KR20220008709A - 게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는, 게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME INTERFACE}
본 개시는 게임 내에서 게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 게임 내에서 스킬(skill) 사용을 위한 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오 등의 다양한 디바이스를 사용자들에게 게임을 제공할 수 있다.
일반적으로 게임 서비스 내에서는 사용자가 직접 제어할 수 있는 캐릭터와, 캐릭터가 사용할 수 있는 다양한 스킬(skill)이 제공된다. 게임 내의 화면에서는 사용자로 하여금 스킬을 사용하게 하기 위한 인터페이스가 제공될 수 있다.
스킬의 효과가 특정 대상에 적용되는 경우, 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력과 별개로 스킬의 대상을 선택하는 사용자 입력이 요구될 수 있다. 그러나 스킬을 적용할 대상이 자주 변경되는 경우 대상을 선택하는 조작에 의하여 스킬을 적시에 사용하기 어려워지는 문제가 있다. 또한 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 (mobile) 환경에서는 일반적으로 한정된 해상도에서 게임이 구동되므로, 대상을 선택하는 조작의 난이도 및 피로도가 더욱 높아질 수 있다.
따라서, 게임을 즐기는 사용자의 편의를 증가시키고 흥미를 유도하기 위해서는, 사용자가 효율적으로 스킬을 사용할 수 있게 하는 간편한 인터페이스가 제공되어야 할 필요가 있다.
본 개시에서는 캐릭터의 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법이 제공된다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계는, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 캐릭터의 현재 타겟을 상기 다른 오브젝트로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하는 단계; 상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치는 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있다. 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들은 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 스킬 인터페이스를 통해 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스들에서, 상기 캐릭터로부터 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 인터페이스; 디스플레이; 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 사용자 인터페이스, 상기 디스플레이, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 상기 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고, 상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계 를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 간편하고 효율적으로 스킬을 사용할 수 있게 하는 인터페이스가 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 4b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 및 7b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 및 8b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스와 캐릭터의 현재 타겟과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 자동 전투 모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스의 잠금 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 스킬 대상 선택 인터페이스의 다양한 예시를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 오브젝트란 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC), 예를 들어, 몬스터, 마을주민, 상점주인, 등일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 단말들 사이에서 거래되거나, 단말과 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작되거나 사용자의 캐릭터와 인터랙션할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트는 가상 공간을 구성하는 배경 (예: 초원, 숲, 사막, 던전, 마을, 바다, 등), 구조물 (예: 집, 탑, 분수, 성벽, 등대, 등), 사물 (예: 풀, 나무, 바위, 비, 눈, 불, 산호, 등) 등을 가리킬 수도 있다. 오브젝트는 캐릭터가 통과할 수 있는 통로로 기능할 수 있으나, 통과할 수 없는 장애로 기능할 수도 있다. 오브젝트는 시각화, 청각화, 촉각화, 및/또는 후각화될 수 있다. 시각화된 오브젝트는 3D 또는 2D로 표현될 수 있고, 2D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 3D로 인식되거나, 3D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 2D 로 인식될 수도 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 문맥에 따라 사용자가 제어할 수 있는 플레이어 캐릭터(player character: PC)를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
이하의 본 개시에서 스킬이란, 캐릭터가 게임 내에서 사용할 수 있는 기술 내지 능력을 의미한다. 캐릭터는 스킬을 사용하여 미리 설정된 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어 대상에 피해를 입히는 스킬, 대상의 피해를 회복시키는 스킬, 대상의 능력을 증가시키는 스킬, 대상의 능력을 감소시키는 스킬, 아이템 또는 오브젝트를 생성하거나 제거하는 스킬, 대상의 위치를 이동시키는 스킬 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 스킬의 효과는 즉시 또는 순간적으로 적용될 수도 있고, 또는 일정 시간 동안 지속적으로 적용될 수도 있으며, 또는 영구히 적용될 수도 있다. 플레이어 캐릭터의 스킬은 사용자의 조작에 의해 사용될 수도 있고, 또는 특정 조건을 만족할 경우 자동으로 사용될 수도 있다.
