JPH11347249A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11347249A
JPH11347249A JP10179652A JP17965298A JPH11347249A JP H11347249 A JPH11347249 A JP H11347249A JP 10179652 A JP10179652 A JP 10179652A JP 17965298 A JP17965298 A JP 17965298A JP H11347249 A JPH11347249 A JP H11347249A
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Jun Omura
純 大村
Toshiaki Tamura
敏明 田村
Kiyotake Fujii
清武 藤井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤに煩雑な操作を要求することなく視
点設定のバラエティを増すことができる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 複数の視点設定パターンの中から、使用
される視点設定パターンを選択し、その視点設定パター
ンの中から1つの視点設定を選択し、選択された視点設
定に基づき視点を制御する。プレーヤの特殊操作による
隠し仕様モードの起動により、使用される視点設定パタ
ーンを選択する。視点設定パターンの選択画面でのプレ
ーヤの選択により視点設定パターンを選択する。コース
選択画面などでのプレーヤの選択により暗黙的に視点設
定パターンを選択する。視点設定パターンとしては、視
点切り替えパターン、画角パターン、バネ定数(視点に
対する移動体の追従度合いを制御するデータ)パター
ン、視点制御プログラムパターンなどを考えることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、レー
シングカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカー
と競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置では、如何
にして効果的に視点を制御するかが重要な技術的課題と
なっている。そして、このような視点制御に関する従来
技術として例えば特開平7−116343号公報に開示
される技術が知られている。この従来技術では、プレー
ヤが、操作部に設けられる視点切り替えボタンを押すこ
とで、いわゆる視点切り替えが可能になる。即ち、1人
称視点(プレーヤが操作する移動体が画面に表示されな
い視点)と3人称視点(プレーヤが操作する移動体が画
面に表示される視点)の切り替えが可能になる。
【0004】しかしながら、この従来技術では、プレー
ヤが使用できる視点切り替えパターン(視点設定パター
ンの1つ)は画一的に決まっており、プレーヤに選択の
余地がなかった。即ち、視点切り替えパターンが例えば
(1−A、1−B)と決まっている場合には、プレーヤ
は、視点1−A(例えば1人称視点)と視点1−B(例
えば3人称視点)との間でしか視点を切り替えることが
できなかった。
【0005】また、この従来技術では、幅広い層のプレ
ーヤに受け入れられるように、視点切り替えパターンを
汎用的なものにせざるを得なかった。即ち、上級者にも
初級者にも好まれる視点切り替えパターンを採用せざる
を得なかった。したがって、上級者にとっては、今一つ
リアル感や迫力にかける視点切り替えパターンになり、
初級者にとっては、ゲームプレイの難易度が高い視点切
り替えパターンになるという問題があった。
【0006】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、プレ
ーヤに煩雑な操作を要求することなく視点設定のバラエ
ティを増すことができる画像生成装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、複数の視点設定パ
ターンの中から、使用される視点設定パターンを選択す
るための手段と、選択された視点設定パターンに含まれ
る複数の視点設定の中から、1つの視点設定を選択し、
選択された該視点設定に基づき視点を制御する手段と、
選択された該視点設定に基づき制御される視点での画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、複数の視点設定パターン
が用意される。そして、使用される視点設定パターンが
選択されると、この選択された視点設定パターンの中か
ら視点設定が選択される。そして選択された視点設定に
基づき視点が制御され、その視点での画像が生成され
る。このようにすることで、プレーヤに煩雑な操作を要
求することなく視点設定のバラエティを増すことができ
る。これにより、視点設定に関するプレーヤの選択の幅
を広げることができ、幅広い層のプレーヤに対応した視
点設定が可能になる。
