JP3734935B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ドライビングゲームを楽しむことができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車をオブジェクト空間内のコース上で走行させて3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
さて本発明者は、このような3次元ゲームの1つとして、ボートによる川下りを仮想体験できるラフティングゲームの開発を行っている。現実世界のラフティングにおいてはパドルを用いてボートを操舵する。従って、ラフティングゲームにおいて仮想現実感の向上を図るためには、このパドルによるボートの操舵をリアルにシミュレートすることが望まれる。
【0004】
しかしながら、パドルによるボートの操舵を現実世界に忠実にシミュレートしすぎると、操作方法がプレーヤにとって難解になる可能性がある。またパドルの操作が操舵を意図するのか漕艇を意図するのかを判断するのが困難になるという問題もある。
【0005】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、操作方法が理解しやすく移動体の操舵を簡易化できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段により入力される操作データに基づき少なくとも1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、前記移動体演算手段が、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しており漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているが漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記仮想漕艇手段による移動体の操舵を省略又は軽減することを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、仮想漕艇手段が仮想水面に浸水している場合にも、漕艇速度が所与のしきい値以上である場合には、移動体の操舵が省略又は軽減される。このようにすることで、移動体を漕艇しようと意図してプレーヤが操作手段を操作している場合に、左右に細かく振られることなく移動体を移動することが可能となる。これによりプレーヤにとって理解しやすく不自然さの少ない操作方法を実現できる。
【0008】
また本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段により入力される操作データに基づき少なくとも1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含み、前記移動体演算手段が、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させることを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない状態で漕艇が行われた場合にも、移動体を前進させることができる。これにより操作方法をあまり理解していないプレーヤを救済でき、ユーザーフレンドリーなインターフェースを実現できる。
【0010】
また本発明は、前記操作手段が、所与の歳差運動点を中心にして歳差運動可能な少なくとも1つの漕艇部材と、前記歳差運動点を原点とする座標系においてプレーヤの向く方向にX軸を設定し鉛直方向にY軸を設定した場合に、前記漕艇部材の所与の点のX、Y座標に相当するXR、YRを検出する手段とを含み、前記移動体演算手段が、前記YRに基づいて、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているか否かを判断し、前記XRの単位時間当たりの変化であるVXRを漕艇速度にすることを特徴とする。このようにすることで、仮想水面への仮想漕艇手段の浸水の可否、漕艇速度の決定の容易化を図れる。
【0011】
なお本発明では、前記操作手段が、前記漕艇部材を1つのみ含み、前記移動体演算手段が、前記YRの絶対値が所与のしきい値YRth(YRth>0)よりも大きく前記VXRの絶対値が所与のしきい値VXRth(VXRth>0)よりも小さい場合には、前記仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、前記YRの絶対値が前記YRthよりも大きいが前記VXRの絶対値が前記VXRth以上である場合には、移動体の操舵を省略又は軽減することが望ましい。また本発明では、前記移動体演算手段が、前記YRの絶対値が前記YRth以下である場合に、前記VXRの絶対値に基づき移動体を前進させることが望ましい。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本実施例をボートで川下りをするラフティングゲームに適用した場合を例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲームはこれに限られるものではない。
【0013】
図1に、本実施例の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0014】
ここで操作部10は、パドル(図2の252参照)、ボタン、レバー等を用いてプレーヤが操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に入力される。
【0015】
処理部100は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実現できる。
【0016】
情報記憶媒体190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0017】
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ボート(移動体)の位置や方向を求める処理、オブジェクト空間への表示物の配置処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生成された画像は表示部12において表示される。