일 실시예에서, 스킬은 특정한 대상을 지정하여 사용되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 단일한 대상 오브젝트에만 효과를 적용하는 스킬, 복수의 대상 오브젝트들에 효과를 적용하는 스킬, 일정 범위 내에 위치한 오브젝트들에 효과를 적용하는 스킬 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 일 실시예에서, 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트는 소정의 조건에 의해 제한될 수 있다. 예를 들어, 대상에게 피해를 입히는 스킬 또는 대상의 능력을 감소시키는 스킬은 적대적인 대상에만 적용될 수 있도록 설정될 수 있다. 다른 예를 들어, 대상의 피해를 회복시키는 스킬 또는 대상의 능력을 증가시키는 스킬은 스킬을 사용하는 캐릭터 자신 또는 적대적이지 않은 대상에만 적용될 수 있도록 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬은 특정 조건을 만족하는 경우에만 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용할 경우 소정의 자원(예: 체력, 기력, 아이템 등)이 소모되고, 캐릭터가 소정의 자원을 가지고 있지 않은 경우 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 다른 예로, 스킬 사용 후 소정의 사용 대기 시간이 지나기 전에는 다시 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 다른 예로, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 제한될 수 있다. 그러나 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 버프란 캐릭터의 능력을 상승시키는 지속적 효과 또는 그런 효과를 제공하는 스킬을 의미할 수 있다. 이하의 본 개시에서 디버프란 캐릭터의 능력을 감소시키는 지속적 효과 또는 그런 효과를 제공하는 스킬을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버(170)는 사용자 단말(110 내지 160)에 캐릭터의 스킬에 관한 정보 및 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 서버(170)는 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 획득함에 기초하여, 스킬이 사용 가능한지 여부를 결정할 수 있다. 서버(170)는 스킬 사용 결과 스킬의 효과가 대상에 적용되도록 제어할 수 있다. 서버(170)는 사용자 단말(110 내지 160)에 스킬의 사용 가부 및/또는 스킬의 사용 결과와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않으며, 예를 들어, 서버(170)와의 통신 없이 사용자 단말(110 내지 160)이 기 저장된 정보를 이용하여 스킬의 사용을 제어할 수도 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 이는 이하에서 보다 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 사용자 단말에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일부(200)의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 하나의 스킬에 대응되고, 상기 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 스킬 인터페이스(250)는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 인터페이스일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216), 스킬 정보 인터페이스(217), 새로고침 인터페이스(218) 및 닫기 인터페이스(219)를 포함할 수 있다. 물론 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 도 2의 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 구성보다 많은 구성이 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함되거나 도 2에 도시된 구성보다 적은 구성이 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 인터페이스일 수 있다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 캐릭터로부터 가까운 순서대로 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정하고, 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)를 포함하는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다. 이에 대하여는 도 7a 및 7b를 참조하여 더 상세히 설명한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 대응되는 오브젝트를 스킬의 대상으로 지정하여 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다. 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216) 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력이 획득되면, 게임 제공 장치는 선택된 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트가 선택된 것으로 판단할 수 있다. 오브젝트 인터페이스에 대한 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 상기 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과를 적용할 수 있다.
일 실시예에서, 만일 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대한 사용자 입력이 획득되었으나, 대응되는 오브젝트를 대상으로 하여 스킬을 사용할 수 없는 경우, 예를 들어 대응되는 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위 내에 위치하지 않거나 이미 패배(사망)한 경우, 게임 제공 장치는 스킬의 효과를 적용하지 않고, 대신 스킬을 사용할 수 없음을 사용자에게 전달하는 알림을 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 오브젝트에 관한 정보가 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트에 관한 정보는 오브젝트의 이름, 종류, 직업, 등급, 레벨, 체력, 기력, 버프, 디버프, 상태 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 복수의 오브젝트들을 구분하기 위한 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 표시된 순서대로 번호를 붙여 넘버링(numbering)될 수 있다. 각 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트는 게임 화면에서 동일한 번호를 표시하여 구분될 수 있다. 이에 대하여는 도 6을 참조하여 더 상세히 설명한다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 오브젝트에 스킬을 사용할 수 있는지 여부를 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(213 내지 216)는 스킬을 사용할 수 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211, 212)와 상이한 색상 또는 상이한 밝기로 표시될 수 있다. 다른 예를 들어, 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(213 내지 216)에는 소정의 아이콘이 표시될 수 있다. 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트는, 예를 들어, 스킬의 사용 가능 범위에 위치하지 않는 오브젝트, 또는 패배(사망)한 오브젝트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 오브젝트에 스킬을 사용할 수 없는 이유에 따라 각각 다른 인디케이션이 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 캐릭터가 현재 오브젝트를 타겟팅(targeting)하고 있음을 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다. 타겟팅은 게임 내에서 캐릭터가 행동의 주요 목표(main target)를 설정하는 행동을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터가 현재 타겟팅(targeting)하고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 테두리를 강조하여 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 이에 대하여는 도 11을 참조하여 더 상세히 설명한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 정보 인터페이스(217)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 정보를 확인할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 스킬의 아이콘, 이름, 레벨, 및 설명이 스킬 정보 인터페이스(217)를 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 새로고침 인터페이스(218)는 스킬 대상 정보를 업데이트하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력이 획득된 시점에서 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트가 결정되고, 결정된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)가 업데이트될 수 있다. 또한 닫기 인터페이스(219)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 스킬 인터페이스(250)는 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬에 대응되는 적어도 하나의 스킬 버튼(251)을 포함할 수 있다. 물론 스킬 인터페이스(250)는 도 2의 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 구성보다 많은 구성이 스킬 인터페이스(250)에 포함되거나 도 2에 도시된 구성보다 적은 구성이 스킬 인터페이스(250)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 각 스킬 버튼(251)은 스킬의 아이콘으로 표시되어 구분될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 버튼(251)에는 스킬에 관한 정보가 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬의 분류, 레벨, 사용 가능 여부, 사용 가능 횟수, 사용 대기 시간 등이 스킬 버튼(251)을 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 대응되는 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다. 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력에 기초하여, 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에 디스플레이하는 기능 및 화면에서 제거하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스킬 버튼(251)은 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)의 디스플레이를 토글(toggle)하는 기능을 제공할 수 있다. 이에 대하여는 도 3을 참조하여 더 상세히 설명한다.