【0009】また本発明は、操作手段を用いたプレーヤ
の特殊操作により、使用される視点設定パターンが選択
されることを特徴とする。このようにすれば、特殊操作
のやり方を知っているプレーヤのみが、通常とは異なる
視点設定パターンを使用できるようになる。従って、例
えば特殊操作の存在をアナウンスすることで、プレーヤ
の再度のゲームプレイを促すことが可能になる。また、
一般的なプレーヤにとって不必要な視点設定パターン選
択のための操作を省略できるようになる。
【0010】また本発明は、視点設定パターン選択画面
でのプレーヤの選択により、使用される視点設定パター
ンが選択されることを特徴とする。このようにすれば、
プレーヤは、特殊操作のやり方などを知らなくても、所
望する視点設定パターンを簡易に選択できるようにな
る。
【0011】また本発明は、視点設定パターン以外の事
項に関する選択画面でのプレーヤの選択により、使用さ
れる視点設定パターンが暗黙的に選択されることを特徴
とする。このようにすれば、プレーヤの選択事項を増や
すことなく、プレーヤに視点設定パターンを選択させる
ことが可能になる。
【0012】なお、本発明では、前記視点設定パターン
が視点切り替えパターンであり、複数の視点切り替えパ
ターンの中から選択された視点切り替えパターンに基づ
き視点が切り替えられることが望ましい。
【0013】また本発明では、画角パターン、視点に対
する移動体の追従度合いを制御するデータのパターン、
及び視点制御プログラムパターンの少なくとも1つを前
記視点設定パターンとすることもできる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、車による競争ゲームに適用した場合を主に例にとり
説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られる
ものではない。
【0015】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0016】図1では、複数のゲーム装置300−1、
300−2、300−3、300−4が例えばデータ伝
送ラインを介して互いに接続されている。これにより、
プレーヤの操縦する車(移動体)が、相手プレーヤの操
縦する車やコンピュータにより操縦される車と順位を競
い合う競争ゲームを実現できる。
【0017】図1に示すように、各ゲーム装置は、実際
のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そ
してプレーヤは、シート302に着座し、ディスプレイ
304に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル
312、アクセル314、シフトレバー316、図示し
ないブレーキ等を操作し、仮想的な車(オブジェクト空
間内の車)を運転してゲームを楽しむ。またプレーヤ
は、視点切り替えボタン320を押すことで、所望の視
点でのゲーム画像を見ることができる。
【0018】なお、図1では、マルチプレーヤ型ゲーム
への本発明の適用例を示したが、本発明はこれに限らず
シングルプレーヤ型ゲームにも適用できる。
【0019】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0020】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
ハンドル312やアクセル314などを操作することで
操作データを入力するためのものであり、操作部10に
て得られた操作データは処理部100に入力される。
【0021】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
【0022】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0023】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
【0024】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0025】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0026】ゲーム演算部110は、視点設定パターン
選択部111と移動体演算部112と視点制御部116
を含む。
【0027】ここで視点設定パターン選択部111は、
複数の視点設定パターンの中から、使用される視点設定
パターンを選択するための処理を行うものである。より
具体的には例えば、プレーヤが操作部10により特殊操
作を行うと、この特殊操作に対応した隠し仕様モードを
起動し、複数の視点設定パターンの中から隠し仕様モー
ド用の視点設定パターンを選択する。或いは、図5、図
6に示すような、視点設定パターンを選択するための種
々の選択画面を表示するための処理を行う。
【0028】また移動体演算部112は、操作部10か
ら入力される操作データや所与のプログラムに基づき、
プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コ
ンピュータ)により動きが制御される移動体を、オブジ
ェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体
的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/
60秒)毎に求める演算を行う。
【0029】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
【0030】視点制御部116は、移動体演算部112
で得られた移動体の位置や方向のデータなどに基づい
て、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具
体的には、プレーヤの操作する移動体に例えば追従する
ように視点を移動させる処理を行う。この場合、移動体
に対して例えば慣性を持ちながら視点を追従させること
が望ましい。画像生成部150は、この視点制御部11
6により制御される視点において見える画像を生成する
ことになる。
【0031】視点制御部116は視点切り替え部118
を含む。ここで視点切り替え部118は、操作部10か
らの操作データなどに基づいて視点を切り替えるための
処理を行う。より具体的には、プレーヤが図1に示す視
点切り替えボタン320を押すと、この視点切り替えボ
タン320からの操作データと、後述する視点切り替え
パターンとに基づいて視点を切り替える。
【0032】本実施形態の特徴は以下の通りである。即
ち、本実施形態では、プレーヤが選択可能な複数の視点
設定パターンが用意される。そして、これらの複数の視
点設定パターンの中から使用される視点設定パターンが
選択されると、視点制御部116は、選択された視点設
定パターンに含まれる複数の視点設定の中から、1つの
視点設定を選択する。そして視点制御部116は、選択
された視点設定に基づき視点を制御する。このようにす
ることで、プレーヤの操作を煩雑化することなく、視点
設定のバラエティを増すことが可能になる。
【0033】ここで、視点設定パターンとしては、視点
切り替えパターン、画角パターン、視点に対する移動体
の追従度合いを制御するデータ(バネ定数)のパター
ン、視点制御プログラムパターン等、種々のものを考え
ることができる。
【0034】まず、視点設定パターンが視点切り替えパ
ターンである場合について説明する。この場合には、複
数の視点切り替えパターンが用意され、これらの複数の
視点切り替えパターンの中から選択された視点切り替え
パターンに基づき視点が切り替わる。
【0035】即ち、通常モードにおいては、図3に示す
ように、視点切り替えパターン(1−A、1−B)が選
択される。そして、プレーヤが図1の視点切り替えボタ
ン320を1回押すと、図3に示すように視点が1−A
から1−Bに切り替わる。次に、プレーヤが視点切り替
えボタン320をもう1回押すと、視点が今度は1−B
から1−Aに切り替わる。
【0036】一方、特殊操作1(例えば自車の選択時に
視点切り替えボタンを5回押す)をプレーヤが行うと、
隠し仕様モード1が起動する。すると、図3に示すよう
に視点切り替えパターン(2−A、2−B)が選択され
る。そしてこの視点切り替えパターン(2−A、2−
B)では、プレーヤが視点切り替えボタン320を1回
押すと視点が2−Aから2−Bに切り替わり、もう1回
押すと2−Bから2−Aに切り替わる。
【0037】また、特殊操作2(例えばレーススタート
前にアクセルとブレーキの両方を5秒以上踏む)をプレ
ーヤが行うと、隠し仕様モード2が起動する。すると、
図4に示すように視点切り替えパターン(3−A、3−
B)が選択される。そしてこの視点切り替えパターン
(3−A、3−B)では、プレーヤが視点切り替えボタ
ン320を1回押すと視点が3−Aから3−Bに切り替
わり、もう1回押すと3−Bから3−Aに切り替わる。
【0038】なお、図3、図4では、1つの視点切り替
えパターンにより2つの視点の間での切り替えが可能に
なっているが、3つ以上の視点の間で切り替え可能なよ
うにしてもよい。
【0039】さて、図3、図4において、1−A、2−
A、3−Aは、通常の3人称視点である。
【0040】一方、1−Bは1−Aと同様に3人称視点
であるが、自車(プレーヤが操作する車)から遠距離に
視点が位置する3人称視点である。1−Bの視点によれ
ば、1−Aの視点に比べて周囲の状況を把握しやすくな
りゲームプレイの難易度が低くなる。しかしながら、そ
の反面、現実世界の運転感覚と違った運転感覚になり、
臨場感が弱まる。
【0041】また、2−Bは1人称視点(コックピット
視点、ドライバー視点)である。この2−Bの視点によ
れば、プレーヤは、2−Aの視点に比べて迫力のあるリ
アルな運転感覚を仮想体験できる。しかしながら、その
反面、周囲の状況の把握が難しくなり、ゲームプレイの
難易度が高まる。
【0042】また、3−Bは、3−Aと同様に3人称視
