JP7178421B2 - 情報処理方法、装置、プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
本願は、2019年07月23日に出願された、出願番号が201910665079.2であって、発明の名称が「情報処理方法、装置及び記録媒体」である中国特許出願に基づいて優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容を本願に援用する。
なお、上記の背景技術の部分に開示されている情報は、本発明の背景に対する理解を深めるためのものに過ぎないため、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含むことができる。
第8の態様によれば、本発明の実施例は、プロセッサにより実行される場合、上記の第1の態様~第3の態様のいずれか1項に記載の方法を実現するプログラムを提供する。
第9の態様によれば、上記のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
なお、前記一般的な記載及び後述の詳細な記載は、単なる例示的で解釈的な記載であり、本発明を限定しない。
S101において、ゲームサーバは、第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信する。
Claims (8)
- ゲームサーバが第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップと、
前記ゲームサーバが、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するステップと、を含む情報処理方法。 - 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップは、
前記ゲームサーバが前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるという確定結果を送信した第2のクライアントの数を統計し、且つ、前記数が閾値以上である場合、前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したと判定し、そうでない場合、前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用しないと判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記ゲームサーバが前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップは、
前記少なくとも1つの第2のクライアントが2つ以上である場合、前記ゲームサーバが前記2つ以上の第2のクライアントから送信される前記確定結果を統計し、統計結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するステップを含む請求項1に記載の情報処理方法。 - 第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるステップと、
前記第1のクライアントが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信するステップと、
前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信するステップと、を含む情報処理方法。 - ゲームサーバに応用される情報処理装置であって、
第1のクライアントから送信される操作メッセージを受信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであるように構成される受信モジュールと、
前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールと、
前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定するように構成される処理モジュールと、を含み、
前記送信モジュールは、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を前記第1のクライアントに送信し、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信する情報処理装置。 - 第1のクライアントに応用される情報処理装置であって、
操作メッセージをゲームサーバに送信し、前記操作メッセージには、攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報が含まれ、前記第1のクライアントが前記攻撃操作をトリガーするクライアントであり、前記ゲームサーバにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報を少なくとも1つの第2のクライアントに送信し、前記少なくとも1つの第2のクライアントにより前記攻撃操作の開始点及び終了点に対応する位置情報に基づいてシミュレーション計算を行うことにより前記攻撃操作の開始点と終了点との間に障害物があるか否かを確定するとともに、確定結果を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバにより前記確定結果に基づいて前記第1のクライアントが前記攻撃操作を実行した時にチートプログラムを使用したか否かを判定し、前記第2のクライアントが前記第1のクライアントと同一回目のゲームに参加するクライアントであるように構成される送信モジュールを含み、
前記情報処理装置は、さらに、受信モジュールを含み、
前記受信モジュールは、前記送信モジュールが操作メッセージをゲームサーバに送信した後、前記第1のクライアントが前記ゲームサーバから送信される前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したか否かという判定結果を受信し、
前記送信モジュールは、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用したと判定された場合、前記第1のクライアントがチートプログラムを使用した情報を運営サービス側に送信する情報処理装置。 - プログラム命令を記録するためのメモリ及びプロセッサを含み、
前記プログラム命令が前記プロセッサにより実行される場合、情報処理装置が請求項1~請求項4のいずれか1項に記載の方法を実現する情報処理装置。 - コンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される場合、請求項1~請求項4のいずれか1項に記載の方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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