【0018】
本実施例では、移動体演算部112が、操作部10から入力される操作データに基づき仮想パドル(仮想漕艇手段)によりボート(移動体)を漕艇させ、オブジェクト空間内でボートを移動させる。
【0019】
そして本実施例の第1の特徴は仮想パドルが仮想水面に浸水している場合に移動体演算部112が以下の処理を行う点にある。即ち漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、仮想パドルがボートの左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づいてボートを操舵し、しきい値以上である場合には仮想パドルによる操舵を省略又は軽減する。
【0020】
また本実施例の第2の特徴は、仮想パドルが仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に基づきボートを前進させる点にある。
【0021】
より具体的には以下に説明するような処理を行う。
【0022】
即ち本実施例では、まず、図2に示すパドル(漕艇部材)252により操作データが入力される。ここで図2は、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。プレーヤはシート250に座り、パドル252を操作し、表示部254に映し出されるボートをオブジェクト空間内で移動させる。なお2人のプレーヤがゲームプレイする場合には、第1のプレーヤがパドル252の左側を持ち、第2のプレーヤがパドル252の右側を持って、パドル252を協力して操作することになる。
【0023】
図3に示すように、パドル252は、歳差運動点20を中心にして歳差運動可能になっている。そして歳差運動点20を原点とする座標系において、パドル252を操作するプレーヤの向く方向にX軸を設定し、鉛直方向にY軸を設定した場合に、パドル252上の所与の点22のX、Y座標に相当するXR、YRが検出される。
【0024】
図4(A)、(B)に、パドル252の回動機構の例を示す。この回転機構は、図2のフレーム260内に設けられている。
【0025】
図4(A)はこの回動機構の平面図であり、図4(B)は左側面図である。取り付け部材302は、ベース300に対して第1の軸304の周りに回動自在に支持されている。そして第1の軸304の周りの回転に対する反力は反力機構316により与えられる。
【0026】
第1のアーム312は、取り付け部材302に対して第2の軸314の周りに回動自在に支持されている。そして第2の軸314の周りの回転に対する反力はシリンダ306により与えられる。第1のアーム312はパドル252に固定されている。また第1のアーム312は、第2のアーム320に接続され、第2のアーム320は第3のアーム322に接続されている。
【0027】
以上説明した回転機構により、パドル252は、第1の軸304の周りに回動自在になると共に、この第1の軸304に交差する第2の軸314の周りに回動自在になる。そしてセンサー330が、第1の軸304の周りの回転量に基づきYRを検出する。また第3のアーム322に取り付けられたセンサー332が、第2の軸314の周りの回転量に基づきXRをする。
【0028】
図1の移動体演算部112は、上記のように検出されたXR、YRに基づき以下に説明する処理を行う。
【0029】
図5において、円30は、XR、YRの可動範囲(XR、YRの最大値)を定義するものである。本実施例では、YRとしきい値YRth(>0)との比較を行う。そして、
(C1)YR>YRthの場合(図5の領域Pの場合)には、漕艇速度VXR(XRの単位時間当たりの変化)を漕ぎの力として利用し、VXRに基づきボートを移動させる。
【0030】
(C2)YR<−YRthの場合(領域Qの場合)には、漕艇速度VXRを符号反転させたものを漕ぎの力として利用し、VXRを符号反転させたものに基づきボートを移動させる。
【0031】
(C3)|YR|≦YRthの場合(領域Rの場合)には、漕艇速度VXRの絶対値を漕ぎの力として利用し、VXRの絶対値に基づきボートを前進させる。
【0032】
即ち検出されたYRがYRthよりも大きい場合(図5の領域P)には、図6(A)に示すように、ボート(移動体)40の左側(進行方向に対して)の仮想水面42に仮想パドル44が浸水していると考えることができる。そこで本実施例では、仮想パドル44の漕艇方向が矢印50の方向であれば矢印52の方向にボート40を進める。一方、漕艇方向が矢印50の逆方向であれば矢印52の逆方向にボート40を進める。
【0033】
また検出されたYRが−YRthよりも小さい場合(領域Q)には、図6(B)に示すように、ボート40の右側の仮想水面42に仮想パドル44が浸水していると考えることができる。そこで本実施例では、仮想パドル44の漕艇方向が矢印54の方向であれば矢印56の方向にボート40を進める。一方、漕艇方向が矢印54の逆方向であれば矢印56の逆方向にボート40を進める。
【0034】
このように本実施例では、仮想パドル44が浸水した状態で漕艇された場合に、その漕艇方向に応じた方向にボート40を進める。
【0035】
一方、検出されたYRの絶対値がYRth以下の場合(領域R)には、図6(C)に示すように、仮想水面42に仮想パドル44が浸水していない状態と考えることができる。この場合に本実施例では、仮想パドル44の漕艇方向が矢印58、60のいずれの方向であっても、ボート40を矢印62の方向に進める。即ち仮想パドル44が仮想水面42に浸水していない場合にも、漕艇速度VXRの絶対値に基づきボート40を前進させる。
【0036】
このようにするのは以下の理由による。即ちプレーヤによっては、浸水状態で仮想パドル44(パドル252)を漕がなければボート40が進まないという操作方法を理解できないプレーヤもいる。このようなプレーヤは、ゲームのスタート後、操作方法を理解するまでの間、ボート40を前に進めることができず、途方に暮れることになり、プレーヤのゲームへの没入度が低下する。
【0037】
そこで本実施例では、非浸水状態で仮想パドル44が漕がれた場合にもボート40を前進させている。これにより、上記のようなプレーヤを救済でき、ゲーム操作をよりユーザーフレンドリーなものにすることが可能になる。
【0038】
さて本実施例では、YRとYRthとの比較後、漕艇速度の絶対値|VXR|がしきい値VXRth(>0)よりも小さいか否かを判断する。そして、
