JP4848362B2 - オーディオ・シーンを生成する際に使用する装置及び方法 - Google Patents
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Description
定義
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたもの(オブジェクト)からのオーディオを含む、加重オーディオ・ストリームを生成するように動作するオーディオ・プロセッサと、
加重オーディオ・ストリームと、仮想環境における聴取範囲の一部分の位置を表すデータとを関連付けるように動作するものであり、加重オーディオ・ストリームと前記データとがオーディオ・シーンを表すものである、関連付け手段と
を含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトからの音声を含む、非加重オーディオ・ストリームを生成するように動作するオーディオ・プロセッサと、
非加重オーディオ・ストリームと、仮想環境におけるオブジェクトの近似的な位置を表すデータとを関連付けるように動作する関連付け手段であって、非加重オーディオ・ストリームと前記データとがオーディオ情報を表す、関連付け手段と
を含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトの識別子を決定するように動作する識別手段と、
オブジェクトからの音声に適用される重みを決定するように動作する重み付け手段と、
仮想環境内の一部分の位置を決定するように動する位置決定手段であって、識別子と、重みと、位置とが、オーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を表す、位置決定手段と
を含む。
仮想環境内の複数のアバタのうちの第1のアバタを選択し、
アバタのうちの第1のアバタに最も近い、複数のアバタのうちの第2のアバタを識別し、
アバタのうちの第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得るかどうかを決定し、
第2のアバタが既存のクラスタに含まれ得ると決定した場合、アバタのうちの第2のアバタを既存のクラスタ内に含め、
アバタのうちの第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得ないと決定した場合、アバタのうちの第2のアバタを含む新しいクラスタを生成し、それによって、複数のクラスタを生成し、
2つのクラスタの間の角度ギャップを決定し、
その角度ギャップ内に実質的に配置されるさらなるクラスタを生成し、
アバタのうちの少なくとも1つのアバタをさらなるクラスタ内に含める
ように動作することにより、聴取範囲の一部分を決定する。
仮想環境内の複数のアバタのうちの1つのアバタを選択し、
そのアバタから複数のアバタのうちの1つのアバタに延びる放射状の線を決定し、
放射状の線からの複数のアバタのうちの各アバタの絶対角距離を計算し、
アバタのうちの各アバタの絶対角距離を、昇順リストに配列し、
昇順リスト内の連続する絶対各距離の間の差分角分離(differential angular separation)を計算し、
別の差分角分離より高い値をもつ少なくとも1つの差分角分離を選択し、
アバタから発する別の放射状の線であって、前記少なくとも1つの差分角分離に関連付けられた2つのアバタを2つに分ける別の放射状の線を決定する
ように動作することにより、聴取範囲の一部分を決定する。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトの識別子を決定するように動作する識別手段と、
仮想環境内のオブジェクトの近似的な位置を決定するように動作する位置決定手段であって、識別子と近似的な位置とがオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を表す、位置決定手段と
を含む。
仮想環境を複数のセルに分割し、
セルのうちのオブジェクトが位置する1つのセル中の位置を決定する
ことによって、オブジェクトの近似的な位置を決定するように動作する。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトからのオーディオを含む、加重オーディオ・ストリームと、加重オーディオ・ストリームに関連付けられ、仮想環境における聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを取得するように動作する取得手段と、
オーディオ・シーンを再現するために、加重オーディオ・ストリームと前記データとを処理するように動作する空間オーディオ再現エンジン(spatial audio rendering engine)と
を含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトからのオーディオを含む、加重オーディオ・ストリームを生成するステップと、
加重オーディオ・ストリームと、仮想環境における聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを関連付けるステップであって、加重オーディオ・ストリームと前記データとがオーディオ・シーンを表す、ステップと
を含む。
オーディオと、非加重オーディオ・ストリームと、ミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するステップと、
加重オーディオ・ストリームと、前記データとを通信ネットワークを介して送信するステップと
を更に含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトからのオーディオを含む、非加重オーディオ・ストリームを生成するステップと、
非加重オーディオ・ストリームと、仮想環境におけるオブジェクトの近似的な位置を表すデータとを関連付けるステップであって、非加重オーディオ・ストリームと前記データとがオーディオ情報を表す、ステップと
を含む。
オーディオと、所定のミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するステップと、
非加重オーディオ・ストリームと、前記データとを、通信ネットワークを介して送信するステップと
を更に含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトの識別子を決定するステップと、