点であるが、自車から左上方の遠距離に視点が位置する
3人称視点である。3−Bの視点によれば、3−Aの視
点に比べて、自車の左側の状況(左側から来る車等)は
把握しやすくなる。しかしながら、その反面、自車の位
置が画面の中心からずれるため運転が難しくなる。
【0043】視点切り替えパターン(1−A、1−B)
は、迫力のある運転感覚よりも、低い難易度のゲームプ
レイを望む初級者に最適な視点切り替えパターンにな
る。
【0044】また視点切り替えパターン(2−A、2−
B)は、迫力のある運転感覚を望むと共にゲーム技量も
優れている上級者に最適な視点切り替えパターンにな
る。
【0045】また視点切り替えパターン(3−A、3−
B)は、通常とは異なる運転感覚を望むプレーヤに最適
な視点切り替えパターンになる。
【0046】このように本実施形態によれば、視点設定
のバラエティを増すことができ、幅広い層のプレーヤに
対応した視点設定が可能になる。しかも、本実施形態に
よれば、プレーヤの操作を煩雑化することなく視点設定
のバラエティを増すことができる。
【0047】即ち、視点設定のバラエティを増す他の手
法として、例えば(1−A、1−B、2−B、3−B)
というような1つの視点切り替えパターンのみを用意す
る手法が考えられる(特開平7−116343号公報参
照)。即ちこの手法では、プレーヤは、常にこの1つの
視点切り替えパターン(1−A、1−B、2−B、3−
B)を用いて視点を切り替える。
【0048】しかしながら、この手法では、例えば現在
の視点が1−Aであり、プレーヤの所望する視点が3−
Bであった場合には、プレーヤは視点切り替えボタン3
20を3回押さなければならなく、プレーヤの操作が煩
雑化する。特に、プレーヤが車を運転しているゲームプ
レイ中に、このような煩雑な操作を要求すると、プレー
ヤの混乱を招くと共に、プレーヤがゲームに没頭できな
くなる。
【0049】一方、このような操作の煩雑化を防止する
ために、例えば(1−A、1−B)というような初級者
向けの視点切り替えパターンのみを用意する手法も考え
られる。しかしながら、この手法では、初級者の要望に
は応えることはできるが、上級者などを含む幅広い層の
プレーヤの要望には応えることができない。
【0050】これに対して、本実施形態によれば図3に
示すように、特殊操作1を行い隠し仕様モード1を起動
することにより、通常の視点切り替えパターン(1−
A、1−B)ではなく視点切り替えパターン(2−A、
2−B)による視点切り替えが可能になる。これによ
り、難易度は高いが迫力のある運転感覚を望む上級者の
要望に応えることができる。また図4に示すように、特
殊操作2を行い隠し仕様モード2を起動することによ
り、視点切り替えパターン(3−A、3−B)による視
点切り替えが可能になる。これにより、通常とは異なる
運転感覚を望むプレーヤの要望にも応えることができ
る。このように本実施形態によれば、視点設定のバラエ
ティを増すことができ、幅広い層のプレーヤの要望に応
えることができる。
【0051】しかも、本実施形態によれば、視点切り替
えのためにプレーヤがゲームプレイ中に行わなければな
らない操作を、1つの視点切り替えパターン(1−A、
1−B、2−B、3−B)のみを用意する手法に比べて
格段に簡素化できる。このため、プレーヤは、ゲームプ
レイ中に簡易な操作で所望の視点に切り替えることがで
き、ゲームプレイに没頭できるようになる。
【0052】さて、以上では、プレーヤの特殊操作によ
る隠し仕様の起動により視点切り替えパターンを選択す
る手法について説明した。このような手法によれば、プ
レーヤがゲームに飽きてくる頃に隠し仕様があることを
アナウンスすることで、プレーヤの再度のゲームプレイ
を促すことが可能になる。これにより装置の商品寿命を
延ばすことができる。また、一般的なプレーヤには通常
の視点切り替えパターン(1−A、1−B)で対応し、
マニアックなプレーヤには視点切り替えパターン(2−
A、2−B)や(3−A、3−B)で対応できるように
なる。これにより、一般的なプレーヤにとって不必要な
視点切り替えパターン選択のための操作を省略できるよ
うになる。
【0053】但し、視点切り替えパターンの選択手法は
上記手法に限られるものではない。例えば図5に示すよ
うな視点切り替えパターン選択画面をレース開始前に表
示し、この選択画面でのプレーヤの選択により、使用さ
れる視点切り替えパターンを選択するようにしてもよ
い。
【0054】図5の選択画面では、プレーヤは、例えば
図1のハンドル312を操作してカーソル14を動かす
ことで所望の視点切り替えパターンを選択し、アクセル
314を踏むことで選択を確定する。視点切り替えパタ
ーン1を選択した場合には、図3の(1−A、1−B)
に示すような視点切り替えが可能になる。これにより初
級者などの要望に応えることができる。また、視点切り
替えパターン2を選択した場合には、図3の(2−A、
2−B)に示すような視点切り替えが可能になる。これ
により上級者などの要望にも応えることができる。
