CN109499069A - 操作结果校验方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
操作结果校验方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种操作结果校验方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作;在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列;发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。本发明解决了现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作结果校验方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
随着游戏产业的迅猛发展,游戏成为了人们必不可少的一种娱乐休闲方式,随着游戏产品越来越丰富,如何维护住用户就成了游戏发展的重要问题之一,而维护游戏的公平性是能够维护住用户群体的关键。对于游戏公平性的维护的一种方式就是防止玩家在游戏中作弊,防作弊的方法可以是对玩家进行游戏的过程进行校验。
现有技术使用的校验方法一般有两大类,一类是在游戏端加入一些预防修改数值配置的保护措施,比如通过某些算法对内存中的关键数值做一些混淆和校验。通过这种方法,混淆可以避免有人能够直接修改游戏端的数值,校验则是为了在某些玩家修改某个数值之后能够检测出来。此类方法的防止作弊过程都是在游戏端完成的,如果算法设计的太复杂则会耗费大量的计算性能。另一类在终端游戏对局结束后,服务端对游戏端的对局结果做一些关键数据的校验。例如根据玩家进入游戏客户端的初始数值,按玩家最高可能的操作估算所能获得的最大分值和奖励值,如果超过了这个最大范围则认定有作弊,此次校验失败。
上述现有技术的校验方案中,对保护措施和校验均是在游戏端进行的方式,玩家是有可能直接通过反编译等手段破解整个游戏端的,所以不能从根本上杜绝作弊的可能性。对校验方案在服务端进行校验的现有方案,这种针对关键数据的校验只能是比较粗略的,玩家只要控制好作弊修改的数值范围,或者只修改那些不会进行校验的数值,则依然可以在服务端作弊成功并获得利益。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种操作结果校验方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作结果校验方法,包括:在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,其中,所述当前帐号登录在所述客户端上;在所述一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;发送所述操作行为队列和所述第一操作结果至服务器,其中,所述服务器用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;获取所述服务器返回的所述校验结果,并根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作结果校验方法,包括:接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,所述客户端用于在所述客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,并在所述一局游戏结束时,获取所述第一操作结果和所述操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;将所述校验结果返回给所述客户端,其中,所述客户端用于根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作结果校验装置,包括:记录模块,用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,其中,所述当前帐号登录在所述客户端上;第一获取模块,用于在所述一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;第一发送模块,用于发送所述操作行为队列和所述第一操作结果至服务器,其中,所述服务器用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;处理模块,用于获取所述服务器返回的所述校验结果,并根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作结果校验装置,包括:接收模块,用于接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,所述客户端用于在所述客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,并在所述一局游戏结束时,获取所述第一操作结果和所述操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;校验模块,用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;返回模块,用于将所述校验结果返回给所述客户端,其中,所述客户端用于根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上;在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。