JP4438927B2 - シミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、シミュレータ、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
従来から、例えば自動車運転用シミュレータの操作部で、操作者の操作量をアナログ的に検出するいわゆるアナログスイッチが用いられている。かかるシミュレータでは、操作ペダルやコントローラボタン等を押す圧力や踏み込んだ量などをアナログ的に検出することができる。そして、当該検出されたアナログ的な操作量をA/D変換した操作入力データに基づきシミュレータ画像を制御することによりシミュレータの操作感のリアリティーを出している。
【0003】
このようなシミュレータとして特開2001−340649号公報のようなものが知られている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−340649号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来では、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに更に変換する際に、その変換特性は、予め操作者が使いやすいと思われる変換特性で固定されていたため、操作ペダルやコントローラボタン等の操作感は常に一定であり、シミュレータの操作者はかかる設定を調整することができなかった。
【0006】
よって、例えば自動車運転訓練用シミュレータで操作する対象が、軽自動車でもトラックでも、アクセルの踏み込み量などの操作感は変わらず、車種が異なっても操作感が変わらないという問題があった。
【0007】
また、操作者によっては、例えば自動車運転訓練用シミュレータでは、アクセルを全開にするときには、もっと踏み込んだ操作感が欲しいと感じたり、逆に軽い操作でアクセルを全開にしたいという要望があり、従来のシミュレータではかかる要望に答えられなかった。
【0008】
そこで、本願発明は、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させることにより、操作者が操作する車種等のシミュレーション内容に応じた操作感、または、操作者の好みに応じた操作感を実現できるシミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体を実現する。
【0009】
【課題を解決するための手段】
(1)上記課題を解決するために、本発明にかかるシミュレータにおいて、
操作部に設けられた操作部材への操作量に応じてその値が変化する複数ビットの操作入力データを受け、操作入力データの最大値以下の第1のデータに達したときにシミュレータ演算のための操作データが最大値となる変換特性で、前記操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する操作入力データ変換手段と、
変換されたシミュレータ演算のための操作データに基づきオブジェクトが移動または動作するシミュレータ演算を行うシミュレータ演算手段と、
を含み、
前記操作入力データ変換手段は、
前記第1のデータを変化させて、シミュレータ演算のための操作データの最大値を得るために必要な操作部材への操作量を変化させることを特徴とする。
【0010】
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関する。
【0011】
本発明にかかるシミュレータは、例えば、自動車運転訓練用シミュレータやアーケード用のレーシングゲーム等に利用することができる。また、本発明にかかるプログラム、情報記憶媒体は、家庭用ゲーム機等のソフトウェアに利用できる。
【0012】
また、本発明において、操作入力データおよびシミュレータ演算のための操作データとは、多段階的なデジタル値をとるものである。
【0013】
本発明によれば、変換特性設定手段は、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータを変化させ、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させる。
【0014】
すなわち、操作部から入力された操作入力データのうちシミュレータ演算で使用する値の範囲を変化させる。すると、第1のデータの変化に応じて、シミュレータ演算のための操作データの最大値を得るために必要な操作入力データが変化する。こうして、第1のデータを変化させることにより、操作者がシミュレータ上のオブジェクトを操作するために必要な操作量が変化するため、操作部に設けられた操作部材の操作を通じて感じる操作感を変動させることができる。
【0015】
例えば、第1のデータを相対的に大きく設定すると、操作部材の操作量を多くしなければ、なかなか最大値に達することができないという操作感を演出することができる。この場合は、例えば、大型トラック等の現実の操作ペダルが重い車の操作感を表現するのに適する。
【0016】
一方、第1のデータを相対的に小さく設定すると、操作部材の操作量が少なくても、すぐに最大値に達することができるという操作感を演出することができる。この場合は、例えば、軽自動車等の現実の操作ペダルが軽い車の操作感を表現するのに適する。
【0017】
しかも、これまで変換特性が固定されていたため使用されていなかった、操作入力データの、シミュレータ演算のための操作データへの変換許容範囲を有効に使用して、操作入力データと、変換され得るシミュレータ演算のための操作データの対応関係の調整を行うので、詳細かつ変動可能範囲が広い操作感変動の演出を行うことができる。
【0018】
このように、本発明によれば、シミュレータの操作感を変動させる要因として、操作入力データとシミュレータ演算のための操作データとの変換特性の変化を用いるので、シミュレータの操作感の変動を詳細に設定することができ、よりリアリティーが高いシミュレータを提供することができる。
【0019】
(2)また、本発明にかかるシミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記変換特性設定手段は、
前記第1のデータを、操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態、並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて変化させることを特徴とする。
【0020】
ここで、操作者又はオペレータが設定した内容とは、例えば、所定の操作データを得るために必要な操作部材への操作量に基づき演出される、操作部材の操作感である重さ、渋さ、効き易さなどである。これらは、シミュレータ演算上では、第1のデータの値によって特定される。
【0021】
本発明によれば、操作者又はオペレータが設定した設定内容に応じて第1のデータを変化させて、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させるので、操作者の好みに応じて又はシミュレータの管理者側であるオペレータの設定に応じて操作感を変動することができるシミュレータを提供することができる。
【0022】
また、本発明によれば、シミュレータによって行われるシミュレーションの内容に応じて、プログラム的に第1のデータを変化させて、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させるので、よりリアリティーの高いシミュレータを提供することができる。
【0023】
ここでいう、操作者が操作するオブジェクトの種類には、例えば、自動車運転訓練用シミュレータであれば大型トラックや軽自動車等の車の種類が考えられる。また、操作者が操作するオブジェクトの状態には、例えば、自動車運転訓練用シミュレータであれば、故障や事故等による車の内部状態、天候や路面状況等の車の外部状態などが考えられる。また、シミュレータのシミュレーションレベルには、例えば、初級者〜上級者用のシミュレーション内容が考えられる。
【0024】
(3)また、本発明にかかるシミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記変換特性は、
前記操作入力データが、前記第1のデータ以下の第2のデータに到達するまでシミュレータ演算のための操作データが変化しない不感帯領域をもち、
前記変換特性設定手段は、
前記第2のデータを変化させて、前記シミュレータ演算のための操作データを得るために必要な操作部材への操作量の最小値を変化させることを特徴とする。
【0025】
本発明によれば、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性は、操作入力データの最大値以下の第1のデータに達したときにシミュレータ演算のための操作データが最大値となり、かつ、操作入力データが、前記第1のデータ以下の第2のデータに到達するまでシミュレータ演算のための操作データが変化しない不感帯領域をもつ変換特性となる。
【0026】
そして、本発明によれば、変換特性設定手段は、シミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値である第2のデータを変化させ、前記変換特性を変化させる。すると、第2のデータの変化に応じて、シミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値が変化する。従って、第2のデータを変化させて操作者が操作部材を操作しても操作データが出力されないという不感帯領域を変動することにより、操作部材の操作感を変動させることができる。
