KR102403588B1 - 캐릭터 정보 항목을 연관 정도에 기초하여 표시하는 방법 및 장치 - Google Patents

캐릭터 정보 항목을 연관 정도에 기초하여 표시하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 개시는 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하는 단계; 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계; 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계; 및 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계를 포함하는 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법을 제공한다.

Description

캐릭터 정보 항목을 연관 정도에 기초하여 표시하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING ITEMS OF CHARACTER INFORMATION BASED ON ASSOCATION}
본 개시는 게임 내에서 캐릭터 정보 항목을 표시하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 게임에서는 다양한 캐릭터 정보 항목이 사용자에게 표시된다. 예를 들면, 캐릭터의 스탯, 캐릭터의 스킬, 캐릭터의 보유 아이템, 캐릭터의 장착 아이템 등이 표시될 수 있다.
특히 최근 온라인 게임에서는 사용자 흥미 및 수집 욕구를 자극하기 위해 다양한 아이템, 다양한 스킬이 제공되고 있으며, 주기적인 업데이트를 통해 새로운 스탯이 생성되거나, 기존의 스탯이 변경되고 있다.
아이템 및 스킬의 개수가 늘어나고, 스탯의 업데이트가 계속될 수록 사용자는 어떤 아이템과 어떤 스킬 또는 어떤 아이템과 어떤 스탯이 연관되는지 파악하기 점점 더 어려워질 수 있다. 사용자가 게임에 대한 정보를 획득하지 못하는 경우 게임 플레이에 어려움을 겪게 될 수 있으며, 이는 게임에 대한 흥미 감소로 이어질 수 있다.
따라서, 사용자에게 효율적으로 캐릭터 정보 항목 간의 연관 정도에 관한 정보를 제공하는 방법이 요구되고 있다.
본 개시에서는 캐릭터 정보 항목을 연관 정도에 기초하여 표시하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법에 있어서, 상기 방법은, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하는 단계; 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계; 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계; 및 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 항목은 상기 캐릭터의 아이템, 상기 캐릭터의 스탯, 상기 캐릭터의 스킬, 상기 캐릭터의 클래스, 상기 아이템의 속성, 상기 아이템의 스탯, 상기 클래스의 속성을 포함할 수 있다.
상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계는, 연관 항목 유형에 기초하여 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다.
상기 연관 항목 유형은, 상기 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 상기 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 상기 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 상기 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목을 포함할 수 있다.
상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계는, 상기 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 상기 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단할 수 있다.
상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 아이템인 경우, 상기 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스킬인 경우, 상기 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스탯인 경우, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 상기 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는, 상기 연관 항목 유형에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정하고, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 상기 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는, 통신부; 메모리; 및 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 항목은 상기 캐릭터의 아이템, 상기 캐릭터의 스탯, 상기 캐릭터의 스킬, 상기 캐릭터의 클래스, 상기 아이템의 속성, 상기 아이템의 스탯, 상기 클래스의 속성을 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 연관 항목 유형에 기초하여 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다.
상기 연관 항목 유형은, 상기 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 상기 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 상기 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 상기 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목을 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 상기 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 아이템인 경우, 상기 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스킬인 경우, 상기 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스탯인 경우, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 상기 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 연관 항목 유형에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정하고, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 상기 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 통신부; 메모리; 및 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하는 단계; 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계; 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계; 및 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계를 포함하는 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 효율적으로 사용자에게 캐릭터 정보 항목 관의 연관 정도에 관한 정보를 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 스탯 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 스킬 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 아이템 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법의 순서도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 스킬의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 스탯의 선택에 따른 스킬 인터페이스와 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 장착 아이템의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 스킬 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 보유 아이템의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 스킬 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 장착 아이템의 선택에 따른 보유 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 연관 항목 유형에 따른 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법의 세부 순서도이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 연관 항목 유형에 따른 가중치를 설명하기 위한 도면이다.
