CN105657067A - 游戏验证方法、装置、游戏服务器及验证服务器 - Google Patents

游戏验证方法、装置、游戏服务器及验证服务器 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏验证方法、装置、游戏服务器、验证服务器及游戏系统,其中,该方法包括:接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列;将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证;接收验证服务器返回的验证结果,通过本发明,解决了相关技术中采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题,进而达到了大大减少游戏服务器负载的效果。

Description

游戏验证方法、装置、游戏服务器及验证服务器
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种游戏验证方法、装置、游戏服务器、验证服务器及游戏系统。
背景技术
游戏可以包括有许多独立的小游戏玩法,这些玩法结果都会参与到奖励结算,服务端基于安全考虑,需要对客户端发送的游戏过程及游戏结果进行验证,防止玩家用外挂牟利(需要说明的是,此处的外挂是指利用电脑技术针对一个或多个网络游戏,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序)。其中,一些玩法还比较复杂(例如,三消、神经猫等),游戏时间开销大,并且还包含了随机运算。
为了实现对客户端游戏的验证,在相关技术中,主要采用以下两种处理方式:
方式一,实时验证的方式。在采用这种方式时,服务端(用于响应服务请求、提供计算服务的设备,例如,在本文中涉及的是游戏服务器)需要保存客户端(与服务端相对应,为客户提供本地服务的程序)的中间游戏状态,客户端需要把每一步游戏操作对应的操作类型和游戏状态发送给服务端,之后,服务端计算校验中间游戏状态的输入和输出是否合法,这种方式可以确保游戏结果检验的精准,能有效防止玩家开外挂破解。然而该方式存在一些问题,例如,游戏服务器需要全面接管客户端的游戏逻辑,计算开销量大,并且需要保存游戏中间状态,导致游戏逻辑复杂难以维护。另外,对于一些客户端(例如,手机移动端),因为网络不稳定容易出现延迟卡顿,务必会影响玩家游戏体验,甚至可能因为丢包导致游戏过程中断。因此,采用上述方式一时,不仅增大了游戏服务器的计算开销,而且也增大了游戏服务器逻辑的复杂性。
方式二,客户端记录玩家的所有操作,在游戏结束后,把操作序列和游戏结果发送给服务端检验。在游戏过程中,因为所有的计算都在客户端进行,所以玩家能得到良好的游戏体验。然而,采用该方式二时,由于服务端需要重写整套游戏玩法逻辑,来校验玩家每一步操作的合法性,这种方式因为服务端和客户端逻辑基于不同的脚本语言,检验结果不一定精确。例如,因为一些游戏玩法经常在节日活动时间放出,复杂的玩法检验增大游戏服务器的计算开销,这会导致游戏服务器在节日的高峰期负载能力下降。因此,在采用上述方式二来对客户端的游戏进行验证时,还是不仅增大了游戏服务器的计算开销,而且也增大了游戏服务器逻辑的复杂性。
因此,在相关技术中,采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏验证方法、装置、游戏服务器、验证服务器及游戏系统,以至少解决相关技术中采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏验证方法,包括:接收客户端发送的在所述客户端操作游戏的操作序列;将接收到的所述操作序列发送给验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证;接收所述验证服务器返回的验证结果。
优选地,在接收所述客户端发送的在所述客户端操作游戏的所述操作序列之前,还包括:生成用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;将生成的所述随机种子发送给所述客户端;将接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证包括:将生成的所述随机种子和接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列和所述随机种子对所述客户端操作游戏进行验证。
优选地,在将接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证之前,包括:确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
优选地,通过以下方式之一,确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
优选地,所述验证服务器对所述客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏验证方法,包括:接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证;将验证获得的验证结果返回给所述游戏服务器。
优选地,在依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证之前,还包括:接收所述游戏服务器发送的用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证包括:依据所述操作序列和所述随机种子对所述操作游戏进行验证。
优选地,在接收所述游戏服务器发送的在所述客户端操作游戏的所述操作序列之前,还包括:向所述游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
优选地,对所述客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
根据本发明的一方面,提供了一种游戏验证装置,包括:第一接收模块,用于接收客户端发送的在所述客户端操作游戏的操作序列;发送模块,用于将接收到的所述操作序列发送给验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证;第二接收模块,用于接收所述验证服务器返回的验证结果。
优选地,所述装置还包括:生成模块,用于生成用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;并将生成的所述随机种子发送给所述客户端;所述发送模块用于将生成的所述随机种子和接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,以使所述验证服务器依据所述操作序列和所述随机种子对所述客户端操作游戏进行验证。