【0027】
例えば、第2のデータを相対的に大きく設定すれば、操作部材の操作量を相当程度多くしなければ操作データが出力されないので、操作部材のいわゆる「あそび」が多いという操作感を演出することができる。この場合は、例えば、使い古された車等の操作感を表現するのに適する。
【0028】
一方、第2のデータを相対的に小さく設定すれば、操作部材の操作量が少なくても操作データが出力され、操作部材のいわゆる「あそび」が少ないという操作感を演出することができる。この場合は、例えば、新しく整備された車等の操作感を表現するのに適する。
【0029】
よって、本発明によれば、シミュレータの操作感に様々なシチュエーションに応じたバリエーションを持たせることができ、シミュレータをよりリアリティーが高いものとすることができる。
【0030】
(4)また、本発明にかかるシミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記変換特性設定手段は、
前記第1のデータおよび第2のデータの少なくともいずれか一方を、操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて変化させることを特徴とする。
【0031】
本発明によれば、操作者又はオペレータが設定した設定内容に応じて第1のデータおよび第2のデータの少なくともいずれか一方を変化させて、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させるので、操作者の好みに応じて又はシミュレータの管理者側であるオペレータの設定に応じて操作感を変動することができるシミュレータを提供することができる。
【0032】
また、本発明によれば、シミュレータによって行われるシミュレーションの内容に応じて、プログラム的に第1のデータおよび第2のデータの少なくともいずれか一方を変化させて、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を変化させるので、よりリアリティーの高いシミュレータを提供することができる。
【0033】
(5)また、本発明にかかるシミュレータ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記変換特性設定手段は、
ディスプレイ上に変換特性設定画面を表示して、前記変換特性の設定を変換特性設定用の操作部からの操作入力により受付けるとともに、受付けた変換特性の設定内容をディスプレイ上に表示することを特徴とする。
【0034】
本発明によれば、操作者又はオペレータが設定した変換特性の設定内容を、操作者が目視により確認することができるので、操作者の好み又はオペレータの意思に合わせた操作感を演出する変換特性を、簡単にかつ的確に設定することができる。
【0035】
ここで、変換特性設定手段が受付けた変換特性の設定内容の表示手法としては、例えば、ディスプレイ上の変換特性設定画面に、受付けた変換特性の設定内容に応じた操作部材の操作感を表わす棒グラフ等を表示してもよい。この場合、操作者等が変換特性を設定した後に実際に操作部材を操作させ、設定された設定内容に応じて変換された操作データに基づきシミュレータ上の操作量を演算し、演算された操作量を当該棒グラフ等に表示してもよい。
【0036】
このような構成を採用すれば、操作者は、実際に操作した操作部材の操作量と、ディスプレイ上の操作量の表示を比較して操作感を体感することができる。従って、操作者の好み又はオペレータの意思に合わせた操作感を演出する変換特性を簡単にかつ的確に設定することができる。
【0037】
(6)また、本発明に係るシミュレータにおいて、
前記操作部は、
操作部材とセンサ部とA/D変換部とを含み、
前記センサ部は、
前記操作部材への操作量をアナログ値として検出し、
前記A/D変換部は、
アナログ値として検出された前記操作量を複数ビットの操作入力データに変換することを特徴とする。
【0038】
ここで、操作部材が複数存在する場合には、センサ部、A/D変換部は、複数の操作部材に対応して複数設けられる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0040】
1.第1の実施の形態
1−1.シミュレータの構成
図1(A)に、本実施形態を自動車運転訓練用シミュレータに適用した場合の例を示す。操作者は、表示部200上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部160の操作部材161(アクセルペダル161a、ブレーキペダル161b、ステアリング161c)を操作して自動車運転のシミュレーションを体験する。
【0041】
同図において、シミュレータ本体90には、システムボード(サーキットボード)1106が内蔵され、システムボード1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0042】
そして、操作者がシミュレーション操作を行うと、シミュレータ本体90に内蔵されたシステムボード1106は、操作部160からの操作入力データ及びメモリ1108に格納された格納プログラムに従いオブジェクトが移動、動作するシミュレータ演算を行う。
【0043】
ここで、本実施の形態のシミュレータでは、操作部160に設けられた操作部材161の操作量、例えばアクセルペダル等の踏み込み量やステアリングの回動角度などの操作量は、アナログ的に連続する値として検出される。
【0044】
1−2.シミュレータの機能ブロックの構成
図2に、本実施の形態のシミュレータの機能ブロック図の一例を示す。同図において本実施の形態は、操作部160、処理部100、記憶部180、情報記憶媒体190、表示部200、音出力部210、通信部220を含む。
【0045】
操作部160は、操作者がシミュレータのディスプレイである表示部200上に表示されるオブジェクトを操作するための各種操作部材161と、操作部材161の操作量をアナログ値として検出するセンサ部162と、アナログ値として検出された操作量を複数ビットの操作入力データに変換するA/D変換部170とを含む。ここで操作部材161が複数存在する場合には、センサ部162、A/D変換部170は、複数の操作部材161に対応して複数設けられている。
【0046】
更に、操作部160は、操作者が各種入力を行う設定入力部230を有する。設定入力部230は、所与の条件において、後述する変換特性設定部103による操作部材161の操作感の設定処理に用いられる。
【0047】
図1(A)に示すシミュレータを例にとると、操作部材161として、アクセル161a、ブレーキ161b、ステアリング161cが設けられており、これら3つの操作部材161に対応して、センサ部162、A/D変換部170も3組設けられている。そして、3種類の操作操作部材161(アクセル161a、ブレーキ161b、ステアリング161c)の操作量は、各操作部材161の操作量に応じてその値が変化する複数ビットの操作データとして処理部100に出力される。
【0048】
以下、操作部材161、センサ部162、A/D変換部170の構成について、図1(A)に示すアクセル161aを例にとり説明する。図3は、このアクセル161aの機械的な構成の概略が示されている。
【0049】
このアクセル装置は、シミュレータ本体90に固定したフレーム10に対して、ボルト12を中心に回転可能に支持プレート14が取付けられている。そして、支持プレート14の一端部に操作部材161としてのアクセルペダル161aを固着し、この支持プレート14の回転中心を挟んでアクセルペダル161aの反対側にばね取付け板18を固着し、このばね取付け板18にコイルばね20、22を並列に接続するようにしている。そして、このコイルばね20、22によってばね取付け板18を下方に引張り、アクセルペダル161aを図中上方に付勢するようにしている。
【0050】
また、支持プレート14の前記アクセルペダル161aとばね取付け板18との間には、セクタギア24が固着されている。そして、このセクタギア24に、回転によって抵抗値を変化させ、これによってアクセルペダル161aの踏込み量を検出するセンサ部162としてのボリューム162が歯合されるようになっている。
【0051】
従って、アクセルペダル161aに対してコイルばね20、22にて踏込み抵抗を付与すると共に、アクセルペダル161aの踏込みによる回転変位量を、セクタギア24を介してボリューム162の抵抗値変化として検出している。
【0052】
こうして、ボリューム162が、操作部材161としてのアクセルペダル161aの操作量を、アナログ値として検出するセンサとして機能することになる。そして、センサ部162でアナログ値として検出された操作部材161への操作量は、A/D変換部170でそのアナログ値に対応した複数ビットの操作入力データに変換される。
【0053】
図4には、アクセルペダル161aの操作量を検出するボリューム162と、検出された操作量を複数ビットの操作入力データIpadに変換するA/D変換部170の電気的構成が示されている。
【0054】
同図において、ボリューム162は、アクセルペダル161aのアナログ的な操作量を、これに対応した分圧抵抗値r2の変化として検出する。ボリューム162の両端には、所定の直流電圧が印加されており、ボリューム162の分圧抵抗値r2の値に応じた電圧Voutを出力するようになっている。例えば、ボリューム162の全抵抗値をRとして、分圧抵抗をr1、r2とすると、ボリューム162の出力電圧Voutは次式で与えられる。
【0055】
Vout=Vcc×(r2/(r1+r2))