也就是说,记录当前帐号在客户端运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,由服务器根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验方法的应用环境示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验方法的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验方法中提示信息的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的操作结果校验方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验装置的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的操作结果校验装置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验方法的应用场景示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验系统中的部分代码示意图一;
图9是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验系统中的部分代码示意图二;
图10是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验系统中的部分代码示意图三;
图11是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验系统中的部分代码示意图四;
图12是根据本发明实施例的一种可选的操作结果校验系统中的部分代码示意图五;以及
图13是根据本发明实施例的一种可选的配置对象的更新设备的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的配置对象的更新设备的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本发明实施例中,提供了一种上述操作结果校验方法的实施例。作为一种可选的实施方式,该操作结果校验方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中,客户端102通过网络106与服务器104连接,客户端102用于在客户端102上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端102上;在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;通过网络106发送操作行为队列和第一操作结果至服务器104;通过网络106获取服务器104返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效;服务器104,用于通过网络106接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果;根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;通过网络106将校验结果返回给客户端。
在本实施例中,客户端102记录当前帐号在客户端102运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,由服务器104根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述客户端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑、台式PC机、数字电视及其他进行区域共享的硬件设备。上述网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网、局域网。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
根据本发明实施例,提供了一种操作结果校验方法,如图2所示,该方法包括:
S202,在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上;
S204,在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
S206,发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
S208,获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验方法可以但不限于应用于对游戏中的操作结果进行校验的场景中。具体的,可以但不限于应用于在闯关类游戏对每一关的操作结果进行校验的场景中,或还可以但不限于应用于在单机游戏中对每一局游戏的操作结果进行校验的场景中,以提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验方法可以但不限于应用于客户端,例如:游戏客户端。该客户端可以但不限于安装并运行在终端设备上,终端设备可以但不限于包括:手机、平板电脑、PC计算机、智能穿戴设备等等。
可选地,在本实施例中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果。例如:第一操作结果可以但不限于为一局游戏结束时得到的分数,第一操作结果还可以但不限于为一局游戏结束时得到的道具、装备等资源,或者,第一操作结果还可以但不限于为一局游戏结束时得到的通关或者未通关等信息。
可选地,在本实施例中,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息。该操作信息可以但不限于指操作对应的操作顺序,操作执行的时间等等信息。
