交换处理,上述当前比赛者角色到达上述操纵交换位置时,在上述当前比赛者角色的位置上显示上述下一个比赛者角色,并且将来自上述当前比赛者角色的操纵者的操纵信号无效化,使来自上述下一个比赛者角色的操纵者的操纵信号为有效。
根据第2发明,在游戏程序中的游戏设定处理,根据来自各游戏者的操纵信号,从存储介质中读出根据各游戏者的选择的游戏者角色的数据,取得上述接力竞速游戏的各游戏者的队伍分配和各队伍内的游戏顺序信息,在游戏执行处理中,根据上述队伍分配和游戏顺序信息,开始并执行各队伍间的上述接力竞速游戏。
这时,显示处理中,根据上述游戏顺序信息,将各游戏者角色中被设定为当前比赛者的各队伍的游戏者角色,作为当前比赛者角色,在上述游戏空间中移动,将其形象作为游戏画面显示在各游戏者的游戏画面显示单元上,由该显示状态,取得当前比赛者角色在上述游戏空间中的位置坐标,将预定的操纵交换位置作为基准点,判断是否位于距该基准点的预定距离范围内(判断处理)。
在上述判断处理中,当判断为上述当前比赛者角色位于距上述操纵交换位置的预定距离范围内的情况下,在游戏者对各游戏者角色中根据上述游戏顺序信息被设定为下一个比赛者的下一个比赛者角色进行操纵的游戏画面上,进行通知与当前比赛者角色的操纵交换的显示(通知处理)。
并且,在操纵交换处理中,当前比赛者角色到达上述操纵交换位置时,在上述当前比赛者角色的位置上显示上述下一个比赛者角色,并且将来自上述当前比赛者角色的操纵者的操纵信号无效化,使来自上述下一个比赛者角色的操纵者的操纵信号为有效。
这样,通过多个游戏角色的合作,为了判断操纵交换时间,在游戏者的游戏画面上通知操纵交换通知,明确下一个操纵者角色进行操纵的操纵开始时间,不会产生操纵错误。另一方面,通过使来自当前比赛者角色的操纵者的操纵信号无效化,可以明确所谓的接力区,可以防止错误的交换。
第2发明的特征在于,还包括:交换时间计算处理,在上述通知处理中,计算根据上述当前比赛者角色与上述基准点之间的距离,进行操纵交换的时刻;以及交换时间显示处理,在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上,根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,进行表示操纵交换时刻的显示。
由距基准点的距离,提前计算进行操纵交换的时刻,通过显示该交换时刻,可以明确当前比赛者角色与下一个比赛者角色各自的进行操纵的游戏者操纵可能的范围。
并且,第2发明的特征在于还包括:在上述通知处理中,对与显示在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上的当前比赛者角色半透明重叠的下一个比赛者角色进行显示的处理;以及根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,变化上述当前比赛者角色与上述下一个比赛者角色的显示透明度,在到达交换时间的时刻,使上述当前比赛者角色的显示消失,并使上述下一个比赛者角色正常显示的处理。
当前比赛者角色与下一个比赛者角色交换的时候,突然一个消失,另一个出现时,会有错过交换时间的情况。在这里,对与显示在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上的当前比赛者角色半透明重叠的下一个比赛者角色进行显示,并且,根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,变化上述当前比赛者角色与上述下一个比赛者角色的显示的透明度,到达交换时间的时刻,使上述当前比赛者角色消失,并且使上述下一个比赛者角色正常显示,由此可以明确交换时间。
并且,第2发明的特征在于还包括:上述通知处理中,将在显示在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上的当前比赛者角色变形成下一个比赛者角色的处理;以及根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,使上述当前比赛者角色变形成上述下一个比赛者角色的处理。