そのオブジェクトからのオーディオに適用される重みを決定するステップと、
仮想環境内の前記一部分の位置を決定するステップであって、識別子と、重みと、位置とがオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を表す、ステップと
を含む。
仮想環境内の複数のアバタのうちの第1のアバタを選択するステップと、
アバタのうちの第1のアバタに最も近い、複数のアバタのうちの第2のアバタを識別するステップと、
アバタのうちの第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得るかどうかを決定するステップと、
アバタのうちの第2のアバタを既存のクラスタ内に含むことができると決定した場合、アバタのうちの第2のアバタを既存のクラスタ内に含めるステップと、
アバタのうちの第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得ないと決定した場合、アバタのうちの第2のアバタを含む新しいクラスタを生成し、それによって、複数のクラスタを生成するステップと、
2つのクラスタの間の角度ギャップを決定するステップと、
前記の角度ギャップ内に配置されるさらなるクラスタを生成するステップと、
アバタのうちの少なくとも1つのアバタを前記のさらなるクラスタ内に含めるステップと
を更に含む。
仮想環境内の複数のアバタのうちの1つのアバタを選択するステップと、
前記のアバタから複数のアバタのうちの1つのアバタへと延びる放射状の線を決定するステップと、
放射状の線からの、複数のアバタのうちの各アバタの絶対角距離を計算するステップと、
アバタのうちの各アバタの絶対角距離を、昇順リストに配列するステップと、
昇順リスト内の連続する絶対角距離の間の差分角分離を計算するステップと、
別の差分角分離より高い値をもつ少なくとも1つの差分角分離を選択するステップと、
前記のアバタから発する別の放射状の線であって、前記の差分角分離と関連付けられた2つのアバタを2つに分ける別の放射状の線を決定するステップと
を含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトの識別子を決定するステップと、
仮想環境内のオブジェクトの近似的な位置を決定するステップであって、識別子と、近似的な位置とが、オーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を表す、ステップと
を含む。
仮想環境を複数のセルに分割するステップと、
セルのうちの、オブジェクトが配置される1つセルの中の位置を決定するステップと
を更に含む。
アバタの聴取範囲の一部分に配置されたオブジェクトからのオーディオを含む、加重オーディオ・ストリームと、加重オーディオ・ストリームに関連付けられ、仮想環境における聴取範囲の前記の一部分の位置を表すデータとを取得するステップと、
オーディオ・シーンを再現するために、加重オーディオ・ストリームと前記データとを処理するステップと
を含む。
0、10、16、48、67、120、143、170、222、及び253
をもたらし、これらは、それぞれ、A0からA9のアバタ/グリッドに対応しているものとする。
10、6、32、19、53、23、27、52、31、及び107
をもたらす。
107、53、52、及び32。
1: A0、A1、及びA3
2: A3、及びA4
3: A5、A6、及びA7
4: A8、及びA9。
Claims (40)
- 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するための装置であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源からの音を含む、重み付けされたオーディオ・ストリームを生成するオーディオ・シーン生成システム(103)であって、前記重み付けされたオーディオ・ストリームの生成は(i)重み付けなしに前記音源の一つまたは複数からのオーディオ・ストリームから少なくとも一つの重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成し、(ii)前記少なくとも一つの重み付けされていないオーディオ・ストリームと、その重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成するのに使われた音源の位置の重心を使って決定された対応する重みを使って前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成することを含む、オーディオ・シーン生成システムと、
仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)であって、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと、前記仮想環境における前記聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを関連付けるように動作するものであり、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとが前記オーディオ・シーンを表す、仮想環境状態維持システム(105)と
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、前記オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続される、
装置。 - 請求項1に記載の装置であって、前記オーディオ・シーン生成システムは更に、前記アバタの前記聴取範囲の前記一部分に配置された別の音源からの音を含む重み付けされていないオーディオ・ストリームを前記重み付けされたオーディオ・ストリームが含むように、前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成するように動作する、装置。
- 請求項1又は2に記載の装置であって、前記オーディオ・シーン生成システムは、所定のミキシング操作に従って、前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成するように動作し、前記所定のミキシング操作は、前記音源及び/又は前記他の音源を識別する識別情報と、前記重み付けされたオーディオ・ストリーム内の前記音と前記重み付けされていないオーディオ・ストリームの振幅を設定するために前記オーディオ・シーン生成システムによって使用され得る重み付け情報とを含む、装置。