(C4)YR>YRthであり|VXR|<VXRthの場合にはボート40を例えば左に操舵する。一方、YR>YRthだが|VXR|≧VXRthの場合には操舵を省略(又は軽減)する。
【0039】
(C5)YR<−YRthであり|VXR|<VXRthの場合にはボート40を例えば右に操舵する。一方、YR<−YRthだが|VXR|≧VXRthの場合には操舵を省略(又は軽減)する。
【0040】
即ち図7(A)に示すように、YR>YRthの場合にはボート40の左側の仮想水面42に仮想パドル44が浸水していると考えられる。
【0041】
そして本実施例では|VXR|<VXRthの場合には、漕ぐことを意図してプレーヤが仮想パドル44を浸水させているのではなく曲げることを意図して仮想パドル44を浸水させているとみなす。即ち仮想パドル44の浸水により抵抗力を発生させてボート40を曲げようとしているとみなす。従ってこの場合には、図7(A)の矢印64に示すようにボート40を左に操舵する。
【0042】
一方、|VXR|≧VXRthの場合には、曲げることを意図してプレーヤが仮想パドル44を浸水させているのではなく漕ぐことを意図して仮想パドル44を浸水させているとみなす。従ってこの場合には操舵(舵取り)を行わずに、VXRに基づきボート40を前進又は後退させる。
【0043】
また図7(B)に示すように、YR<−YRthの場合にはボート40の右側の仮想水面42に仮想パドル44が浸水していると考えられる。
【0044】
そして|VXR|<VXRthの場合には、曲げることを意図して仮想パドル44を浸水させているとみなし、図7(B)の矢印66に示すようにボート40を右に操舵する。
【0045】
一方、|VXR|≧VXRthの場合には、漕ぐことを意図して仮想パドル44を浸水させているとみなし、操舵を行わずにVXRに基づきボート40を前進又は後退させる。
【0046】
このように本実施例の特徴は、VXRの絶対値がVXRth以上の場合にボート40の操舵を行わない(或いは操舵を軽減する)点にある。
【0047】
例えば図8(A)、(B)、(C)に示すように、プレーヤ240がボート40を漕ぐことを意図してパドル252を操作している場合を考える。このような場合に、本実施例の手法を用いなければ、操舵の判定が行われてしまいボート40が細かく左右に揺れるという現象が起きる。これは操作の快適性を妨げると共に、操作方法が難解であるいう印象をプレーヤに与えてしまう。そしてプレーヤにゲームプレイを敬遠されてしまうという事態を招く。
【0048】
本実施例では漕艇速度VXRの絶対値がVXRth以上である場合に、ボート40の操舵が行われない。従って、図8(A)、(B)、(C)に示すように、一定のリズムである程度以上の漕艇速度でパドル252を漕げば、進行方向に対して真っ直ぐにボート40を進めることが可能となる。これにより快適な操作が可能となると共にプレーヤにとって理解しやすい操作方法を実現できる。
【0049】
一方、図9(A)、(B)に示すように、プレーヤ240がボート40の操舵を意図してパドル252を操作している場合には、漕艇速度VXRは小さくなる。従って、上記(C4)、(C5)で説明したように操舵の判定が行われ、プレーヤ240の意図する方向にボート40を操舵することが可能となる。即ち図9(A)、(B)では、プレーヤ240がパドル252を左に傾けており、仮想パドル44がボート40の左側の仮想水面42に浸水したと判定され、ボート40は左側に操舵されることになる。
【0050】
なお漕艇速度VXRに基づくボート40の移動演算は例えば次のようにして行われる。
【0051】
即ちk−1フレームでのボート40の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのボート40の位置PMk、速度VMkは下式(1)、(2)のように求められる。
【0052】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2)
このように本実施例では加速度AMk-1がVXRの関数となっている。例えばボート40を前方向に進めるようにVXRが働くと、ボート40を前方向に進める加速度AMk-1が大きくなり、ボート40は前方向に進むようになる。VXRから加速度AMK-1を得る1つの手法として、例えばVXRの値が逐次蓄積されるエネルギーパラメータと呼ばれるものを用意し、このエネルギーパラメータを加速度に変換する手法を考えることができる。
【0053】
またボート40の操舵の演算は例えば次のようにして行う。
【0054】
即ちk−1フレームでのボート40の向く角度をαk-1、角速度をVαk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのボート40の向く角度αkは下式(3)ように求められる。
αk=αk-1+Vαk-1×△t (3)
そして本実施例では、仮想パドルがボートの左側の仮想水面の浸水した場合には、反時計回りに一定の角速度でボートが回転するように上記角速度Vαk-1を設定する。一方、仮想パドルがボートの右側の仮想水面の浸水した場合には、時計回りに一定の角速度でボートが回転するように上記角速度Vαk-1を設定する。このようにすることで、仮想パドルがボートの左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づいてボートを操舵することが可能となる。
【0055】
なおボートが後方に移動する場合には、回転方向をそのままにしてもよいし、時計回りであったものを反時計周りにしたり、反時計周りであったものを時計回りにするというように、反転させてもよい。
【0056】
次に本実施例の動作の詳細について、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0057】
まずYRとYRthの比較を行う(ステップS1)。そして|YR|≦YRthの場合(図5の領域R)には、|VXR|に基づきボートを前進させる(ステップS2)。即ちこの場合には、操作方法をよく理解できないプレーヤを救済するために、仮想パドルが仮想水面に浸水していないにもかかわらずボートを前に進める。
【0058】