优选地,该装置还包括:确定模块,用于确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
优选地,所述确定模块,还用于通过以下方式之一,确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏服务器,包括上述任一项所述的装置。
根据本发明的一方面,提供了一种游戏验证装置,包括:第三接收模块,用于接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;验证模块,用于依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证;返回模块,用于将验证获得的验证结果返回给所述游戏服务器。
优选地,所述装置还包括:第四接收模块,用于接收所述游戏服务器发送的用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;所述验证模块用于依据所述操作序列和所述随机种子对所述操作游戏进行验证。
优选地,所述装置还包括:上报模块,用于向所述游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
根据本发明的还一方面,提供了一种验证服务器,包括上述任一项所述的装置。
根据本发明的再一方面,提供了一种游戏系统,包括:客户端,上述所述的游戏服务器和上述所述的验证服务器。
通过本发明,采用接收客户端发送的在所述客户端操作游戏的操作序列;将接收到的所述操作序列发送给验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证;接收所述验证服务器返回的验证结果,解决了相关技术中采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题,进而达到了大大减少游戏服务器负载的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏验证方法一的流程图;
图2是根据本发明实施例的游戏服务器,客户端以及验证服务器之间的连接关系示意图;
图3是根据本发明实施例的游戏验证方法二的流程图;
图4是根据本发明实施例的验证服务器工作流程示意图;
图5是根据本发明优选实施例的游戏验证方法中游戏服务器与验证服务器之间通信的流程图;
图6是根据本发明实施例的游戏验证装置一的结构框图;
图7是根据本发明实施例的游戏验证装置一的优选结构框图一;
图8是根据本发明实施例的游戏验证装置一的优选结构框图二;
图9是根据本发明实施例的游戏服务器的结构框图;
图10是根据本发明实施例的游戏验证装置二的结构框图;
图11是根据本发明实施例的游戏验证装置二的优选结构框图一;
图12是根据本发明实施例的游戏验证装置二的优选结构框图二;
图13是根据本发明实施例的验证服务器的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的游戏系统的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在本实施例中提供了一种游戏验证方法,图1是根据本发明实施例的游戏验证方法一的流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列;
步骤S104,将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证;
步骤S106,接收验证服务器返回的验证结果。
通过上述步骤,采用这种外置验证服务器来对客户端的游戏进行验证的机制,把验证逻辑从游戏服务器独立出去,可以降低游戏服务器负载。不仅解决了相关技术中采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题,进而达到了大大减少游戏服务器负载的效果。
其中,上述验证服务器依据脚本语言不同,可以对应于不同的服务器,例如,当该验证服务器所采用的脚本语言是Lua时,则该验证服务器可以为Lua服务器,其中,该Lua是一种简洁、轻量、可扩展的脚本语言。当然客户端操作游戏以及验证服务器也可以采用其它脚本语言,例如,python、javaScript等。
需要说明的是,上述游戏服务器与客户端,以及游戏服务器与验证服务器之间是相互连接的,图2是根据本发明实施例的游戏服务器,客户端以及验证服务器之间的连接关系示意图,如图2所示,通过上述三者之间的通信来实现对游戏外挂的检测。
为实现对客户端游戏的进一步验证,在接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还可以先生成用于指示客户端开启游戏的随机种子(即,随机seed,是一种以随机数作为对象的以真随机数(种子)为初始条件的随机数,用一定算法不停迭代产生随机数);将生成的随机种子发送给客户端;将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证时:将生成的随机种子和接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列和随机种子对客户端操作游戏进行验证。例如,采用如下步骤来实现对客户端游戏的验证:(1)游戏服务器启动时开启验证服务器;(2)游戏服务器生成随机种子并保存,发送给客户端开始游戏;(3)游戏结束后,客户端发送操作序列给游戏服务器;(4)游戏服务器把随机种子(seed)和操作序列(自定义格式化的玩家游戏动作的数据流)转发给验证服务器;(5)验证服务器检验客户端操作,并把结果返还给游戏服务器。(6)游戏服务器处理检测结果。
由于与游戏服务器通信的验证服务器可以一个或多个,当与游戏服务器通信的验证服务器为多个的情况下,在将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证之前,需要确定用于接收操作序列的验证服务器。当然,确定用于接收操作序列的验证服务器的方式可以多种,例如,可以通过以下方式之一,确定用于接收操作序列的验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器,采用这种方式,可以优先选择一些负载较小的验证服务器来对客户端游戏进行验证;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器,这样的话,可以选择具备足够充裕资源的验证服务器来执行对客户端游戏的验证;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器;在接收到客户端发送的操作序列时,直接新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器,实现快速对客户端游戏进行验证。
