JP2021533839A - 情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

本発明の実施例は、情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体を提供する。前記情報処理方法は、ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、ゲームサーバが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、ゲームサーバが確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップと、を含む。攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する操作は、第2のクライアントにより実行されるので、サーバのオーバーヘッドを低減することができる。【選択図】図1

Description

関連出願の相互参照
本願は、2019年07月23日に出願された、出願番号が201910665079.2であって、発明の名称が「情報処理方法、装置及び記録媒体」である中国特許出願に基づいて優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容を本願に援用する。
本発明の実施例は、オンラインゲームに関し、特に、情報処理方法、装置、及び記録媒体に関する。
オンラインゲームにおいて、チートプログラムは、一般的に、オンラインゲームを変更することによりプレーヤが利益を獲得する不正プログラムを指し、即ち、コンピュータ技術により1つ又は複数のソフトウェアの一部のプログラムを変更して作成された不正プログラムである。例えば、通常、プレーヤA及びプレーヤBが制御する仮想キャラクタとの間に障害物がある場合、2つの仮想キャラクタは、互いに見えなくなり、且つ、互いに攻撃できなくなるが、プレーヤAがチートプログラムを使用した場合、このチートプログラムの機能によりすべての障害物が取り除かれると、プレーヤAが制御する仮想キャラクタは、攻撃プレーヤBに対応する仮想キャラクタを見て攻撃することができる。このため、オンラインゲームの公平性を確保するために、実際の応用においてチートプログラムの使用を防止する必要がある。
なお、上記の背景技術の部分に開示されている情報は、本発明の背景に対する理解を深めるためのものに過ぎないため、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含むことができる。
本発明の実施例は、ゲームのチートプログラムの検出におけるゲームサーバのオーバーヘッドを低減するための情報処理方法、装置、及び記録媒体を提供する。
第1の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、ゲームサーバが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、ゲームサーバが前記確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップと、を含む。
第2の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む。
第3の態様によれば、本発明の実施例は、情報処理方法を提供し、前記情報処理方法は、第2のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、第2のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、第2のクライアントが確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップを含む。
第4の態様によれば、本発明の実施例は、ゲームサーバに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される処理モジュールと、を含む。
第5の態様によれば、本発明の実施例は、第1のクライアントに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、操作メッセージをゲームサーバに送信し、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含む。
第6の態様によれば、本発明の実施例は、第2のクライアントに応用される情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される受信モジュールと、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される処理モジュールと、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される送信モジュールと、を含む。
第7の態様によれば、本発明の実施例は、プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含む情報処理装置を提供し、前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が第1の態様に記載の方法を実現する。
第8の態様によれば、本発明の実施例は、コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供し、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、第1の態様に記載の方法を実現する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。
以下、本発明の実施例又は従来技術における技術案をより明確に説明するために、実施例又は従来技術の記載に使用する必要がある図面に対して簡単に紹介する。なお、以下の記載における図面はただ本発明の一部の実施例に過ぎず、当業者の場合、これらの図面によって他の図面を得ることもできる。
図1は、本発明の一実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。 図2は、本発明の他の実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。 図3は、本発明の一実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。 図4は、本発明の他の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。 図5は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。 図6は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。
以下、本発明の目的、技術案、及び利点をより明確にするために、本発明の実施例における図面と組み合わせて、本発明の実施例における技術案を説明する。なお、説明される実施例は、単に本発明の一部の実施例に過ぎず、すべての実施例ではない。当業者が本発明の実施例に基づいて、創造的な労働をしていない前提で獲得する他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に属する。
なお、本発明の実施例の各部及び図面における用語である「第1の」、「第2の」などは、類似する対象を区別するためのものであり、特定の順序又は前後順序を説明するためには使用されない。このように使用されるデータは、適切な状況で互いに交換でき、これにより、本明細書に記載される本発明の実施例が、ここで図示されるか記載されるもの以外の順序で実施できることが理解されるべきである。また、用語である「含む」、「包含」及びそれらのいかなる変化的表現は、非排他的な包含を意図するものであり、例えば、一系列のステップとユニットを含むプロセス、方法、システム、物品又は機器は、必ずしも明確に挙げられているそれらのステップとユニットに限定されず、明確に挙げられていないもの、若しくは当該プロセス、方法、物品又は機器に固有する他のステップとユニットを含むことができる。