ここにおいて、ボリューム162は、アクセルペダル161aの操作量に応じてr2が変化するため、前記演算式から明らかなように出力電圧Voutも変化する。そして、本実施の形態のA/D変換部170は、ボリューム162から出力される電圧Voutの値を、そのアナログ値に対応した複数ビットの操作入力データIpadに変換して出力する。
【0056】
このようにして、本実施の形態では、アクセルペダル161aの機械的な操作量をアナログ的に検出し、これを複数ビットの操作入力データ(Ipad)に変換し、処理部100へ向け出力する。
【0057】
ここでは、操作部材161がアクセルペダルである場合を具体例として説明したが、ブレーキペダル、ステアリングにおいても、そのセンサ部162、A/D変換部170は、図4に示す構成と略同様の構成を採用することができる。また、前記センサ部162は、操作部材161の機械的な構成に応じて、これ以外の各種構成を採用することができる。
【0058】
例えば、操作部材161がアクセルペダル、ブレーキペダルなどの場合、センサ部162は、前記操作量をアナログ的に検出するセンサとしてのボリューム162に代えて、例えば踏んだ圧力を検出する感圧センサや、踏み込み量のストロークを検出するストロークセンサなど、必要に応じて各種構成のセンサを採用することができる。
【0059】
そして、採用されたセンサを用いて検出されたアナログ値(図4ではVoutに相当)を、A/D変換器を介して、前述と同様に複数ビットの操作入力データ(Ipad)に変換出力すればよい。
【0060】
また、後述する家庭用ゲーム機を例に取ると、操作部材161は、例えばボタン、十字キー、レバー、ねじり操作部材などの構成を採用する場合が多い。このような場合でも、操作部材161の機械的構成に応じて、その操作量をアナログ的に検出するセンサは、前述と同様、各種の構成を採用することができる。例えば、ボタンの操作量を圧力として検出する感圧センサを用いてもよく、又ストロークセンサを用いてもよく、また回転角度センサを用いてもよい。
【0061】
図2の機能ブロックに戻り、処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データや、記憶部180に格納されたプログラムなどに基づいて、シミュレーション処理、操作部材161の操作感変動処理、画像生成処理、音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部180をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0062】
ここで、処理部100が行う処理としては、A/D変換部170でデジタルデータに変換された操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する処理、当該変換特性の設定を制御する処理、変換されたシミュレータ演算のための操作データに基づいてシミュレータ演算を行う処理、オブジェクトを移動、動作させる処理(モーション処理)、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、シミュレーションの進行処理、選択画面の設定処理、各種モードの設定処理、などを考えることができる。
【0063】
処理部100は、操作入力データ変換部101、シミュレータ演算部109、ジオメトリ処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0064】
操作入力データ変換部101は、A/D変換部170から出力された複数ビットの操作入力データを、シミュレータ演算のための操作データに変換する処理を行うものである。
【0065】
具体的には、操作入力データ変換部101は、所与の変換特性に従い、操作部160の各A/D変換部170から複数ビットの操作入力データとして出力される、各操作部材161の操作量に対応する操作入力データを、シミュレータ演算のための操作データに変換する処理を行い、この変換された操作データをシミュレータ演算部109に出力する処理を行う。
【0066】
例えば、操作部材161としての、アクセル161a、ブレーキ161b、ステアリング161cのそれぞれに対応した変換特性をプログラム的に予め用意しておき、これら各操作部材161(アクセル161a、ブレーキ161b、ステアリング161c)からの所与の操作量に応じてA/D変換部170から出力される複数ビットの操作入力データを、対応する変換特性に従い、シミュレータ演算のための操作データに変換する処理を実行する。
【0067】
操作入力データ変換部101は、変換特性設定部103を更に含む。
【0068】
変換特性設定部103は、本実施の形態に特徴的な処理を行うもので、操作入力データ変換部101が、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の前記変換特性を変化させる。例えば、所与の条件に従い、シミュレータ演算のための操作データの最大値を得るために必要な操作入力データ(第1のデータ)や、シミュレータ演算のための操作データを得るために必要な操作入力データの最小値(第2のデータ)などを変化させる。
【0069】
例えば、変換特性設定部103は、操作者又はオペレータによって設定された設定内容や、プログラムで予め定められた設定内容に応じて、変換条件として第1のデータ、第2のデータなどを設定する。
【0070】
ここで、例えば、プログラムで定められた設定内容は、記憶部180内に記憶されたテーブルデータ180aとして用意されている。このテーブルデータ180aとしては、プログラム的に用意された各種シミュレーション状況に対応して第1のデータ、第2のデータの組合せが予め複数組用意されている。
【0071】
そして、変換特性設定部103は、後述するシミュレータ演算部109が演算するシミュレーション状況が所与の状況になった場合に、これに対応する第1のデータ、第2のデータを、データテーブル180aを検索して読み出し、シミュレータ状況に応じて随時変更設定する処理を行う。
【0072】
これにより、A/D変換部170から出力される複数ビットの操作入力デ−タを、シミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性を、シミュレータ状況に合わせて最適なものに随時制御することが可能となる。
【0073】
更に、本実施の形態の変換特性設定部103は、操作者又はオペレータによって設定された設定内容に関連付けて、前記変換特性を制御する処理を行う。ここで、操作者等によるこのような設定入力は、操作部160に設けられた設定入力部230を用いて行われ、その設定入力は具体的には、以下のようにして行われることになる。
【0074】
まず、変換特性設定部103は、画像生成部120を介して表示部200上に変換特性設定画面を表示して、操作者又はオペレータにより入力された設定を受付ける。例えば、設定された操作部材161の踏み重さを表現した棒グラフ等を表示部200に表示する。
【0075】
そして、操作者またはオペレータが、設定入力部230を用いて設定内容を入力すると、変換特性設定部103はこれを受付け、受付けた入力データに対応する第1のデータ、第2のデータを、記憶部180のデータテーブル180aを検索して読み出し、記憶部180の入力データ設定エリア180bに書き込み記憶する。そして、このようにして設定された内容に応じて、前記変換特性を変化させるという制御を行なう。これにより、操作者の好み又はオペレータの意思に応じた変換特性を設定して、操作者の好み又はオペレータの意思を反映した操作部材161の操作感を実現することができる。
【0076】
更に、変換特性設定部103は、画像生成部120を介して表示部200上の変換特性設定画面に、受付けた変換特性の設定内容に応じた操作部材161の操作感を表わす棒グラフ等を表示してもよい。この場合、操作者等が変換特性を設定した後に、操作者等に実際に操作部材161を操作させ、設定された設定内容に応じて変換された操作データに基づきシミュレータ上の操作量を演算し、演算された操作量を当該棒グラフ等に表示してもよい。このような構成を採用すれば、操作者が操作した操作部材161の操作量と表示部200に表示された操作量の表示を比較して操作感を体感することができる。
【0077】
シミュレータ演算部109は、操作入力データ変換部101で変換されたシミュレータ演算のための操作データや、記憶部180に格納された格納プログラム等に従いシミュレータ演算を行う。
【0078】
また、シミュレータ演算部109は、移動・動作処理部110、オブジェクト空間設定部112、視点制御部114を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0079】
移動・動作処理部110は、オブジェクト(移動体)の移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める処理を行う。即ち、操作部材161を操作することにより操作者が入力した操作データやシミュレーションプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
【0080】
オブジェクト空間設定部112は、移動体(キャラクタ、車、戦車、ロボット)、柱、壁、建物、マップ(地形)などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内に配置設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転)でオブジェクトを配置する。
【0081】
