JPH1147449A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH1147449A JPH1147449A JP9220708A JP22070897A JPH1147449A JP H1147449 A JPH1147449 A JP H1147449A JP 9220708 A JP9220708 A JP 9220708A JP 22070897 A JP22070897 A JP 22070897A JP H1147449 A JPH1147449 A JP H1147449A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Abstract
化できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 パドルにより入力される操作データに基
づき仮想パドルによりボートを漕艇する。仮想パドルが
仮想水面に浸水している場合において、漕艇速度VXR
の絶対値がVXRthよりも小さい場合にはボートを操舵
し、VXRthよりも大きい場合には、ボートの操舵を省
略又は軽減する。仮想パドルが仮想水面に浸水していな
い場合にもVXRthの絶対値に基づき移動体を前進させ
る。歳差運動するパドルの所与の点のY座標に相当する
YRに基づいて仮想水面に浸水しているか否かを判断
し、X座標に相当するXRの単位時間当たりの変化VX
Rを漕艇速度にする。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、オブジェクト空間内の所与の視点
から見える画像を生成する画像生成装置が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ドライビングゲームを楽しむことができる画像生成
装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車をオ
ブジェクト空間内のコース上で走行させて3次元ゲーム
を楽しむ。
の1つとして、ボートによる川下りを仮想体験できるラ
フティングゲームの開発を行っている。現実世界のラフ
ティングにおいてはパドルを用いてボートを操舵する。
従って、ラフティングゲームにおいて仮想現実感の向上
を図るためには、このパドルによるボートの操舵をリア
ルにシミュレートすることが望まれる。
を現実世界に忠実にシミュレートしすぎると、操作方法
がプレーヤにとって難解になる可能性がある。またパド
ルの操作が操舵を意図するのか漕艇を意図するのかを判
断するのが困難になるという問題もある。
めになされたものであり、その目的とするところは、操
作方法が理解しやすく移動体の操舵を簡易化できる画像
生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、操作手段により入
力される操作データに基づき少なくとも1つの仮想漕艇
手段により移動体を漕艇させ、オブジェクト空間内で移
動体を移動させる移動体演算手段と、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、前記
移動体演算手段が、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水
しており漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さ
い場合には、前記仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ
側の仮想水面に浸水しているかに基づいて移動体を操舵
すると共に、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水してい
るが漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合に
は、前記仮想漕艇手段による移動体の操舵を省略又は軽
減することを特徴とする。
に浸水している場合にも、漕艇速度が所与のしきい値以
上である場合には、移動体の操舵が省略又は軽減され
る。このようにすることで、移動体を漕艇しようと意図
してプレーヤが操作手段を操作している場合に、左右に
細かく振られることなく移動体を移動することが可能と
なる。これによりプレーヤにとって理解しやすく不自然
さの少ない操作方法を実現できる。
の視点での画像を生成する画像生成装置であって、操作
手段により入力される操作データに基づき少なくとも1
つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジェク
ト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、オブ
ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段と
を含み、前記移動体演算手段が、前記仮想漕艇手段が仮
想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に
基づき移動体を前進させることを特徴とする。
に浸水していない状態で漕艇が行われた場合にも、移動
体を前進させることができる。これにより操作方法をあ
まり理解していないプレーヤを救済でき、ユーザーフレ
ンドリーなインターフェースを実現できる。
差運動点を中心にして歳差運動可能な少なくとも1つの
漕艇部材と、前記歳差運動点を原点とする座標系におい
てプレーヤの向く方向にX軸を設定し鉛直方向にY軸を
設定した場合に、前記漕艇部材の所与の点のX、Y座標
に相当するXR、YRを検出する手段とを含み、前記移
動体演算手段が、前記YRに基づいて、前記仮想漕艇手
段が仮想水面に浸水しているか否かを判断し、前記XR
の単位時間当たりの変化であるVXRを漕艇速度にする
ことを特徴とする。このようにすることで、仮想水面へ
の仮想漕艇手段の浸水の可否、漕艇速度の決定の容易化
を図れる。
艇部材を1つのみ含み、前記移動体演算手段が、前記Y
Rの絶対値が所与のしきい値YRth(YRth>0)より
も大きく前記VXRの絶対値が所与のしきい値VXRth
(VXRth>0)よりも小さい場合には、前記仮想漕艇
手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水してい
るかに基づいて移動体を操舵すると共に、前記YRの絶