도 13는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 캐릭터 정보란 사용자 또는 사용자의 계정과 대응되는 캐릭터의 정보를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 캐릭터의 스탯, 캐릭터의 보유 아이템, 캐릭터의 장착 아이템, 캐릭터의 스킬, 캐릭터의 클래스, 캐릭터의 속성, 캐릭터의 레벨 및 캐릭터의 직업 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 캐릭터 정보의 항목(또는 캐릭터 정보 내의 항목)이란 캐릭터 정보 내에 포함되는 세부 정보 각각을 의미할 수 있다. 예를 들면, 캐릭터의 스탯, 캐릭터의 스킬, 캐릭터의 아이템이 각각 하나의 항목일 수 있으며, 캐릭터 스탯 내에 포함된 캐릭터의 힘, 캐릭터의 민첩, 캐릭터의 행운 등이 각각 하나의 항목일 수 있고, 캐릭터가 보유한 아이템 각각이 하나의 항목일 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 연관 정도라 함은 소정의 항목이 다른 항목과 어느 정도 연관되어 있는지를 의미할 수 있다. 예를 들어, 베기 스킬의 데미지가 힘X3 + 민첩X2로 계산될 때, 캐릭터에게 행운 항목의 능력치를 제공하는 방패 아이템은 베기의 스킬과 연관이 없을 수 있으며, 힘 항목의 능력치를 제공하는 검은 베기 스킬과 연관이 있을 수 있다. 연관 정도의 계산은 이하의 발명의 상세한 설명 내에서 더 자세히 설명한다.
이하의 본 개시에서 아이템이란 물건, 상품과 같은 게임 내의 다양한 오브젝트를 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 아이템의 정보란 아이템의 등급, 아이템의 공격력 정보, 아이템의 방어력 정보, 아이템의 내구도 정보, 아이템의 속성 정보와 같은 아이템에 관한 능력 정보를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간, 나이 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 미션, 퀘스트, 의뢰란 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 미션, 퀘스트, 의뢰는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 또한 하나의 미션은 적어도 하나의 서브 미션(또는 서브 퀘스트)들로 구성될 수 있다. 또한 미션은 다양한 타입의 미션을 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 버프란 사용자 캐릭터가 게임을 수행할 때 캐릭터의 능력을 상승시키는 효과의 제공을 의미할 수 있다. 예를 들면, 버프는 속도 증가, 아이템 획득 확률 증가, 강화 확률 증가, 스테미너 증가, 공격력 증가와 같은 다양한 효과의 제공을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 유저(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 유저(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 유저(또는 사용자 계정)란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 유저(또는 사용자 계정) 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 유저(사용자 계정)을 포함할 수 있다. 또한 유저(또는 사용자 계정)의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)는 캐릭터 정보의 적어도 하나의 항목들을 제공할 수 있으며, 적어도 하나의 항목 간의 연관 정도를 판단하는 기준 정보를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160) 중 하나는 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(100)은 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 스탯 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 스탯 인터페이스(200)는 캐릭터의 스탯에 관한 정보를 표시하는 인터페이스로써, 복수의 항목을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 스탯이란 캐릭터의 능력치에 종류를 부여하여 계량화한 항목들의 집합을 의미할 수 있다. 예를 들면, 스탯이란 힘, 민첩, HP(Health Point 또는 Hit Point), MP(Mana Point) 항목 등을 포함할 수 있다. 물론 도 2에서는 스탯 내에 힘 스탯 항목(201), 민첩 스탯 항목(202) 등이 포함되는 것으로 기재되어 있지만, 상기 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 표시되지 않은 항목 또한 스탯 내에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스탯은 게임 플레이의 기초가 되는 정보일 수 있다. 구체적으로, 스탯은 캐릭터의 스킬에 영향을 주고, 아이템으로부터 영향을 받고, 레벨에 따라 영향을 받는, 게임 내 다양한 항목들과 연관되는 정보일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 캐릭터의 스킬은 스탯의 항목에 영향을 받을 수 있다. 예를 들면, 베기 스킬은 힘 스탯 항목(201)과 민첩 스탯 항목(202)에 기초하여 효과(데미지)가 결정될 수 있다. 또한 캐릭터의 스탯은 아이템으로부터 영향을 받을 수 있다. 예를 들면, 힘 항목(201)은 단검 아이템의 장착에 의해 상승될 수 있다.