다양한 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 사용자 입력의 종류에 따라 각각 다른 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251) 상에 입력되는 사용자 제스처를 인식하고, 인식된 제스처에 대응되는 기능을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스킬 버튼(251)을 좌클릭하는 사용자 입력을 획득할 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 또는 화면에서 제거되고, 스킬 버튼(251)을 우클릭하는 사용자 입력을 획득한 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다. 다른 예를 들어, 스킬 버튼(251)을 탭(tab)하는 사용자 입력을 획득할 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 또는 화면에서 제거되고, 스킬 버튼(251)을 더블 탭(double tap) 또는 탭 앤 홀드(tap and hold)하는 사용자 입력을 획득한 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다. 다만, 상기 예시에 제한되지 않으며, 임의의 사용자 제스처들 또는 임의의 사용자 인터페이스의 입력들이 스킬 버튼(251)의 서로 다른 기능들에 할당될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 버튼(251)의 기능에 할당되는 사용자 입력은 사용자에 의하여 설정될 수 있다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스가 도시된다(300). 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬 중 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다(350).
예를 들어, 스킬 인터페이스는 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬에 대응되는 적어도 하나의 스킬 버튼을 포함할 수 있다. 적어도 하나의 스킬 버튼 중 하나의 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬이 선택된 것으로 판단할 수 있다. 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251)의 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)은 비활성화 상태로 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)은 흑백으로 표시될 수 있다. 물론 이에 제한되지 않으며, 다른 스킬 버튼과 구분되는 임의의 시각적 효과가 적용되어 표시될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되는 중(350), 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거할 수 있다(300). 예를 들어, 스킬 버튼(251)에 대하여 사용자 입력이 다시 획득되면, 제임 제공 장치는 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트를 선택하여 스킬의 효과가 적용된 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트를 선택하여 스킬의 효과가 적용되어도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 제거되지 않고 유지될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제거된 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)의 비활성화 표시가 제거될 수 있다.
도 4a 및 4b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들을 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 복수의 서로 다른 스킬들에 각각 대응되는 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 동시에 디스플레이될 수 있다.
도 4a는 사용자 단말에서 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230) 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 예를 들어, 제1 스킬에 대응되는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210), 제2 스킬에 대응되는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220), 제3 스킬에 대응되는 제3 스킬 대상 선택 인터페이스(230)가 동시에 디스플레이될 수 있다. 도 4a는 3개의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 디스플레이된 예시를 도시하고 있으나, 동시에 디스플레이될 수 있는 스킬 대상 선택 인터페이스들의 개수에는 제한이 없을 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들은 각각 스킬 인터페이스(250)에서 스킬을 선택하는 사용자 입력에 의해 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(250)에서 제1 스킬에 대응되는 제1 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력에 응답하여, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되고, 제2 스킬에 대응되는 제2 스킬 버튼(252)에 대한 사용자 입력에 반응하여, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)가 디스플레이될 수 있다. 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되어 있을 때, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력이 획득되더라도 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 제거되거나 변경되지 않고 그대로 유지될 수 있다.
각 스킬이 적용될 수 있는 대상의 조건이 다를 수 있으므로, 각 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트는 서로 상이할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 각 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 하나의 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 의해, 해당 스킬 대상 선택 인터페이스에 대응되는 스킬의 효과가 선택된 오브젝트에 적용될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과를 적용할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과를 적용할 수 있다.
복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 동시에 표시됨으로써, 사용자는 다양한 스킬들을 보다 간편하게 사용할 수 있다. 특히 복수의 대상에 대해 각각 다른 스킬을 적용하고자 하는 경우, 대상을 변경하는 조작과 스킬을 사용하는 조작을 각각 입력할 필요 없이, 스킬 대상 선택 인터페이스에서 오브젝트를 선택하는 한 번의 조작으로 대상 선택과 스킬 사용이 동시에 이루어질 수 있으므로, 사용자의 편의가 증가한다. 또한 보다 전략적이고 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로, 게임에 대한 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)를 드래그하는 사용자 입력에 의해 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)를 게임 화면 내 소정의 위치로 이동시킬 수 있다. 다시 말해, 게임 제공 장치는 사용자 입력과 대응되는 위치로 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)을 이동 및 표시하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 각 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 화면 내에서의 위치를 저장할 수 있다. 즉, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)가 화면에서 제거되었다가 다시 디스플레이되는 경우, 화면에서 제거되기 전에 디스플레이되었던 위치와 동일한 위치에 디스플레이될 수 있다. 또한 사용자가 게임을 종료한 후 재시작하였을 경우에도 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)는 게임을 종료하기 전의 위치와 동일한 위치에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 위치는 서버에 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 위치는 게임 단말에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 스킬 대상 선택 인터페이스를 포함하는 인터페이스 구성을 저장할 수 있고, 저장된 인터페이스 구성을 불러와서 화면에 디스플레이할 수 있다. 상기 인터페이스 구성은 사용자에 의해 설정될 수 있고, 복수의 인터페이스 구성들이 사용자에 의해 설정되어 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제1 위치에 디스플레이되고, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제2 위치에 디스플레이되는 구성을 제1 인터페이스 구성으로 설정하여 저장할 수 있다. 저장된 제1 인터페이스 구성을 불러오면, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제1 위치에 디스플레이되고, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제2 위치에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 인터페이스 구성은 서버에 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 인터페이스 구성은 게임 단말에 저장될 수 있다.