- 請求項3に記載の装置であって、前記音と、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと、前記ミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するように動作する通信手段を更に含み、前記通信ネットワークは、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとを、前記通信ネットワークを介して送信するようにも動作する、装置。
- 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンで使用されるオーディオ情報を生成するように動作する装置であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された少なくとも一つの音源からの音を含む、重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成するように動作するオーディオ・シーン生成システム(103)と、
仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)であって、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと、前記仮想環境における前記少なくとも一つの音源の近似的な位置を表すデータとを関連付けるように動作するものであり、前記少なくとも一つの音源の前記近似的な位置は前記少なくとも一つの音源の位置の重心であり、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと前記データとが前記オーディオ情報を表す、仮想環境状態維持システム(105)と
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、前記オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続される、
装置。 - 請求項5に記載の装置であって、前記オーディオ・シーン生成システムは、所定のミキシング操作に従って、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成するように動作し、前記所定のミキシング操作は、前記音源を識別する識別情報を含む、装置。
- 請求項6に記載の装置であって、前記音と前記所定のミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するように動作する通信手段を更に含み、前記通信ネットワークは、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと前記データとを、前記通信ネットワークを介して送信するようにも動作する、装置。
- 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を取得するための装置であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源の識別子を決定するように動作する制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアであって、前記仮想環境を実装するために使われるネットワークの制御サーバ(115)で実行されるアプリケーションを含む制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアと、
前記音源からの音に適用される重みを決定するように動作するシーン生成サーバ制御テーブルであって、前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークのシーン生成サーバ(119)における制御テーブルを備えるシーン生成サーバ制御テーブルと、
前記仮想環境内の前記一部分の位置を決定するように動作する制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアであって、前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークの前記制御サーバ(115)で実行されるアプリケーションを備えるものであり、前記識別子と前記重みと前記位置とが、前記オーディオ・シーンを生成するために使用され得る前記情報を表す、制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続される、
装置。 - 請求項8に記載の装置であって、前記識別子と前記重みと前記位置とを、通信ネットワーク(109)を介して、複数の処理用システムの1つの処理用システム(123)へ処理のために送信するように動作する通信手段(115)を更に備える装置。
- 請求項9に記載の装置であって、前記通信手段(115)は、前記通信ネットワーク用のルーティング情報を生成するように更に動作し、前記ルーティング情報は、前記音を前記複数の処理用システムの1つの処理用システム(117、119a、119b)へ送るために前記通信ネットワーク(109)によって使用され得るものであり、前記通信手段(115)は、前記通信ネットワーク(109)と対話して特定の通信リンクを確立し、該通信リンクを介して音を送る、装置。
- 請求項8ないし10の何れかに記載の装置であって、
前記制御サーバ(115)の前記制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェア、前記シーン生成サーバ制御テーブル、及び前記制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアは、前記仮想環境の表現を処理することによって、前記識別子、前記重み、及び前記位置を決定するようにそれぞれに動作するものであり、前記仮想環境の表現は、前記仮想環境における複数の参加者のうちの少なくとも1つの参加者の性状と、前記仮想環境における1つ以上のオーディオ・シーンとのうちの、1つ以上のものと関連する、装置。 - 請求項8ないし11の何れかに記載の装置であって、前記制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアは、
前記仮想環境内の複数のアバタのうちの第1のアバタを選択し、