当前比赛者角色与下一个比赛者角色交换的时候,突然一个消失,另一个出现时,会有错过交换时机的情况。在这里,将显示在下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上的当前比赛者角色变形成下一个比赛者角色,并且,根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,使上述当前比赛者角色变形成上述下一个比赛者角色的处理并显示,由此可以明确交换时间。
根据本发明,可以提供一种游戏系统,多个游戏者在进行交换,并且控制共同的角色(操纵对象),进行持续的电子游戏。并且,可以提供一种进行了交换以后,以前的游戏者也增加继续参加游戏的愿望的游戏系统。
附图说明
图1是第1实施方式的游戏系统的网络图。
图2是第1实施方式的游戏装置的框图。
图3是第1实施方式的游戏装置的动作记录图。
图4是第1实施方式的输出游戏画面的图。
图5是第2实施方式的用于游戏装置上搭载的CPU对比赛者角色的移动控制的功能框图。
图6是第2实施方式的表示角色移动控制例行程序的流程图。
图7是表示第2实施方式的交换时间时显示的相关关系的图像的系统显示器的正面图。
具体实施方式
(第1实施方式)
图1为,在由因特网形成的通信线路10上,连接了多个游戏装置10-1至10-n的(以下统称时称为游戏装置10)的情况。游戏装置10-1作为游戏主机(服务器)起作用,同步控制其它客户端(10-2至10-n)。图2表示各游戏装置10机的系统结构。
如图2所示,游戏装置10包括存储有游戏程序、数据(包括图像、声音数据)的程序/数据存储装置或存储介质(包括光盘和光盘驱动器等)101;用于执行游戏程序、并进行全体系统控制和图像显示坐标计算等的CPU102;存储CPU102进行处理所必需的程序或数据的系统存储器103;存储游戏装置10起动时所必需的程序或数据的BOOTROM104,以及控制游戏装置10的各模块和与外部连接的机器的程序或数据的作业的总线仲裁器105,这些都连接到总线上。
总线上连接着渲染处理器106,从程序/数据存储装置或存储介质101中读出的图像(影片)数据、游戏者的操纵或随游戏的进行而应该生成的图像,通过渲染处理器106显示到显示器110上。渲染处理器106生成图像所必需的图形数据等存储在图形存储器107上。
总线上连接着声音处理器108,从程序/数据存储装置或从存储介质101中读出的音乐数据、游戏者的操纵或随游戏的进行而应该生成的效果音或声音,通过声音处理器108由扬声器111输出。声音处理器108生成效果音或声音所必需的声音数据等存储在声音存储器109上。游戏装置10上连接着调制解调器/路由器C1,通过因特网线路,与其它游戏装置或网络服务器进行通信。符号300是操纵终端,该操纵终端包括专用控制器,键盘和音频对话用的声音输入装置。
根据图1所示游戏系统,实现了队伍编组处理,竞速游戏执行处理,游戏者交换处理,以及交换后的游戏者的信息交换处理等功能。图3为表示主机与游戏装置(客户端)间的信息交换动作的图表,主机接收到来自各游戏装置的登录,在达到组成队伍的必要人数时结束接收登录,决定参加游戏的游戏者,然后对游戏者进行队伍编组。
主机的CPU决定已登录的游戏装置的ID和登录时间,存储在系统存储器的预定存储区域。例如,假设有4台游戏装置登录,主机将第1个登录的游戏装置(1P)和第2个登录的游戏装置(2P)作为A组,3P和4P作为B组。
CPU在存储器区域中设置表示1P和2P为同一队伍的标志,设置标志,使1P的标志为第1比赛者,2P的标志为第2比赛者。对于3P和4P处理相同。
主机10-1将队伍编组相关的信息发送到各游戏装置。各游戏装置根据该信息将队伍编组相关画面显示到显示器上。这根据按照各队伍区别并显示游戏装置的ID来进行。