視点制御部114は、オブジェクト空間内に設定される視点(仮想カメラ)を制御する処理を行う。即ち、視点の位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回転)などを求め、視点位置や視線方向を制御する。
【0082】
ジオメトリ処理部116は、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。例えば、オブジェクト空間内のオブジェクト(3次元オブジェクト)をスクリーン座標系に透視変換するなどの処理を行う。
【0083】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、シミュレーション画像を生成し、表示部200に出力する。例えば、いわゆる3次元のシミュレーション画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いは癇l等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0084】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのシミュレート音を生成し、音出力部210に出力する。
【0085】
記憶部180は、処理部100などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。また、記憶部180のテーブルデータ180aには、例えば本実施の形態に特徴的な第1のデータや第2のデータなど、処理部100が行う種々の処理のためのデータが設定記憶されている。また、記憶部180の入力データ設定エリア180bには、例えば前記第1のデータや第2のデータなど、処理部100が行う種々の処理のためのデータが、必要に応じて随時書き込み記憶される。
【0086】
情報記憶媒体190(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納されるプログラム(データ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体190には、本発明(本実施形態)の各手段(特に処理部100に含まれるブロック)としてコンピュータを機能させる(各手段をコンピュータに実現させる)ためのプログラムが記憶(記録、格納)され、このプログラムは、例えば1又は複数のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含む。
【0087】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。また情報記憶媒体190には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0088】
表示部200は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、EL(エレクトロルミネッセンス)などのハードウェアにより実現できる。
【0089】
通信部220は、外部(例えばホスト装置や他の端末)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0090】
なお本発明(本実施形態)の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部220を介して情報記憶媒体190に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0091】
なお、本実施形態のシミュレータは、1人の操作者のみが操作できるシステムにしてもよいし、複数の操作者が操作できるモードも備えるシステムにしてもよい。ここで、複数の操作者が操作するシステムとした場合には、図1(A)の個々のシミュレータを端末として、各シミュレータ端末を通信部220を介して互いにデータを送受信し、複数の操作者が同時に共通のシミュレーションを行えるように構成してもよい。この場合、複数の操作者に提供するシミュレーション画像やシミュレート音を、1つのシミュレータ端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のシミュレータ端末を用いて生成してもよい。
【0092】
1−3.本実施形態の手法
次に本実施形態に特徴的な、操作部材161の操作感を変動するために変換特性設定部103が行う処理の手法について図5、図6を用いて説明する。
【0093】
1−3−1.第1のデータの変化
本実施形態では、変換特性設定部103が、操作入力データ変換部101の変換条件としての、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を変化させる処理を新たに導入している。これにより、シミュレータ演算のための操作データ(Input)の最大値を得るために必要な操作入力データ(Ipad)を変化させ、操作部材161の操作感を変動することができる。
【0094】
図5は、操作入力データ変換部101が操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の変換特性の一例を示したものである。
【0095】
ここにおいて、横軸Ipadは、操作部160のA/D変換部170から出力される各操作部材161の操作量を表わす複数ビットの操作入力データであり、縦軸Inputは、操作入力データ変換部101から出力されるシミュレータ演算のための操作データを表わす。
【0096】
そして、この変換特性は、横軸の操作入力データ(Ipad)が、0から第1のデータ(Imax)に達するまでに従う第一の変換特性510と、操作入力データが第1のデータを上回った場合に従う第二の変換特性520との組合せとして用いられる。
【0097】
ここで、第一の変換特性510においては、シミュレータ演算のための操作データ(Input)は、次のように求められる。
【0098】
Input=Ipad/Imax
こうして、操作部材161の操作量に応じた操作入力データ(Ipad)は、第一の変換特性510に従って変換され、シミュレータ演算のための操作データ(Input)として出力される。このため、この第一の変換特性510に従って変換出力されるシミュレータ演算のための操作データ(Input)は、操作入力データ(Ipad)に応じて、0.0から1.0の範囲の多段階の値をとることになる。
【0099】
そして、操作入力データ(Ipad)が第1のデータ(Imax)に達すると、変換は第二の変換特性520に従って行われ、その変換出力は、Input=1.0となる。すなわち、操作入力データ(Ipad)は、第1のデータ以上の値では、その値がどのように変化しても、変換出力される値は1.0の一定値となる。
【0100】
ここで、本実施形態に特徴的なことは、変換特性設定部103が、シミュレータ演算のための操作データ(Input)が最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を変化させることにより、操作入力データ変換部101で変換される操作入力データ(Ipad)とシミュレータ演算のための操作データ(Input)の変換特性を変化させて、操作部材161の操作感を変動させることにある。
【0101】
例えば、第1のデータ(Imax)が、変換特性設定部103により、64(=Imax1)と設定されると、Ipadに対するInputの変換特性は、Ipad<64では、第一の変換特性510−1に従う。そして、相対的に小さなIpad=64という操作入力データ(Ipad)でシミュレータ演算のための操作データの最大値であるInput=1.0に達する。
【0102】
しかし、Ipad>64では、第二の変換特性520に従い、いくら入力しても操作データ(Input)は変化しないという変換特性となる。すなわち、少ない操作入力データでシミュレータ演算のための操作データの最大値まで達するという、操作部材161の操作入力感覚が軽い操作感を演出することができる。
【0103】
また、第1のデータ(Imax)が、変換特性設定部103により、255(=Imax3)と設定されると、Ipadに対するInputの変換特性は、Ipad<255において、第一の変換特性510−3に従う。そして、相対的に大きなIpad=255という操作入力データ(Ipad)でなければシミュレータ演算のための操作データの最大値であるInput=1.0に達しないという、操作部材161の操作入力感覚が重い操作感を演出することができる。
【0104】
以上のような本実施形態の手法によれば、現実の車等の操作感に近い操作感の演出をシミュレータに導入できる。例えば、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を大きく設定すれば、大型トラック等の現実の操作ペダルが重い車の操作感を表現することができる。一方、第1のデータ(Imax)を小さく設定すれば、軽自動車等の現実の操作ペダルが軽い車の操作感を表現することができる。これにより、現実の車等の操作感に近い、リアリティーの高いシミュレータを提供することができる。
【0105】
1−3−2.第2のデータの変化
また、本実施形態では、更に、変換特性設定部103が、操作入力データ変換部101の変換条件としての、シミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値である第2のデータ(min)を変化させて操作感を変動させる処理を行うことができる。これにより、操作部160から操作入力データ(Ipad)が出力されたとしても、操作入力データ変換部101が、これをシミュレータ演算のための操作データ(Input)に変換しない不感帯領域を設け、操作部材161の操作感を変動することができる。
