CN110496390B - 信息处理方法、装置及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种信息处理方法、装置及存储介质,游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息,其中所述操作信息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端;游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。由于确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物的操作是由第二客户端执行的,因此可降低服务器的开销。
Description
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏,尤其涉及一种信息处理方法、装置及存储介质。
背景技术
在网络游戏中,外挂程序一般指通过修改网络游戏而为玩家谋取利益的作弊程序,即利用电脑技术针对一个或多个软件,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序。例如,正常情况下,当玩家A和玩家B所控制的虚拟角色之间存在障碍物时,两个虚拟角色是相互不可见的,且也不能攻击对方;但在玩家A使用了外挂程序的情况下,该外挂程序的功能的去掉所有障碍物,玩家A所控制的虚拟角色就可以看到和攻击玩家B相应的虚拟角色。因此,为保证网络游戏的公平性,需要客户端对攻击操作的有效性进行判定,以在实际应用中需防止使用外挂程序。
现有的操作有效性判定的程序方式,是通过游戏服务器直接验证客户端操作的有效性。具体的,在上面例子中,当玩家A攻击玩家B时,玩家A所在的客户端发送攻击信息给游戏服务器,游戏服务器利用自己存储的物理地图判断玩家A是否可以攻击玩家B,若是,说明玩家A所在的客户端在执行该攻击时使用了外挂程序,为无效操作;若否,说明玩家A所在的客户端在执行该攻击时没有使用外挂程序,为有效操作。该现有技术存在的缺陷是:每一次攻击,游戏服务器都需要利用服务器自身存储的物理地图判断玩家A是否可以攻击玩家B,以判定攻击操作的有效性,从而导致游戏服务器的负载过重。
发明内容
本发明实施例提供一种信息处理方法、装置及存储介质,以降低游戏外挂程序检测中游戏服务器的开销。
第一方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,包括:
游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息,操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端;
游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
游戏服务器根据所述确定结果,判定第一客户端的所述攻击操作的有效性。
第二方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,包括:
第一客户端发送操作消息给游戏服务器,操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端,通过游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,由游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
第三方面,本发明实施例提供一种信息处理方法,包括:
第二客户端接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给游戏服务器的,第一客户端为触发攻击操作的客户端,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物;
第二客户端将确定结果发送至游戏服务器,通过游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
第四方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,应用于游戏服务器,装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端发送的操作消息,操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端;
发送模块,用于将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
处理模块,用于根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
第五方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,应用于第一客户端,装置包括:
发送模块,用于发送操作消息给游戏服务器,操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端,通过游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,由游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
第六方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,应用于第二客户端,装置包括:
接收模块,用于接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给游戏服务器的,第一客户端为触发攻击操作的客户端,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
处理模块,用于根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物;
发送模块,用于将确定结果发送至游戏服务器,通过游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
第七方面,本发明实施例提供一种信息处理装置,包括:
用于存储程序指令的存储器和处理器;
当所述程序指令被所述处理器执行时,使得所述信息处理装置实现如第一方面中任一项所述的方法。
第八方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面中任一项所述的方法。
本发明实施例提供一种信息处理方法、装置及存储介质,游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息,该操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端,之后,游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端,最后,游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。由于确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物的操作是由第二客户端执行的,因此可降低服务器的开销。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的信息处理方法的信令交互图;
图2为本发明另一实施例提供的信息处理方法的信令交互图;