【0055】このような視点切り替えパターン選択画面
を用いた手法には、プレーヤの選択事項が1つ増えてし
まうという不利点がある。しかしながら、この手法に
は、隠し仕様の起動のための特殊操作を知らなくても視
点切り替えパターンをプレーヤが選択できるという利点
がある。
【0056】また本実施形態では、視点切り替えパター
ン以外の事項に関する選択画面でのプレーヤの選択によ
り、使用される視点切り替えパターンが暗黙的に選択さ
れるようにしてもよい。
【0057】例えば視点切り替えパターン以外の事項に
関する選択画面である図6に示すようなコース選択画面
を表示する。そして、プレーヤがカーソル16を動かし
て初級者コースを選択すると、初級者に最適な視点切り
替えパターン(例えば図3の(1−A、1−B))が暗
黙的に選択される。また上級者コースを選択すると、上
級者に最適な視点切り替えパターン(例えば図3の(2
−A、2−B))が暗黙的に選択される。
【0058】このようにすることで、図5に示すような
視点切り替えパターン選択画面を表示することなく、ま
た、視点切り替えパターン選択のための操作をプレーヤ
に要求することなく、種々の層のプレーヤに対応した最
適な視点切り替えパターンを選択できるようになる。こ
れにより、図5の問題点を解決できる。
【0059】なお視点切り替えパターン以外の事項は、
図6に示すようなコース選択に限定されるものではな
い。例えば視点切り替えパターン(視点設定パターン)
と関連づけられる事項(ゲームステージ選択等)であれ
ば種々のものを考えることができる。
【0060】さて、以上では、視点設定パターンが視点
切り替えパターンである場合を例にとり説明したが、本
実施形態の視点設定パターンはこれに限定されるもので
はない。
【0061】例えば図7(A)では、視点設定パターン
として画角パターン1(α1、α2)と画角パターン2
(α3、α4)が用意されている。画角パターンの選択
は、隠し仕様モードの起動や(図3、図4)、選択画面
での選択(図5、図6)により行う。また画角の切り替
えは操作ボタンなどの操作手段により行う。例えば画角
パターン1が選択されると、操作ボタンの操作により画
角をα1とα2の間で切り替えることが可能になる。ま
た画角パターン2が選択されると、操作ボタンの操作に
より画角をα3とα4の間で切り替えることが可能にな
る(3個以上の画角を切り替え可能にしてもよい)。画
角の切り替えにより次のような効果を得ることができ
る。
【0062】即ち、図8(A)に示すように画角を狭く
すると(α1)、遠くのものはよく見えるようになる
が、その反面、キャラクタ30(移動体)の周囲の状況
を把握しにくくなる。一方、図8(B)に示すように画
角を広くすると(α2)、図8(A)に比べてキャラク
タ30の周囲の状況を把握しやすくなり、周囲にいる敵
キャラクタ34がプレーヤの視界範囲内に入るようにな
る。これによりゲームを優位に進めることができるよう
になる。そして、初級者用には画角パターン1(α1、
α2)を用い、上級者用には画角パターン2(α3(<
α1)、α4(<α2))を用いることで、幅広い層の
プレーヤに対応できるようになる。
【0063】さて、移動体と視点との間に設けられた仮
想的なバネにより、移動体に視点を追従させる場合を考
える。この場合、仮想バネのバネ定数を大きくすれば、
図9(A)、図10(A)に示すように、移動体位置P
Mや移動体方向DMの変化に対する視点位置PVや視線
方向DVの変化の時間遅れが少なくなる。即ち、移動体
に対する視点の追従の度合いが強くなる。
【0064】一方、仮想バネのバネ定数を小さくすれ
ば、図9(B)、図10(B)に示すように、PMやD
Mの変化に対するPVやDVの変化の時間遅れが大きく
なる。即ち、移動体に対する視点の追従の度合いが弱く
なる。
【0065】本実施形態における視点設定パターンとし
ては、このバネ定数(移動体に対する視点の追従度合い
を制御するデータ)パターンを考えることができる。
【0066】即ち図7(B)では、視点設定パターンと
してバネ定数パターン1(K1、K2)とバネ定数パタ
ーン2(K3、K4)が用意されている。バネ定数パタ
ーンの選択は、隠し仕様モードの起動や選択画面での選
択により行う。またバネ定数の切り替えは操作ボタンな
どの操作手段により行う。例えばバネ定数パターン1が
選択されると、操作ボタンの操作によりバネ定数K1、
K2の切り替えが可能になる。またバネ定数パターン2
が選択されるとバネ定数K3、K4の切り替えが可能に
なる(3個以上のバネ定数を切り替え可能にしてもよ
い)。バネ定数の切り替えにより次のような効果を得る
ことができる。
【0067】例えばバネ定数を大きくし、視点の追従度
合いを強くすると、移動体が加速又は減速した場合の画
像のぶれが少なくなる。このため、ゲームプレイの難易
度が低くなり、初級者に最適なゲーム画像を提供でき
る。
【0068】一方、バネ定数を小さくし、視点の追従度
合いを弱くすると、移動体が加速又は減速した場合の画
像のぶれを大きくなる。このため、ゲームプレイの難易