사용자는 자주 사용되는 스킬 및 가끔 사용하는 스킬의 스킬 대상 선택 인터페이스를 게임 화면에 자유롭게 배치할 수 있고, 대상 선택 인터페이스의 배치를 저장함으로써 사용자에게 맞게 게임 화면을 구성할 수 있다. 따라서, 사용자의 편의성이 증가될 수 있다.
도 4b는 사용자 단말에서 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230, 240) 및 스킬 인터페이스가 디스플레이된 게임 화면의 다른 예시를 도시한다.
일 실시예에서, 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230, 240)은 서로 중첩되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 다른 그래픽 인터페이스 또는 게임 화면의 다른 요소들과 중첩되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스에 가려진 그래픽 요소를 확인할 수 있도록 적어도 일부가 반투명하게 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 기본 위치는 미리 지정되어 있을 수 있다. 일 실시예에서, 기존에 저장된 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치가 존재하지 않을 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 미리 지정된 기본 위치에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 최초로 디스플레이될 때 스킬 인터페이스(250)의 상단에 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이될 위치에 제2 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되어 있다면, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 완전히 중첩되지 않도록 다른 위치에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)가 모두 기본 위치에 디스플레이되어야 하는 경우, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)는 계단식으로 배치되어 디스플레이될 수 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 단계 S510에서 게임 제공 장치는 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정할 수 있다. 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트를 상기 적어도 하나의 오브젝트로 결정할 수 있다.
단계 S520에서 게임 제공 장치는 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 제2 대상 선택 인터페이스는 동시에 디스플레이될 수 있다.
마찬가지로, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제2 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 제2 스킬을 비활성화 상태로 표시할 수 있다.
마찬가지로, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정할 수 있다. 제1 스킬과 제2 스킬이 적용될 수 있는 대상의 조건이 다를 수 있으므로, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트는 서로 상이할 수 있다.
일 실시예에서, 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치를 저장할 수 있다.
단계 S530에서 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 단계 S540에서 게임 제공 장치는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
단계 S550에서 게임 제공 장치는 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되고, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 만일 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대한 사용자 입력이 획득되었으나, 대응되는 오브젝트를 대상으로 하여 스킬을 사용할 수 없는 경우, 예를 들어 대응되는 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위 내에 위치하지 않는 경우, 게임 제공 장치는 스킬의 효과를 적용하지 않고, 대신 스킬을 사용할 수 없음을 사용자에게 전달하는 알림을 출력할 수 있다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 설명하기 위한 도면이다.
도 6는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간, 스킬 대상 선택 인터페이스(210), 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)에 각각 대응되는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트일 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)을 포함할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 캐릭터(610)가 타겟팅(targeting)한 오브젝트(611)를 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)은, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)를 결정하는 기준과 무관하게 우선적으로 상기 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)에 포함될 수 있다. 다만, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)이 스킬에 설정된 대상 조건을 만족하지 않는 경우에는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않을 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적대적인 대상에만 적용될 수 있는 스킬인 경우, 캐릭터의 현재 타겟이 우호적인 대상이라면, 캐릭터의 현재 타겟은 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에는 소정의 인디케이터가 표시될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 테두리를 강조하여 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. 이 경우 캐릭터(610)의 현재 타겟이 변경되면, 오브젝트 인터페이스의 순서가 변경될 수 있다. 또는, 캐릭터(610)의 현재 타겟이 변경되어도 오브젝트 인터페이스의 순서는 변경되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 복수의 오브젝트들을 구분하기 위한 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 표시된 순서대로 번호를 붙여 넘버링(numbering)될 수 있다. 일 실시예에서, 각 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대응되는 오브젝트(611 내지 616)를 식별하기 위하여, 게임 제공 장치는 게임 화면에서 대응되는 오브젝트(611 내지 616)에 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)와 동일한 번호를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)의 순서가 변경되면, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216) 및/또는 대응되는 오브젝트(611 내지 616)의 번호도 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거되면, 오브젝트에 표시된 번호도 제거될 수 있다.