対値が前記YRthよりも大きいが前記VXRの絶対値が
前記VXRth以上である場合には、移動体の操舵を省略
又は軽減することが望ましい。また本発明では、前記移
動体演算手段が、前記YRの絶対値が前記YRth以下で
ある場合に、前記VXRの絶対値に基づき移動体を前進
させることが望ましい。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本実施例
をボートで川下りをするラフティングゲームに適用した
場合を例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲー
ムはこれに限られるものではない。
ロック図の一例を示す。
2参照)、ボタン、レバー等を用いてプレーヤが操作デ
ータを入力するためのものであり、操作部10にて得ら
れた操作データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリなどのハードウェアにより実
現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190か
らのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこ
とになる。
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ボート
(移動体)の位置や方向を求める処理、オブジェクト空
間への表示物の配置処理等を行う。画像生成部150
は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト
空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画
像生成部150により生成された画像は表示部12にお
いて表示される。
作部10から入力される操作データに基づき仮想パドル
(仮想漕艇手段)によりボート(移動体)を漕艇させ、
オブジェクト空間内でボートを移動させる。
が仮想水面に浸水している場合に移動体演算部112が
以下の処理を行う点にある。即ち漕艇速度の絶対値が所
与のしきい値よりも小さい場合には、仮想パドルがボー
トの左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づ
いてボートを操舵し、しきい値以上である場合には仮想
パドルによる操舵を省略又は軽減する。
が仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対
値に基づきボートを前進させる点にある。
を行う。
ル(漕艇部材)252により操作データが入力される。
ここで図2は、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した
場合の例を示す図である。プレーヤはシート250に座
り、パドル252を操作し、表示部254に映し出され
るボートをオブジェクト空間内で移動させる。なお2人
のプレーヤがゲームプレイする場合には、第1のプレー
ヤがパドル252の左側を持ち、第2のプレーヤがパド
ル252の右側を持って、パドル252を協力して操作
することになる。
運動点20を中心にして歳差運動可能になっている。そ
して歳差運動点20を原点とする座標系において、パド
ル252を操作するプレーヤの向く方向にX軸を設定
し、鉛直方向にY軸を設定した場合に、パドル252上
の所与の点22のX、Y座標に相当するXR、YRが検
出される。
動機構の例を示す。この回転機構は、図2のフレーム2
60内に設けられている。
り、図4(B)は左側面図である。取り付け部材302
は、ベース300に対して第1の軸304の周りに回動
自在に支持されている。そして第1の軸304の周りの
回転に対する反力は反力機構316により与えられる。
2に対して第2の軸314の周りに回動自在に支持され
ている。そして第2の軸314の周りの回転に対する反
力はシリンダ306により与えられる。第1のアーム3
12はパドル252に固定されている。また第1のアー
ム312は、第2のアーム320に接続され、第2のア
ーム320は第3のアーム322に接続されている。
2は、第1の軸304の周りに回動自在になると共に、
この第1の軸304に交差する第2の軸314の周りに
回動自在になる。そしてセンサー330が、第1の軸3
04の周りの回転量に基づきYRを検出する。また第3
のアーム322に取り付けられたセンサー332が、第
2の軸314の周りの回転量に基づきXRをする。
に検出されたXR、YRに基づき以下に説明する処理を
行う。
動範囲(XR、YRの最大値)を定義するものである。
本実施例では、YRとしきい値YRth(>0)との比較
を行う。そして、 (C1)YR>YRthの場合(図5の領域Pの場合)に
は、漕艇速度VXR(XRの単位時間当たりの変化)を
漕ぎの力として利用し、VXRに基づきボートを移動さ
せる。
場合)には、漕艇速度VXRを符号反転させたものを漕
ぎの力として利用し、VXRを符号反転させたものに基
づきボートを移動させる。
の場合)には、漕艇速度VXRの絶対値を漕ぎの力とし
て利用し、VXRの絶対値に基づきボートを前進させ
る。
場合(図5の領域P)には、図6(A)に示すように、
ボート(移動体)40の左側(進行方向に対して)の仮
想水面42に仮想パドル44が浸水していると考えるこ
とができる。そこで本実施例では、仮想パドル44の漕
艇方向が矢印50の方向であれば矢印52の方向にボー
ト40を進める。一方、漕艇方向が矢印50の逆方向で
あれば矢印52の逆方向にボート40を進める。
い場合(領域Q)には、図6(B)に示すように、ボー
ト40の右側の仮想水面42に仮想パドル44が浸水し
ていると考えることができる。そこで本実施例では、仮
想パドル44の漕艇方向が矢印54の方向であれば矢印
56の方向にボート40を進める。一方、漕艇方向が矢
印54の逆方向であれば矢印56の逆方向にボート40
を進める。
が浸水した状態で漕艇された場合に、その漕艇方向に応
じた方向にボート40を進める。
下の場合(領域R)には、図6(C)に示すように、仮
想水面42に仮想パドル44が浸水していない状態と考
えることができる。この場合に本実施例では、仮想パド
ル44の漕艇方向が矢印58、60のいずれの方向であ
っても、ボート40を矢印62の方向に進める。即ち仮
想パドル44が仮想水面42に浸水していない場合に