本発明の下記の実施例に係る方法のフローチャートは、単なる例示的な説明であり、必ずしもすべてのコンテンツ及びステップを含む必要はなく、必ずしも記載された順序で実行される必要もない。例えば、一部のステップを分解したり、一部のステップを合併し又は部分的に合併したりすることができるので、実際の状況に応じて実際の実行順序を変更することができる。
本発明の下記の実施例に係るブロック図における機能モジュールは、単に機能エンティティであり、必ずしも物理的に独立のエンティティに対応する必要はない。即ち、ソフトウェアを採用してこれらの機能エンティティを実現してもよく、又は、1つ又は複数のハードウェアモジュール或いは集積回路ではこれらの機能エンティティを実現してもよく、又は、異なるネットワーク及び/又はプロセッサ及び/又はマイクロコントローラではこれらの機能エンティティを実現してもよい。
チートプログラムの使用を防止する従来の方式は、ゲームサーバによりクライアントがチートプログラムを使用しているか否かを検出する。具体的には、上記の例において、プレーヤAがプレーヤBを攻撃する場合、プレーヤAが所在するクライアントは、攻撃情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、自体が記録した物理マップによりプレーヤAがプレーヤBを攻撃できるか否かを判断し、攻撃できる場合、プレーヤAが所在するクライアントが当該攻撃を実行した時にチートプログラムを使用したことを示し、そうでない場合、プレーヤAが所在するクライアントが当該攻撃を実行した時にチートプログラムを使用しないことを示す。この従来技術には、攻撃するごとに、ゲームサーバは、自体が記録した物理マップによりプレーヤAがプレーヤBを攻撃できるか否かを判断する必要があるので、ゲームサーバの負荷が過大になるという欠陥が存在する。
以下、複数の実施例を組み合わせて本発明の実施例に係る情報処理方法、装置及び記録媒体を説明する。
図1は、本発明の一実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。この情報処理方法は、ゲームサーバ及びクライアント(第1のクライアント及び第2のクライアントを含み、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加する)の処理装置、例えばプロセッサが対応するソフトウェアコードを実行することにより実現されてもよく、ゲームサーバ及びクライアントの処理装置が対応するソフトウェアコードを実行して他のハードウェアエンティティと組み合わせることにより実現されてもよい。ここで、クライアントは、例えば携帯電話やタブレットデバイスなどのようなゲームを実行可能なデバイスである。ここで、ゲームサーバは、1つのサーバであってもよく、又は、いくつのサーバからなるサーバクラスタであってもよく、又は、クラウド・コンピューティング・サービスセンターなどであってもよい。
なお、本発明の実施例における第1のクライアント及び第2のクライアントは、相対的なものである。例示的に、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCは、ある1回目のゲームに参加し、プレーヤAがプレーヤBを攻撃する場合、プレーヤAが所在するクライアントは、第1のクライアントであり、プレーヤB及びプレーヤCが所在するクライアントは、第2のクライアントである。プレーヤCがプレーヤAを攻撃する場合、プレーヤCが所在するクライアントは、第1のクライアントであり、プレーヤA及びプレーヤBが所在するクライアントは、第2のクライアントである。ここで、本発明の実施例において、第2のクライアントの数は、特に限定されるものではないが、具体的に、ゲームのタイプに応じて確定し、又は、ゲームに参加するクライアントの数に応じて確定することができる。
図1に示すように、本実施例に係る情報処理方法は、以下のステップを含む。
S101において、ゲームサーバは、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信する。
ここで、操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれる。第1のクライアントは、攻撃操作をトリガーするクライアントである。
例えば、ゲーム中にプレーヤAがプレーヤBを攻撃する場合、プレーヤAが所在する第1のクライアントは、操作メッセージをゲームサーバに送信する。ここで、攻撃操作の開始点に対応する位置情報は、例えば3Dゲームシーンにおいて具体的にx、y及びzの3つの座標軸の座標値を含む3次元座標であってもよく、空間内の1点を表す。攻撃操作の終了点に対応する位置情報も、空間内の1点であり、即ちプレーヤBが攻撃された位置である。
S102において、ゲームサーバは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信する。
それに応じて、第2のクライアントは、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信する。
S103において、第2のクライアントは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する。
具体的には、第2のクライアントは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する。第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合、今回の攻撃操作が正当でないことを示し、ゲームの世界において、「壁を突破して射撃する」は、一般的規則に反する操作であり、即ち、今回の攻撃操作がプレーヤBにダメージを与えるべきではない。第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した場合、今回の攻撃操作が正当であることを示し、即ち、今回の攻撃操作がプレーヤBにダメージを与えるべきである。
S104において、第2のクライアントは、確定結果をゲームサーバに送信する。
確定結果の数が本回目のゲームにおける第2のクライアントの数の以下であることを理解することができる。例えば、第2のクライアントにより確定された、攻撃動作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果及び/又は障害物がないという確定結果にかかわらず、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したりするが、具体的な設定は、必要に応じて設定することができ、本実施例は、これに限定されるものではない。
それに応じて、ゲームサーバは、第2のクライアントから送信される確定結果を受信する。
S105において、ゲームサーバは、確定結果に基づいて、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定する。
S104に記載したように、確定結果は、異なる機能を有してもよいので、このステップにおいて、複数の実現方式を有してもよく、以下、例を挙げて説明する。
第1の実現方式において、このステップは、ゲームサーバがこの攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計し、且つ、この数が閾値以上である場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定し、そうでない場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定するステップを含んでもよい。例えば、同一回目のゲームに参加する第2のクライアントは、10つであり、ゲームサーバは、攻撃操作に対応する情報をこの10つの第2のクライアントに送信し、その中の5つの第2のクライアントは、この攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果をフィードバックし、閾値が5である場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定することができる。閾値が依然として5である場合、ゲームサーバが2つの第2のクライアントのみからフィードバックされたこの攻撃操作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果を受信すると、サンプルの数が少なすぎるので、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定する。