然后,从各游戏装置向主机发送游戏可以开始的信息的待命信号。游戏主机的CPU向作为第一比赛者的1P和3P输出游戏开始指令(显示开始)。1P和3P的CPU接收来自操纵终端的操纵输入,决定用于形成赛车(角色)的行驶状态的图像的参数,将其发送到游戏主机。主机根据所有行驶车辆的参数,决定用于在游戏装置上形成图像的参数,将其发送到各游戏装置上。
游戏装置的渲染处理器根据该参数和游戏程序,形成并显示图像。图像的形成是基于三维坐标空间中定义的视点进行的。
图4为显示在1P或3P的显示器上的游戏画面。画面中央的汽车是由1P和2P(3P和4P)操纵的共同角色。由1P(3P)的CPU生成的与角色速度或位置相关的参数,经由游戏主机送到第2比赛者侧2P(4P)。2P(4P)的CPU根据这些参数,形成游戏图像。因此,1P的数据处理期间,处于待机状态的2P的显示器上显示着和1P相同的图像。3P和4P之间也是同样的。
位于游戏主机的存储器中的1P至4P的区域中,设有与操纵权相关的标志。1P的处理期间(交换前)的操纵标志中设置有能够识别标志1P的操纵有效的数据。此时,2P的标志中设有标志2P的操纵无效的数据。当CPU决定了将1P的操纵权转给2P的时候,这些标志位被重置,2P的操纵数据被有效化。对于3P和4P也是同样的。
基于图3继续进一步说明,从1P向2P,从3P向4P的操纵权的转移,是在角色在游戏程序定义的三维虚拟空间上的赛道上转过规定次数后进行的。就是说,通过赛道上的某地点规定次数后,交换对角色的操纵权。
执行交换时,交换前后的游戏装置上各自显示通知(例如,“Ready”)。交换结束后,交换前后的游戏装置上各自显示交换完成的信息。操纵权相关的标志的重置,在角色通过基准点的时刻进行。角色通过基准点前后,被交换的2个游戏装置被各自的游戏者操纵着,所以通常不会产生来自操纵终端的输入空白的情况。
游戏主机的CPU允许在设置了表示为同一队伍的共同标志的游戏装置之间的音频对话。音频对话具有可以通过音频输入输出设备在属于同一队伍的游戏终端间即时通话的功能。例如,2P操纵角色时,从1P向游戏主机进行音频输入的情况下,CPU检查存储器中的标志,向被设有同一队伍的标志的2P输出音频信号。因此,即使属于同一队伍、移交出角色操纵权的游戏者也可以参加竞速游戏。例如,把1P想象成作为驾驶员的2P旁边坐着的导航员就容易理解了。
游戏者之间的交换信息除了音频通信,还有文字通信。没有操纵权的游戏者,可以利用自己的游戏装置输入文字或者符号。该游戏装置可以将输入信息经由主机发送到操纵权被移交到的游戏者的游戏装置上。被输入该信号的游戏装置的显示器上显示出文字或者符号。例如,可以通过文字或符号(箭头)向正在操纵着角色的游戏者传达下一个转弯的方向、右转弯还是左转弯、乃至拐弯的弯曲程度。例如,队伍内游戏者协作比赛的例子里,“导航员游戏”模式中,一方是驾驶员,一方是导航员,驾驶员一方显示被雾笼罩、看不清的画面,导航员一方虽然不能进行车的驾驶操纵,但可以正常地看到赛道,可以进行发出转弯或刹车等的指示的操纵。可以提供竞速角色完成一圈后驾驶员一侧的游戏者和导航员一侧的游戏者交换的游戏场景。
游戏主机的CPU判断角色是否到达终点,计算到达的角色所在的队伍的得分。统计全部队伍的得分,决定比赛的排位,将统计画面发送到各游戏终端,结束一系列的处理。
(第2实施方式)
以下对本发明(第2发明)的第2实施方式进行说明。并且,在第2实施方式中与第1实施方式相同的构成部分,标以相同符号,省略其结构的说明。
并且,在第2实施方式中,作为操纵对象,表示使用比赛者角色的竞争游戏,该比赛者角色相当于第1实施方式中的车辆行驶游戏中的车辆。
第2实施方式的特征主要为:具有同一队伍中的游戏者的操纵交换时间的明确通知。
也就是说,在第1实施方式中,在交换操纵时间,向交换前后的游戏装置发出通知“Ready”,在作为交换地点的基准点的附近,被交换的2个游戏装置可以由各自的游戏者操纵。
由此,游戏者可以识别交换时间,能够顺利的交换,但是有由于显示的角色的速度变化等原因引起交换时间不明确的情况。
在这里,第2实施方式中,判断当前比赛者角色是否到达距基准点的预定范围内,根据判断结果,通过通知到基准点的到达时间,将交换时间的明确信息传达给游戏者。