度が高くなるが、その反面、迫力がありリアルな画像を
提供できる。即ち、上級者に最適なゲーム画像を提供で
きる。
【0069】したがって、初級者用には、バネ定数が大
きくなるパターンを用い、初級者用にはバネ定数が小さ
くなるパターンを用いる。これにより、幅広い層のプレ
ーヤに対応できるようになる。
【0070】また本実施形態における視点設定パターン
としては、視点制御プログラムパターンを考えることも
できる。
【0071】即ち図7(C)では、視点設定パターンと
して視点制御プログラムパターン1、2が用意されてい
る。視点制御プログラムパターンの選択は、隠し仕様モ
ードの起動や選択画面での選択により行う。また視点制
御プログラムの切り替えは操作ボタンなどの操作手段に
より行う。例えば視点制御プログラムパターン1が選択
されると、操作ボタンの操作により第1、第2の視点制
御プログラム間での切り替えが可能になる。また視点制
御プログラムパターン2が選択されると、第1、第3の
視点制御プログラム間での切り替えが可能になる(3個
以上の視点制御プログラムを切り替え可能にしてもよ
い)。視点制御プログラムの切り替えにより次のような
効果を得ることができる。
【0072】例えば第1の視点制御プログラムでは、図
11(A)に示すように、移動体の位置PMや方向DM
の微少な変化に対して視点位置PVや視線方向DVを追
従させる。図11(A)に示すような第1の視点制御プ
ログラムによれば、図12(A)に示すような画像を得
ることができる。即ち図12(A)では、プレーヤが選
択した移動体40(自転車及びキャラクタ)がガタガタ
道を走っており、このガタガタ道による微少な振動によ
り、背景全体が細かく揺れて見える。この場合、移動体
40の振動に視点が追従しているため、移動体40自体
は揺れないようになる。
【0073】また第2の視点制御プログラムでは、図1
1(B)に示すように、移動体の位置PMや方向DMの
微少な変化に対して、視点位置PVや視線方向DVを追
従させないようにする。即ち、例えば、視点位置PVの
高さを固定すると共に、視線方向DVを水平方向に保つ
ようにする。この第2の視点制御プログラムによれば、
図12(B)に示すような画像を得ることができる。即
ち図12(B)では、ガタガタ道による微少な振動によ
り、移動体40が細かく揺れて見える。この場合、移動
体40の振動に視点が追従していないため、背景は揺れ
ない。
【0074】また第3の視点制御プログラムでは、図1
3に示すように、移動体40の位置PMの振動とは異な
る振動で、視点位置PVを振動させる。この第3の視点
制御プログラムによれば図14に示すような画像を得る
ことができる。即ち図14では、ガタガタ道による微少
な振動により、移動体40及び背景の両方が揺れる。
【0075】図12(A)の画像では、画面の中で多く
の面積を占める背景が細かく揺れて見えるためプレーヤ
が画面酔いする可能性があるが、その反面、非常にリア
ルな画像になる。
【0076】一方、図12(B)の画像では、移動体の
みが揺れるため画像のリアル感はないが、その反面、背
景が揺れないためプレーヤの画面酔いを防止できる。
【0077】また、図14の画像では、背景及び移動体
の両方が揺れるため図12(A)と同様にプレーヤが画
面酔いする可能性があるが、その反面、図12(A)よ
りも更にリアルな画像になる。
【0078】視点制御プログラムパターン1によれば、
第1、第2の視点制御プログラム間の切り替え(図12
(A)と図12(B)の切り替え)が可能になる。この
ため、プレーヤが画面酔いしたと感じた場合には、第2
の視点制御プログラムに切り替えることでこれに対処で
きる。従って、リアルな画像よりも画面酔いしないこと
を望む初級者に最適な視点制御プログラムパターンにな
る。
【0079】一方、視点制御プログラムパターン2によ
れば、第1、第3の視点制御プログラム間の切り替え
(図12(A)と図14の切り替え)が可能になる。こ
のため、プレーヤが画像のリアル感が足りないと感じた
場合には、移動体と背景の両方が揺れる第3の視点制御
プログラムに切り替えることでこれに対処できる。従っ
て、よりリアルな画像を望む上級者に最適な視点制御プ
ログラムパターンになる。
【0080】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図15、図16のフローチャートを用いて説明する。
【0081】まず、プレーヤが特殊操作を行ったか否か
を検出することで、隠し仕様モードを起動するか否かを
判断する(ステップS1)。
【0082】隠し仕様モードが起動した場合には、隠し
仕様モードの視点設定パターン(視点切り替え・画角・
バネ定数・視点制御プログラム等のパターン)を、例え
ば画像生成装置内の所与の記憶部から読み込む(ステッ
プS2)。この場合、隠し仕様のモード番号をN(2又
は3)とする。また視点切り替えパターン(PA、P
B)=(N−A、N−B)となる。
【0083】隠し仕様モードが起動せず通常モードの場