YR>YRthの場合は、次に|VXR|<VXRthか否かを判断する(ステップS3)。そして|VXR|<VXRthの場合にはボートを左に操舵する(ステップS4)。即ち漕艇速度VXRが小さい場合には、仮想パドルの浸水を操舵を意図するものとみなして、ボートを左に操舵する。
【0059】
一方、|VXR|≧VXRthの場合には、操舵を行わずにVXRに基づきボートを進める(ステップS5)。即ち漕艇速度VXRが大きい場合には、仮想パドルの浸水を漕艇を意図するものとみなして、ボートを推進する。
【0060】
YR<−YRthの場合も同様である。即ち|VXR|<VXRthか否かを判断し(ステップS6)、|VXR|<VXRthの場合にはボートを右に操舵し(ステップS7)、|VXR|≧VXRthの場合には、操舵を行わずにVXRに基づきボートを進める(ステップS8)。
【0061】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0062】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0063】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0064】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施例を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0065】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0066】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0067】
そして図1〜図9で説明した種々の処理は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0068】
前述した図2は、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例である。図2において、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、操作手段により入力される操作データに基づき少なくとも1つの仮想漕艇手段により移動体を漕艇させ、オブジェクト空間内で移動体を移動させるための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報、仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しており漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかに基づいて移動体を操舵すると共に、仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているが漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、仮想漕艇手段による移動体の操舵を省略又は軽減するための情報、仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させるための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0069】
図12(A)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0070】
図12(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0071】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0072】
例えば本発明が適用される操作手段は図2、図3、図4(A)、(B)で説明したものに限られるものではない。例えば漕艇部材(パドル)を2つ以上設けたり、漕艇部材の歳差運動点を固定しないようにする等の種々の変形実施が可能である。
【0073】
また仮想漕艇手段が仮想水面に浸水しているか否かの判定手法も、図5等で説明したものに限られるものではない。
【0074】
また移動体の位置や方向の演算手法も本実施例で説明したものに限らず種々の変形実施が可能である。
【0075】
また本実施例では、仮想漕艇手段が移動体の左側の仮想水面に浸水している場合に左に操舵し、右側の仮想水面に浸水している場合に右に操舵している。このような操作方法を採用することで、左にハンドルを回せば左に曲がり右に回せば右に曲がるという車の操作感覚に似た操作感覚をプレーヤに提供できる。従って、操作方法を理解するのにプレーヤが要する時間を短縮化でき、よりユーザーフレンドリーな操作方法を実現できる。しかしながら、本発明はこのような操作方法に限定されず本発明の要旨内で種々の変形実施が可能である。
【0076】
また本発明は、ラフティングゲームのみならず、仮想漕艇手段により移動体を漕艇する種々のゲームに適用できる。
【0077】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0078】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【図3】パドルの歳差運動について説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、パドルの回転機構を示す平面図、左側面図である。
【図5】仮想パドルの浸水状態の判定手法について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、ボートの漕艇手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、ボートの操舵手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、ボートの漕艇時のプレーヤの動きについて説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、ボートの操舵時のプレーヤの動きについて説明するための図である。
【図10】本実施例の処理例を説明するためのフローチャートである。
【図11】本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施例が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