图5是功能性地表示主要控制游戏装置10的CPU102中的交换时间通知的功能的模块图。
游戏执行控制部200根据游戏程序全盘控制图像处理,通过总线仲裁器105与操纵终端300相连。根据该操纵终端300的操纵,在游戏执行控制部200执行游戏。并且游戏执行控制部200执行的游戏,通过总线仲裁器105和渲染处理器106显示在相连的显示器110上。
上述游戏执行控制部200上连接着角色移动控制部202。该角色移动控制部202,控制上述操纵终端300操纵的本比赛者角色以及应该与该本比赛者角色一同显示在显示器110上的其它比赛者角色的移动。
角色移动控制部202上连接着同步控制部204。该同步控制部204具有根据由接收数据解析部206解析的从其它游戏装置接收的信息,将其它比赛者角色的移动状态(移动坐标)与本游戏装置的显示状态同步的功能。并且,接收数据解析部206经由收发部208连接到总线上。
上述角色移动控制部202,根据从上述同步控制部204接收到的非同一队伍的其它比赛者角色的位置坐标,识别其它比赛者角色的位置。
上述接收数据解析部206上,连同上述同步控制部204,与交换时间显示控制部210以及交换时图像生成指示部212连接。
交换时间显示控制部210,根据由同一队伍的其它游戏装置发送的交换信息,生成用于将交换时间显示(通知)在显示器110上的图像数据。也就是说,交换时间显示控制部210,与上述游戏执行控制部200相连接,在同一队伍的其它游戏装置中操纵的比赛者角色是当前比赛者角色,本游戏装置操纵的比赛者角色是下一个比赛者角色时,在接收数据解析部206取出通知信息,根据该通知信息,向游戏执行控制部200指示通知控制。
上述交换时间图像生成指示部212,例如,如图7所示,指示角色移动控制部202,以生成明确交换时间的2个比赛者角色的位置关系的相关关系图像。据此,角色移动控制部202,在以自身的比赛者角色为中心的图像的一部分上显示上述交换时间的通知,并追加显示表示作为图像的两者的相关关系的图像。
操纵操纵终端300的游戏者,看到该相关关系图像,可以通过视觉识别交换时间。
并且,上述角色移动控制部202具有:变更同一队伍的比赛者角色之间、该操纵角色显示时的透明度的功能(透明度调整功能),或者该同一队伍的比赛者角色之间、互相变形的变形功能(变形处理功能)的至少一个。
透明度调整功能或变形处理功能都是众所周知的技术,通过进行控制,使交换时间的当前比赛者角色的透明度逐渐变高,下一个比赛者角色的透明度逐渐变低,或者表现出随着交换时间的当前比赛者角色逐渐接近基准点,逐渐变形成下一个比赛者角色,由此可以明确操纵交换时间。
另一方面,本游戏装置10具有作为当前比赛者角色时,向其它游戏装置10(不管是在同一队伍还是不在同一队伍)发送该当前比赛者角色的位置信息的功能,以及向担当下一个比赛者角色的同一队伍的其它游戏装置10发送交换信息的功能。
也就是说,角色移动控制部202与发送数据生成部214连接,通过收发部208将本游戏装置10操纵的本比赛者角色的位置坐标发送给其它游戏装置10。
并且,角色移动控制部202与角色位置识别部216连接。角色位置识别部216识别当前的角色位置,并将该位置坐标发送给交换时间判断部218。该交换时间判断部218上连接有基准点存储器220。基准点存储器220中存储有向下一个比赛者角色交换的交换位置即基准点的坐标,根据从基准点存储器220读出的基准点坐标判断是否在预定范围内。
该交换时间判断部218与交换信息发送执行部222连接,在上述预定范围内时,在发送数据生成部214中生成发送数据,通过收发部208向同一队伍的其他游戏装置10发送交换信息。该交换信息的发送,持续直至到达基准点。
并且,交换信息发送执行部222与角色移动许可部224连接。在角色移动许可部224,对角色移动控制部202以基准点为界限,通过前许可按照本比赛者角色的操纵终端300的操纵移动,在通过基准点的时刻,不许可按照本比赛者角色的操纵终端300的操纵移动。