前記複数のアバタのうちの前記第1のアバタに最も近い第2のアバタを識別し、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得るかどうかを決定し、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが前記既存のクラスタ内に含まれ得ると決定した場合、前記第2のアバタを前記既存のクラスタ内に含め、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが前記既存のクラスタ内に含まれ得ないと決定した場合、前記アバタのうちの前記第2のアバタを含む新しいクラスタを生成し、それによって複数のクラスタを生成し、
2つの前記クラスタの間の角度ギャップを決定し、
前記角度ギャップ内に配置される更なるクラスタを生成し、
前記アバタのうちの少なくとも1つを前記更なるクラスタ内に含める
ことによって前記聴取範囲の前記一部分を決定するように動作する、
装置。 - 請求項8ないし11の何れかに記載の装置であって、前記制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアは、
前記仮想環境内の複数のアバタのうちの1つのアバタを選択し、
前記アバタから前記複数のアバタのうちの前記1つのアバタに延びる放射状の線を決定し、
前記放射状の線からの前記複数のアバタのうちの各々の絶対角距離を計算し、
前記アバタのうちの各アバタの前記絶対角距離を昇順リストに配列し、
前記昇順リスト内の連続して配列された前記絶対角距離の間の差分角分離を計算し、
前記差分角分離のうちの他の差分角分離より高い値をもつ少なくとも1つを差分角分離を選択し、
前記アバタから発せられる別の放射状の線であって、前記差分角分離に関連付けられた2つの前記アバタを2つに分ける別の放射状の線を決定する
ことによって前記聴取範囲の前記一部分を決定するように動作する、
装置。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を生成するための装置であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源の識別子を決定するように動作する制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアであって、前記仮想環境を実装するために使われるネットワークの制御サーバで実行されるアプリケーションを含む制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアと、
前記仮想環境内の前記音源の近似的な位置を決定するように動作する制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアであって、前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークの前記制御サーバで実行されるアプリケーションを備えるものであり、前記識別子と前記近似的な位置とが、前記オーディオ・シーンを生成するために使用され得る前記情報を表す、制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続される、
装置。 - 請求項14に記載の装置であって、前記識別子と前記位置とを、通信ネットワーク(109)を介して、複数の処理用システムの1つの処理用システム(123)へ処理のために送信するように動作する通信手段を更に含む、装置。
- 請求項15に記載の装置であって、前記通信手段(115)は、前記通信ネットワーク用のルーティング情報を生成するように更に動作し、前記ルーティング情報は、前記音を前記複数の処理用システムの1つの処理用システム(117、119a、119b)へルーティングするために前記通信ネットワーク(109)によって使用され得るものであり、前記通信手段(115)は、前記通信ネットワーク(109)と対話して特定の通信リンクを確立し、該通信リンクを介して音を送る、装置。
- 請求項14ないし16の何れかに記載の装置であって、前記制御サーバ(115)の前記制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェア及び前記制御サーバ位置識別アプリケーション・ソフトウェアは、前記仮想環境の表現を処理することによって、前記識別子及び前記位置をそれぞれに決定するように動作するものであり、前記仮想環境の表現は、前記仮想環境における複数の参加者のうちの少なくとも1つの参加者の性状と、前記仮想環境における1つ以上のオーディオ・シーンとのうちの、1つ以上のものと関連する、装置。
- 請求項14ないし17の何れかに記載の装置であって、前記制御サーバ識別アプリケーション・ソフトウェアは、
前記仮想環境を複数のセルに分割し、
前記音源が配置される前記セルのうちの前記1つのセルにおける位置を決定することによって前記音源の前記近似的な位置を決定するように動作する、
装置。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを再現するための装置であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源からの音を含む、重み付けされたオーディオ・ストリームと、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと関連付けられ、前記仮想環境における前記聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを取得するように動作するサマリ・サーバ(117)と、
前記オーディオ・シーンを再現するために、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとを処理するように動作する1以上のシーン生成サーバ(119a、119b)と
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続される、
装置。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するための方法であって、