当業者であれば、この実現方式における確定結果が、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があることを示すために使用されることを理解することができる。つまり、第2のクライアントは、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信し、そうでない場合は送信しない。
第2の実現方式において、このステップは、ゲームサーバが少なくとも1つの第2のクライアントから送信される確定結果を統計し、統計結果に基づいて第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップを含むことができる。当業者であれば、この実現方式における確定結果が攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があり又は障害物がないことを示すために使用されることを理解することができる。
具体的には、本実施例において、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した時のみに確定結果をゲームサーバに送信する場合、確定結果の数が第1の閾値以上であると、ゲームサーバは、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定する。そうでない場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定する。
又は、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した時のみに確定結果をゲームサーバに送信する場合、確定結果の数が第2の閾値以上であると、ゲームサーバは、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定する。そうでない場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定する。
又は、第2のクライアントから送信されたのが、攻撃動作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果又は障害物がないという確定結果であるにかかわらず、両方の確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバは、障害物があるという結果及び障害物がないという結果の両方をそれぞれ統計し、障害物があるという確定結果の数が障害物がないという確定結果の数よりも大きい場合、ゲームサーバは、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定する。そうでない場合、第1のクライアントがこの攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定する、などである。ここで、上記の閾値、第1の閾値及び第2の閾値は、同じであってもよいし、異なっていてもよく、実際の需要に応じて具体的に設定することができる。
本発明の実施例によれば、ゲームサーバは、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントは、攻撃操作をトリガーするクライアントであり、その後、ゲームサーバは、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第2のクライアントは、第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであり、最後に、ゲームサーバは、確定結果に基づいて、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定する。攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定する操作は、第2のクライアントにより実行されるので、サーバのオーバーヘッドを低減することができる。
閾値については、以下のように理解でき、第2のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定し、即ち、今回の攻撃操作が有效であるか否かを確定する。言い換えれば、第2のクライアントは、今回の攻撃操作が有效であるか否かに対して投票し、ゲームサーバは、第2のクライアントからの投票結果(確定結果)に基づいて、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定する。例示的に、ゲームサーバは、第2のクライアントから報告された確定結果を受信するごとに、エラーカウンターに対して1を加算する操作を行い、このエラーカウンターは、その初期値が0であり、確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計するために使用され、この確定結果は、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があることを示すために使用される。
図2は、本発明の他の実施例に係る情報処理方法のインタラクション図である。図2に示すように、図1に示すフローを基にして、さらに、S105、ゲームサーバが確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定した後に、この情報処理方法は、以下のステップをさらに含んでもよい。
S201において、ゲームサーバは、第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を第1のクライアントに送信する。
相応的に、第1のクライアントは、ゲームサーバから送信される第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信する。
第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、S202を実行する。そうでない場合、フローを終了する。
S202、第1のクライアントは、チートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信する。
選択的に、第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第1のクライアントは、証拠としてスクリーンショットを撮るとともに、それがチートプログラムを使用した情報を運営サーバに送信し、これにより、運営サーバは、例えばブロックや他のプレーヤが所在するクライアントとのマッチングに対する禁止などの運営管理を行う。
この実施例において、第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第1のクライアントは、それがチートプログラムを使用した情報を運営サーバに送信し、これにより、運営サーバは、運営管理を行うことにより、ゲームにおけるプラグインに対する処理を実現し、ゲームの公平性を確保する。
上記の実施例において、第1のクライアントの視点から、それによって実行されるステップは、第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントがこの攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む。
選択的に、第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、この情報処理方法は、第1のクライアントがゲームサーバから送信される第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信するステップと、第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第1のクライアントはチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するステップと、をさらに含んでもよい。