も、漕艇速度VXRの絶対値に基づきボート40を前進
させる。
ちプレーヤによっては、浸水状態で仮想パドル44(パ
ドル252)を漕がなければボート40が進まないとい
う操作方法を理解できないプレーヤもいる。このような
プレーヤは、ゲームのスタート後、操作方法を理解する
までの間、ボート40を前に進めることができず、途方
に暮れることになり、プレーヤのゲームへの没入度が低
下する。
ドル44が漕がれた場合にもボート40を前進させてい
る。これにより、上記のようなプレーヤを救済でき、ゲ
ーム操作をよりユーザーフレンドリーなものにすること
が可能になる。
後、漕艇速度の絶対値|VXR|がしきい値VXRth
(>0)よりも小さいか否かを判断する。そして、 (C4)YR>YRthであり|VXR|<VXRthの場
合にはボート40を例えば左に操舵する。一方、YR>
YRthだが|VXR|≧VXRthの場合には操舵を省略
(又は軽減)する。
<VXRthの場合にはボート40を例えば右に操舵す
る。一方、YR<−YRthだが|VXR|≧VXRthの
場合には操舵を省略(又は軽減)する。
thの場合にはボート40の左側の仮想水面42に仮想パ
ドル44が浸水していると考えられる。
の場合には、漕ぐことを意図してプレーヤが仮想パドル
44を浸水させているのではなく曲げることを意図して
仮想パドル44を浸水させているとみなす。即ち仮想パ
ドル44の浸水により抵抗力を発生させてボート40を
曲げようとしているとみなす。従ってこの場合には、図
7(A)の矢印64に示すようにボート40を左に操舵
する。
曲げることを意図してプレーヤが仮想パドル44を浸水
させているのではなく漕ぐことを意図して仮想パドル4
4を浸水させているとみなす。従ってこの場合には操舵
(舵取り)を行わずに、VXRに基づきボート40を前
進又は後退させる。
Rthの場合にはボート40の右側の仮想水面42に仮想
パドル44が浸水していると考えられる。
曲げることを意図して仮想パドル44を浸水させている
とみなし、図7(B)の矢印66に示すようにボート4
0を右に操舵する。
漕ぐことを意図して仮想パドル44を浸水させていると
みなし、操舵を行わずにVXRに基づきボート40を前
進又は後退させる。
対値がVXRth以上の場合にボート40の操舵を行わな
い(或いは操舵を軽減する)点にある。
ように、プレーヤ240がボート40を漕ぐことを意図
してパドル252を操作している場合を考える。このよ
うな場合に、本実施例の手法を用いなければ、操舵の判
定が行われてしまいボート40が細かく左右に揺れると
いう現象が起きる。これは操作の快適性を妨げると共
に、操作方法が難解であるいう印象をプレーヤに与えて
しまう。そしてプレーヤにゲームプレイを敬遠されてし
まうという事態を招く。
XRth以上である場合に、ボート40の操舵が行われな
い。従って、図8(A)、(B)、(C)に示すよう
に、一定のリズムである程度以上の漕艇速度でパドル2
52を漕げば、進行方向に対して真っ直ぐにボート40
を進めることが可能となる。これにより快適な操作が可
能となると共にプレーヤにとって理解しやすい操作方法
を実現できる。
プレーヤ240がボート40の操舵を意図してパドル2
52を操作している場合には、漕艇速度VXRは小さく
なる。従って、上記(C4)、(C5)で説明したよう
に操舵の判定が行われ、プレーヤ240の意図する方向
にボート40を操舵することが可能となる。即ち図9
(A)、(B)では、プレーヤ240がパドル252を
左に傾けており、仮想パドル44がボート40の左側の
仮想水面42に浸水したと判定され、ボート40は左側
に操舵されることになる。
移動演算は例えば次のようにして行われる。
をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレ
ームの時間を△tとする。するとkフレームでのボート
40の位置PMk、速度VMkは下式(1)、(2)のよ
うに求められる。
となっている。例えばボート40を前方向に進めるよう
にVXRが働くと、ボート40を前方向に進める加速度
AMk-1が大きくなり、ボート40は前方向に進むよう
になる。VXRから加速度AMK-1を得る1つの手法と
して、例えばVXRの値が逐次蓄積されるエネルギーパ
ラメータと呼ばれるものを用意し、このエネルギーパラ
メータを加速度に変換する手法を考えることができる。
ようにして行う。
角度をαk-1、角速度をVαk-1、1フレームの時間を△
tとする。するとkフレームでのボート40の向く角度
αkは下式(3)ように求められる。 αk=αk-1+Vαk-1×△t (3) そして本実施例では、仮想パドルがボートの左側の仮想
水面の浸水した場合には、反時計回りに一定の角速度で
ボートが回転するように上記角速度Vαk-1を設定す
る。一方、仮想パドルがボートの右側の仮想水面の浸水
した場合には、時計回りに一定の角速度でボートが回転
するように上記角速度Vαk-1を設定する。このように
することで、仮想パドルがボートの左右のいずれ側の仮
想水面に浸水しているかに基づいてボートを操舵するこ
とが可能となる。
転方向をそのままにしてもよいし、時計回りであったも
のを反時計周りにしたり、反時計周りであったものを時
計回りにするというように、反転させてもよい。
0のフローチャートを用いて説明する。
S1)。そして|YR|≦YRthの場合(図5の領域
R)には、|VXR|に基づきボートを前進させる(ス
テップS2)。即ちこの場合には、操作方法をよく理解
できないプレーヤを救済するために、仮想パドルが仮想
水面に浸水していないにもかかわらずボートを前に進め
る。
VXRthか否かを判断する(ステップS3)。そして|
VXR|<VXRthの場合にはボートを左に操舵する
(ステップS4)。即ち漕艇速度VXRが小さい場合に
は、仮想パドルの浸水を操舵を意図するものとみなし
て、ボートを左に操舵する。
操舵を行わずにVXRに基づきボートを進める(ステッ
プS5)。即ち漕艇速度VXRが大きい場合には、仮想
パドルの浸水を漕艇を意図するものとみなして、ボート
を推進する。
|VXR|<VXRthか否かを判断し(ステップS
6)、|VXR|<VXRthの場合にはボートを右に操
舵し(ステップS7)、|VXR|≧VXRthの場合に
は、操舵を行わずにVXRに基づきボートを進める(ス
テップS8)。