【0106】
かかる不感帯領域は、操作部材161のいわゆる「あそび」を演出するものであって、シミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値である第2のデータ(min)を大きく設定すれば「あそび」を大きくすることができ、小さく設定すれば「あそび」を小さくすることができる。
【0107】
なお、変換特性設定部103は、かかる第2のデータ(min)を変化させる操作感変動処理と、上述した第1のデータ(Imax)を変化させる操作感変動処理とを組合せて行ってもよい。
【0108】
図6は、かかる不感帯領域を変化させる場合の、操作入力データ(Ipad)とシミュレータ演算のための操作データ(Input)との変換特性の一例を、図5と同様の図で示したものである。
【0109】
図6の例の変換特性は、横軸の操作入力データ(Ipad)が、0から前記第2のデータ(min)の間で従う第三の変換特性520−3と、操作入力データが第2のデータ(min)を上回った場合に従う、前述と同様の第一、第二の変換特性との組合せとして用いられる。
【0110】
ここで、第3の変換特性520−3は、操作入力データ(Ipad)が変化しても、その出力を常に0.0として変換するというものである。従って、操作入力データ(Ipad)が第2のデータ(min)に達するまでは、この第三の変換特性に従って変換が行われるので、操作入力データ変換部101が出力するシミュレータ演算のための操作データ(Input)は0.0となる。
【0111】
ここで、本実施形態に特徴的なことは、変換特性設定部103が、シミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値である第2のデータ(min)を変化させることにより、操作入力データ変換部101の操作入力データ(Ipad)とシミュレータ演算のための操作データ(Input)の変換特性を変化させて、操作部材161の操作感を変動させることにある。以下、かかる操作感変動処理の具体例を、前述の第1のデータ(Imax)が、変換特性設定部103により、128(=Imax2)と設定された場合を例にとり説明する。
【0112】
図6において、例えば、第2のデータ(min)が、変換特性設定部103により、64(=min3)と設定されると、Ipadに対するInputの変換特性は、Ipad<64では、第三の変換特性520−3に従い、Inputは0.0のまま変化しない。しかし、64<Ipad<192では、第一の変換特性512−2に従い、Ipadの増加に比例してInputも増加するという変換特性となる。よって、この場合、Ipadの値が64〜192までの図中範囲3が、操作入力データ(Ipad)に応じてシミュレータ演算のための操作データ(Input)が増加する入力有効範囲となる。
【0113】
従って、Ipadが0〜64の間である範囲を操作部材161の不感帯領域とすることができ、操作部材161のいわゆる「あそび」が相対的に多いという操作感を演出することができる。
【0114】
一方、第2のデータ(min)=32(min2)とすれば、図中範囲2を不感帯領域とすることができ、操作部材161のいわゆる「あそび」が相対的に少ないという操作感を演出することができる。
【0115】
以上のような本実施形態の手法によれば、現実の車等の操作感に近い操作感の演出をシミュレータに導入できる。例えば、「あそび」が多いという操作感の演出は、使い古された車等の操作感を表現するのに適する。一方、「あそび」が少ないという操作感の演出は、新しく整備された車等の操作感を表現するのに適する。これにより、シミュレータの操作感に様々なシチュエーションに応じたバリエーションを持たせることができ、シミュレータをよりリアリティーが高いものとすることができる。
【0116】
1−3−3.操作感変動処理の適用例
本実施形態では、予めプログラムに設定されている、操作者が操作するオブジェクトの種類、状態およびシミュレータのシミュレーションレベルに応じて、変換特性設定部103が、上述した操作感を変動させる処理を行うことができる。また、操作者の好みやオペレータの設定内容に応じて、操作感を変動させる処理を行うことができる。このように、本実施の形態の操作感を変動させる処理を導入することにより、操作部材161の詳細な操作感の変動を行うことができ、よりリアリティーの高いシミュレータを提供することができる。
【0117】
以下、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を変化させる操作感変動処理を、自動車運転訓練用シミュレータに適用した例を説明する。
【0118】
本実施の形態では、操作者がシミュレーションを希望する車種を、シミュレータのオプション画面等で選択可能となっている。また、選択可能な車種に対応して第1のデータ(Imax)が、記憶部180のテーブルデータ180aに設定記憶されている。そして、操作者が車種を選択すると、変換特性設定部103が当該車種に対応した第1のデータ(Imax)を検索し、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データに変換する際の条件として、当該第1のデータを設定する処理を行う。
【0119】
このように、変換特性設定部103が、操作入力データ変換部101の変換の条件である、第1のデータ(Imax)を制御することにより車種別の操作感変動処理が行われる。
【0120】
また、同じ車種の中でも操作者の好みに応じて操作感を変動させてもよい。この場合、シミュレータのオプション画面等で操作者が設定入力部230を操作して、車種に対応した第1のデータ(Imax)を調節できるように形成する。具体的には、変換特性設定部103が、車種に対応した第1のデータ(Imax)に、所定の範囲内で変更可能な値(N)を加える等して操作者好みに調整した最大デジタル値(Imax´)を、変換の条件として設定する処理を行う。
【0121】
また、記憶部180のテーブルデータ180aに設定記憶されている第1のデータ(Imax)や、変更可能な値(N)の範囲を、操作者又はシミュレータの管理者側のオペレータが設定入力部230を操作することにより設定変更できるようにして、当該設定内容に応じて操作感を変動させてもよい。この場合、操作者等が調整した設定内容を、変換特性設定部103が、変換の条件として設定する処理を行うことによって、オペレータの調整による操作感を変動する処理が行われる。
【0122】
なお、不感帯領域を変化させる操作感変動処理を行う場合には、上述した第1のデータ(Imax)を変化させる操作感変動処理と同様に、変換特性設定部103が、選択された車種等に対応した第2のデータ(min)をテーブルデータ180aから検索し、変換の条件として当該第2のデータ(min)を設定する処理を行う。
【0123】
1−4.本実施形態の処理
次に、本実施の形態の処理の概要について、図7、図8のフローチャートと図9の概念図を用いて説明する。ここでは、変換特性設定部103が、予めプログラムで設定されている車種別の操作感を設定してから、操作者が所定の範囲で調節する操作者好みの操作感を掛け合わせる態様について説明する。例えば、現実の操作ペダルの操作感が重い大型トラックのなかでも、操作者の好みで比較的操作ペダルが軽い設定、重い設定とすることができる態様である。
【0124】
まず、シミュレータが起動されると、操作者がシミュレーションを開始する前に、ステップS20において、シミュレータのオプション画面等で、操作者がシミュレーションを行いたいと希望する車種を選択する。すると、ステップS22において、変換特性設定部103が、操作者が選択した車種に応じて設定されている、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を読み出す。
【0125】
そして、読み出された車種に応じた第1のデータ(Imax)を、操作入力データをシミュレータ演算のための操作データへ変換する際の条件として設定する。ここでは、図9の概念図のように、Imax=225として、選択可能な車種の中では比較的ペダルの操作感が重い中型トラックを選択している。
【0126】
すると、操作入力データ(Ipad)とシミュレータ演算のための操作データ(Input)との変換特性は、Ipadが第1のデータ(Imax)=225に達するまでは510−4に従い、IpadがImaxに達した後は、Ipadが増加してもそれ以上Inputが増加せずクランプする変換特性520に従うこととなる。こうして、操作部材161の操作感が中型トラック用の操作感に変動される。
【0127】
ここで、ステップS23において、変換特性設定部103が、画像生成部120を介して、設定された操作感変動処理の内容を、例えば操作ペダルの踏み重さを表現した棒グラフ等として表示部200に表示する。そして、操作者はこれを見ながら実際に操作ペダル(操作部材161)を操作することにより操作感を体感して、選択した車種でよいか決定する。
【0128】
そして、ステップS24において、操作者が決定したか否かが判断され、決定しないと判断すると(ステップS24のN)、ステップS20に戻り、再度操作者は車種を選択する。
【0129】
一方、決定したと判断すると(ステップS24のY)、ステップS25において、同じ車種の中でも操作者の好みの操作感に調節するために、オプション画面等で操作者が所定の範囲で調節できる操作者の好みの値Nを入力する。ここでは、入力できるNの許容範囲は、プログラムにより例えば−5<N<5と定められている。操作者は、その許容範囲内で好みの操作感を得られるように、設定入力部230を操作して値Nを入力する。