图3为本发明一实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图4为本发明另一实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图5为本发明又一实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图6为本发明又一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明实施例各部分及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而有些步骤可以合并或部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。
本发明下述实施例所涉及的方框图中的功能模块仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或者不同网络和/或处理器和/或微控制器中实现这些功能实体。
如下结合多个实例对本发明实施例提供的信息处理方法、装置及存储介质进行说明。
图1为本发明一实施例提供的信息处理方法的信令交互图。该信息处理方法可由游戏服务器和客户端(包括第一客户端和第二客户端,第二客户端与第一客户端参与同一场次游戏)的处理设备,例如处理器,执行相应的软件代码实现,也可由游戏服务器和客户端的处理设备执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,客户端例如是手机、平板等可运行游戏的设备。其中,游戏服务器可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心,等等。
需说明的是,本发明实施例中的第一客户端和第二客户端是相对的。示例性地,玩家A、玩家B和玩家C参与某一场次的游戏,当玩家A攻击玩家B时,玩家A所在的客户端即第一客户端,玩家B和玩家C所在的客户端即第二客户端;当玩家C攻击玩家A时,玩家C所在的客户端即第一客户端,玩家A和玩家B所在的客户端即第二客户端。其中,对于第二客户端的个数,本发明实施例不予限制,具体可根据游戏的类型确定,或根据参与游戏的客户端的个数确定。
如图1所示,本实施例所示的信息处理方法包括如下步骤:
S101、游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息。
其中,操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息。第一客户端为触发攻击操作的客户端。
例如,在游戏过程中,当玩家A攻击玩家B时,玩家A所在的第一客户端发送操作消息给游戏服务器。其中,攻击操作的起点相应的位置信息,例如在3D游戏场景中,具体可以为一个三维坐标,包含x、y和z三个坐标轴的坐标值,表示空间中的一个点;攻击操作的终点相应的位置信息也是空间中的一个点,即攻击到玩家B身上的那个位置。
S102、游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端。
对应地,第二客户端接收到游戏服务器发送的攻击操作的起点和终点相应的位置信息。
S103、第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物。
具体地,第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物。若第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间存在障碍物,说明此次攻击操作是不合法的,因为在游戏世界中“穿墙射击”是违反常理的操作,也即本次攻击操作不应对玩家B造成伤害;若第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间不存在障碍物,说明此次攻击操作是合法且有效的,也即本次攻击操作应对玩家B造成伤害。
S104、第二客户端将确定结果发送给游戏服务器。
可以理解,确定结果的个数是小于或等于本场次游戏中第二客户端的个数的。例如,无论通过第二客户端确定的攻击操作的起点和终点之间存在障碍物和/或不存在障碍物相应的确定结果,都将确定结果发送给游戏服务器;或者,只有在第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间存在障碍物时,将确定结果发送给游戏服务器;或者,只有在第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间不存在障碍物时,将确定结果发送给游戏服务器等等,具体设置可以根据需求进行设置,本实施例不局限于此。
对应地,游戏服务器接收第二客户端发送的确定结果。
S105、游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的所述攻击操作的有效性。
由于如S104中所述,确定结果可以具有不同功能,因此,该步骤中也可以具有多种实现方式,以下进行示例说明。
第一种实现方式中,该步骤可以包括:游戏服务器统计已发送该攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在该个数大于或等于阈值时,判定第一客户端的攻击操作为无效;否则,判定第一客户端的攻击操作为有效。例如,参与同一场次游戏的第二客户端有10个,游戏服务器将攻击操作的相应信息发送至这10个第二客户端,其中,当其中5个第二客户端反馈了该攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果,而阈值为5的情况下,此时可以判定第一客户端在执行该攻击操作时使用了外挂程序。若阈值仍为5的情况下,游戏服务器只收到2个第二客户端反馈的该攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果,则基于样本数量太少,判定第一客户端的攻击操作为有效。
本领域技术人员可以理解,该实现方式中的确定结果用于表示攻击操作的起点和终点之间存在障碍物。也就是说,第二客户端只有在确定攻击操作的起点和终点之间存在障碍物时,才将确定结果发送给游戏服务器,否则不发送。
第二种实现方式中,该步骤可以包括:游戏服务器统计至少一第二客户端发送的确定结果,根据统计结果判定第一客户端的攻击操作的有效性。本领域技术人员可以理解,该实现方式中的确定结果可以用于表示攻击操作的起点和终点之间存在或不存在障碍物。
具体地,在本实施例中,若第二客户端只有在确定攻击操作的起点和终点之间存在障碍物时,才将确定结果发送给游戏服务器,则当确定结果的个数大于或等于第一阈值时,游戏服务器判定第一客户端的攻击操作为无效;否则,判定第一客户端的攻击操作为有效。
或者,若第二客户端只有在确定攻击操作的起点和终点之间不存在障碍物时,才将确定结果发送给游戏服务器,则当确定结果的个数大于或等于第二阈值时,游戏服务器判定第一客户端的攻击操作为有效;否则,判定第一客户端的攻击操作为无效。
又或者,无论第二客户端发送的是攻击操作的起点和终点之间存在障碍物或不存在障碍物的确定结果,将这两种确定结果均发送给游戏服务器,游戏服务器对存在障碍物和不存在障碍物两种结果分别进行统计,当存在障碍物的确定结果数量大于不存在障碍物的确定结果数量时,游戏服务器判定第一客户端的攻击操作为无效;否则,判定第一客户端的攻击操作为有效,等等。其中,上述阈值、第一阈值和第二阈值可以是相同,也可以是不同的,具体可根据实际需求进行设置。
根据本发明的实施例,游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息,该操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端,之后,游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端,最后,游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。由于确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物的操作是由第二客户端执行的,因此可降低服务器的开销。
