JP6845454B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
続いて、ゲームサーバ10が、フレンド使用キャラを変更する際の処理手順を説明する。
本ゲームにおいてクエストは、第1条件を満たすクエストと、第2条件を満たすクエストが含まれていることとしてよい。ここで、第1条件を満たすクエストと、第2条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタが少なくとも1つ以上相違するものとしてよい。例えば、第1条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件(第1属性条件)と、第2条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件(第2属性条件)とが相違することとしてよい。具体的には、第1属性条件は、任意のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件であり、第2属性条件は、所定のランク以下(例えば最高ランク未満)のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件である。また例えば、第1条件を満たすクエストとは、使用可能なキャラクタに制約が課されていないクエストであり、第2条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタに制約が課されているクエストであってもよい。
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有する情報処理装置。
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ又は他のプレイヤが所有するキャラクタを設定可能な前記特定枠とを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。
前記更新部は、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
前記記憶部は、使用されたデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を記憶し、
前記表示制御部は、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、
前記デッキの履歴は、該デッキの前記特定枠の情報を含む
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
請求項4に記載の情報処理装置。
前記記憶部は、前記特定キャラクタとして、第1条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第1特定キャラクタと、第2条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第2特定キャラクタとを記憶し、
前記更新部は、
前記第1条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第1特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第1特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新し、
前記第2条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第2特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第2特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含む情報処理方法。
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させるためのプログラム。
Claims (10)
- プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
情報処理装置。 - プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記更新部は、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理装置。 - プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記記憶部は、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を記憶し、
前記表示制御部は、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
情報処理装置。 - 前記記憶部は、前記特定キャラクタとして、第1条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第1特定キャラクタと、第2条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第2特定キャラクタとを記憶し、
前記更新部は、
前記第1条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第1特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第1特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新し、
前記第2条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第2特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第2特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
情報処理方法。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記更新するステップは、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理方法。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を前記記憶部に記憶し、
前記表示するステップは、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
情報処理方法。 - コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
プログラム。 - コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記更新するステップは、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
プログラム。 - コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記記憶するステップは、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を前記記憶部に記憶し、
前記表示するステップは、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
プログラム。
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