合には、通常モードの視点設定パターンを読み込む(ス
テップS3)。この場合、視点切り替えパターン(P
A、PB)=(1−A、1−B)となる。
【0084】次に、レースがスタートし(ステップS
4)、例えば車の位置や方向を求めたりするゲーム演算
処理がフレーム毎に行われる(ステップS5)。そし
て、ステップS2又はS3で読み込まれた視点設定パタ
ーンに基づき視点を制御する処理が行われ(ステップS
6)、この制御された視点での画像が生成される(ステ
ップS7)。そして、以上の処理をレースが終了するま
で行う(ステップS8)。
【0085】図16は、図15のステップS6の視点制
御処理のフローチャートである。この視点制御処理で
は、まず、図1の視点切り替えボタン320が押された
か否かが判断される(ステップU1)。そして、押され
た場合には視点を、PAからPB、或いは、PBからP
Aというように切り替える(ステップU2)。このよう
にすれば、例えば隠し仕様モードが起動した場合には、
視点がN−AからN−B、或いは、N−BからN−Aと
いうように切り替わる(N=2又は3)。一方、隠し仕
様モードが起動せず通常モードの場合には、視点が1−
Aから1−B、或いは、1−Bから1−Aというように
切り替わる。
【0086】次に、所与の視点制御プログラムにより視
点を制御する処理を行う(ステップU3)。この場合、
図15のステップS2又はS3で選択された視点制御プ
ログラムパターンの中から視点制御プログラムを選択
し、この選択された視点制御プログラムにより視点を制
御する。
【0087】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図17を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0088】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0089】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0090】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0091】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0092】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
これにより、電話回線を介した遠隔地通信なども可能に
なる。
【0093】そして図1〜図14で説明した種々の処理
は、図15、図16のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0094】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステムボード1106には、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そして、複数の視点設定パターンの中から、使用さ
れる視点設定パターンを選択するための情報、選択され
た視点設定パターンに含まれる複数の視点設定の中か
ら、1つの視点設定を選択し、選択された該視点設定に
基づき視点を制御するための情報、選択された該視点設
定に基づき制御される視点での画像を生成するための情
報等は、システムボード1106上の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を
格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処
理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、
表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0095】図18(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0096】図18(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0097】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0098】例えば視点設定パターンとしては、本実施
形態で説明したものに限定されず本発明の要旨の範囲内
で種々のものを考えることができる。例えば視点制御プ
ログラムパターンとしては、図11(A)〜図14で説
明したものに限定されるものではない。
【0099】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限定されず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューテ
ィングゲーム等)に適用できる。