对于阈值,可以理解,第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,也即确定当前次攻击操作是都有效。相当于第二客户端对当前次攻击操作是否有效进行投票,游戏服务器根据第二客户端的投票结果(确定结果),判定第一客户端的攻击操作的有效性。示例性地,游戏服务器每接收到一第二客户端上报的确定结果,则对错误计数器进行加一操作,该错误计数器的初始值为0,用于统计发送确定结果的第二客户端的个数,该确定结果用于表示攻击操作的起点和终点之间存在障碍物。
图2为本发明另一实施例提供的信息处理方法的信令交互图。如图2所示,在图1所示流程的基础上,进一步地,S105、游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性之后,该信息处理方法还可以包括:
S201、游戏服务器将第一客户端的攻击操作的有效性的判定结果发送至第一客户端。
相应地,第一客户端接收游戏服务器发送的第一客户端的攻击操作的有效性的判定结果。
若第一客户端的攻击操作为无效,则执行S202;否则,结束流程。
S202、判定所述第一客户端使用了外挂程序并将相应的信息发送至运营服务端。
可选地,当第一客户端的攻击操作为无效,则第一客户端被判定为使用了外挂程序时,第一客户端截图留证,并将其使用了外挂程序的信息发送给运营服务器,以使运营服务器进行运营管理,例如,封号或禁止和其他玩家所在的客户端进行匹配,等等。
该实施例中,在第一客户端的攻击操作为无效,从而被判定为使用了外挂程序时,第一客户端将其使用了外挂程序的信息发送给运营服务器,以使运营服务器进行运营管理,从而实现对游戏中外挂的处理,保证游戏的公平性。
在上述实施例中,其中,从第一客户端角度出发,其执行的步骤包括:第一客户端发送操作消息给游戏服务器,该操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发该攻击操作的客户端,通过游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,由游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
可选地,第一客户端发送操作消息给游戏服务器之后,该信息处理方法还可以包括:第一客户端接收游戏服务器发送的第一客户端的攻击操作的有效性的判定结果;若攻击操作被判定为无效,则判定第一客户端使用了外挂程序并将相应的信息发送至运营服务端。
本实施例所述的第一客户端角度,可以用于执行上述各对应方法实施例中第一客户端角度执行的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
另外,从第二客户端角度出发,其执行的步骤包括:第二客户端接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,该攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给游戏服务器的,第一客户端为触发攻击操作的客户端,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端;第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物;第二客户端将确定结果发送至游戏服务器,通过游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
本实施例所述的第二客户端角度,可以用于执行上述各对应方法实施例中第二客户端角度执行的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似。
图3为本发明一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。本发明实施例提供一种信息处理装置,该装置应用于游戏服务器。如图3所示,本实施例的信息处理装置30可以包括:接收模块31、发送模块32和处理模块33。其中:
接收模块31,用于接收第一客户端发送的操作消息,该操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端。
发送模块32,用于将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
处理模块33,用于根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
可选地,发送模块32,还可以用于将第一客户端的攻击操作的有效性的判定结果发送至第一客户端,若所述攻击操作被判定为无效,则判定第一客户端使用了外挂程序并将使用了外挂程序的信息发送至运营服务端。
一些实施例中,处理模块33可具体用于:统计已发送攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在该个数大于或等于阈值时,判定第一客户端的攻击操作无效;否则,判定第一客户端攻击操作有效。
或者,处理模块33可具体用于:统计至少一第二客户端发送的确定结果,根据统计结果判定第一客户端的攻击操作的有效性。
进一步地,如上所述操作消息中还可以携带所述阈值。
本实施例所述的信息处理装置,可以用于执行上述各对应方法实施例中游戏服务器执行的技术方案,其实现原理和技术效果类似,其中各个模块的功能可以参考方法实施例中相应的描述,此处不再赘述。
图4为本发明另一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。本发明实施例提供一种信息处理装置,该装置应用于第一客户端。如图4所示,本实施例的信息处理装置40可以包括:发送模块41。其中:
该发送模块41,用于发送操作消息给游戏服务器,该操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,第一客户端为触发攻击操作的客户端,通过游戏服务器将攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少一第二客户端,通过至少一第二客户端确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至游戏服务器,由游戏服务器根据确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性,其中,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
可选地,信息处理装置40还可以包括:接收模块42。该接收模块42可以用于接收游戏服务器发送的该第一客户端的攻击操作的有效性的判定结果。
若第一客户端的攻击操作被判定为无效,发送模块41还可以用于判定第一客户端使用了外挂程序,并将相应的信息发送至运营服务端。
本实施例所述的信息处理装置,可以用于执行上述各对应方法实施例中第一客户端执行的技术方案,其实现原理和技术效果类似,其中各个模块的功能可以参考方法实施例中相应的描述,此处不再赘述。
图5为本发明又一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。本发明实施例提供一种信息处理装置,该装置应用于第二客户端。如图5所示,本实施例的信息处理装置50可以包括:接收模块51、处理模块52和发送模块53。其中:
接收模块51,用于接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给游戏服务器的,第一客户端为触发攻击操作的客户端,第二客户端为与第一客户端参与同一场次游戏的客户端。
处理模块52,用于根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息,确定攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物。
发送模块53,用于将确定结果发送至游戏服务器,通过游戏服务器根据该确定结果,判定第一客户端的攻击操作的有效性。
