JP4824019B2 - ルールベースの手続的地形生成用地形編集ツール - Google Patents
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Description
a.AffectorHeightConstant、10
b.AffectorShaderConstant、岩
2.レイヤ
a.BoundaryCircle、x = 500, y = 500, r = 500, feather = InOut
b.AffectorHeightConstant、0
c.AffectorShaderConstant、泥地
d.レイヤ
i.FilterHeight min=13, max=17
ii.AffectorColorConstant、黒
3.レイヤ
a.BoundaryRectangle、min=-500, -500、max=500, 500
b.AffectorFloraStaticCollidableConstant、針葉樹
c.AffectorFloraDynamicNearConstant、枯れ草
この例は、ルールの実際のコードではなくルールのテキスト表現を示すものである。先に列挙した階層化ルールの例では、様々な境界、フィルタ、および影響因子には、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値またはテキスト値(例えば、「feather =InOut」)を割り当てることができる。いくつかの実施形態では、コンパイル時にテキスト値を特定の数値に割り当てることができる。
1.AffectorShaderConstant、砂
2.AffectorHeightFractal、高度20メートルの起伏ある丘
3.AffectorEnvironment:砂漠
4.AffectorColorRampFractal、砂丘色斜面
5.AffectorFloraNonCollidableConstant:小さな岩
2)レイヤ:フラクタルフィルタに基づく段の高さ
1.FilterFractal、0.45、0.55
2.AffectorHeightTerrace、7mの段
3.AffectorColorConstant、照明を褐色にする
3)レイヤ:原点付近の高さを低下させる
1.BoundaryCircle、x=0, z=0, r=100
2.BoundaryRectangle、x=-100, z=-100, x=100, z=100、湿地水、高度4m
3.AffectorHeightConstant、0メートル
4.AffectorEnvironment、湿地帯
5.AffectorFloraCollidableConstant、湿地帯樹木
4)レイヤ:全ての砂丘の上面にシェーダバンドを作成する
1.FilterHeight、17m、100m
2.AffectorShaderReplace、砂を風に舞う砂で置き換える
5)レイヤ:砂シェーダが使用される場合は、急峻な傾斜上に色付き斜面を追加する
1.FilterSlope、(60度〜90度)
2.FilterShader、砂
3.AffectorColorRampHeight、崖面色斜面
6)レイヤ:原点付近の北向きの丘上の草だけが育つ
1.BoundaryPolygon、約500平方メートルの領域となる凸多角形を描画する
2.FilterDirection、北(-15度〜15度)
3.AffectorRadialNearConstant、小草
7)レイヤ:洞窟の入口用に地形を取り除く
1.BoundaryRectangle、x0=-30, y0=40, x1=-10, y1=60
2.AffectorExclude
8)レイヤ:道路および河川
1.AffectorRoad、startX=0, startZ=1000, endX=0, endZ=0, width=8
2.AffectorRiver、startX=-1000, startZ=0, endX=0, endZ=0, width=20, depth=10
地形生成システムにおける、実施形態は、ゲーム実行スレッドとは別の実行スレッド内の地形を生成することができる。走る速度または歩行速度で移動するシングルプロセッサマシーンを有するプレーヤは、地形生成の悪影響を見ることはほとんどない。走る速度または歩行速度を超えて移動するときは、地形生成の何らかの性能低下が認識され得る可能性もある。マルチプロセッサマシンを有するプレーヤは、地形内を横断するときは事実上、ほぼ全てのプレーヤ速度においていかなる地形生成の悪影響も受けることはない。
Claims (21)
- 仮想ワールド内の地形を生成するためのシステムであって、
各ルールが仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を定義し、境界、フィルタ及び影響因子を含んでいる手続的ルールを生成するモジュールと、
生成された前記手続的ルールを処理し、前記仮想ワールドのデジタル表現を生成するように構成された地形生成器と
を備え、
前記手続的ルールは、前記地形の単一の位置が重複する複数の手続的ルールを有し得るように、階層化された層に編成され、前記地形は、重複するルールを有する少なくとも1つの位置を有し、
複数の手続的ルールが重複するとき、前記地形生成器は混合領域を特定し、境界影響計算を開始して前記手続的ルールの重複時の眼に見える鮮明な不連続性を妨げるように高度及び色を混合し、
前記手続的ルールは、前記境界、フィルタ及び影響因子に、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値が割り当てられるように、テキスト形式で表現され、
前記地形は、前記手続的ルールから少なくとも1つのルールを追加又は削除することによって変更され、
生成された地形の少なくとも一部を表示する表示モジュールを更に備えたシステム。 - 前記表示モジュールは、マルチプレーヤコンピュータゲームで生成された地形を表示するように動作する、請求項1に記載のシステム。
- 前記モジュールは、フィルタ条件を満足する前記地形の領域をユーザが識別することを可能にするインターフェイスを備える、請求項1に記載のシステム。
- 前記フィルタ条件は、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項3に記載のシステム。