다만, 사용자 캐릭터의 스탯은 많은 항목을 포함할 수 있다. 도 2를 참조하면, 사용자 캐릭터의 스탯이 20개로 표시되어 있다. 따라서, 스탯이 어떤 스킬과 연관이 있는지, 소정의 스탯의 항목을 올리기 위해서는 어떤 아이템을 사용해야 하는지의 표시가 필요할 수 있다. 또한 추가적으로 연관된 복수의 항목이 있는 경우 사용자가 한눈에 연관 정도를 알아볼 수 있도록 이를 표시할 방법이 필요할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 스킬 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 스킬 인터페이스(300)는 캐릭터의 스킬에 관한 정보를 표시하는 인터페이스로써, 복수의 항목을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 스킬이란 캐릭터가 사용하는 능력, 기술을 의미할 수 있다. 스킬이란, 주문, 마법, 콤보 등으로 불릴 수 도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 스킬이란 마운틴 크래쉬 스킬(310) 항목, 헬 블레이드 스킬(320) 항목, 메일 스톰 스킬 항목 등을 포함할 수 있다. 물론 도 3에서 도시된 스킬에 제한되는 것은 아니며, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 클래스에 따라 상이할 수 있다. 또한 도 3에 표시되지 않은 항목 또한 스킬 내에 포함될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬은 게임 플레이를 위해 사용자가 선택하여 사용할 수 있다. 구체적으로, 스킬은 아이템이나 캐릭터의 스탯으로부터 영향을 받으며, 스킬에 영향을 주는 게임 내 다양한 항목들과 연관되는 정보일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 캐릭터의 스킬은 스탯의 항목에 영향을 받을 수 있다. 예를 들면, 마운틴 크래쉬 스킬(310) 항목은 힘과 민첩에 기초하여 효과(데미지)가 결정될 수 있다. 또한 캐릭터의 스킬은 아이템으로부터 영향을 받을 수 있다. 예를 들면, 헬 블레이드 스킬(320) 항목은 소정의 아이템의 장착에 의해 사용할 수 있는 스킬일 수 있다. 또한 소정의 스킬 항목의 사용은 소정의 스탯을 소정의 시간 동안 향상시킬 수도 있다.
다만, 사용자 캐릭터의 스킬은 많은 항목을 포함할 수 있다. 도 3를 참조하면, 사용자 캐릭터의 스탯이 9개로 표시되어 있으며, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 특성, 속성 또는 캐릭터의 클래스에 따라 상이할 수 있다. 따라서, 스킬이 어떤 스탯과 연관이 있는지, 어떤 아이템과 연관이 있는지에 대한 정보의 표시가 필요할 수 있다. 또한 추가적으로 연관된 복수의 항목이 있는 경우 사용자가 한눈에 연관 정도를 알아볼 수 있도록 이를 표시할 방법이 필요할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 캐릭터의 아이템 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 아이템 인터페이스(400)는 캐릭터의 아이템에 관한 정보를 표시하는 인터페이스로써, 복수의 항목을 표시할 수 있다. 아이템 인터페이스(410)는 장착 아이템 인터페이스(410) 및 보유 아이템 인터페이스(420)를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템은 캐릭터가 장착하고 있는 아이템 및 캐릭터가 장착하고 있지는 않지만 보유하고 있는 아이템을 포함할 수 있다. 또한 아이템은 영혼의 투구 아이템(430) 항목, 늑대 어깨 보호구 아이템 0항목(440), 신비의 고리 아이템 항목 등을 포함할 수 있다. 물론 도 4에서 도시된 아이템에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템은 게임 플레이를 위해 사용자가 선택하여 사용할 수 있다. 구체적으로, 아이템은 캐릭터의 스킬이나, 캐릭터의 스킬에 영향을 주며, 다른 아이템으로부터 영향을 받는, 게임 내 다양한 항목들과 연관되는 정보일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 아이템은 스탯의 항목에 영향을 줄 수 있다. 예를 들면, 영혼의 투구 아이템(430) 항목은 힘과 민첩을 상승시키는 효과가 있다. 또한 아이템은 아이템에게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면, 소정의 아이템은 늑대 어깨 보호구 아이템(440)의 강화를 위해 사용될 수 있다. 또한 아이템의 장착에 의해 새로운 스킬의 사용이 가능할 수도 있다.