【0130】
次に、ステップS26において、変換特性設定部103が、入力された値Nを用いて、車種に応じたImaxを更に操作者好みに調節したImax´を、Imax´=Imax+Nのように求め、このImax´を操作入力データ変換部101の変換の条件として設定する。例えば、操作者がN=−3として入力すると、図9の例ようにImax´=222と設定される。
【0131】
すると、Ipadに対するInputの変換特性は、図9のように、InputがImax´に達するまでは変換特性510−5に従い、Imax´に達した後は変換特性520に従うこととなる。こうして、操作部材161の操作感は、プログラムが予め設定した中型トラックの操作感よりも軽い操作感に変動される。
【0132】
次に、ステップS27において、変換特性設定部103が画像生成部120を介して、設定された操作感変動処理の内容を、例えば操作ペダルの踏み重さを表現した棒グラフ等として表示部200に表示し、これを見ながら操作者は実際に操作ペダル(操作部材161)を操作することにより操作感を体感して、調節した値でよいか決定する。
【0133】
そして、ステップS28において、操作者が決定したか否かが判断され、決定しないと判断すると(ステップS28のN)、ステップS25に戻り、再度操作者は好みの値を入力する。一方、決定したと判断すると(ステップS28のY)、ステップS29において、シミュレーションが開始される。
【0134】
こうしてシミュレーションが開始されると、操作者は表示部200に表示されたシミュレーション画面を見ながら、操作部材161を操作して、表示部200上のオブジェクトである中型トラックを操作する。
【0135】
そして、操作部材161が操作されると、図8のフローチャートのステップS30において、センサ部162は、操作者が操作部材161を操作した操作量をアナログ的に検出する。すると、ステップS32において、A/D変換部170が、検出された操作量を複数ビットの操作入力データ(Ipad)に変換し、処理部100の操作入力データ変換部101に出力する。
【0136】
次に、ステップS33において、操作入力データ変換部101は、出力された操作入力データ(Ipad)を、ステップS26で設定されたImax´=222を用いてシミュレータ演算のための操作データ(Input)に、Input=Ipad/222のようにして変換する。
【0137】
こうして、Imax´=222と設定されたことにより、操作入力データ変換部101の変換特性が図9の510−5と520に従うように変化する。よって、操作入力データ(Ipad)がIpad=222となるまで操作者が操作部材161を操作すると、シミュレータ演算のための操作データ(Input)がその最大値であるInput=1.0となるという、相対的にペダルが重い車種である中型トラックでも比較的ペダルが軽い操作感を演出することができる。
【0138】
以上は、自動車訓練用シミュレータの操作者が、車種を中型トラックとして選択し、好みに応じて比較的ペダルが軽い操作感に調節した場合であって、調節した第1のデータImax´=222とすることにより、シミュレーション内容に応じた操作感を演出する場合について説明した。
【0139】
しかし、本実施の形態はこれに限られるものではなく、オブジェクトの種類、状態およびシミュレータのシミュレーションレベルに応じて第1のデータ(Imax)を変化させることにより、種々の操作感の演出をすることが可能である。例えば、第1のデータ(Imax)を小さく設定すれば、軽自動車等の現実の操作ペダルが軽い車の操作感を演出することができる。また、第1のデータ(Imax)を中程度に設定すれば、普通自動車の操作感を演出することができる。
【0140】
このように、本実施の形態では、変換特性設定部103が、シミュレータ演算のための操作データが最大値となるために必要な操作入力データである第1のデータ(Imax)を変化させることにより、様々の車種に応じた、また、操作者の好みなどに応じた操作感を詳細に演出することができる。
【0141】
また、これに限らず、本実施の形態では、例えば、シミュレーション上の故障や事故等による車の内部状態、シミュレーション上の天候や路面状況等の車の外部状態などの、操作者が操作するオブジェクトのシミュレーション状態や、例えば初級者〜上級者用等のシミュレーションレベルなど、種々のプログラムに応じて操作感変動処理を行うことができる。
【0142】
また、第1のデータ(Imax)を変化させることに加えて、上述したシミュレータ演算のための操作データを出力するために必要な操作入力データの最小値である第2のデータ(min)を変化させる不感帯領域の変化を組合せれば、より詳細な操作感の演出を行うことができる。
【0143】
例えば、不感帯領域を変化させることにより、アクセルの「あそび」が多くなってしまった古い車、シミュレーション上の事故や悪天候によってブレーキの効きが悪くなってしまった車などを演出することができる。
【0144】
2.第2の実施の形態
2−1.ゲームシステムの構成
図1(B)に、本実施の形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。
【0145】
本実施の形態のゲームシステムは、図2の操作部160として機能するコントローラ1202と、処理部100、記憶部180および通信部220として機能する家庭用ゲーム機本体80と、表示部200として機能するディスプレイ1200と、情報記憶媒体190として機能するCD1206或いはメモリカード1208とを含んで構成される。
【0146】
図1(B)において、プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202などを操作してゲームを楽しむ。この場合、前述した格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208などに格納されている。
【0147】
CD1206等がゲーム機本体80に装着されると、ゲーム機本体80は、CD1206からデータの読出しを開始する。そして、当該データをゲーム機本体80の記憶部180に展開する。すると、ゲーム機本体80は、図2の機能ブロックのうち一点鎖線80内のブロックとして機能する。このように、第1の実施の形態と同様のシステムが構築される。
【0148】
そして、ゲームが開始されプレーヤがゲーム操作を行うと、ゲーム機本体80の処理部100は、コントローラ1202からの操作入力データ及びCD1206、ゲーム機本体80の記憶部180に展開された格納プログラムに従いゲーム演算を行う。そして、演算されたゲーム画像をディスプレイ1200上に表示する。
【0149】
2−2.ゲームシステム特有の機能
本実施の形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合でも、操作感を変動する処理等の概要は第1の実施の形態と同様である。以下、本実施の形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合に特有の機能を、図2、図7、図8、図10(A)、(B)、図11を用いて説明する。ここでは、レーシングゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0150】
本実施の形態では、プレーヤが操作データを入力するためのコントローラ1202は、例えば、図10(B)に示すような、十字キー1254、ボタン1250を含む。この場合、プレーヤは、かかるコントローラ1202を両手で保持し、左手の親指で十字キー1254を操作し、右手の親指でボタン1250を操作する。
【0151】
ここで、本実施の形態のレーシングゲームでは、操作部材161としての十字キー1254のうち1254−1と1254−2を、図10(A)のゲーム画面に表示されたゲーム上のレーシングカー1200−1のステアリングとして機能させる。そして、これを操作してレーシングカー1200−1の左右方向への移動を行う。
【0152】
また、操作部材161としてのボタン1250のうち、第1ボタン1250−1を、ゲーム上のレーシングカー1200−1のアクセルペダルとして、第2ボタン1250−2をブレーキペダルとして機能させる。そして、これを操作してレーシングカー1200−1のアクセル操作、ブレーキ操作を行う。
【0153】
従って、本実施の形態では、アクセル操作を行うボタン1250−1、ブレーキ操作を行う1250−2、ステアリング操作を行うキー1254−1、1254−2が操作部材161として機能することとなる。
【0154】
なお、ここでは、操作部材161の操作感を特定する変換特性の変更は、アクセル、ブレーキの操作を行うボタン1250−1、1250−2に対してのみ行い、ステアリング操作を行うキー1254−1、1254−2に対しては行わない場合を例にとり説明する。ステアリング操作に対応するキーの操作検出は、図示しないON/OFFスイッチにおいて行われ、その検出信号がON/OFF信号として処理部100へ向け出力される。
【0155】
よって、本実施の形態では、アクセル、ブレーキに対応する操作部材161であるボタン1250−1、1250−2に対してのみ、その操作量をアナログ値として検出するセンサ部162、及びこれを複数ビットの操作入力データに変換するA/D変換部170が設けられている。
【0156】
以下、アクセル、ブレーキの操作を行うボタン1250−1、1250−2を例にとりその詳細を説明する。
【0157】