の構成の一例について図11を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施例を実現するための論理的
な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒
体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
装置に適用した場合の例である。図2において、装置に
内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生
成IC、音生成IC等が実装されている。そして、操作
手段により入力される操作データに基づき少なくとも1
つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジェク
ト空間内で移動体を移動させるための情報、オブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報、
仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しており漕艇速度の絶対
値が所与のしきい値よりも小さい場合には、仮想漕艇手
段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水している
かに基づいて移動体を操舵すると共に、仮想漕艇手段が
仮想水面に浸水しているが漕艇速度の絶対値が前記しき
い値以上である場合には、仮想漕艇手段による移動体の
操舵を省略又は軽減するための情報、仮想漕艇手段が仮
想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に
基づき移動体を前進させるための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これ
らの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なく
とも1つを含むものである。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
2、図3、図4(A)、(B)で説明したものに限られ
るものではない。例えば漕艇部材(パドル)を2つ以上
設けたり、漕艇部材の歳差運動点を固定しないようにす
る等の種々の変形実施が可能である。
るか否かの判定手法も、図5等で説明したものに限られ
るものではない。
施例で説明したものに限らず種々の変形実施が可能であ
る。
の左側の仮想水面に浸水している場合に左に操舵し、右
側の仮想水面に浸水している場合に右に操舵している。
このような操作方法を採用することで、左にハンドルを
回せば左に曲がり右に回せば右に曲がるという車の操作
感覚に似た操作感覚をプレーヤに提供できる。従って、
操作方法を理解するのにプレーヤが要する時間を短縮化
でき、よりユーザーフレンドリーな操作方法を実現でき
る。しかしながら、本発明はこのような操作方法に限定
されず本発明の要旨内で種々の変形実施が可能である。
らず、仮想漕艇手段により移動体を漕艇する種々のゲー
ムに適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
例である。
例を示す図である。
ある。
す平面図、左側面図である。
するための図である。
手法について説明するための図である。
いて説明するための図である。
時のプレーヤの動きについて説明するための図である。
ーヤの動きについて説明するための図である。
ャートである。
一例を示す図である。
れる種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 操作手段により入力される操作データに基づき少なくと
も1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジ
ェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 前記移動体演算手段が、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しており漕艇速度の
絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記仮
想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水
しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているが漕艇速度
の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記仮想
漕艇手段による移動体の操舵を省略又は軽減することを
特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 操作手段により入力される操作データに基づき少なくと
も1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジ
ェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 前記移動体演算手段が、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合に
も、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させること
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記操作手段が、 所与の歳差運動点を中心にして歳差運動可能な少なくと
も1つの漕艇部材と、 前記歳差運動点を原点とする座標系においてプレーヤの
向く方向にX軸を設定し鉛直方向にY軸を設定した場合
に、前記漕艇部材の所与の点のX、Y座標に相当するX
R、YRを検出する手段とを含み、 前記移動体演算手段が、 前記YRに基づいて、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸
水しているか否かを判断し、 前記XRの単位時間当たりの変化であるVXRを漕艇速
度にすることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記操作手段が、前記漕艇部材を1つのみ含み、 前記移動体演算手段が、 前記YRの絶対値が所与のしきい値YRth(YRth>