在一个可选的实施方式中,以消除类游戏为例,在客户端上开始运行一局游戏后,开始记录当前帐号在这一局游戏中执行的操作,比如:在第2秒时将坐标为G7的游戏元素向右滑动,在第4秒时将坐标为C4的游戏元素向下滑动……在第1分25秒时将坐标为E3的游戏元素向上滑动,本局游戏结束,获取本局游戏的最终结果:当前帐号获得10445分,作为第一操作结果,并获取当前帐号在本局游戏的操作行为队列,可以以对应关系的形式生成该操作行为队列,该对应关系可以为时间-游戏元素-滑动方向的形式,例如:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上。
可选地,在本实施例中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果。例如:服务器可以通过执行操作行为队列的方式,获得对应的操作结果,再通过判断该操作结果与第一操作结果是否一致来得到校验结果。
在上述可选的实施方式中,可以将上述第一操作结果:10445分以及上述操作行为队列:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上发送至服务器,服务器通过执行该操作行为队列:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上,得到10445分,与第一操作结果一致,从服务器获取到该校验结果,并根据该校验结果确定当前帐号的第一操作结果是有效的。
可见,通过上述步骤,记录当前帐号在客户端运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,由服务器根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
作为一种可选的方案,根据校验结果确定第一操作结果是否有效包括:
S1,在校验结果用于指示服务器对第一操作结果校验成功的情况下,确定第一操作结果有效;
S2,在校验结果用于指示服务器对第一操作结果校验失败的情况下,确定第一操作结果无效。
可选地,在本实施例中,如果服务器对第一操作结果的校验成功了,可以表示第一操作结果是有效的。如果服务器对第一操作结果的校验失败了,则表示第一操作结果是无效的。
可选地,在本实施例中,在确定第一操作结果有效之后,可以根据第一操作结果更新当前帐号在客户端中的资源;或者,在确定第一操作结果无效之后,通过显示提示信息来指示当前帐号在一局游戏中存在作弊行为。
可选地,在本实施例中,可以将第一操作结果对应的游戏资源更新到当前帐号对应的资源中。例如:查找第一操作结果对应的游戏资源,将游戏资源更新到当前帐号在客户端中的资源中。
在上述可选实施方式中,在确定了第一操作结果有效之后,可以根据第一操作结果:10445分为当前帐号更新资源,比如:游戏规定获取10000分以上将获得道具A和装备B的奖励,并在地图上本关的位置显示图标C,那么,根据当前帐号得到的第一操作结果:10445分,可以将道具A和装备B分配给当前帐号,并在当前帐号登录的客户端中地图上本关的位置显示图标C。
可选地,在本实施例中,如果确定了第一操作结果是无效的,则可以显示用于指示该当前帐号作弊的提示信息,并将当前帐号得到的第一操作结果丢弃。此外,还可以设置对作弊行为的惩罚措施,比如扣除积分、禁止登录等等。
在另一个可选的实施方式中,上述方案可以运用在回合制对战类游戏(如贪吃蛇、冰球、桌球游戏)或者消除类游戏中。通常这类游戏可以在服务器端做操作校验防止游戏客户端作弊,并且游戏除网络对战版本之外还具有单机版本,也就是在无网络情况下也可以对电脑进行对战的版本。当判断出当前帐号对游戏有作弊行为后,可以在客户端上可以展示如图3所示的提示信息。
作为一种可选的方案,在客户端上开始运行一局游戏后,还包括:
S1,获取当前帐号在这一局游戏中使用的随机种子,其中,随机种子用于为一局游戏产生随机数;
S2,发送随机种子至服务器,其中,服务器用于使用随机种子执行操作行为队列,得到第二操作结果,根据第二操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果。
可选地,在本实施例中,随机种子是一种以随机数作为对象的以真随机数(种子)为初始条件的随机数。一般计算机的随机数都是伪随机数,以一个真随机数(种子)作为初始条件,然后用一定的算法不停迭代产生随机数。在游戏中,为游戏的每一回合或者每一局创建一个随机种子,并以此随机种子为基础生成一系列随机数,根据这些随机数来判断游戏中的事件是否落在触发范围,从而实现模拟游戏中的各种概率事件。通过客户端和服务器每次取随机数都保证使用相同的随机种子,可以进一步保证各种操作行为的一致性。
根据本发明实施例,还提供了一种操作结果校验方法,如图4所示,该方法包括:
S402,接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,客户端用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,并在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
S404,根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
S406,将校验结果返回给客户端,其中,客户端用于根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验方法可以但不限于应用于对游戏中的操作结果进行校验的场景中。具体的,可以但不限于应用于在闯关类游戏对每一关的操作结果进行校验的场景中,或还可以但不限于应用于在单机游戏中对每一局游戏的操作结果进行校验的场景中,以提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验方法可以但不限于应用于服务器端,例如:游戏服务器。
可选地,在本实施例中,上述客户端可以但不限于安装并运行在终端设备上,终端设备可以但不限于包括:手机、平板电脑、PC计算机、智能穿戴设备等等。