ボタン1250−1、1250−2の内部側には、センサ部162が設けられている。このセンサ部162は、例えば、アクセルボタン1250−1、ブレーキボタン1250−2を操作者が押す圧力を検出する感圧センサとすることができる。この場合、アクセルボタン1250−1やブレーキボタン1250−2などへの押圧量(操作量)は、ゲーム上のレーシングカー1200−1のアクセルペダル、ブレーキペダルなどの踏み込み量としてアナログ的に検出される。
【0158】
具体的には、本実施形態のコントローラ1202の内部側には、操作ボタン1250それぞれに対応する位置に、例えば図11に示すように、弾性体1251と、センサ部162として機能する導電部材1252および抵抗体1253とが設けられている。導電部材1252は、例えば、中央を頂部とする山形状に形成された弾力性を有する導電ゴムからなり、操作ボタン1250−1のコントローラ内部側に固着されている。
【0159】
また、抵抗体1253は、導電部材1252と対向して、内部基板1255上に設けてあり、操作ボタン1250−1の押圧操作に伴い、導電部材1252が抵抗体1253に接触するように構成されている。更に、導電部材1252が抵抗体1253に接触すると、抵抗体1253に対して導電部材1252がバイパスとなって電流が流れ、センサ部162として機能する抵抗体1253と導電部材1252との合成抵抗値が減少するように構成されている。
【0160】
そして、導電部材1252は抵抗体1253との接触圧に応じて変形し、図11の(B)、(C)に示すように抵抗体1253への接触面積が変化する。例えば、(B)のように、押圧量が少ないため接触面積が小さいと相対的に合成抵抗値は大きく、一方、(C)のように、押圧量が多いため接触面積が大きいと相対的に合成抵抗値は小さくなる。よって、操作ボタン1250の押圧量を、センサ部162として機能する抵抗体1253と導電部材1252との合成抵抗値の変化として検出することができる。
【0161】
この場合に、例えば、図4に示す回路図において、前記合成抵抗値の値をr2として、もう一方の分圧抵抗値r1を固定抵抗値として分圧回路を構成することにより、操作部材161としてのボタン1250の操作量を、その操作量に対応したアナログ電圧Voutとして検出し、これをA/D変換部170を用いてその操作量に対応した複数ビットの操作入力データ(Ipad)に変換出力することができる。
【0162】
こうして、抵抗体1253と導電部材1252が、操作部材161としてのアクセルペダル161aの操作量を、アナログ値として検出するセンサ部162として機能することになる。そして、センサ部162でアナログ値として検出された操作部材161への操作量は、A/D変換部170でそのアナログ値に対応した複数ビットの操作入力データIpadに変換される。これらの電気的構成は、前述した図4の電気的構成と同様である。
【0163】
なお、十字キー1254への操作入力はON/OFF操作データとして検出され、センサ部162、A/D変換部170を介さず、そのままON/OFF操作データが処理部100に出力されてゲーム演算が行われる。十字キー1254の操作入力検出については図示を省略する。
【0164】
また、本実施の形態では、コントローラ1202の所与のキーが、ゲーム内容を設定変更するための図2に示す設定入力部230としても機能する。ここでは、十字キー1254のうち、上下方向を指示する1254−3、1254−4が設定内容を選択するための設定キーとして機能し、ボタン1250のうち、1250−3が決定ボタンとして機能し、これら各ボタンを組合せて操作することにより、操作入力データ変換部101の変換特性の設定入力を行うことができる(図7のステップS25)。
【0165】
このようにして変換特性の設定を行うことにより、前述した第1の実施の形態と同様に、操作部材161のうちアクセル、ブレーキとして機能するボタン1254−1、1254−2の操作感を制御し、シミュレーション内容に沿った適切な操作感を演出することができる(図7のステップS26)。
【0166】
例えば、オプション画面でプレーヤ好みの操作感の値Nを入力する場合、プレーヤが十字キー1254−3を押してN値を+に、十字キー1254−4を押してN値を−に変更する。そして、好みの値に合わせたら第3ボタン1250−3を押して決定するようにしてもよい(図7のステップS28)。
【0167】
なお、本実施の形態では、ボタン1250−1、ボタン1250−2それぞれに対して別々の操作感変動処理を適用することができる。例えば、アクセルは軽いがブレーキは重いというように、ボタンごとに異なる操作感とすることができる。
【0168】
こうして、本実施の形態では、ゲームの操作感を変動させる要因として、操作入力データ変換部101の変換条件としての第1のデータおよび第2のデータの変化を用いることにより、様々なゲームシチュエーションに応じて、操作部材161の操作感に種々のバリエーションを持たせることができ、ゲームをよりリアリティーが高いものとすることができる。
【0169】
このように、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合には、シミュレータや業務用ゲームシステムのように現実の乗物等の操作部材に模した操作部材を持たないため、現実の乗物等の操作感を演出しにくかった家庭用のゲームシステムにおいても、リアリティーが高い操作感を演出することができる。例えば、図10(B)のコントローラ1202のような他のゲームにも使用できる汎用のコントローラであっても、操作感の演出をより詳細に行うことによって、ゲームをよりリアリティーが高いものとすることができる。
【0170】
3.第3の実施の形態
また、図1(C)には、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(シミュレータ、ゲーム機)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0171】
かかる本実施の形態のシステムでも、端末としてのシミュレータ、ゲーム機等において、前記各本実施の形態と同様に、操作部材161の操作感を制御し、シミュレーション内容に沿った適切な操作感を演出することができる
なお、図1(C)の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0172】
また、ネットワークに接続する端末は、シミュレータシステムであってもよいし家庭用又は業務用ゲームシステムであってもよい。
【0173】
4.ハードウェア構成
次に、上述した各実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0174】
メインプロセッサ900は、メモリ982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、シミュレーション処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0175】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり、動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0176】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0177】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはシミュレーション画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、メモリ982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0178】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。
【0179】
また、描画プロセッサ910は、痺uレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0180】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のシミュレート音を生成する。生成されたシミュレート音は、スピーカ932から出力される。
【0181】
シミュレータコントローラ942は、操作者又はオペレータが入力を行うものであり、図1(A)に示す実施の形態では、操作部160に相当するものであり、図1(B)に示す実施の形態では、コントローラ1202に相当するものである。そして、このシミュレータコントローラ942からの操作データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0182】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることにしてもよい。また、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0183】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0184】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0185】
CDドライブ980は、第2の実施の形態で説明した、本実施の形態が家庭用のゲームシステムに適用された場合に使用され、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD190(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。ここで、CD190は、前記ROM950の全部又は一部として機能する。