도 7a 및 7b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 및 7b는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위해, 캐릭터(610) 주변 1, 2, ??, 10으로 표시된 위치에 오브젝트들이 위치한다고 가정한다.
앞서 설명한 바와 같이, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 만일 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 스킬을 사용할 수 있는 오브젝트가 하나도 없을 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 디스플레이되지 않을 수 있다. 이 경우, 게임 제공 장치는 사용자에게 스킬을 사용할 수 있는 대상이 없음을 나타내는 알림을 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬에 설정된 대상 조건에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 적대적인 대상에만 적용될 수 있도록 설정된 스킬의 경우, 캐릭터(610)에 적대적인 오브젝트 중에서 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정될 수 있다. 다른 예를 들어, 캐릭터 자신 또는 적대적이지 않은 대상에만 적용될 수 있도록 설정된 스킬의 경우, 캐릭터(610) 자신 및 캐릭터(610)에 적대적이지 않은 오브젝트 중에서 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정될 수 있다.
도 7a를 참조하면, 다양한 실시예들에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 오브젝트들의 최대 개수는 미리 설정될 수 있다. 만일 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 개수가 최대 개수를 초과하는 경우, 게임 제공 장치는 소정의 기준에 의해, 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들 중에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 선택될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 오브젝트 인터페이스가 최대 N개(N은 자연수)로 설정된 경우, 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트 중, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 N개의 오브젝트들이 적어도 하나의 오브젝트(710)로 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터(610)가 바라보는 방향에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)가 게임 화면에서 아래쪽을 바라보고 있는 경우, 캐릭터의 아래쪽에 위치하는 오브젝트가 캐릭터의 오른쪽, 왼쪽, 위쪽 방향에 위치하는 오브젝트보다 우선적으로 선택될 수 있다.
다만, 상기 예시에 제한되지 않으며, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 다른 임의의 기준에 의해 선택될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 처음으로 디스플레이되는 시점에 결정될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 인터페이스를 통해 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력을 획득한 시점에 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 사용자 입력에 의해 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)의 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력을 획득하는 시점에 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 획득한 시점에 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 일정 주기로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되고 있는 동안 매 T초(T는 미리 결정된 0보다 큰 수)마다 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 매 T초마다 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.
다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 실시간으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터의 정보 또는 오브젝트에 관한 정보(예를 들어 위치, 체력, 기력, 버프, 디버프, 상태 등)에 변동이 있을 때마다 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 오브젝트 인터페이스가 업데이트될 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)가 업데이트되는 게임 이벤트를 식별할 수 있다. 상기 게임 이벤트는 캐릭터 또는 오브젝트의 위치가 변경되는 이벤트, 오브젝트가 생성되는 이벤트, 및 오브젝트가 제거되는 이벤트를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 상기 게임 이벤트를 식별함에 응답하여, 게임 제공 장치는 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.
다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 사용자 입력에 의해서만 업데이트되고, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 정보만이 일정 주기 또는 실시간으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트(710) 중 제1 오브젝트가 캐릭터로부터 멀어지더라도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 제1 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 제거되지 않을 수 있다. 제1 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위에서 벗어난 경우, 제1 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스에 스킬을 사용할 수 없음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다. 이 때 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 획득하면, 제1 오브젝트는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 제거될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 인터페이스는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택하는 우선순위에 따라 정렬될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 인터페이스는 대응되는 오브젝트(710)가 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 정렬될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않으며, 오브젝트 인터페이스는 다른 임의의 기준에 의해 정렬될 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터(610) 자신에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스가 정렬되는 순서는 주기적으로 또는 실시간으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)의 위치가 변경됨에 따라, 캐릭터로부터 가까운 오브젝트 순서대로 오브젝트 인터페이스를 재정렬할 수 있다. 다른 실시예에서, 오브젝트 인터페이스가 정렬되는 순서는 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정된 시점에 고정되고, 적어도 하나의 오브젝트(710)가 업데이트 되지 않는 한 변경되지 않을 수 있다.
도 7b를 참조하면, 일 실시예에서, 만일 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 개수가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 최대 개수를 초과하는 경우, 사용자 입력에 의해 현재 표시되지 않은 오브젝트(720)가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함된 스킬 정보 인터페이스(217)는 스킬 대상 정보를 업데이트하여 현재 표시되지 않은 오브젝트들을 표시하는 기능을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 현재 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않은 오브젝트들을 표시하기 위한 사용자 입력을 획득하면, 현재 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트들(710)을 제외한 오브젝트들 중에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트(720)를 결정할 수 있다.
도 8a 및 8b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스와 캐릭터의 현재 타겟과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 및 8b는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다.
일 실시예에서, 게임 화면 상의 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 의해 캐릭터의 현재 타겟이 선택된 오브젝트로 설정될 수 있다. 도 8a에 캐릭터의 현재 타겟이 제1 오브젝트('거미', 811)로 설정된 상태가 예시된다.