优选地,验证服务器对客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。因为验证服务器和客户端的脚本复用同一份代码,整个逻辑验证过程一致,能确保验证结果的精准,防止玩家通过外挂牟利。
图3是根据本发明实施例的游戏验证方法二的流程图,如图3所示,该流程包括如下步骤:
步骤S302,接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;
步骤S304,依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证;
步骤S306,将验证获得的验证结果返回给游戏服务器。
通过上述步骤,在对客户端操作游戏进行验证后,验证结果返回给游戏服务器的方式,把验证逻辑从游戏服务器独立出去,可以降低游戏服务器负载。不仅解决了相关技术中采用游戏服务器对客户端的游戏进行验证时,存在增大游戏服务器的计算开销,以及游戏服务器逻辑复杂性的问题,进而达到了大大减少游戏服务器负载的效果。
为了进一步提高验证的精确性,在依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证之前,还可以接收游戏服务器发送的用于指示客户端开启游戏的随机种子;之后,依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证包括:依据操作序列和随机种子对操作游戏进行验证。
图4是根据本发明实施例的验证服务器工作流程示意图,如图4所示,该验证服务器的工作流程可以包括以下内容:
游戏服务器可以配置验证服务器的数量、单位时间内协议吞吐量上限。每台验证服务器启动时与游戏服务器建立传输控制协议(TransferControlProtocol,简称为TCP,一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议)连接,游戏服务器记录所有的验证服务器端口(设备与外界通讯交流的出口)的端口号和负载量。为实现与游戏服务器连接的验证服务器的负载均衡,优选地,验证服务器在接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还可以向游戏服务器上报验证服务器的负载状况。发送负载状况的方式可以多种,例如,可以周期性发送(例如,以下发送心跳包的方式),也可以在预定的一个时间点发送,从而使得游戏服务器可以定时地更新各个验证服务器的负载状况,依据获知的负载状况来实现用于验证客户端游戏的验证服务器。当游戏服务器需要发送操作序列时,会遍历验证服务器端口,定位一个不超过负载量上限的端口发送,如果没有则会通过指令新建一个验证服务器。此处,游戏服务器所采用的是一种负载均衡技术,该技术为一种计算机网络技术,用来平衡电脑各部件或大型电脑、服务器各主机的资源使用率。
验证服务器可以包括网络模块和多个玩法逻辑模块,此处所指的模块是指一套一致而互相有紧密关联的软件组织。网络模块负责收发数据、协议字段定义和分发数据,与客户端使用的是同一套协议。玩法逻辑模块负责客户端结果验证。如果要添加新的玩法,只需要把客户端的玩法模块复用到验证服务器中,作为新的模块接入即可,易于动态扩展。
图5是根据本发明优选实施例的游戏验证方法中游戏服务器与验证服务器之间通信的流程图,如图5所示,该流程包括如下步骤:需要说明的是,为描述方便,在此以Lua服务器为例进行说明。
S1,游戏服务器启动,新建TCP监听端口Lua_port;
S2,游戏服务器启动清空发送缓存的定时器;
S3,游戏服务器执行系统指令来启动Lua_1服务器;
S4,Lua_1服务器启动成功,根据通过指令传入的游戏服务器的IP和port,与游戏服务器建立TCP连接;
S5,游戏服务器与Lua_1服务器建立连接成功,在监听回调中,初始化Lua_1数据并放入维护的全局验证服务器端口列表中;
S6,Lua_1服务器间隔预定时间(例如,15s)发送心跳包(在Lua_1服务器和游戏服务器间定时通知对方自己状态的一个自己定义的命令字,按照一定的时间间隔发送,类似于心跳);
S7,游戏服务器接收到心跳包后,重置Lua_1对应端口的负载数量;
S8,游戏服务器接收客户端返回的操作序列;
S9,游戏服务器在全局端口列表中寻找负载最小的端口;
S10,判断是否能够定位到可以发送的端口则直接发送操作序列,在判断结果为是的情况下,进入步骤S11,否则进入步骤S12;
S11,成功发送数据,对应的Lua_1服务器端口负载+1;
S12,如果所有端口都已超过负载,则通过步骤S2新建一个验证服务器Lua_2,并且把待发送的数据放到发送缓存队列中,等待步骤S14发送;
S13,游戏服务器接收到验证服务器返回的验证结果,进入到游戏业务逻辑处理;
S14,游戏服务器在定时器函数中,发送缓存队列中的数据,跳到步骤S8。
通过上述实施例及优选实施方式,验证逻辑从游戏服务器脱离,降低游戏服务器的运算开销;验证服务器和客户端脚本复用同一套游戏逻辑模块,检验精准可靠,而且还易于扩展新的游戏模块;游戏服务器和验证服务器通信过程实现负载均衡和发送缓存队列,可以动态添加新的验证服务器,而且扩展性能较好。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏验证装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明实施例的游戏验证装置一的结构框图,如图6所示,该装置包括:第一接收模块62、发送模块64和第二接收模块66,下面对该装置进行说明。
第一接收模块62,用于接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列;发送模块64,连接至上述第一接收模块62,用于将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证;第二接收模块66,连接至上述发送模块64,用于接收验证服务器返回的验证结果。
图7是根据本发明实施例的游戏验证装置一的优选结构框图一,如图7所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,还包括:生成模块72,下面对该生成模块72进行说明。
生成模块72,连接至上述第一接收模块62,用于生成用于指示客户端开启游戏的随机种子;并将生成的随机种子发送给客户端;发送模块64,用于将生成的随机种子和接收到的操作序列发送给验证服务器,以使验证服务器依据操作序列和随机种子对客户端操作游戏进行验证。
图8是根据本发明实施例的游戏验证装置一的优选结构框图二,如图8所示,该装置除包括图6所示的所有模块外,还包括:确定模块82,下面对该确定模块82进行说明。
确定模块82,连接至上述发送模块64,用于确定用于接收操作序列的验证服务器。
优选地,该确定模块82,还用于通过以下方式之一,确定用于接收操作序列的验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器;新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器。