【0100】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0101】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】隠し仕様モードの起動により、異なった視点切
り替えパターンを選択する手法について説明するための
図である。
【図4】隠し仕様モードの起動により、異なった視点切
り替えパターンを選択する手法について説明するための
図である。
【図5】視点切り替えパターンの選択画面の一例を示す
図である。
【図6】コース選択画面により視点切り替えパターンを
暗黙的に選択する手法について説明するための図であ
る。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、視点設定パタ
ーンの種々の例を説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、画角を切り替えること
の効果について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、バネ定数を切り替える
ことの効果について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)も、バネ定数を切り替
えることの効果について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、第1、第2の視点
制御プログラムについて説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、第1、第2の視点
制御プログラムに基づき生成される画像の例を示す図で
ある。
【図13】第3の視点制御プログラムについて説明する
ための図である。
【図14】第3の視点制御プログラムに基づき生成され
る画像の例を示す図である。
【図15】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図16】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 視点設定パターン選択部 112 移動体演算部 116 視点制御部 118 視点切り替え部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体
【手続補正書】
【提出日】平成11年4月28日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 複数の視点設定パターンの中から、使用される視点設定
    パターンを選択するための手段と、 選択された視点設定パターンに含まれる複数の視点設定
    の中から、1つの視点設定を選択し、選択された該視点
    設定に基づき視点を制御する手段と、 選択された該視点設定に基づき制御される視点での画像
    を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 操作手段を用いたプレーヤの特殊操作により、使用され
    る視点設定パターンが選択されることを特徴とする画像
    生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 視点設定パターン選択画面でのプレーヤの選択により、
    使用される視点設定パターンが選択されることを特徴と
    する画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 視点設定パターン以外の事項に関する選択画面でのプレ
    ーヤの選択により、使用される視点設定パターンが暗黙
    的に選択されることを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記視点設定パターンが視点切り替えパターンであり、
    複数の視点切り替えパターンの中から選択された視点切
    り替えパターンに基づき視点が切り替えられることを特
    徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記視点設定パターンが、画角パターン、視点に対する
    移動体の追従度合いを制御するデータのパターン、及び
    視点制御プログラムパターンの少なくとも1つであるこ
    とを特徴とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置に使用される情報記憶媒体で
    あって、 複数の視点設定パターンの中から、使用される視点設定
    パターンを選択するための情報と、 選択された視点設定パターンに含まれる複数の視点設定
    の中から、1つの視点設定を選択し、選択された該視点
    設定に基づき視点を制御するための情報と、 選択された該視点設定に基づき制御される視点での画像
    を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
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