本实施例所述的信息处理装置,可以用于执行上述各对应方法实施例中第二客户端执行的技术方案,其实现原理和技术效果类似,其中各个模块的功能可以参考方法实施例中相应的描述,此处不再赘述。
图6为本发明又一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。如图6所示,本实施例的信息处理装置60包括:存储器61和处理器62。其中,存储器61和处理器62之间相互连接。
存储器61,用于存储程序指令。
当存储器61存储的程序指令被处理器62执行时,使得信息处理装置60执行如上述任一实施例所述的方法。
示例性地,信息处理装置60可以为游戏服务器或客户端。示例性地,客户端例如是手机、平板等可运行游戏的设备。其中,游戏服务器可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心,等等。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序可被处理器执行实现上任一实施例所示的方法,其具体实现及有效效果,可参见上述,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的计算机程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
游戏服务器接收第一客户端发送的操作消息,所述操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端;
所述游戏服务器将所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少两个第二客户端,以使得所述至少两个第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至所述游戏服务器,其中,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏服务器将所述第一客户端的所述攻击操作的有效性的判定结果发送至所述第一客户端,若所述攻击操作被判定为无效,则判定所述第一客户端使用了外挂程序并将相应的信息发送至运营服务端。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端触发的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计所述至少两个第二客户端发送的所述确定结果,根据统计结果判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性。
4.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
第一客户端发送操作消息给游戏服务器,所述操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端,通过所述游戏服务器将所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少两个第二客户端,以使得所述至少两个第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至所述游戏服务器,由所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,其中,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一客户端发送操作消息给游戏服务器之后,所述方法还包括:
所述第一客户端接收所述游戏服务器发送的所述第一客户端的所述攻击操作的有效性的判定结果;
若所述攻击操作被判定为无效,则所述第一客户端被判定为使用了外挂程序,所述第一客户端将相应的信息发送至运营服务端。
6.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
第二客户端接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给所述游戏服务器的,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端,所述第二客户端至少包括两个;
所述第二客户端根据所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物;
所述第二客户端将确定结果发送至所述游戏服务器,通过所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
7.一种信息处理装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一客户端发送的操作消息,所述操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端;
发送模块,用于将所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少两个第二客户端,以使得所述至少两个第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至所述游戏服务器,其中,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
处理模块,用于根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
8.一种信息处理装置,其特征在于,应用于第一客户端,所述装置包括:
发送模块,用于发送操作消息给游戏服务器,所述操作消息中携带一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端,通过所述游戏服务器将所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息发送至至少两个第二客户端,以使得所述至少两个第二客户端根据攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物,并将确定结果发送至所述游戏服务器,由所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,其中,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
9.一种信息处理装置,其特征在于,应用于第二客户端,所述装置包括:
接收模块,用于接收游戏服务器发送的一攻击操作的起点和终点相应的位置信息,所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息是由第一客户端发送给所述游戏服务器的,所述第一客户端为触发所述攻击操作的客户端,所述第二客户端为与所述第一客户端参与同一场次游戏的客户端,所述第二客户端至少包括两个;
处理模块,用于根据所述攻击操作的起点和终点相应的位置信息进行模拟计算,确定所述攻击操作的起点和终点之间是否存在障碍物;
发送模块,用于将确定结果发送至所述游戏服务器,通过所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性;
所述游戏服务器根据所述确定结果,判定所述第一客户端的所述攻击操作的有效性,包括:
所述游戏服务器统计已发送所述攻击操作的起点和终点之间存在障碍物的确定结果的第二客户端的个数,并在所述个数大于或等于阈值时,判定所述第一客户端的所述攻击操作无效;否则,判定所述第一客户端的所述攻击操作有效。
10.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
用于存储程序指令的存储器和处理器;
当所述程序指令被所述处理器执行时,使得所述信息处理装置实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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