JP2008500637A - ルールベースの手続的地形生成 - Google Patents
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Abstract
Description
a.AffectorHeightConstant、10
b.AffectorShaderConstant、岩
2.レイヤ
a.BoundaryCircle、x = 500, y = 500, r = 500, feather = InOut
b.AffectorHeightConstant、0
c.AffectorShaderConstant、泥地
d.レイヤ
i.FilterHeight min=13, max=17
ii.AffectorColorConstant、黒
3.レイヤ
a.BoundaryRectangle、min=-500, -500、max=500, 500
b.AffectorFloraStaticCollidableConstant、針葉樹
c.AffectorFloraDynamicNearConstant、枯れ草
この例は、ルールの実際のコードではなくルールのテキスト表現を示すものである。先に列挙した階層化ルールの例では、様々な境界、フィルタ、および影響因子には、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値またはテキスト値(例えば、「feather =InOut」)を割り当てることができる。いくつかの実施形態では、コンパイル時にテキスト値を特定の数値に割り当てることができる。
1.AffectorShaderConstant、砂
2.AffectorHeightFractal、高度20メートルの起伏ある丘
3.AffectorEnvironment:砂漠
4.AffectorColorRampFractal、砂丘色斜面
5.AffectorFloraNonCollidableConstant:小さな岩
2)レイヤ:フラクタルフィルタに基づく段の高さ
1.FilterFractal、0.45、0.55
2.AffectorHeightTerrace、7mの段
3.AffectorColorConstant、照明を褐色にする
3)レイヤ:原点付近の高さを低下させる
1.BoundaryCircle、x=0, z=0, r=100
2.BoundaryRectangle、x=-100, z=-100, x=100, z=100、湿地水、高度4m
3.AffectorHeightConstant、0メートル
4.AffectorEnvironment、湿地帯
5.AffectorFloraCollidableConstant、湿地帯樹木
4)レイヤ:全ての砂丘の上面にシェーダバンドを作成する
1.FilterHeight、17m、100m
2.AffectorShaderReplace、砂を風に舞う砂で置き換える
5)レイヤ:砂シェーダが使用される場合は、急峻な傾斜上に色付き斜面を追加する
1.FilterSlope、(60度〜90度)
2.FilterShader、砂
3.AffectorColorRampHeight、崖面色斜面
6)レイヤ:原点付近の北向きの丘上の草だけが育つ
1.BoundaryPolygon、約500平方メートルの領域となる凸多角形を描画する
2.FilterDirection、北(-15度〜15度)
3.AffectorRadialNearConstant、小草
7)レイヤ:洞窟の入口用に地形を取り除く
1.BoundaryRectangle、x0=-30, y0=40, x1=-10, y1=60
2.AffectorExclude
8)レイヤ:道路および河川
1.AffectorRoad、startX=0, startZ=1000, endX=0, endZ=0, width=8
2.AffectorRiver、startX=-1000, startZ=0, endX=0, endZ=0, width=20, depth=10
地形生成システムにおける、実施形態は、ゲーム実行スレッドとは別の実行スレッド内の地形を生成することができる。走る速度または歩行速度で移動するシングルプロセッサマシーンを有するプレーヤは、地形生成の悪影響を見ることはほとんどない。走る速度または歩行速度を超えて移動するときは、地形生成の何らかの性能低下が認識され得る可能性もある。マルチプロセッサマシンを有するプレーヤは、地形内を横断するときは事実上、ほぼ全てのプレーヤ速度においていかなる地形生成の悪影響も受けることはない。
Claims (47)
- 仮想ワールド内の地形を生成するためのシステムであって、
前記仮想ワールド内の仮想地形を生成するように構成された複数の手続的ルールと、
前記複数の手続的ルールを処理して前記地形の仮想表現を生成するように構成された地形生成器と
を備えるシステム。 - 生成された前記地形の前記仮想表現を表示するモジュールをさらに備える、請求項1に記載のシステム。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記仮想ワールド内のある領域を定義する、請求項1に記載のシステム。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールが作用する領域を画定する境界を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記境界は、円、矩形、および多角形の内の1つである、請求項4に記載のシステム。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールを適用する前に満足されるべき1つまたは複数の条件を定義するフィルタを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記フィルタは、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項6に記載のシステム。
- 前記複数の手続的ルールは、高度、色、シェーダ、植物相、および放射状植物相の内の1つの地形特性に影響を及ぼす、請求項1に記載のシステム。
- 前記地形の前記仮想表現は、前記複数の手続的ルールに従って実時間で生成される、請求項1に記載のシステム。
- 前記地形生成のある部分は、サーバ上で実施され、前記地形生成の別の部分は、クライアントコンピュータ上で実施される、請求項1に記載のシステム。
- 仮想ワールド内の地形を生成する方法であって、
前記仮想ワールド内の前記地形を定義する複数の手続的ルールを受信するステップと、
前記複数の手続的ルールに従って、前記仮想地形を地形生成器内で生成するステップと