일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트(811)는 소정의 인디케이터(예를 들어, 오브젝트를 둘러싸는 사각형)로 강조되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에는 소정의 인디케이터(예를 들어, 테두리 강조)가 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)이 설정된 상태에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트가 결정될 경우, 결정된 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터의 현재 타겟(811)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)은, 적어도 하나의 오브젝트를 결정하는 기준과 무관하게 우선적으로 적어도 하나의 오브젝트에 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해, 캐릭터의 현재 타겟(811)과 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 현재 타겟이 아닌 제2 오브젝트('사마귀랑', 815)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(215)에 대한 사용자 입력이 획득될 수 있다. 게임 제공 장치는 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 다른 오브젝트(815)에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 캐릭터의 현재 타겟을 다른 오브젝트(815)로 변경할 수 있다. 도 8b에서 캐릭터의 현재 타겟이 제2 오브젝트(815)로 변경된 상태가 예시된다. 일 실시예에서, 다른 오브젝트로 캐릭터의 현재 타겟이 변경되더라도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 오브젝트가 표시되는 순서는 변경되지 않을 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 캐릭터의 현재 타겟(811)과 다른 오브젝트(815)에 스킬이 사용되더라도, 캐릭터의 현재 타겟은 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다. 즉, 도 8b의 예시에서 제2 오브젝트(815)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(215)가 클릭되더라도, 캐릭터의 현재 타겟은 제1 오브젝트(811)로 유지되며, 스킬의 효과는 제2 오브젝트(815)에 적용될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 캐릭터가 제1 오브젝트(811)를 타겟팅하여 공격하도록 하고, 그 동안 제2 오브젝트(815)에 스킬을 사용하고자 할 수 있다. 이 경우 제2 오브젝트(815)에 스킬을 사용할 때 캐릭터의 현재 타겟이 제2 오브젝트(815)로 변경된다면, 제1 오브젝트(811)에 대한 공격이 중단되는 문제가 발생한다. 만일 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 캐릭터의 현재 타겟과 다른 오브젝트에 스킬이 사용되더라도 캐릭터의 현재 타겟이 변경되지 않는다면, 전투의 흐름을 끊지 않고 다수의 대상에 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로 사용자 경험이 항샹될 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 화면의 오브젝트(811)를 직접 선택하는 조작에 의해 캐릭터의 현재 타겟을 변경할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 자동 전투 모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 사용자 단말에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 자동 전투 인터페이스(910)가 디스플레이된 게임 화면의 일부의 일 예시를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어할 수 있다. 자동 전투 모드란, 사용자에 의한 조작 없이 캐릭터가 자동으로 현재 타겟과 전투를 진행하는 모드일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 자동 전투 모드는 게임 제공 장치, 단말, 또는 서버 중 적어도 하나에 의해 캐릭터가 자동으로 제어되는 모드일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터는 현재 타겟을 패배시키거나, 캐릭터가 패배하거나, 현재 타겟이 해제되거나, 또는 자동 전투 모드가 중지될 때까지 현재 타겟에 대한 공격을 반복하여 수행하도록 제어될 수 있다. 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터는 현재 타겟을 패배시키거나, 캐릭터가 패배하거나, 현재 타겟이 해제되거나, 또는 자동 전투 모드가 해제될 때까지 현재 타겟을 공격할 수 있는 위치로 자동으로 이동하도록 제어될 수 있다.
일 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터의 현재 타겟은 자동으로 설정될 수 있다. 이 경우, 캐릭터의 현재 타겟이 패배하거나, 제거되거나, 또는 현재 타겟이 해제된 경우, 캐릭터는 공격 가능한 오브젝트를 현재 타겟으로 설정하고 자동으로 전투를 계속하도록 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터의 현재 타겟이 패배하거나, 제거되거나, 또는 현재 타겟이 해제된 경우, 자동 전투 모드가 해제될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하는 동안 캐릭터가 사용 가능한 스킬을 자동으로 사용하도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 자동 전투 모드를 수행하는 동안 소정의 주기마다 캐릭터가 사용 가능한 스킬을 사용하도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터가 사용 가능한 스킬이 복수일 경우, 복수의 사용 가능한 스킬 중 하나가 랜덤으로 선택되어 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 T1초(T1은 0 이상의 수)마다 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 판단하고, 사용할 수 있는 스킬 중 하나를 선택하여 선택된 스킬의 효과가 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 자동 전투 모드에서 사용될 스킬의 우선 순위를 저장하고, 우선 순위가 높은 순서대로 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 모드에서 스킬이 사용되어야 하는 경우, 게임 제공 장치는 먼저 최우선 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 있는지 확인하고, 사용 가능한 스킬이 적어도 하나 있다면 그 중 랜덤으로 하나를 선택하여 선택된 스킬이 사용되도록 제어할 수 있다. 만일 최우선 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 없다면, 게임 제공 장치는 다음 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 있는지 확인할 수 있다. 이를 반복하여 마지막 순위까지 사용 가능한 스킬이 없다면, 아무 스킬도 사용되지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 서버에 저장될 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 사용자 단말에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 자동 전투 인터페이스(910)를 통한 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하게 하거나 수행 중인 자동 전투 모드를 해제하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 인터페이스(910)는 자동 전투 모드의 on/off를 토글하는 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 자동 전투 인터페이스(910)는 캐릭터가 현재 자동 전투 모드를 수행중인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하는 중에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력, 예를 들어 스킬 인터페이스에서 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하더라도, 수행 중인 자동 전투 모드는 해제되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 선택된 오브젝트는 캐릭터의 현재 타겟일 수도 있고, 현재 타겟이 아닌 다른 오브젝트일 수도 있다. 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 게임 제공 장치는 선택된 오브젝트에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통하여 스킬이 수동으로 사용되더라도, 수행 중인 자동 전투 모드는 해제되지 않을 수 있다.