本実施例に記載される第1のクライアントの視点は、上記の対応する各方法の実施例における第1のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似するので、ここで詳細な説明を省略する。
また、第2のクライアントの視点から、それによって実行されるステップは、第2のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、この攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、第2のクライアントが攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、第2のクライアントが確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップと、を含む。
本実施例に記載される第2のクライアントの視点は、上記の対応する各方法の実施例における第2のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似するので、ここで詳細な説明を省略する。
以下は、本発明の装置の実施例であり、本発明の上記の方法の実施例を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似する。
図3は、本発明の一実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、ゲームサーバに応用される情報処理装置を提供する。図3に示すように、本実施例の情報処理装置30は、受信モジュール31と、送信モジュール32と、処理モジュール33と、を含んでもよい。
受信モジュール31は、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される。
送信モジュール32は、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
処理モジュール33は、確定結果に基づいて、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される。
選択的に、送信モジュール32は、さらに、第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を第1のクライアントに送信し、第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するように構成されてもよい。
一部の実施例において、処理モジュール33は、具体的に、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計し、且つ、この数が閾値以上である場合、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定し、そうでない場合、第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定するように構成されてもよい。
又は、処理モジュール33は、具体的に、少なくとも1つの第2のクライアントから送信される確定結果を統計し、統計結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成されてもよい。
さらに、上記のように、操作メッセージには、前記閾値が含まれてもよい。
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例におけるゲームサーバにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
図4は、本発明の他の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、第1のクライアントに応用される情報処理装置を提供する。図4に示すように、本実施例の情報処理装置40は、送信モジュール41を含んでもよい。
この送信モジュール41は、操作メッセージをゲームサーバに送信し、この操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、ゲームサーバにより攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、少なくとも1つの第2のクライアントにより攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
選択的に、情報処理装置40は、受信モジュール42をさらに含んでもよい。この受信モジュール42は、ゲームサーバから送信されるこの第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信するように構成されてもよい。
第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、送信モジュール41は、さらに、チートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するように構成されてもよい。
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例における第1のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
図5は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。本発明の実施例は、第2のクライアントに応用される情報処理装置を提供する。図5に示すように、本実施例の情報処理装置50は、受信モジュール51、処理モジュール52、及び送信モジュール53を含んでもよい。
受信モジュール51は、ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによってゲームサーバに送信され、第1のクライアントが攻撃操作をトリガーするクライアントであり、第2のクライアントが第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される。
処理モジュール52は、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて、攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される。
送信モジュール53は、確定結果をゲームサーバに送信し、ゲームサーバにより、この確定結果に基づいて第1のクライアントが攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される。
本実施例に記載される情報処理装置は、上記の対応する各方法の実施例における第2のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似し、その中の各モジュールの機能は、方法の実施例における対応する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
図6は、本発明の別の実施例に係る情報処理装置の構造模式図である。図6に示すように、本実施例の情報処理装置60は、メモリ61及びプロセッサ62を含む。ここで、メモリ61とプロセッサ62とは、互いに接続される。
メモリ61は、プログラム命令を記録するために使用される。
メモリ61に記録されたプログラム命令がプロセッサ62により実行される場合、情報処理装置60は、上記のいずれかの実施例に記載の方法を実行する。
例示的に、情報処理装置60は、ゲームサーバ又はクライアントであってもよい。例示的に、クライアントは、例えば携帯電話やタブレットデバイスなどのようなゲームを実行可能なデバイスである。ここで、ゲームサーバは、1つのサーバであってもよく、又は、いくつのサーバからなるサーバクラスタであってもよく、又は、クラウド・コンピューティング・サービスセンターなどであってもよい。