图9是根据本发明实施例的游戏服务器的结构框图,如图9所示,该游戏服务器90包括上述任一项的游戏验证装置一92。
图10是根据本发明实施例的游戏验证装置二的结构框图,如图10所示,该装置包括:第三接收模块102,用于接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;验证模块104,连接至上述第三接收模块102,用于依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证;返回模块106,连接至上述验证模块104,用于将验证获得的验证结果返回给游戏服务器。
图11是根据本发明实施例的游戏验证装置二的优选结构框图一,如图11所示,该装置除包括图10所示的所有模块外,还包括:第四接收模块112,下面对该第四接收模块112进行说明。
第四接收模块112,连接至上述验证模块104,用于接收游戏服务器发送的用于指示客户端开启游戏的随机种子;验证模块104,用于依据操作序列和随机种子对操作游戏进行验证。
图12是根据本发明实施例的游戏验证装置二的优选结构框图二,如图12所示,该装置除包括图10所示的所有模块外,还包括:上报模块122,下面对该上报模块122进行说明。
上报模块122,连接至上述第三接收模块102,用于向游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
图13是根据本发明实施例的验证服务器的结构示意图,如图13所示,该验证服务器130包括上述任一项的游戏验证装置二132。
图14是根据本发明实施例的游戏系统的结构示意图,如图14所示,该游戏系统140包括:客户端142,上述的游戏服务器90和上述的一个或多个验证服务器130。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列;
S2,将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证;
S3,接收验证服务器返回的验证结果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还包括:生成用于指示客户端开启游戏的随机种子;将生成的随机种子发送给客户端;
S2,将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证包括:将生成的随机种子和接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列和随机种子对客户端操作游戏进行验证。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证之前,包括:确定用于接收操作序列的验证服务器。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,通过以下方式之一,确定用于接收操作序列的验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器;新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,验证服务器对客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;
S2,依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证;
S3,将验证获得的验证结果返回给游戏服务器。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证之前,还包括:接收游戏服务器发送的用于指示客户端开启游戏的随机种子;
S2,依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证包括:依据操作序列和随机种子对操作游戏进行验证。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还包括:向游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,对客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列;将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证;接收验证服务器返回的验证结果。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在接收客户端发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还包括:生成用于指示客户端开启游戏的随机种子;将生成的随机种子发送给客户端;将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证包括:将生成的随机种子和接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列和随机种子对客户端操作游戏进行验证。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在将接收到的操作序列发送给验证服务器,用于验证服务器依据操作序列对客户端操作游戏进行验证之前,包括:确定用于接收操作序列的验证服务器。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:通过以下方式之一,确定用于接收操作序列的验证服务器:从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收操作序列的验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器;新建一个验证服务器作为用于接收操作序列的验证服务器。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:验证服务器对客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证;将验证获得的验证结果返回给游戏服务器。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证之前,还包括:接收游戏服务器发送的用于指示客户端开启游戏的随机种子;依据操作序列,对客户端操作游戏进行验证包括:依据操作序列和随机种子对操作游戏进行验证。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列之前,还包括:向游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:对客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种游戏验证方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的在所述客户端操作游戏的操作序列;