- 前記モジュールは、前記仮想地形の他の領域と比較して生成に時間が掛かる前記仮想地形の領域を写実的に識別する、請求項3に記載のシステム。
- 前記モジュールは、前記仮想地形の少なくとも一部分を生成するのにそれ自体が要する時間を識別する、請求項3に記載のシステム。
- 手続的ルールを使用して地形を生成する方法であって、
コンピュータが
仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を表示するステップと、
前記仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を識別する指示をユーザから受信するステップと、
識別された前記部分の少なくとも1つの特徴を選択するステップと、
受信された前記指示と選択された前記特徴とに基づいて手続的ルールを生成するステップと
を含み、
前記手続的ルールは、前記地形の単一の位置が重複する複数の手続的ルールを有し得るように、階層化された層に編成され、前記地形は、重複するルールを有する少なくとも1つの位置を有し、前記手続的ルールは、境界、フィルタ及び影響因子を含んでおり、
複数の手続的ルールが重複するとき、地形生成器は混合領域を特定し、境界影響計算を開始して前記手続的ルールの重複時の眼に見える鮮明な不連続性を妨げるように高度及び色を混合し、
前記手続的ルールは、前記境界、フィルタ及び影響因子に、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値が割り当てられるように、テキスト形式で表現され、
前記地形は、前記手続的ルールから少なくとも1つのルールを追加又は削除することによって変更される方法。 - コンピュータが、
生成された前記手続的ルールに従って前記地形のデジタル表現を生成するステップをさらに含む、請求項7に記載の方法。 - 前記指示は、上面ビューから見た前記仮想ワールド内の円形領域、正方形領域、矩形領域、または三角形領域を定義する、請求項7に記載の方法。
- 前記境界影響計算は、影響値を用いて境界を混合することを含む、請求項7に記載の方法。
- 前記境界を混合することは、最大の影響値を保持することを含む、請求項10に記載の方法。
- 手続的ルールを使用して地形を生成するためのシステムであって、
仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を表示する手段と、
前記仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を識別する指示をユーザから受信する手段と、
識別された前記部分の少なくとも1つの特徴を選択する手段と、
受信された前記指示と選択された前記特徴とに基づいて手続的ルールを生成する手段と を備え、
前記手続的ルールは、前記地形の単一の位置が重複する複数の手続的ルールを有し得るように、階層化された層に編成され、前記地形は、重複するルールを有する少なくとも1つの位置を有し、前記手続的ルールは、境界、フィルタ及び影響因子を含んでおり、
複数の手続的ルールが重複するとき、地形生成器は混合領域を特定し、境界影響計算を開始して前記手続的ルールの重複時の眼に見える鮮明な不連続性を妨げるように高度及び色を混合し、
前記手続的ルールは、前記境界、フィルタ及び影響因子に、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値が割り当てられるように、テキスト形式で表現され、
前記地形は、前記手続的ルールから少なくとも1つのルールを追加又は削除することによって変更されるシステム。 - 生成された前記手続的ルールに従って前記地形のデジタル表現を生成する手段をさらに含む、請求項12に記載のシステム。
- 前記指示は、上面ビューから見た前記仮想ワールド内の円形領域、正方形領域、矩形領域、または三角形領域を定義する、請求項12に記載のシステム。
- 前記指示は、少なくとも1つの地形特徴を記述するフィルタ基準を含む、請求項12に記載のシステム。
- 前記地形特徴は、傾斜、高度、シェーダ、方向、およびフラクタルの内の1つである、請求項15に記載のシステム。
- 実行されたときに、手続的ルールを使用して地形を生成し、
仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を表示するステップと、
前記仮想ワールド内の前記地形の少なくとも一部分を識別する指示をユーザから受信するステップと、
識別された前記部分の少なくとも1つの特徴を選択するステップと
を含み、
前記手続的ルールは、前記地形の単一の位置が重複する複数の手続的ルールを有し得るように、階層化された層に編成され、前記地形は、重複するルールを有する少なくとも1つの位置を有し、前記手続的ルールは、境界、フィルタ及び影響因子を含んでおり、
複数の手続的ルールが重複するとき、地形生成器は混合領域を特定し、境界影響計算を開始して前記手続的ルールの重複時の眼に見える鮮明な不連続性を妨げるように高度及び色を混合し、
前記手続的ルールは、前記境界、フィルタ及び影響因子に、論理的なテキスト形式で所望の属性を表す数値が割り当てられるように、テキスト形式で表現され、
前記地形は、前記手続的ルールから少なくとも1つのルールを追加又は削除することによって変更される方法を実施する命令を記憶したプログラム記憶装置。 - 前記地形のチャンクを管理するように構成されるチャンクマネージャを更に備え、
前記チャンクは、地形データの効率的な生成及び管理を提供するために前記地形の論理的に分割された一部である請求項1に記載のシステム。 - 前記チャンクは、前記地形を空間的に象限に細分化する4分木として設定される請求項1に記載のシステム。
- 前記チャンクマネージャは、一定距離までの第1の詳細な地形を生成し、前記一定距離を超える第2の詳細な地形を生成し、
前記第2の詳細な地形は、前記第1の詳細な地形より詳細さが低い請求項18に記載のシステム。 - 前記第1の詳細な地形は、前記第2の詳細な地形とは別個に生成される請求項20に記載のシステム。
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