20 歳差運動点
40 ボート(移動体)
42 仮想水面
44 仮想パドル(仮想漕艇手段)
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
150 画像生成部
190 情報記憶媒体
252 パドル

Claims (5)

  1. オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、
    操作手段により入力される操作データに基づきオブジェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
    前記画像生成手段が、
    前記移動体の画像と、前記移動体が移動する仮想水面の画像と、前記移動体の仮想漕艇手段の画像を生成し、
    前記移動体演算手段が、
    前記操作データに基づき、前記仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかを判断すると共に、前記移動体の加速度を決める前記仮想漕艇手段の漕艇速度を求め、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の左側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記移動体を左に曲げる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の左側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記移動体を左に曲げる演算処理を省略又は軽減して、前記漕艇速度に基づき前記移動体を移動させる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の右側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記移動体を右に曲げる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の右側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記移動体を右に曲げる演算処理を省略又は軽減して、前記漕艇速度に基づき前記移動体を移動させる演算処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    記移動体演算手段が、
    前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させることを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項1又は2において、
    前記操作手段が、
    所与の歳差運動点を中心にして歳差運動可能な少なくとも1つの漕艇部材と、
    前記歳差運動点を原点とする座標系においてプレーヤの向く方向にX軸を設定し鉛直方向にY軸を設定した場合に、前記漕艇部材の所与の点のX、Y座標に相当するXR、YRを検出する検出手段とを含み、
    前記漕艇部材が、
    前記X軸回りに回動自在に形成されると共に前記Y軸回りに回動自在に形成され、
    前記検出手段が、
    前記X軸周りの回転角度に基づいて前記YRを検出し、前記Y軸回りの回転角度に基づいて前記XRを検出し、
    前記移動体演算手段が、
    前記YRのしきい値をYR th (YR th >0)とした時に、YR>YR th 又はYR<−YR th の場合には、前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水している判断し、
    前記XRの単位時間当たりの変化であるVXRを漕艇速度にすることを特徴とする画像生成装置。
  4. オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    操作手段により入力される操作データに基づきオブジェクト空間内で移動体を移動させる移動体演算手段と、
    オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記画像生成手段が、
    前記移動体の画像と、前記移動体が移動する仮想水面の画像と、前記移動体の仮想漕艇手段の画像を生成し、
    前記移動体演算手段が、
    前記操作データに基づき、前記仮想漕艇手段が移動体の左右のいずれ側の仮想水面に浸水しているかを判断すると共に、前記移動体の加速度を決める前記仮想漕艇手段の漕艇速度を求め、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の左側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記移動体を左に曲げる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の左側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記移動体を左に曲げる演算処理を省略又は軽減して、前記漕艇速度に基づき前記移動体を移動させる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の右側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が所与のしきい値よりも小さい場合には、前記移動体を右に曲げる演算処理を行い、
    前記仮想漕艇手段が前記移動体の右側の仮想水面に浸水していると判断され、且つ、前記漕艇速度の絶対値が前記しきい値以上である場合には、前記移動体を右に曲げる演算処理を省略又は軽減して、前記漕艇速度に基づき前記移動体を移動させる演算処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 請求項4において、
    記移動体演算手段が、
    前記仮想漕艇手段が仮想水面に浸水していない場合にも、漕艇速度の絶対値に基づき移動体を前進させることを特徴とする情報記憶媒体。
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