将接收到的所述操作序列发送给验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证;
接收所述验证服务器返回的验证结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在接收所述客户端发送的在所述客户端操作游戏的所述操作序列之前,还包括:生成用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;将生成的所述随机种子发送给所述客户端;
将接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证包括:将生成的所述随机种子和接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列和所述随机种子对所述客户端操作游戏进行验证。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证之前,包括:
确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过以下方式之一,确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器:
从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;
分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;
新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,
所述验证服务器对所述客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
6.一种游戏验证方法,其特征在于,包括:
接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;
依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证;
将验证获得的验证结果返回给所述游戏服务器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证之前,还包括:接收所述游戏服务器发送的用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;
依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证包括:依据所述操作序列和所述随机种子对所述操作游戏进行验证。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在接收所述游戏服务器发送的在所述客户端操作游戏的所述操作序列之前,还包括:
向所述游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的方法,其特征在于,
对所述客户端操作游戏进行验证时所采用的脚本与所述客户端操作游戏的脚本复用同一份代码。
10.一种游戏验证装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收客户端发送的在所述客户端操作游戏的操作序列;
发送模块,用于将接收到的所述操作序列发送给验证服务器,用于所述验证服务器依据所述操作序列对所述客户端操作游戏进行验证;
第二接收模块,用于接收所述验证服务器返回的验证结果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
生成模块,用于生成用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;并将生成的所述随机种子发送给所述客户端;
所述发送模块用于将生成的所述随机种子和接收到的所述操作序列发送给所述验证服务器,以使所述验证服务器依据所述操作序列和所述随机种子对所述客户端操作游戏进行验证。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于通过以下方式之一,确定用于接收所述操作序列的所述验证服务器:
从与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器中,选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;
分别判断与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载是否均超过对应的负载阈值,在判断结果为存在没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器的情况下,从没超过对应负载阈值的一个或多个验证服务器中选择负载最小的验证服务器为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;和/或,在判断结果为与游戏服务器建立连接的一个或多个验证服务器的负载均超过了对应的负载阈值的情况下,新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器;
新建一个验证服务器作为用于接收所述操作序列的所述验证服务器。
14.一种游戏服务器,其特征在于,包括权利要求10至13中任一项所述的装置。
15.一种游戏验证装置,其特征在于,包括:
第三接收模块,用于接收游戏服务器发送的在客户端操作游戏的操作序列;
验证模块,用于依据所述操作序列,对所述客户端操作游戏进行验证;
返回模块,用于将验证获得的验证结果返回给所述游戏服务器。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四接收模块,用于接收所述游戏服务器发送的用于指示所述客户端开启所述游戏的随机种子;
所述验证模块用于依据所述操作序列和所述随机种子对所述操作游戏进行验证。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,还包括:
上报模块,用于向所述游戏服务器上报验证服务器的负载状况。
18.一种验证服务器,其特征在于,包括权利要求15至17中任一项所述的装置。
19.一种游戏系统,其特征在于,包括:客户端,权利要求14中所述的游戏服务器和权利要求18中所述的验证服务器。
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