다만, 아이템의 종류는 매우 다양하다. 도 4를 참조하면, 캐릭터가 장착한 아이템은 15개이고, 보유한 아이템은 13개이며, 아이템의 개수는 게임에서 지원하는 숫자에 따라 제한이 없다. 따라서, 아이템이 어떤 스탯, 어떤 스킬, 또는 어떤 아이템과 연관이 있는지에 대한 정보의 표시가 필요할 수 있다. 또한 추가적으로 연관된 복수의 항목이 있는 경우 사용자가 한눈에 연관 정도를 알아볼 수 있도록 이를 표시할 방법이 필요할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법의 순서도이다.
단계 510에서 게임 제공 장치는, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들을 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터는 많은 정보를 포함할 수 있따. 예를 들면, 캐릭터의 아이템, 캐릭터의 스탯, 캐릭터의 클래스 아이템의 속성, 아이템의 스탯, 클래스의 속성을 포함할 수 있다. 다만, 이에 제한되는 것은 아니다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터에 포함된 복수의 항목들은 사용자의 입력에 의해 표시될 수 있으며, 사용자의 선택 또는 게임 내 제공되는 옵션에 따라 일부만이 표시될 수도 있고 전부가 표시될 수도 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들은 소정의 주기 또는 사용자 요청에 의해, 게임 데이터 베이스 내의 정보에 기초하여 업데이트될 수 있다.
단계 520에서 게임 제공 장치는, 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 입력은 클릭일 수 있다. 사용자의 소정의 항목을 클릭하는 입력이, 소정의 항목을 선택하는 입력으로 인식될 수 있다. 또한 사용자 입력은 마우스 오버일 수도 있다. 사용자의 소정의 항목 위에 마우스 커서를 이동시키는 입력이 소정의 항목을 선택하는 입력으로 인식될 수 있다.
또한 사용자 입력은 키보드 입력일 수 있다. 사용자가 소정의 항목을 키보드로 입력하면 입력된 항목이 선택된 것으로 인식될 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
단계 530에서 게임 제공 장치는, 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 연관 항목 유형에 기초하여 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다. 연관 유형 항목은 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목일 수 있다. 물론 연관 항목 유형은 상기 예시에 제한되는 것은 아니며, 게임 서비스 제공자의 설정에 따라 달라질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목이란, 선택된 항목이 변화하는 경우 함께 변화하는 항목을 의미할 수 있다. 예를 들면, 선택된 항목이 힘 스탯 항목인 경우, 힘 스탯 항목의 변화에 의해 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목인, 베기 스킬 항목, 전투력 스탯 항목 등이 힘 스탯 항목과 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목이란 선택된 항목과 공통된 정보를 가지는 항목을 의미할 수 있으며, 예를 들면, 선택된 항목이 민첩 스탯 항목인 경우, 민첩 스탯 항목의 상승 효과를 포함하는 스킬 또는 민첩 스탯 항목을 상승시키는 아이템을이 민첩 스탯 항목과 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목이란 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목을 의미할 수 있다. 예를 들면, 선택된 항목이 방패 아이템인 경우 방패 아이템과 함께 사용할 수 있는 아이템인 한손 검 아이템이 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목과 결합 가능한 항목이란 선택된 항목과 결합하여 새로운 항목이 생성되는 항목을 의미할 수 있다. 예를 들면, 선택된 항목이 한손 검 아이템인 경우, 한손 검 아이템과 조합하여 양손 검으로 생성되는데 사용되는 문장 아이템이 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목이란 선택된 항목의 강화를 위해 사용되는 항목을 의미할 수 있다. 예를 들면, 선택된 항목이 도끼 아이템인 경우, 도끼 아이템을 강화하는데 사용되는 도끼 강화 주문서 아이템이 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
추가적으로 본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목이란 세트 아이템과 같이 함께 사용함으로써 추가 효과 또는 새로운 효과가 발생하는 항목을 의미할 수 있다. 예를 들면, 선택된 항목이 늑대 어깨 보호구인 경우, 늑대 어깨 보호구의 세트 아이템인 늑대 흉갑이 연관된 항목으로 판단될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
물론, 연관 항목 유형은 정보 유형에 따라 구분될 수도 있다. 다시 말해서 선택된 항목과 연관되는 항목이 스킬 항목인지, 아이템 항목인지, 스탯 항목인지에 따라 구분될 수도 있다.