前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源からの音を含む重み付けされたオーディオ・ストリームを生成するステップであって、(i)重み付けなしに前記音源の一つまたは複数からのオーディオ・ストリームから少なくとも一つの重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成し、(ii)前記少なくとも一つの重み付けされていないオーディオ・ストリームと、その重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成するのに使われた音源の位置の重心を使って決定された対応する重みを使って前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成することを含む、ステップと、
前記重み付けされたオーディオ・ストリームと、前記仮想環境における前記聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを関連付けるステップであって、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとが前記オーディオ・シーンを表す、ステップと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続されるものである、
方法。 - 請求項20に記載の方法であって、前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成する前記ステップにおいて、前記重み付けされたオーディオ・ストリームが、前記アバタの前記聴取範囲の前記一部分に配置された別の音源からの音を含む重み付けされていない
オーディオ・ストリームを含むものである、方法。 - 請求項20又は21に記載の方法であって、前記重み付けされたオーディオ・ストリームを生成する前記ステップは、所定のミキシング操作に従って実施され、前記所定のミキシング操作は、前記音源及び/又は前記他の音源を識別する識別情報と、前記重み付けされたオーディオ・ストリーム内の前記音と重み付けされていないオーディオ・ストリームの振幅を設定するために前記オーディオ・シーン生成システムによって使用され得る重み付け情報とを含む、方法。
- 請求項22に記載の方法であって、
前記音と前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと前記ミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するステップと、
前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとを、前記通信ネットワークを介して送信するステップと
を更に備える方法。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンで使用されるオーディオ情報を生成する方法であって、
オーディオ・シーン生成システム(103)により、前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された少なくとも一つの音源からの音を含む、重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成するステップと、
前記仮想環境の状態を維持する仮想環境状態維持システム(105)により、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと、前記仮想環境における前記少なくとも一つの音源の近似的な位置を表すデータとを関連付けるステップであって、前記少なくとも一つの音源の前記近似的な位置は前記少なくとも一つの音源の位置の重心であり、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと前記データとが前記オーディオ情報を表す、ステップと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、前記オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続されるものである、
方法。 - 請求項24に記載の方法であって、前記重み付けされていないオーディオ・ストリームを生成する前記ステップは、所定のミキシング操作に従って実施され、前記所定のミキシング操作は、前記音源を識別する識別情報を含む、方法。
- 請求項25に記載の方法であって、
前記音と前記所定のミキシング操作とを、通信ネットワークを介して受信するステップと、
前記重み付けされていないオーディオ・ストリームと前記データとを、前記通信ネットワークを介して送信するステップと
を備える方法。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を取得する方法であって、
前記仮想環境を実装するために使われるネットワークの制御サーバで実行されるアプリケーションにより、前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源の識別子を決定するステップと、
前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークのシーン生成サーバにおける制御テーブルを用いて、前記音源からの音に適用される重みを決定するステップと、
前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークの前記制御サーバで実行されるアプリケーションにより、前記仮想環境内の前記一部分の位置を決定するステップであって、前記識別子と前記重みと前記位置とが、オーディオ・シーンを生成するために使用され得る前記情報を表す、ステップと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続されるものである、
方法。 - 請求項27に記載の方法であって、前記オーディオ・シーン生成システム(103)の制御サーバ(115)により、前記識別子と前記重みと前記位置とを、通信ネットワークを介して複数のユーザ装置(107)の1つのユーザ装置へ処理のために送信するステップを更に含む方法。
- 請求項28に記載の方法であって、前記制御サーバ(115)により前記通信ネットワーク(119)用のルーティング情報を生成するステップを更に含み、前記ルーティング情報は、前記音を前記複数の処理用システムの1つの処理用システム(117、119a、119b)へルーティングするために前記通信ネットワークによって使用され得るものである、方法。
- 請求項27ないし29の何れかに記載の方法であって、前記識別子を決定する前記ステップ、前記重みを決定する前記ステップ、及び前記位置を決定する前記ステップは、前記仮想環境の前記制御サーバ(115)により、前記仮想環境の表現を処理することによって、前記識別子、前記重み、及び前記位置をそれぞれに決定するステップを含み、