可选地,在本实施例中,可以通过重新执行操作行为队列得到对应的第二操作结果,并将该第二操作结果与第一操作结果进行比对来对第一操作结果进行校验。比对的过程可以是确定该第二操作结果与第一操作结果是否一致。
可选地,在本实施例中,得到的校验结果可以但不限于为校验失败或者校验成功等等。其中,校验成功可以用于指示第一操作结果是有效的,校验失败可以用于指示第一操作结果是无效的。
可见,通过上述步骤,接收客户端通过记录当前帐号在客户端运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到的操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
作为一种可选的方案,根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果包括:
S1,执行操作行为队列,得到第二操作结果;
S2,确定第二操作结果与第一操作结果是否匹配;
S3,在第二操作结果与第一操作结果匹配的情况下,生成第一校验结果,其中,第一校验结果用于指示对第一操作结果的校验成功;
S4,在第二操作结果与第一操作结果不匹配的情况下,生成第二校验结果,其中,第二校验结果用于指示对第一操作结果的校验失败。
可选地,在本实施例中,可以通过以下方式至少之一确定第二操作结果与第一操作结果是否匹配:
方式一,确定第二操作结果与第一操作结果是否一致。这种方式通过两个操作结果一致性的判断,来确定两个操作结果是否匹配,由于服务器与客户端均执行了相同的操作行为队列,那么二者得到的操作结果应该是一致的,通过二者一致性的判断既可以确定出对第一操作结果的校验是否成功,如果二者一致,则表示校验成功,如果二者不一致,则表示校验失败。
方式二,确定第二操作结果是否落入预设操作范围内,其中,预设操作范围为根据第一操作结果确定的操作范围。考虑到误差的存在,也可以为服务器端得到的第二操作结果设置一个波动的范围,如果第二操作结果落入了该范围,则表示校验成功,如果第二操作结果未落入该范围,则表示校验失败。
可选地,在本实施例中,接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果的同时,还可以接收客户端发送的随机种子,其中,该随机种子为当前帐号在一局游戏中使用的随机种子,随机种子用于为一局游戏产生随机数。
可选地,在本实施例中,执行操作行为队列,得到第二操作结果时,可以使用上述随机种子执行该操作行为队列,得到第二操作结果。从而进一步确保操作的一致性。
在一个可选实施例中,提供了一种能够有效解决移动终端游戏数据准确性校验的方法和系统。本系统把游戏对战逻辑和计算分数等逻辑剥离为一个独立模块,完全由终端来实现,再以独立库的形式提供给服务器,用来完成数据校验逻辑。终端和服务器都采用相同的开发语言,以此保证一致性。终端通过上报第一操作结果,例如:分数值和相应的操作行为队列到后台,后台根据上报的操作行为队列在校验逻辑中完整运行一次,与终端上报的分数值进行对比,如果一致则校验通过。否则就认为终端存在作弊行为。此系统可以对终端玩家的对战数值和结果进行完整的检验,从而防止玩家作弊。在这个强校验的系统中,所有的虚拟物品发放、转移、奖励升级等,都会经过这个校验系统,由此系统来确保各种数值的准确性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述操作结果校验方法的操作结果校验装置,如图5所示,该装置包括:
1)记录模块52,用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上;
2)第一获取模块54,用于在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
3)第一发送模块56,用于发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
4)处理模块58,用于获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验装置可以但不限于应用于对游戏中的操作结果进行校验的场景中。具体的,可以但不限于应用于在闯关类游戏对每一关的操作结果进行校验的场景中,或还可以但不限于应用于在单机游戏中对每一局游戏的操作结果进行校验的场景中,以提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验装置可以但不限于应用于客户端,例如:游戏客户端。该客户端可以但不限于安装并运行在终端设备上,终端设备可以但不限于包括:手机、平板电脑、PC计算机、智能穿戴设备等等。
可选地,在本实施例中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果。例如:第一操作结果可以但不限于为一局游戏结束时得到的分数,第一操作结果还可以但不限于为一局游戏结束时得到的道具、装备等资源,或者,第一操作结果还可以但不限于为一局游戏结束时得到的通关或者未通关等信息。
可选地,在本实施例中,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息。该操作信息可以但不限于指操作对应的操作顺序,操作执行的时间等等信息。
在一个可选的实施方式中,以消除类游戏为例,在客户端上开始运行一局游戏后,开始记录当前帐号在这一局游戏中执行的操作,比如:在第2秒时将坐标为G7的游戏元素向右滑动,在第4秒时将坐标为C4的游戏元素向下滑动……在第1分25秒时将坐标为E3的游戏元素向上滑动,本局游戏结束,获取本局游戏的最终结果:当前帐号获得10445分,作为第一操作结果,并获取当前帐号在本局游戏的操作行为队列,可以以对应关系的形式生成该操作行为队列,该对应关系可以为时间-游戏元素-滑动方向的形式,例如:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上。