단계 540에서 게임 제공 장치는, 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 베기 스킬의 데미지가 힘x3 + 민첩 x2로 계산될 때, 베기 스킬과 연관된 힘 스탯이 연관 정도가 가장 크고, 민첩은 힘 스탯보다는 연관 정도가 작으며, 행운 스탯은 연관 정도가 없을 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일 실시예에 따르면, 도끼 아이템의 강화를 위해 사용되는 도끼 강화 아이템은 도끼 아이템의 공격력을 3 올려주고, 무기 강화 아이템(종류에 관계 없이 모든 무기를 강화 하는 아이템)은 도끼의 힘 스탯을 2 올려주는 경우, 도끼 강화 아이템이 무기 강화 아이템에 비해 도끼 아이템과의 연관 정도가 더 크다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 일 실시예에 따르면, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목은 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목에 비해 1.5배의 가중치를 가질 수 있다. 예를 들면, 도끼 아이템은 캐릭터의 힘 스탯 3을 올려주는데, 도끼 아이템의 강화를 위해 사용되는 도끼 강화 아이템은 도끼 아이템의 공격력 3을 올려줄 수 있다. 힘 스탯 1 증가에 따라 공격력 증가 1이라 가정하면, 결국 연관 정도가 동일하다고 계산될 수 있으나, 도끼 강화 아이템은 도끼 아이템의 공격력을 강화하고 소모되는 아이템이므로, 1.5배의 가중치가 적용될 수 있다. 따라서 도끼 강화 아이템이 힘 스탯에 비해 연관 정도가 더 클 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 550에서 게임 제공 장치는, 연관 정도에 따라 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 선택된 항목이 캐릭터의 아이템인 경우, 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 선택된 항목이 캐릭터의 스킬인 경우, 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 선택된 항목이 캐릭터의 스탯인 경우, 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 연관 정도에 기초하여 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다. 예를 들어, 선택된 항목과 가장 연관 정도가 첫번째로 높은 항목은 노란색 테두리와 함께 표시되고, 선택된 항목과 연관 정도가 두번째로 높은 항목은 보라색 테두리와 함께 표시되고, 선택된 항목과 연관 정도가 세번째로 높은 항목은 파란색 테두리와 함께 표시될 수 있다.
추가적으로, 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 연관 항목 유형에 기초하여 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정할 수 있다.
예를 들면, 민첩 스탯 항목에 영향을 받는 아이템, 스킬 및 스탯은 노란색 테두리와 함께 표시되며, 힘 스탯 항목에 영향을 받는 아이템, 및 스탯은 빨간색 테두리와 함께 표시될 수 있다. 또한 동일한 연관 항목 유형이라도 연관 정도에 차이가 있을 수 있으므로, 연관 정도의 차이는 인디케이션의 밝기 차이로 표시할 수 있다.