0)よりも大きく前記VXRの絶対値が所与のしきい値
VXRth(VXRth>0)よりも小さい場合には、前記
仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸
水しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、 前記YRの絶対値が前記YRthよりも大きいが前記VX
Rの絶対値が前記VXRth以上である場合には、移動体
の操舵を省略又は軽減することを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記移動体演算手段が、 前記YRの絶対値が前記YRth以下である場合に、前記
VXRの絶対値に基づき移動体を前進させることを特徴
とする画像生成装置。 - 【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 操作手段により入力される操作データに基づき少なくと
も1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジ
ェクト空間内で移動体を移動させるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報と、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しており漕艇速度の
絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記仮
想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水
しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているが漕艇速度
の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記仮想
漕艇手段による移動体の操舵を省略又は軽減するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 操作手段により入力される操作データに基づき少なくと
も1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジ
ェクト空間内で移動体を移動させるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報と、 前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合に
も、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させるため
の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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---|---|---|---|
JP22070897A JP3734935B2 (ja) | 1997-08-01 | 1997-08-01 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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JP22070897A JP3734935B2 (ja) | 1997-08-01 | 1997-08-01 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR20000053753A (ko) * | 2000-03-25 | 2000-09-05 | 변승환 | 노 형상의 조이스틱을 구비한 게임기 |
EP1125610A2 (en) * | 2000-01-21 | 2001-08-22 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, storage medium and operation method of manipulating object |
US6989832B2 (en) | 2000-01-21 | 2006-01-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, storage medium and object display method |
JP2010094338A (ja) * | 2008-10-17 | 2010-04-30 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置、およびゲームプログラム |
KR102074083B1 (ko) * | 2018-11-14 | 2020-02-05 | 김진태 | 카누 운동 장치 |
-
1997
- 1997-08-01 JP JP22070897A patent/JP3734935B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (7)
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EP1125610A2 (en) * | 2000-01-21 | 2001-08-22 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, storage medium and operation method of manipulating object |
EP1125610A3 (en) * | 2000-01-21 | 2004-04-14 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, storage medium and operation method of manipulating object |
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KR102074083B1 (ko) * | 2018-11-14 | 2020-02-05 | 김진태 | 카누 운동 장치 |
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