前記仮想環境の表現は、前記仮想環境における複数の参加者のうちの少なくとも1つの参加者の性状と、前記仮想環境における1つ以上のオーディオ・シーンとのうちの、1つ以上のものと関連する、
方法。 - 請求項27ないし30の何れかに記載の方法であって、前記聴取範囲の前記一部分を決定するために以下のステップ、即ち、
前記仮想環境内の複数のアバタのうちの第1のアバタを選択するステップと、
前記複数のアバタのうちの前記第1のアバタに最も近い第2のアバタを識別するステップと、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが既存のクラスタ内に含まれ得るかどうかを決定するステップと、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが前記既存のクラスタ内に含まれ得ると決定した場合、前記第2のアバタを前記既存のクラスタ内に含めるステップと、
前記アバタのうちの前記第2のアバタが前記既存のクラスタ内に含まれ得ないと決定した場合、前記第2のアバタを含む新しいクラスタを生成し、それによって複数のクラスタを生成するステップと、
2つの前記クラスタの間の角度ギャップを決定するステップと、
前記角度ギャップ内に配置される更なるクラスタを生成するステップと、
前記アバタのうちの少なくとも1つのアバタを前記更なるクラスタ内に含めるステップと
を更に備える方法。 - 請求項27ないし30の何れかに記載の方法であって、前記聴取範囲の前記一部分を決定する以下のステップ、即ち、
前記仮想環境内の複数のアバタのうちの1つを選択するステップと、
前記アバタから前記複数のアバタのうちの前記1つのアバタへ延びる放射状の線を決定するステップと、
前記放射状の線からの前記複数のアバタのうちの各々の絶対角距離を計算するステップと、
前記アバタのうちの各々のアバタの前記絶対角距離を昇順リストに配列するステップと、
前記絶対角距離に基づいて、前記複数のアバタのうち連続するアバタの間の差分角分離を計算するステップと、
前記差分角分離のうちの他の差分角分離より高い値をもつ差分角分離のうちの少なくとも1つを選択するステップと、
前記アバタから発する別の放射状の線であって、前記差分角分離に関連付けられた2つの前記アバタを2つに分ける別の放射状の線を決定するステップと
を備える方法。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを生成するために使用され得る情報を生成する方法であって、
前記仮想環境を実装するために使われるネットワークの制御サーバで実行されるアプリケーションにより、前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源の識別子を決定するステップと、
前記仮想環境を実装するために使われる前記ネットワークの前記制御サーバで実行されるアプリケーションにより、前記仮想環境内の前記音源の近似的な位置を決定するステップであって、前記識別子と前記近似的な位置とが、前記オーディオ・シーンを生成するために使用され得る前記情報を表す、ステップと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続されるものである、
方法。 - 請求項33に記載の方法であって、前記オーディオ・シーン生成システム(103)の制御サーバ(115)により、前記識別子と前記位置とを、通信ネットワークを介して複数の処理用システムの1つの処理用システム(123)へ送信するステップを更に含む方法。
- 請求項34に記載の方法であって、前記制御サーバ(115)により前記通信ネットワーク(109)用のルーティング情報を生成するステップを含み、前記ルーティング情報は、前記音を前記複数の処理用システムの1つの処理用システム(117、119a、119b)へルーティングするために前記通信ネットワークによって使用され得るものである、方法。
- 請求項33ないし35の何れかに記載の方法であって、前記識別子を決定する前記ステップ及び前記近似的な位置を決定する前記ステップは、前記仮想環境の前記制御サーバ(115)により、前記仮想環境の表現を処理することによって、前記識別子及び前記位置をそれぞれに決定するステップを含み、
前記仮想環境の表現は、前記仮想環境における複数の参加者のうちの少なくとも1つの参加者の性状と、前記仮想環境における1つ以上のオーディオ・シーンとのうちの、1つ以上のものと関連する、
方法。 - 請求項33ないし36の何れかに記載の方法であって、前記音源の前記近似的な位置を決定する以下のステップ、即ち、
前記差分角分離のうちの他の差分角分離より高い値をもつ少なくとも1つの差分角分離を選択するステップと、
前記アバタから発せられる別の放射状の線であって、前記差分角分離に関連付けられた2つの前記アバタを2つに分ける別の放射状の線を決定するステップと
を備える方法。 - 仮想環境におけるアバタ用のオーディオ・シーンを再現する方法であって、
サマリ・サーバ(117)により、前記アバタの聴取範囲の一部分に配置された音源からの音を含む、重み付けされたオーディオ・ストリームと、前記重み付けされたオーディオ・ストリームと関連付けられ、前記仮想環境における前記聴取範囲の前記一部分の位置を表すデータとを取得するステップと、
1つ以上のシーン生成サーバ(119a、119b)により、前記オーディオ・シーンを再現するために前記重み付けされたオーディオ・ストリームと前記データとを処理するステップと
を備え、
前記オーディオ・シーンおよび前記仮想環境はゲームと関連するものであり、前記アバタは前記ゲームの複数のプレーヤのうちの1つのプレーヤを構成するものであり、それぞれのアバタによりゲームが行われるようにクライアント装置が使用されるものであり、それぞれの前記アバタに対する前記クライアント装置は、パケット交換通信ネットワーク(109)を介して、オーディオ・シーン生成システム(103)および前記仮想環境の状態を維持するための仮想環境状態維持システム(105)と通信可能なように接続されるものである、
方法。 - 請求項20ないし38の何れかに記載された前記方法をコンピューティング装置に実行させるための命令を含むコンピュータ・プログラム。
- 請求項39に記載の前記コンピュータ・プログラムを記録したコンピュータ読取可能記録媒体。
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