を含む方法。 - 生成された前記仮想地形を表示するステップをさらに含む、請求項11に記載の方法。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールが作用する領域を画定する境界を含む、請求項11に記載の方法。
- 前記境界は、円、矩形、および多角形の内の1つである、請求項13に記載の方法。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールを適用する前に満足されるべき1つまたは複数の条件を定義するフィルタを含む、請求項11に記載の方法。
- 前記フィルタは、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項15に記載の方法。
- 前記複数の手続的ルールは、高度、色、シェーダ、植物相、および放射状植物相の内の1つの地形特性に影響を及ぼす、請求項11に記載の方法。
- 仮想ワールド内の地形を生成するためのシステムであって、
仮想ワールド内の前記地形を定義する複数の手続的ルールを受信する手段と、
前記複数の手続的ルールに従って前記仮想ワールド内の前記地形を生成する手段と
を備えるシステム。 - 生成された前記仮想地形を表示する手段をさらに備える、請求項18に記載のシステム。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールが作用する領域を画定する境界を含む、請求項18に記載のシステム。
- 前記境界は、円、矩形、および多角形の内の1つである、請求項20に記載のシステム。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールを適用する前に満足されるべき1つまたは複数の条件を定義するフィルタを含む、請求項18に記載のシステム。
- 前記フィルタは、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項22に記載のシステム。
- 前記複数の手続的ルールは、高度、色、シェーダ、植物相、および放射状植物相の内の1つの地形特性に影響を及ぼす、請求項18に記載のシステム。
- 実行されたときに、
仮想ワールド内の地形を定義する複数の手続的ルールを受信するステップと、
前記複数の手続的ルールに従って前記仮想ワールド内の仮想地形を生成するステップと
を含む方法を実施する命令を記憶したプログラム記憶装置。 - 生成された前記仮想地形を表示するステップをさらに含む、請求項25に記載のプログラム記憶装置。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールが作用する領域を画定する境界を含む、請求項25に記載のプログラム記憶装置。
- 前記境界は、円、矩形、および多角形の内の1つである、請求項27に記載のプログラム記憶装置。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールを適用する前に満足されるべき1つまたは複数の条件を定義するフィルタを含む、請求項25に記載のプログラム記憶装置。
- 前記フィルタは、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項29に記載のプログラム記憶装置。
- 前記複数の手続的ルールは、高度、色、シェーダ、植物相、および放射状植物相の内の1つの地形特性に影響を及ぼす、請求項25に記載のプログラム記憶装置。
- 仮想ワールド内の地形を生成する方法であって、
前記仮想ワールド内の道路を定義する少なくとも1つの手続的ルールを受信するステップと、
前記手続的ルールに従って前記仮想ワールド内の前記道路を生成するステップと
を含む方法。 - 前記手続的ルールは、前記道路が配置される前記仮想ワールド内の複数の点を定義する、請求項32に記載の方法。
- 前記手続的ルールは、路肩の幅を定義する、請求項32に記載の方法。
- 前記道路の路肩の高度は、前記仮想ワード内の前記道路の高度と、前記道路に近接する前記仮想地形の高度とに基づいて判定される、請求項32に記載の方法。
- 仮想ワールド内の地形を生成する方法であって、
前記仮想ワールド内の河川を定義する複数の手続的ルールを受信するステップと、
前記複数の手続的ルールに従って前記仮想ワールド内の前記河川を生成するステップと
を含む方法。 - 前記手続的ルールは、前記河川が配置される前記仮想ワールド内の複数のポイントを定義する、請求項36に記載の方法。
- 仮想ワールド内の地形を生成する方法であって、
仮想ワールド内のアバターの周囲のユーザ定義領域を識別するステップと、
予め定義された前記領域内に植物相を生成するステップと
を含む方法。 - 植物相の密度を判定するステップと、
前記ユーザ定義領域内の位置を植物相位置として識別するステップと、
識別された前記位置に基づいて、前記アバターの移動中に新しい植物相位置を識別するステップと
をさらに含む、請求項38に記載の方法。 - 仮想ワールド内の地形を生成する方法であって、
仮想ワールドで発生する活動を監視するステップと、
前記アバターによって実施された前記活動を監視したことに応答して、前記仮想ワールド内の前記地形を定義する手続的ルールを生成するステップと、
生成された前記手続的ルールに従って前記仮想ワールド内の地形を生成するステップと
を含む方法。 - 監視される前記活動は、前記仮想ワールドにおけるプレーヤ以外のキャラクタの活動を含む、請求項40に記載の方法。
- 仮想ワールド内の地形を生成するためのコンピュータ環境であって、
前記コンピュータ環境によって実行され、複数の手続的ルールを使用して地形を実時間で生成し表示するように構成された1つまたは複数のプログラム
を備えるコンピュータ環境。 - 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールが作用する領域を画定する境界を含む、請求項42に記載のコンピュータ環境。
- 前記境界は、円、矩形、および多角形の内の1つである、請求項43に記載のコンピュータ環境。
- 前記手続的ルールの内の少なくとも1つは、前記手続的ルールを適用する前に満足されるべき1つまたは複数の条件を定義するフィルタを含む、請求項42に記載のコンピュータ環境。
- 前記フィルタは、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項45に記載のコンピュータ環境。
- 前記複数の手続的ルールは、高度、色、シェーダ、植物相、および放射状植物相の内の1つの地形特性に影響を及ぼす、請求項42に記載のコンピュータ環境。
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