可选地,在本实施例中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果。例如:服务器可以通过执行操作行为队列的方式,获得对应的操作结果,再通过判断该操作结果与第一操作结果是否一致来得到校验结果。
在上述可选的实施方式中,可以将上述第一操作结果:10445分以及上述操作行为队列:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上发送至服务器,服务器通过执行该操作行为队列:2秒-G7-向右、4秒-C4-向下、……1分25秒-E3-向上,得到10445分,与第一操作结果一致,从服务器获取到该校验结果,并根据该校验结果确定当前帐号的第一操作结果是有效的。
可见,通过上述装置,记录当前帐号在客户端运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,由服务器根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
作为一种可选的方案,处理模块包括:
1)第一确定单元,用于在校验结果用于指示服务器对第一操作结果校验成功的情况下,确定第一操作结果有效;
2)第二确定单元,用于在校验结果用于指示服务器对第一操作结果校验失败的情况下,确定第一操作结果无效。
可选地,在本实施例中,如果服务器对第一操作结果的校验成功了,可以表示第一操作结果是有效的。如果服务器对第一操作结果的校验失败了,则表示第一操作结果是无效的。
可选地,在本实施例中,在确定第一操作结果有效之后,可以根据第一操作结果更新当前帐号在客户端中的资源;或者,在确定第一操作结果无效之后,通过显示提示信息来指示当前帐号在一局游戏中存在作弊行为。例如:上述装置还包括:更新模块,用于在确定第一操作结果有效之后,根据第一操作结果更新当前帐号在客户端中的资源;显示模块,用于在确定第一操作结果无效之后,显示提示信息,其中,提示信息用于指示当前帐号在一局游戏中存在作弊行为。
可选地,在本实施例中,上述更新模块用于:查找第一操作结果对应的游戏资源;将游戏资源更新到当前帐号在客户端中的资源中。
在上述可选实施方式中,在确定了第一操作结果有效之后,可以根据第一操作结果:10445分为当前帐号更新资源,比如:游戏规定获取10000分以上将获得道具A和装备B的奖励,并在地图上本关的位置显示图标C,那么,根据当前帐号得到的第一操作结果:10445分,可以将道具A和装备B分配给当前帐号,并在当前帐号登录的客户端中地图上本关的位置显示图标C。
可选地,在本实施例中,如果确定了第一操作结果是无效的,则可以显示用于指示该当前帐号作弊的提示信息,并将当前帐号得到的第一操作结果丢弃。此外,还可以设置对作弊行为的惩罚措施,比如扣除积分、禁止登录等等。
在另一个可选的实施方式中,上述方案可以运用在回合制对战类游戏(如贪吃蛇、冰球、桌球游戏)或者消除类游戏中。通常这类游戏可以在服务器端做操作校验防止游戏客户端作弊,并且游戏除网络对战版本之外还具有单机版本,也就是在无网络情况下也可以对电脑进行对战的版本。当判断出当前帐号对游戏有作弊行为后,可以在客户端上可以展示如图3所示的提示信息。
可选地,在本实施例中,上述装置还包括:第二获取模块,用于在客户端上开始运行一局游戏后,获取当前帐号在一局游戏中使用的随机种子,其中,随机种子用于为一局游戏产生随机数;第二发送模块,用于发送随机种子至服务器,其中,服务器用于使用随机种子执行操作行为队列,得到第二操作结果,根据第二操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果。
可选地,在本实施例中,随机种子是一种以随机数作为对象的以真随机数(种子)为初始条件的随机数。一般计算机的随机数都是伪随机数,以一个真随机数(种子)作为初始条件,然后用一定的算法不停迭代产生随机数。在游戏中,为游戏的每一回合或者每一局创建一个随机种子,并以此随机种子为基础生成一系列随机数,根据这些随机数来判断游戏中的事件是否落在触发范围,从而实现模拟游戏中的各种概率事件。通过客户端和服务器每次取随机数都保证使用相同的随机种子,可以进一步保证各种操作行为的一致性。
根据本发明实施例,还提供了另一种用于实施上述操作结果校验方法的操作结果校验装置,如图6所示,该装置包括:
1)接收模块62,用于接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,客户端用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,并在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
2)校验模块64,用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
3)返回模块66,用于将校验结果返回给客户端,其中,客户端用于根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验装置可以但不限于应用于对游戏中的操作结果进行校验的场景中。具体的,可以但不限于应用于在闯关类游戏对每一关的操作结果进行校验的场景中,或还可以但不限于应用于在单机游戏中对每一局游戏的操作结果进行校验的场景中,以提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述操作结果校验装置可以但不限于应用于服务器端,例如:游戏服务器。
可选地,在本实施例中,上述客户端可以但不限于安装并运行在终端设备上,终端设备可以但不限于包括:手机、平板电脑、PC计算机、智能穿戴设备等等。
可选地,在本实施例中,可以通过重新执行操作行为队列得到对应的第二操作结果,并将该第二操作结果与第一操作结果进行比对来对第一操作结果进行校验。比对的过程可以是确定该第二操作结果与第一操作结果是否一致。