예를 들어, 사용자는 캐릭터가 자동 전투를 수행하는 중에, 수동으로 특정 스킬을 사용하고자 할 수 있다. 이 경우 스킬을 사용할 때 캐릭터의 자동 전투 모드가 해제된다면, 현재 타겟에 대한 공격이 중단되어 전투의 효율이 떨어지게 되는 문제가 발생한다. 만일 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용되더라도 캐릭터의 자동 전투 모드가 지속된다면, 전투 중단 없이 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로 사용자 경험이 항샹될 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용될 때, 자동 전투 모드에서 스킬을 사용하는 주기와는 무관하게 스킬이 사용될 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 모드에서 T1초마다 스킬이 사용되는 경우, 사용자는 자동 스킬 사용의 사이사이에 수동으로 스킬을 사용할 수 있다. 이 경우 캐릭터의 공격 속도가 증가하는 것과 같은 효과가 있으므로, 자동 전투보다 수동 전투의 효율을 높게 하여 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용될 때, 스킬 사용 후 소정의 사용 대기 시간이 지나기 전에는 다시 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용한 후 T2초(T2는 0 이상의 수)가 지난 후에야 다시 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 사용 대기 시간(T2)은 자동 전투 모드에서 자동으로 스킬을 사용하는 소정의 주기(T1)보다 짧게 설정될 수 있다. 이 경우 자동 전투보다 수동 전투의 효율이 높아지므로, 사용자로 하여금 수동 전투를 수행하도록 하는 유인이 될 수 있다.
일 실시예에서, 특정 스킬에 대하여 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 설정될 수 있다. 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 스킬이 사용될 수 있는 횟수이다.
일 실시예에서, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 소정의 충전 시간마다 1회씩, 소정의 최대 사용 횟수까지 누적될 수 있다. 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감될 수 있다. 예를 들어, 어떤 스킬의 충전 시간이 T3초(T3는 0보다 큰 수)이고, 최대 사용 횟수가 N인 경우, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는 T3초마다 1씩 증가하고, N이 되면 더 이상 증가하지 않을 수 있다. 사용자는 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통한 사용자 입력에 의해, 남은 횟수만큼 대기 시간 없이 연속으로 스킬을 사용할 수 있다. 일 실시예에서, 충전 시간은 마지막으로 스킬이 사용된 시점부터 계산될 수 있다.
스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수를 설정할 경우, 수동으로 스킬을 사용할 때 쉼 없이 스킬을 사용할 수 있게 함으로써 전투에 속도감을 제공하는 것이 가능하다. 그와 동시에 최대 사용 횟수를 제한함으로써, 한 가지의 스킬만을 무한으로 사용하는 어뷰징을 방지할 수 있다. 따라서 사용자에게 보다 다이나믹한 전투 경험을 제공하여, 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스의 잠금 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 잠금 설정되기 전(1010)과 잠금 설정된 후(1050)의 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)가 도시된다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 스킬 인터페이스(250)에 포함된 스킬 버튼(251)의 스킬에 대응된다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 사용자 입력에 의해 특정 오브젝트를 스킬의 기본 대상으로 설정하는 잠금 설정 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 스킬이 잠금 설정된 경우, 스킬 인터페이스(250)는 사용자 입력에 의해 기본 대상에 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중, 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 오브젝트를 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 기본 대상으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 상기 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트가 스킬의 기본 대상으로 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력은, 스킬을 사용할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력과 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211)를 탭(tab)하는 사용자 입력이 획득되면, 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되고, 오브젝트 인터페이스(211)를 더블 탭(tab) 또는 탭 앤 홀드(tab and hold)하는 사용자 입력이 획득되면, 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트가 스킬의 기본 대상으로 설정될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스(210)를 통해, 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬의 효과가 스킬에 설정된 기본 대상에 적용되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(210)에 포함된 적어도 하나의 스킬 버튼 중, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 스킬의 기본 대상에 적용될 수 있다.