즉, 게임 제공 장치는 연관 항목 유형 및 연관 정도에 기초하여 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
물론 항목들 간의 연관 정도를 상이하게 나타내는 표시 방법은 인디케이션의 색상 또는 밝기에 제한되는 것은 아니다. 예를 들면, 인디케이션 대신 항목을 설명하는 글씨의 글꼴(크기나 글씨체)을 변경함으로써, 항목들 간의 연관 정도를 상이하게 표시할 수도 있고, 특수 효과(예를 들면, 반짝임 효과 등)를 추가함으로써, 항목들 간의 연관 정도를 상이하게 표시할 수도 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 스킬의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 스킬 인터페이스(610)의 마운틴 크래쉬 스킬(640) 항목을 크로스오버 하는 사용자 입력이 수신되면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 의해 마운틴 크래쉬 스킬(640) 항목이 선택됨이 인식될 수 있다. 마운틴 크래쉬 스킬(640)은 힘x3 + 행운x2으로 데미지가 계산되는 경우, 도 6과 같이 스탯 인터페이스(620) 및 아이템 인터페이스(630)에서 마운틴 크래쉬 스킬(640)과 연관된 항목들이 표시될 수 있고, 연관된 항목들이 연관 정도에 따라 상이하게 표시될 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 스탯 인터페이스(620)의 힘 스탯(650) 항목, 행운 스탯(660) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 마운틴 크래쉬 스킬(640) 항목과 연관된 항목임이 표시되고, 아이템 인터페이스(630)의 영혼의 투구 아이템(670) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 마운틴 크래쉬 스킬(640) 항목과 연관된 항목임이 표시될 수 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 연관된 항목들의 연관 정도를 판단할 수 있다. 힘 스탯(650) 항목은 행운 스탯(660) 항목 및 영혼의 투구 아이템(670)에 비해 연관 정도가 높으므로 행운 스탯(660) 및 영혼의 투구 아이템(670)과는 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시되거나 상이한 밝기의 인디케이션과 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 스탯의 선택에 따른 스킬 인터페이스와 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 스탯 인터페이스(710)의 힘 스탯(740) 항목을 크로스오버 하는 사용자 입력이 수신되면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 의해 힘 스탯(740) 항목이 선택됨이 인식될 수 있다. 힘 스탯(740) 항목은 스킬에 영향을 미치고 아이템으로부터 영향을 받으므로 도 7과 같이 스킬 인터페이스(720) 및 아이템 인터페이스(730)에서 힘 스탯(740) 항목과 연관된 항목들이 표시될 수 있고, 연관된 항목들이 연관 정도에 따라 상이하게 표시될 수 있다.
다시 도 7을 참조하면, 스킬 인터페이스(720)의 마운틴 크래쉬 스킬(750) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 힘 스탯(740) 항목과 연관된 항목임이 표시되고, 아이템 인터페이스(730)의 영혼의 투구 아이템(760) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 힘 스탯(740) 항목과 연관된 항목임이 표시될 수 있다.
구체적으로 영혼의 투구 아이템(760) 항목은 힘 스탯(740) 항목을 증가시키는 아이템일 수 있고, 마운틴 크래쉬 스킬(750)은 힘 스탯(740) 항목의 변화에 영향을 받는 스킬 일 수 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 연관된 항목들의 연관 정도를 판단할 수 있다. 마운틴 크래쉬 스킬(750) 항목은 영혼의 투구 아이템(760)에 비해 연관 정도가 높으므로 영혼의 투구 아이템(760)과는 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시되거나 상이한 밝기의 인디케이션과 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 장착 아이템의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 스킬 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 장착 아이템 인터페이스(810)의 영혼의 투구 아이템(840) 항목을 크로스오버 하는 사용자 입력이 수신되면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 의해 영혼의 투구 아이템(840) 항목이 선택됨이 인식될 수 있다. 영혼의 투구 아이템(840) 항목은 스킬에 영향을 미치고 아이템으로부터 영향을 받으므로 도 8과 같이 스킬 인터페이스(820) 및 스탯 인터페이스(830)에서 영혼의 투구 아이템(840)과 연관된 항목들이 표시될 수 있고, 연관된 항목들이 연관 정도에 따라 상이하게 표시될 수 있다.
다시 도 8을 참조하면, 스킬 인터페이스(820)의 마운틴 크래쉬 스킬(850) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 영혼의 투구 아이템(840) 항목과 연관된 항목임이 표시되고, 스탯 인터페이스(830)의 힘 스탯(860) 항목 및 행운 스탯(870) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 영혼의 투구 아이템(840) 항목과 연관된 항목임이 표시될 수 있다.