可选地,在本实施例中,得到的校验结果可以但不限于为校验失败或者校验成功等等。其中,校验成功可以用于指示第一操作结果是有效的,校验失败可以用于指示第一操作结果是无效的。
可见,通过上述装置,接收客户端通过记录当前帐号在客户端运行一局游戏的过程中执行的全部操作以及全部操作的操作信息得到的操作行为队列,并获取这一局游戏的第一操作结果,根据操作行为队列对第一操作结果进行校验,并返回得到的校验结果。通过使用当前帐号在一局游戏中的全部操作对第一操作结果进行校验,能够精确的判断出第一操作结果是否与执行这全部操作应有的结果对应,从而避免了用户对操作结果在一定范围内进行修改的作弊行为。此外,由于是根据当前帐号在一局游戏中的操作行为对第一操作结果进行校验,避免了使用游戏中的部分关键数据进行校验时用户对不进行校验的数值的修改,使得校验结果能够更加精确。根据该校验结果确定第一操作结果是否有效,从而提高了对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度,进而克服现有技术中对一局游戏中的操作结果进行校验的精确度较低的问题。
作为一种可选的方案,校验模块包括:
1)执行单元,用于执行操作行为队列,得到第二操作结果;
2)确定单元,用于确定第二操作结果与第一操作结果是否匹配;
3)第一生成单元,用于在第二操作结果与第一操作结果匹配的情况下,生成第一校验结果,其中,第一校验结果用于指示对第一操作结果的校验成功;
4)第二生成单元,用于在第二操作结果与第一操作结果不匹配的情况下,生成第二校验结果,其中,第二校验结果用于指示对第一操作结果的校验失败。
可选地,在本实施例中,确定单元用于以下之一:确定第二操作结果与第一操作结果是否一致;确定第二操作结果是否落入预设操作范围内,其中,预设操作范围为根据第一操作结果确定的操作范围。
可选地,在本实施例中,上述第一种匹配方式通过两个操作结果一致性的判断,来确定两个操作结果是否匹配,由于服务器与客户端均执行了相同的操作行为队列,那么二者得到的操作结果应该是一致的,通过二者一致性的判断既可以确定出对第一操作结果的校验是否成功,如果二者一致,则表示校验成功,如果二者不一致,则表示校验失败。
可选地,在本实施例中,上述第二种匹配方式考虑到误差的存在,为服务器端得到的第二操作结果设置一个波动的范围,如果第二操作结果落入了该范围,则表示校验成功,如果第二操作结果未落入该范围,则表示校验失败。
可选地,在本实施例中,接收模块还用于:接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果包括:接收客户端发送的操作行为队列、第一操作结果以及随机种子,其中,随机种子为当前帐号在一局游戏中使用的随机种子,随机种子用于为一局游戏产生随机数。
可选地,在本实施例中,上述执行单元还用于:使用随机种子执行操作行为队列,得到第二操作结果。
在一个可选实施例中,提供了一种能够有效解决移动终端游戏数据准确性校验的方法和系统。本系统把游戏对战逻辑和计算分数等逻辑剥离为一个独立模块,完全由终端来实现,再以独立库的形式提供给服务器,用来完成数据校验逻辑。终端和服务器都采用相同的开发语言,以此保证一致性。终端通过上报第一操作结果,例如:分数值和相应的操作行为队列到后台,后台根据上报的操作行为队列在校验逻辑中完整运行一次,与终端上报的分数值进行对比,如果一致则校验通过。否则就认为终端存在作弊行为。此系统可以对终端玩家的对战数值和结果进行完整的检验,从而防止玩家作弊。在这个强校验的系统中,所有的虚拟物品发放、转移、奖励升级等,都会经过这个校验系统,由此系统来确保各种数值的准确性。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照实施例1中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述操作结果校验方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述操作结果校验方法可以但不限于应用于如图7所示的对客户端的操作结果进行校验的场景中。
在本实施例中,提供了一种能确保前后端行为一致性的系统,来解决数据准确性校验的问题。通过前后台使用相同的语言开发,后台的校验模块与终端游戏模块逻辑完全相同等方法来实现。
本系统实现的开发和验证环境是在Win7和Mac机器上使用的WebStorm开发工具软件,使用的语言是JavaScript,使用的游戏引擎是cocos2d-js,软件版本是3.12。后台框架使用nodejs(版本v6.7.0)搭建server环境,与游戏终端使用相同的开发语言,方便直接使用终端游戏逻辑。如图7所示,以贪吃蛇游戏为例详细说明具体的实现方法。Game Server对应的区域中包括的就是游戏核心计算逻辑,包括碰撞检测,成长系统,食物生产,智能AI服务,历史数据服务,小地图服务等。
在此系统中,Game Server模块可以被后台server直接引用,后台创建多个游戏房间并管理房间的时间和所有玩家数据,玩家的提交的网络数据会输入到Game Server模块,在计算处理完之后返回各种事件,后台会下发这些数据给对应的玩家。
Game Server模块的生成过程如图8所示,在整个游戏工程中独立存放在一个文件夹中,最后使用webpack打包成一个单独的js文件(对应图6中的bundle.js文件),然后添加到游戏工程中使用。同样的bundle.js也会被加入到后台server里面使用,保证前后台逻辑的一致性。
在网络对战中,游戏终端会根据获取到的数据更新游戏界面,比如所有玩家的位置、播放食物被吃掉的动画、蛇死亡动画等。在单机版本游戏中,这部分的计算工作就在游戏终端的Game Server模块中完成,不同的是,游戏终端输入的是本地机器玩家的数据。NetProxy模块作为网络的代理逻辑,在网络对战中,向UI层发送的是后台推送过来的数据,在单机对战中,向UI层发送的是本地Game Server模块计算出来的数据。