일 실시예에서, 스킬 인터페이스(210)를 통해 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력에 의해서는 스킬 대상 선택 인터페이스(250)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되지 않을 수 있다. 즉, 사용자 입력에 의해 스킬 인터페이스(210)에서 잠금 설정되지 않은 스킬이 선택될 경우, 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(250)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되는 반면, 스킬 인터페이스(210)에서 잠금 설정된 스킬이 선택될 경우, 선택된 스킬의 효과가 설정된 기본 대상에 바로 적용될 수 있다.
다른 실시예에서, 스킬 인터페이스(210)를 통해 기본 대상에 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력은 스킬 대상 선택 인터페이스(250)를 디스플레이하거나 화면에서 제거하기 위한 사용자 입력과 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)을 탭(tab)하는 사용자 입력이 획득되면, 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되고, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)을 더블 탭(tab) 또는 탭 앤 홀드(tab and hold)하는 사용자 입력이 획득되면, 기본 대상에 스킬의 효과가 적용될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)는 스킬이 잠금 설정되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 기본 대상으로 설정된 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에 소정의 아이콘(예: 자물쇠 아이콘)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(250)에서 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(2510)에 소정의 아이콘(예: 자물쇠 아이콘)이 표시될 수 있다.
도 11은 스킬 대상 선택 인터페이스의 다양한 예시를 나타내는 도면이다.
일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 오브젝트에 스킬의 효과가 적용된 경우, 대응되는 오브젝트 인터페이스에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되는 순간, 대응되는 오브젝트 인터페이스의 테두리가 강조되는 시각적 효과가 표시될 수 있다(1110). 다른 예를 들어, 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되는 순간, 게임 화면 상에서 나타나는 스킬의 시각적 효과가 대응되는 오브젝트 인터페이스에도 동일하게 표시될 수 있다(1120).
일 실시예에서, 스킬의 효과가 일정 시간 동안 지속되는 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스에는 오브젝트에 적용된 스킬의 효과가 지속되고 있음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다(1130). 예를 들어, 스킬의 지속적 효과가 적용되고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 효과의 남은 지속 시간을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬의 지속적 효과가 적용되고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 전체 지속 시간 대비 남은 지속 시간의 비율을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다.
상술한 인디케이션(들)은 실시간으로 업데이트될 수 있다. 상술한 인디케이션(들)에 의하여, 사용자는 스킬이 성공적으로 사용되었다는 것을 명확하게 전달하는 피드백을 받을 수 있다. 또한 스킬의 사용 현황을 한 눈에 파악하여 효율적으로 스킬을 사용할 수 있다. 따라서, 사용자 경험이 향상된다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1200)는 적어도 하나의 프로세서(1210), 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1200)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 게임 제공 장치(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1200)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되고, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 다른 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 캐릭터의 현재 타겟을 다른 오브젝트로 변경할 수 있다. 또는, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 스킬이 사용될 때, 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고, 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 제1 스킬이 사용될 때, 자동 전투 모드가 해제되지 않도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 제어하고, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 제1 스킬이 사용될 때, 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 제어할 수 있다. 제2 시간 간격은 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 제1 스킬이 사용될 수 있도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치가 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들이 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정할 수 있다. 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 스킬 인터페이스를 통해 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 캐릭터로부터 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분되도록 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분되도록 표시할 수 있다.
디스플레이(1230)는 게임 제공 장치(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 디스플레이(1230)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이(1230)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이(1230)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않는다. 디스플레이(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1230)는 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1230)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 동시에 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1230)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스 또는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 화면에서 제거할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1230)는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1200)로 입력되거나 게임 제공 장치(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 메모리(1250)는 캐릭터의 스킬에 관한 정보 및 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트에 관한 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(1250)는 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치에 대한 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(1250)는 적어도 하나의 스킬 대상 선택 인터페이스를 포함하는 인터페이스 구성에 대한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 인터페이스를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
사용자 인터페이스(1270)는, 사용자가 게임 제공 장치(1200)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(1270)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1270)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스(1270)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 사용자 인터페이스(1270)는, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는, 스킬 인터페이스를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬 중 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스를 제공하는 방법은 게임 제공 장치(1200)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1200)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 11에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 게임 인터페이스를 제공하는 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (26)

  1. 게임 인터페이스 제공 방법에 있어서,
    캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는,
    게임 인터페이스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계는,
    상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하는 단계를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
    를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 캐릭터의 현재 타겟을 상기 다른 오브젝트로 변경하는 단계를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하는 단계;
    상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정되고,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정되며,
    상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정되며,
    상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치는 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있고,
    상기 스킬 대상 선택 인터페이스들은 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정되고,
    상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  14. 제3항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 스킬 인터페이스를 통해 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터로부터 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
  17. 사용자 인터페이스;
    디스플레이;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 사용자 인터페이스, 상기 디스플레이, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는,
    게임 제공 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되도록 제어하는, 게임 제공 장치.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정되는, 게임 제공 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정되는, 게임 제공 장치.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하고,
    상기 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  22. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고,
    상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하고,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정되고,
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정되며,
    상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  24. 제17항에 있어서,
    상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정되며,
    상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  25. 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
    를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  26. 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
    상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
    를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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