以下对第2实施方式的作用进行说明。
竞赛游戏的登录、队伍组合以及游戏开始,和第1实施方式相同,如图3所示,由通信协议处理。
图6表示游戏装置10中的比赛者角色的操纵控制例行程序,在步骤230,判断该游戏装置10是否担当当前比赛者,判断为否定时转到步骤232,判断是否担当下一个比赛者。
在步骤230判断为肯定时,执行根据操纵终端300的操纵操纵当前比赛者角色的移动的处理。另一方面,在步骤232判断为肯定时,执行根据操纵终端300的操纵操纵下一个比赛者角色的移动的处理。另外,在步骤232判断为否定时,判断是否为待机中的终端(既不担当当前比赛者也担当下一个比赛者的终端),结束例行程序。
在步骤230判断为肯定时,转移到步骤234,将操纵终端300对当前比赛者角色的操纵设为有效(许可),然后转移到步骤236,根据操纵终端30的操纵,执行对当前比赛者角色的移动控制,然后转到步骤238,识别该当前比赛者角色的位置(坐标)。
在下一步骤240中,读出基准点的位置(坐标),在步骤242中,根据当前角色的位置和基准点,判断是否达到距基准点的预定范围内(按距离或时间皆可)。
在该步骤242判断为否定时,判断为非交换时间,返回步骤236,重复上述步骤。
并且,在步骤242判断为肯定时,判断为交换时间,转到步骤244,根据当前角色的位置和与基准点的距离、当前角色的移动速度等,计算与下一个比赛者的交换时间。
在下一步骤246中,向担当下一个比赛者角色的其他游戏装置10发送计算出的交换时间信息,转到步骤248。
在步骤248,根据上述交换时间的计算结果,设定当前比赛者角色的透明度。就是说,随着透明度为0%的当前比赛者角色接近基准点,逐渐提高透明度,到达基准点时,透明度为100%(参照图7)。
在下一步骤250,判断是否到达基准点,判断为否定的情况下返回步骤236。并且,当步骤250判断为肯定时,转到步骤252,使操纵终端300的操纵无效(不许可),结束例行程序。
然后,在步骤232判断为肯定时,转到步骤254,判断是否收到交换时间信息,判断为否定时,结束该例行程序。并且,此时在显示器110上显示当前比赛者角色的移动状态。
在步骤254判断为肯定时,转到步骤256,显示是交换时间的信息的通知,然后转到步骤258,生成并显示与当前比赛者角色的移动同步的、以下一个比赛者角色(自己操纵的角色)为主体的图像。
在下一个步骤260,在如图7所示的显示器110的一部分上重合显示相关关系图像,转到步骤262。
在步骤262,根据交换时间信息,设定下一个比赛者角色的透明度,转到步骤264。也就是说,在接收交换时间之后,下一个比赛者角色的透明度为近似100%,当前比赛者角色随着接近基准点,透明度逐渐变低,在交换时间(当前比赛者角色到达基准点时),透明度为0%(参照图7)。
在步骤264,判断是否到达基准点,判断为否定时,返回步骤258。并且,在步骤264判断为肯定时,结束该例行程序,而该例行程序的下一个处理开始时,在步骤230判断为肯定。
并且,该第2实施方式中,随着当前比赛者角色逐渐接近基准点,其透明度逐渐升高(逐渐变淡),下一个比赛者角色的透明度逐渐变低(逐渐变浓),也可以进行当前比赛者角色逐渐变形成下一个比赛者角色的所谓变形处理。
Claims (9)
1.一种游戏系统,多个游戏者可以通过各操纵终端进行访问,该游戏系统具备存储器和计算处理装置,该存储器中存储有游戏程序,
上述计算处理装置根据来自上述操纵终端的输入数据执行上述游戏程序,
该游戏系统构成为实现以下单元:
判断多个游戏者参加了游戏的单元;
确定多个游戏者的队伍编组的单元;
分配各队的共同角色的单元;
根据上述游戏程序,决定在属于同一队伍的游戏者之间交换操纵上述角色的基准点的单元;
根据上述角色的参数判断该角色是否已到达上述基准点的单元;以及
进行控制的单元,以使当该判断为肯定时,将该角色的操纵权移交给其他游戏者,根据来自该其他游戏者操纵的上述操纵终端的信号,继续操纵该角色。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,上述基准点为上述游戏程序所定义的三维虚拟空间中的某地点。
