JP2022075466A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図6
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
以下の説明では、合成元キャラクタと、合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合、合成元キャラクタが持つ複数のステータスのうち特定ステータス(例えばラック(運))が向上するものとする。また、特定ステータスの値が所定値以上になったキャラクタを含むデッキでクエストをクリアした場合、特定ステータスが所定値以上になったキャラクタを含まないデッキでクエストをクリアした場合と比較して、クリア時に入手可能なアイテムの数が増加するものとする。また、特定ステータスの値が所定値未満の場合、クリア時に入手可能なアイテムの数は変化しないものとする。ここで、所定値は、予め指定された特定の値であってもよい。また、「所定値以上」及び「所定値未満」をそれぞれ「上限値」及び「上限値未満」に置き換えてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。また、所定値又は上限値は、キャラクタ設定DB100aに示されるように、キャラクタ毎に異なっていてもよい(以下の各所定条件の説明でも同様)。なお、当該特定ステータスの効果は、以下の説明をするための前提に過ぎず、本実施形態がこれに限定されるものではない。例えば、特定ステータスは、値の大小がクエストの実行に何ら影響を与えないステータスであってもよい。
以下、所定条件について複数の具体例を説明する。ゲームサーバ10は、これらの所定条件の全部を備えていてもよいし一部のみを備えていてもよい。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、素材キャラクタに、合成元キャラクタごとに設定される特定の素材キャラクタ(特定ゲームオブジェクト)が含まれていた場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
表示制御部112は、所定条件1を満たす場合において、更に、所定条件1で説明した特定の素材キャラクタが、プレイヤがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスの値が増加した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタの複数のステータスのうち合成により値が増加する特定ステータスを所定値にするまでに必要な素材キャラクタの数が、キャラクタボックスの空き領域数(記憶部100においてゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数)よりも大きい場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。
表示制御部112は、合成設定画面における合成元キャラクタを、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタのグループに属するキャラクタのうち、どのキャラクタにするかの選択を受け付ける画面を、合成設定画面に表示させるようにしてもよい。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成において、合成元キャラクタが、該合成元キャラクタと同一グループに属する他のキャラクタに遷移した場合、所定条件を満たすと判定し、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。すなわち、表示制御部112は、手動合成の結果、合成元キャラクタが、形態Bのキャラクタ又は形態Cのキャラクタに遷移した場合に、自動設定画面を表示させるようにしてもよい。 前述の通り、自動合成画面では、自動合成の設定として「する(形態A)」、「する(形態B)」、「する(形態C)」及び「しない」のうちいずれか1つの選択を可能としてもよい。この場合、プレイヤが、自動合成画面において、過去に「する(形態A)」を選択していた状態で、形態Aのキャラクタを形態Bに遷移させた場合、プレイヤは、自動合成画面を自ら開いて、自動合成の設定を「する(形態B)」に変更しなければ、形態Bに遷移させたキャラクタを合成元キャラクタとして自動合成させることができない。つまり、所定条件5によれば、プレイヤが自ら自動設定画面を表示させる操作を行わなくても自動的に自動設定画面が表示されることから、プレイヤの手間を削減することが可能になる。
表示制御部112は、合成部111により行われた自動合成における合成元キャラクタのグループに属するいずれかのキャラクタが、自動設定画面において合成元キャラクタとして既に設定されている場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
表示制御部112は、合成部111により行われた手動合成における合成元キャラクタのグループに対し、自動設定画面において自動合成を行うことの設定又は自動合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
表示制御部112は、過去に所定条件が満たされたために表示された自動設定画面において自動合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、合成部111により行われた合成における合成元キャラクタが、該自動合成を行わないとの設定が行われたキャラクタのグループに属するキャラクタに含まれる場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
表示制御部112は、プレイヤが、自身が所有している又は過去に所有していたキャラクタの複数のステータスのうち、合成により値が増加する特定ステータスの値を所定値に到達させたことがない場合、所定条件を満たさないと判定し、自動設定画面を表示させないようにしてもよい。
図7は、自動合成画面への画面遷移例(その1)を示す図である。図7は、プレイヤが自ら自動合成画面を表示させる場合の画面遷移例を示している。キャラクタ画面A100は、キャラクタMのステータス等を表示する画面である。キャラクタ画面A100においてボタンB10が押下されると、キャラクタMに関する自動合成の設定を行う自動合成画面A101が表示される。
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤが行った手動合成において所定条件を満たす場合、自動設定画面をプレイヤの端末20に表示させるようにした。より具体的には、ゲームサーバ10は、自動設定画面を、プレイヤが自動合成の設定を行う/変更する可能性があると想定されるタイミングで端末20に表示させることで、プレイヤが、自動合成に関する設定をスムーズに行えるように補助するようにした。これにより、プレイヤが合成に関する設定を行う手間を軽減することが可能になる。
<付記1>
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、
前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、素材ゲームオブジェクトに、合成元ゲームオブジェクトごとに設定される特定ゲームオブジェクトが含まれていた場合、前記設定画面を表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、更に、前記特定ゲームオブジェクトが、前記ユーザがプレイ可能な特定のイベントで入手可能である場合、前記設定画面を表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータの値が増加した場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち合成により値が増加する特定パラメータを所定値にするまでに必要な素材ゲームオブジェクトの数が、前記記憶部において前記ゲームオブジェクトを格納可能な空き領域数よりも大きい場合、前記設定画面を表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成において、合成元ゲームオブジェクトが、該合成元ゲームオブジェクトと同一グループに属する他のゲームオブジェクトに遷移した場合に、前記設定画面を表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記設定画面における合成元ゲームオブジェクトを、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトにするかの選択を受け付ける画面を、前記設定画面に表示させる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに属するいずれかのゲームオブジェクトが、前記設定画面において合成元ゲームオブジェクトとして既に設定されている場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、過去に前記所定条件が満たされたために表示された前記設定画面において第2合成を行わないとの設定が行われた場合で、かつ、前記合成部により行われた合成における合成元ゲームオブジェクトが、該第2合成を行わないとの設定が行われたゲームオブジェクトのグループに属するゲームオブジェクトに含まれる場合、前記設定画面
を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記合成部により行われた第1合成における合成元ゲームオブジェクトのグループに対し、前記設定画面において第2合成を行うことの設定又は第2合成を行わないことの設定が過去に行われていた場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記ユーザが、所有するゲームオブジェクトの複数のパラメータのうち、合成により値が増加する特定パラメータの値を所定値に到達させたことがない場合、前記設定画面を表示させない、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
コンピュータに、
ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶部に記憶するステップと、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行うステップと、
前記第1合成を行うステップにより行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
Claims (1)
- ユーザが所有するゲームオブジェクトを記憶する記憶部と、
前記ユーザにより指定された合成元となる合成元ゲームオブジェクトと、該合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトとの第1合成を行う合成部と、
前記合成部により行われた第1合成において所定条件を満たす場合、合成元ゲームオブジェクトと合成可能な素材ゲームオブジェクトが前記ユーザに新たに付与されたときに、合成元ゲームオブジェクトと該新たに付与された素材ゲームオブジェクトとの第2合成に関する設定を行う設定画面を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
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"[モンスト]自動合成のやり方と解除の仕方!できない場合の注意点", モンスト攻略スタディ, JPN6022044591, 30 May 2019 (2019-05-30), ISSN: 0004904848 * |
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