NetManager模块可以用于解析和管理网络层发送的数据,它无需关注数据是从服务器发送过来的还是由本地的Game Server模块发送过来的。其部分代码如图9所示。解析模块根据消息类型解析数据内容,发送到UI层更新游戏界面数据。其部分代码如图10所示。
对于操作结果的校验逻辑支持,以消除类游戏为例,为了保证游戏逻辑模块的计算完全一致,对于游戏中使用到的随机数进行了特殊处理,把每一局用于生成随机数的随机种子保存起来,保证前后台使用的随机种子都完全相同,从而保证随机行为一致。其部分代码如图11所示。
在保证了核心逻辑模块前后台计算的一致性后,在对局结束之后游戏客户端上报操作行为队列到后台,例如:玩家的完整操作步骤,后台输入到核心逻辑模块计算生成本局的分数,如果和游戏客户端上报的分数一致,那就认为分数可靠,如果不一致就认定游戏客户端存在作弊行为,由此防止玩家在游戏客户端的作弊行为。上报接口代码逻辑如图12所示,校验成功会进行正常结算逻辑,校验失败会弹出作弊提示框。
本实施例提供的一种操作结果校验方法和系统,通过一种能确保前后端行为一致性的系统,来解决数据准确性校验的问题,并以此为基础,此系统可以非常方便支持游戏端的网络对战版本和无网络的单机版本。设计的架构可以通用。通过使用本实施例提供的方案,可以很方便的实现游戏的防作弊功能以及对网络版和单机版不同版本的开发支持。只需要完成一次核心计算逻辑模块的开发,而不需要针对不同的环境在前后台分别开发,也不需要针对网络版本和单机版本各自开发,节省开发时间,并且简化架构复杂度。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述操作结果校验方法的电子装置,如图13所示,该设备包括:
1)通讯接口1302,设置为发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
2)处理器1304,与通讯接口1302连接,设置为在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上;在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
3)存储器1306,与通讯接口1302及处理器1304连接,设置为在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上。
根据本发明实施例,还提供了另一种用于实施上述操作结果校验方法的电子装置,如图14所示,该设备包括:
1)通讯接口1402,设置为接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果;将校验结果返回给客户端;
2)处理器1404,与通讯接口1402连接,设置为根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果。
3)存储器1406,与通讯接口1402及处理器1404连接,设置为存储操作行为队列、第一操作结果以及校验结果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,其中,当前帐号登录在客户端上;
S2,在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
S3,发送操作行为队列和第一操作结果至服务器,其中,服务器用于根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
S4,获取服务器返回的校验结果,并根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,客户端用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在一局游戏中执行的操作,并在一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,第一操作结果用于指示当前帐号在一局游戏结束时得到的操作结果,操作行为队列用于指示当前帐号在一局游戏中执行的全部操作以及全部操作的操作信息;
S2,根据操作行为队列和第一操作结果对第一操作结果进行校验,得到校验结果;
S3,将校验结果返回给客户端,其中,客户端用于根据校验结果确定第一操作结果是否有效。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种操作结果校验方法,其特征在于,包括:
在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,其中,所述当前帐号登录在所述客户端上;
在所述一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;
发送所述操作行为队列和所述第一操作结果至服务器,其中,所述服务器用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;
获取所述服务器返回的所述校验结果,并根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效包括:
在所述校验结果用于指示所述服务器对所述第一操作结果校验成功的情况下,确定所述第一操作结果有效;
在所述校验结果用于指示所述服务器对所述第一操作结果校验失败的情况下,确定所述第一操作结果无效。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
在确定所述第一操作结果有效之后,所述方法还包括:根据所述第一操作结果更新所述当前帐号在所述客户端中的资源;