3.根据权利要求1所述的系统,其中,上述基准点为时间轴上的某时间点。
4.根据权利要求1所述的系统,其中,设有用于第1游戏者的第1操纵终端和第2游戏者的第2操纵终端间的信息传达的单元。
5.根据权利要求4所述的系统,其中,上述单元为用于实现在上述第1操纵终端和第2操纵终端间的音频对话的单元。
6.一种游戏程序,用于使计算机执行作为以下游戏装置的功能:实现多个游戏者分别通过操纵单元输入操纵信号,通过根据各操纵信号而动作的各游戏者角色在游戏空间内执行接力竞速游戏,生成与各游戏者对应的上述接力竞速游戏的游戏图像,作为游戏画面,输出到与各游戏者对应的显示单元中,
上述游戏程序包括:
游戏设定处理,根据来自各游戏者的操纵信号,从存储介质中读出根据各游戏者的选择的游戏者角色的数据,取得在上述接力竞速游戏中各游戏者的队伍分配和各队伍中的游戏顺序的信息;
游戏执行处理,执行以下处理:根据上述队伍分配信息和游戏顺序信息,开始并执行各队伍间的上述接力竞速游戏,根据上述游戏顺序信息,将各游戏者角色中被设定为当前比赛者的各队伍的游戏者角色,作为当前比赛者角色,在上述游戏空间中移动;
显示处理,根据上述游戏顺序信息,将各游戏者角色中被设定为当前比赛者的各队伍的游戏者角色,作为当前比赛者角色,在上述游戏空间中移动,将其形象作为游戏画面显示在各游戏者的游戏画面显示单元上;
判断处理,取得上述当前比赛者角色在上述游戏空间中的位置坐标,将预定的操纵交换位置作为基准点,判断是否位于距该基准点的预定距离范围内;
通知处理,当判断为上述当前比赛者角色位于距上述操纵交换位置的预定距离范围内的情况下,在游戏者对各游戏者角色中根据上述游戏顺序信息被设定为下一个比赛者的下一个比赛者角色进行操纵的游戏画面上,进行通知与当前比赛者角色的操纵交换的显示;以及
操纵交换处理,在上述当前比赛者角色到达上述操纵交换位置时,在上述当前比赛者角色的位置上显示上述下一个比赛者角色,并且将来自上述当前比赛者角色的操纵者的操纵信号无效化,使来自上述下一个比赛者角色的操纵者的操纵信号为有效。
7.根据权利要求6所述的游戏程序,其中,还包括:
交换时间计算处理,在上述通知处理中,计算根据上述当前比赛者角色与上述基准点之间的距离,进行操纵交换的时刻;以及
交换时间显示处理,在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上,根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,进行表示操纵交换时刻的显示。
8.根据权利要求7所述的游戏程序,其中,还包括:
在上述通知处理中,对与在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上显示的当前比赛者角色半透明重叠的下一个比赛者角色进行显示的处理;以及
根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,变化上述当前比赛者角色与上述下一个比赛者角色的显示透明度,在到达交换时间的时刻,使上述当前比赛者角色的显示消失,并使上述下一个比赛者角色正常显示的处理。
9.根据权利要求7所述的游戏程序,还包括:
在上述通知处理中,将显示在上述下一个比赛者角色的操纵者的游戏画面上的当前比赛者角色变形成下一个比赛者角色的处理;以及
根据由上述交换时间计算处理算出的交换时间信息,随着交换时间的临近,使上述当前比赛者角色变形成上述下一个比赛者角色的处理。
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GR01 | Patent grant | ||
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EXPY | Termination of patent right or utility model |