本発明の実施例は、コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体をさらに提供し、このコンピュータプログラムは、プロセッサにより実行される場合、上記のいずれかの実施例に記載の方法を実現し、その具体的な実現及び効果は、上記の説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
当業者であれば、上記の各方法の実施例を実現するステップの全部又は一部が関連するハードウェアにより完成されるようにプログラムによって指示でき、前記コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されることができる。このプログラムが実行される場合、上記の各方法の実施例を含むステップが実行され、前記記録媒体は、読み取り専用メモリ(read−only memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(random access memory、RAM)、磁気ディスクや光ディスクなどのプログラムコードを記録できる様々な媒体を含むことを理解することができる。
なお、上記の各実施例は、本発明の技術案を説明するためのものに過ぎず、それらを限定するものではない。前述の各実施例を参照して本発明を詳細に説明したが、当業者は、依然として前述の各実施例で記載された技術案を修正し、又はその中の技術的特徴の一部又は全部に対して同等の置換を行うことができ、これらの修正または置換により、対応する技術案の本質を本発明の各実施例の技術案の範囲から逸脱させるものではないことを理解すべきである。
本発明の実施例は、オンラインゲームに関し、特に、情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体に関する。
本発明の実施例は、ゲームのチートプログラムの検出におけるゲームサーバのオーバーヘッドを低減するための情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体を提供する。
第7の態様によれば、本発明の実施例は、プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含む情報処理装置を提供し、前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が第1の態様に記載の方法を実現する。
第8の態様によれば、本発明の実施例は、プロセッサにより実行される場合、上記の第1の態様〜第3の態様のいずれか1項に記載の方法を実現するプログラムを提供する。
第9の態様によれば、上記のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。

Claims (12)

  1. ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、
    前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
    前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップと、を含む情報処理方法。
  2. 前記ゲームサーバが、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するステップをさらに含む請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップは、
    前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計し、且つ、前記数が閾値以上である場合、前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定し、そうでない場合、前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。
  4. 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップは、
    前記ゲームサーバが前記少なくとも1つの第2のクライアントから送信される前記確定結果を統計し、統計結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。
  5. 第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップを含む情報処理方法。
  6. 前記第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、
    前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信するステップと、
    前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するステップと、をさらに含む請求項5に記載の情報処理方法。
  7. 第2のクライアントがゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
    前記第2のクライアントが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するステップと、
    前記第2のクライアントが前記確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップを含む情報処理方法。
  8. ゲームサーバに応用される情報処理装置であって、
    第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、
    前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、
    前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される処理モジュールと、を含む情報処理装置。
  9. 第1のクライアントに応用される情報処理装置であって、
    操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含む情報処理装置。
  10. 第2のクライアントに応用される情報処理装置であって、
    ゲームサーバから送信される攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を受信し、前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が第1のクライアントによって前記ゲームサーバに送信され、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される受信モジュールと、
    前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいて前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するように構成される処理モジュールと、
    確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される送信モジュールと、を含む情報処理装置。
  11. プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含み、
    前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、前記情報処理装置が請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の方法を実現する情報処理装置。
  12. コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、請求項1〜請求項7のいずれか1項に記載の方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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