JP7178422B2 - 情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
本願は、2019年07月23日に出願された、出願番号が201910667496.0であって、発明の名称が「情報処理方法、装置及び記録媒体」である中国特許出願に基づいて優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容を本願に援用する。
第9の態様によれば、本発明の実施例は、上記のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。
確定結果の数が本回目のゲームにおける第2のクライアントの数の以下であることを理解することができる。例えば、第2のクライアントにより確定された、攻撃動作の開始点と終了点の間に障害物があるという確定結果及び/又は障害物がないという確定結果にかかわらず、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があると確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したり、又は、第2のクライアントが攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物がないと確定した場合のみに、確定結果をゲームサーバに送信したりするが、具体的な設定は、必要に応じて設定することができ、本実施例は、これに限定されるものではない。
本実施例に記載される第1のクライアントの視点は、上記の対応する各方法の実施例における第1のクライアントにより実行される技術案を実行するために使用されることができ、その実現原理及び技術効果は、それと類似するので、ここで詳細な説明を省略する。
Claims (8)
- ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップと、
前記ゲームサーバが、前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するステップと、を含む情報処理方法。 - 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計し、且つ、前記数が閾値以上である場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が無効であると判定し、そうでない場合、前記第1のクライアントの前記攻撃操作が有効であると判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップは、
前記少なくとも1つの第2のクライアントが2つ以上である場合、前記ゲームサーバが前記2つ以上の第2のクライアントから送信される前記確定結果を統計し、統計結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。 - 第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信するステップと、
前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、前記第1のクライアントが対応する情報を運営サービス側に送信するステップと、を含む情報処理方法。 - ゲームサーバに応用される情報処理装置であって、
第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、
前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定するように構成される処理モジュールと、を含み、
前記送信モジュールは、前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信するように構成される情報処理装置。 - 第1のクライアントに応用される情報処理装置であって、
操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性を判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含み、
前記情報処理装置は、さらに、受信モジュールを含み、
前記受信モジュールは、前記送信モジュールが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントの前記攻撃操作の有効性に対する判定結果を受信し、
前記送信モジュールは、前記攻撃操作が無効であると判定される場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定するとともに、対応する情報を運営サービス側に送信する情報処理装置。 - プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含み、
前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、情報処理装置が請求項1~請求項4のいずれか1項に記載の方法を実現する情報処理装置。 - コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、請求項1~請求項4のいずれか1項に記載の方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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