【0186】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の端末との間でのデータ転送が可能になる。
【0187】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0188】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。すなわち、例えば図2に示す各部として機能し、更に図7、図8に示す各種処理、例えば、シミュレーション演算処理、操作感変動処理、画像生成処理などの個々の処理を実行する。
【0189】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0190】
例えば、本発明が適用されるシミュレータは、上述した自動車訓練用シミュレータに限られるものではなく、オブジェクトがバイク、飛行機、宇宙船等、操作者がオブジェクトを操作するシミュレータに適用することができる。
【0191】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0192】
また、本発明は、シミュレータ、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、オンラインゲーム、マルチメディア端末等の、操作者がオブジェクトを操作するシミュレーションを行う種々のシステムに適用できる。
【0193】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。(A)はシミュレータシステム又は業務用ゲームシステムの例、(B)は家庭用ゲームシステムの例、(C)は本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現した例を示す図である。
【図2】本実施形態のシミュレータシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図3】本実施形態のシミュレータシステムの操作部の一例を示す図である。
【図4】本実施形態のシミュレータシステムの操作部の回路図の一例である。
【図5】本実施形態のシミュレータシステムの変換特性の説明図である。
【図6】本実施形態のシミュレータシステムの変換特性の説明図である。
【図7】本実施形態のシミュレータシステムの処理の概要を示すフローチャートである。
【図8】本実施形態のシミュレータシステムの処理の概要を示すフローチャートである。
【図9】本実施形態のシミュレータシステムの操作感設定手法の説明図である。
【図10】本実施形態が家庭用ゲームシステムに適用された例を示す図である。(A)は家庭用ゲームシステムのディスプレイに表示されたゲーム画面を、(B)は家庭用ゲームシステムのコントローラを示す図である。
【図11】本実施形態が家庭用ゲームシステムに適用された場合の操作部の一部の一例を示す図である。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
101 操作入力データ変換部
103 変換特性設定部
109 シミュレータ演算部
160 操作部
161 操作部材
162 センサ部
170 A/D変換部
230 設定入力部
Claims (12)
- 操作部に設けられた操作部材への操作量の変化に応じて、操作入力データ範囲で変化させる操作入力データ値を受け、当該操作入力データ値を、シミュレータ演算で用いられる操作データ範囲の操作データ値に変換する変換手段と、
変換された前記操作データ値に基づきオブジェクトを移動または動作させるシミュレータ演算を行うシミュレータ演算手段と、
を含み、
前記変換手段が、
前記操作入力データ範囲の最小値よりも大きい値である所与のデータ値を設定する設定手段を更に含むと共に、
操作入力データ値が前記所与のデータ値未満である場合には、前記操作データ値を変化させず、
操作入力データ値が前記所与のデータ値以上である場合には、当該操作入力データ値の変化に応じて操作データ値を変化させることを特徴とするシミュレータ。 - 請求項1において、
前記設定手段が、
操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態、並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて前記所与のデータ値を設定することを特徴とするシミュレータ。 - 請求項1又は2において、
前記変換手段が、
操作量の増加に応じて、前記操作入力データ範囲で増加させる操作入力データ値を受け、
前記設定手段が、
前記所与のデータ値を所与の範囲の最小値として設定すると共に、前記所与のデータ値よりも大きい値であって前記操作入力データ範囲の最大値以下の値を、当該所与の範囲の最大値として設定し、
前記変換手段が、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲の最小値未満である場合には、当該操作入力データ値を前記操作データ範囲の最小値に変換し、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲内である場合には、前記操作入力データ値の増加に応じて、前記操作データ範囲において前記操作データ値を増加させ、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲の最大値以上である場合には、前記操作入力データ値を、前記操作データ範囲の最大値に変換することを特徴とするシミュレータ。 - 請求項3において、
前記設定手段は、
前記所与の範囲の最小値および最大値の少なくともいずれか一方を、操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて設定することを特徴とするシミュレータ。 - 請求項2又は4において、
前記設定手段は、
ディスプレイ上に設定画面を表示して、設定用の操作部からの操作入力により、前記所与のデータ値を含む設定内容を受付けるとともに、受付けた設定内容をディスプレイ上に表示することを特徴とするシミュレータ。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記操作部は、
操作部材とセンサ部とA/D変換部とを含み、
前記センサ部は、
前記操作部材への操作量をアナログ値として検出し、
前記A/D変換部は、
アナログ値として検出された前記操作量を複数ビットの操作入力データに変換することを特徴とするシミュレータ。 - 操作部に設けられた操作部材への操作量の変化に応じて、操作入力データ範囲で変化させる操作入力データ値を受け、当該操作入力データ値を、シミュレータ演算で用いられる操作データ範囲の操作データ値に変換する変換手段と、
変換された前記操作データ値に基づきオブジェクトを移動または動作させるシミュレータ演算を行うシミュレータ演算手段として、コンピュータを機能させ、
前記変換手段が、
前記操作入力データ範囲の最小値よりも大きい値である所与のデータ値を設定する設定手段を更に含むと共に、
操作入力データ値が前記所与のデータ値未満である場合には、前記操作データ値を変化させず、
操作入力データ値が前記所与のデータ値以上である場合には、当該操作入力データ値の変化に応じて操作データ値を変化させることを特徴とするシミュレータ用プログラム。 - 請求項7において、
前記設定手段が、
操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態、並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて前記所与のデータ値を設定することを特徴とするシミュレータ用プログラム。 - 請求項7又は8において、
前記変換手段が、
操作量の増加に応じて、前記操作入力データ範囲で増加させる操作入力データ値を受け、
前記設定手段が、
前記所与のデータ値を所与の範囲の最小値として設定すると共に、前記所与のデータ値よりも大きい値であって前記操作入力データ範囲の最大値以下の値を、当該所与の範囲の最大値として設定し、
前記変換手段が、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲の最小値未満である場合には、当該操作入力データ値を前記操作データ範囲の最小値に変換し、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲内である場合には、前記操作入力データ値の増加に応じて、前記操作データ範囲において前記操作データ値を増加させ、
前記操作入力データ値が前記所与の範囲の最大値以上である場合には、前記操作入力データ値を、前記操作データ範囲の最大値に変換することを特徴とするシミュレータ用プログラム。 - 請求項9において、
前記設定手段は、
前記所与の範囲の最小値および最大値の少なくともいずれか一方を、操作者又はオペレータが設定した内容、操作者が操作するオブジェクトの種類および状態並びにシミュレータのシミュレーションレベルの少なくとも一つに応じて設定することを特徴とするシミュレータ用プログラム。 - 請求項8又は10において、
前記設定手段は、
ディスプレイ上に設定画面を表示して、設定用の操作部からの操作入力により、前記所与のデータ値を含む設定内容を受付けるとともに、受付けた設定内容をディスプレイ上に表示することを特徴とするシミュレータ用プログラム。 - 請求項7〜11のいずれかのシミュレータ用プログラムを格納した情報記憶媒体。
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