在确定所述第一操作结果无效之后,所述方法还包括:显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中存在作弊行为。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第一操作结果更新所述当前帐号在所述客户端中的资源包括:
查找所述第一操作结果对应的游戏资源;
将所述游戏资源更新到所述当前帐号在所述客户端中的资源中。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上开始运行所述一局游戏后,所述方法还包括:
获取所述当前帐号在所述一局游戏中使用的随机种子,其中,所述随机种子用于为所述一局游戏产生随机数;
发送所述随机种子至所述服务器,其中,所述服务器用于使用所述随机种子执行所述操作行为队列,得到第二操作结果,根据所述第二操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到所述校验结果。
6.一种操作结果校验方法,其特征在于,包括:
接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,所述客户端用于在所述客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,并在所述一局游戏结束时,获取所述第一操作结果和所述操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;
根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;
将所述校验结果返回给所述客户端,其中,所述客户端用于根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到所述校验结果包括:
执行所述操作行为队列,得到第二操作结果;
确定所述第二操作结果与所述第一操作结果是否匹配;
在所述第二操作结果与所述第一操作结果匹配的情况下,生成第一校验结果,其中,所述第一校验结果用于指示对所述第一操作结果的校验成功;
在所述第二操作结果与所述第一操作结果不匹配的情况下,生成第二校验结果,其中,所述第二校验结果用于指示对所述第一操作结果的校验失败。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,确定所述第二操作结果与所述第一操作结果是否匹配包括以下之一:
确定所述第二操作结果与所述第一操作结果是否一致;
确定所述第二操作结果是否落入预设操作范围内,其中,所述预设操作范围为根据所述第一操作结果确定的操作范围。
9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,
接收所述客户端发送的所述操作行为队列和所述第一操作结果包括:接收所述客户端发送的所述操作行为队列、所述第一操作结果以及随机种子,其中,所述随机种子为所述当前帐号在所述一局游戏中使用的随机种子,所述随机种子用于为所述一局游戏产生随机数;
执行所述操作行为队列,得到所述第二操作结果包括:使用所述随机种子执行所述操作行为队列,得到所述第二操作结果。
10.一种操作结果校验装置,其特征在于,包括:
记录模块,用于在客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,其中,所述当前帐号登录在所述客户端上;
第一获取模块,用于在所述一局游戏结束时,获取第一操作结果和操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;
第一发送模块,用于发送所述操作行为队列和所述第一操作结果至服务器,其中,所述服务器用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;
处理模块,用于获取所述服务器返回的所述校验结果,并根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:
第一确定单元,用于在所述校验结果用于指示所述服务器对所述第一操作结果校验成功的情况下,确定所述第一操作结果有效;
第二确定单元,用于在所述校验结果用于指示所述服务器对所述第一操作结果校验失败的情况下,确定所述第一操作结果无效。
12.一种操作结果校验装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的操作行为队列和第一操作结果,其中,所述客户端用于在所述客户端上开始运行一局游戏后,记录当前帐号在所述一局游戏中执行的操作,并在所述一局游戏结束时,获取所述第一操作结果和所述操作行为队列,其中,所述第一操作结果用于指示所述当前帐号在所述一局游戏结束时得到的操作结果,所述操作行为队列用于指示所述当前帐号在所述一局游戏中执行的全部操作以及所述全部操作的操作信息;
校验模块,用于根据所述操作行为队列和所述第一操作结果对所述第一操作结果进行校验,得到校验结果;
返回模块,用于将所述校验结果返回给所述客户端,其中,所述客户端用于根据所述校验结果确定所述第一操作结果是否有效。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述校验模块包括:
执行单元,用于执行所述操作行为队列,得到第二操作结果;
确定单元,用于确定所述第二操作结果与所述第一操作结果是否匹配;
第一生成单元,用于在所述第二操作结果与所述第一操作结果匹配的情况下,生成第一校验结果,其中,所述第一校验结果用于指示对所述第一操作结果的校验成功;
第二生成单元,用于在所述第二操作结果与所述第一操作结果不匹配的情况下,生成第二校验结果,其中,所述第二校验结果用于指示对所述第一操作结果的校验失败。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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