구체적으로 영혼의 투구 아이템(840) 항목은 힘 스탯(860) 항목 및 행운 스탯(870)을 증가시키는 아이템일 수 있고, 마운틴 크래쉬 스킬(850)은 영혼의 투구 아이템(840)을 착용했을 때 사용할 수 있는 스킬이거나, 영혼의 투구 아이템(840)의 착용에 의해 힘 스탯(860) 항목이 증가함으로써 변화를 받는 스킬 일 수 있다. 즉, 아이템의 착용에 따라 스탯이 증가함으로써 영향을 받는 스킬 또한 아이템과 연관있는 스킬로 표시될 수도 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 연관된 항목들의 연관 정도를 판단할 수 있다. 마운틴 크래쉬 스킬(850) 항목은 힘 스탯(860) 항목 및 행운 스탯(870) 두가지에 모두 영향을 받으므로 가장 연관 정도가 높은 것으로 판단될 수 있다. 따라서, 힘 스탯(860) 항목 및 영혼 스탯(870) 항목과 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시되거나 상이한 밝기의 인디케이션과 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 보유 아이템의 선택에 따른 스탯 인터페이스와 스킬 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 보유 아이템 인터페이스(910)의 진실의 반지 아이템(940) 항목을 크로스오버 하는 사용자 입력이 수신되면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 의해 진실의 반지 아이템(940) 항목이 선택됨이 인식될 수 있다. 진실의 반지 아이템(940) 항목은 스킬에 영향을 미치고 아이템으로부터 영향을 받으므로 도 9와 같이 스킬 인터페이스(920) 및 스탯 인터페이스(930)에서 진실의 반지 아이템(940)과 연관된 항목들이 표시될 수 있고, 연관된 항목들이 연관 정도에 따라 상이하게 표시될 수 있다.
다시 도 9를 참조하면, 스킬 인터페이스(920)의 마운틴 크래쉬 스킬(950) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 진실의 반지 아이템(940) 항목과 연관된 항목임이 표시되고, 스탯 인터페이스(930)의 힘 스탯(960) 항목 및 행운 스탯(970) 항목이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 진실의 반지 아이템(940) 항목과 연관된 항목임이 표시될 수 있다.
구체적으로 진실의 반지 아이템(940) 항목은 힘 스탯(960) 항목 및 행운 스탯(970) 항목을 증가시키는 아이템일 수 있고, 마운틴 크래쉬 스킬(950)은 진실의 반지 아이템(940)를 착용했을 때 사용할 수 있는 스킬이거나, 진실의 반지 아이템(940)의 착용에 의해 힘 스탯(960) 항목이 증가함으로써 변화를 받는 스킬 일 수 있다. 즉, 아이템의 착용에 따라 스탯이 증가함으로써 영향을 받는 스킬 또한 아이템과 연관있는 스킬로 표시될 수도 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 연관된 항목들의 연관 정도를 판단할 수 있다. 마운틴 크래쉬 스킬(950) 항목은 힘 스탯(960) 항목 및 행운 스탯(970) 항목 두가지에 모두 영향을 받으므로 가장 연관 정도가 높은 것으로 판단될 수 있다. 따라서, 힘 스탯(960) 항목 및 영혼 스탯(970) 항목과 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시되거나 상이한 밝기의 인디케이션과 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 장착 아이템의 선택에 따른 보유 아이템 인터페이스에서의 연관 정도의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 장착 아이템 인터페이스(1010)의 영혼의 투구 아이템(1030) 항목을 크로스오버 하는 사용자 입력이 수신되면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 의해 영혼의 투구 아이템(1030) 항목이 선택됨이 인식될 수 있다. 영혼의 투구 아이템(1030) 항목은 다른 아이템에 영향을 미치고 다른 아이템으로부터 영향을 받으므로 도 10과 같이 보유 아이템 인터페이스(1020) 에서 영혼의 투구 아이템(1030)과 연관된 항목들이 표시될 수 있고, 연관된 항목들이 연관 정도에 따라 상이하게 표시될 수 있다.
다시 도 10을 참조하면, 보유 아이템 인터페이스(1020)의 진실의 반지 아이템(1040) 항목 및 순수의 방패 아이템(1050)이 인디케이션과 함께 표시됨으로써 선택된 영혼의 투구 아이템(1030) 항목과 연관된 항목임이 표시될 수 있다.
구체적으로 영혼의 투구 아이템(1040) 항목은 진실의 반지 아이템(1040)과 세트 아이템일 수 있고, 순수의 방패 아이템(1050)과 결합되어 천상의 갑옷으로 변신하는 아이템일 수 있다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 게임 제공 장치는 연관된 항목들의 연관 정도를 판단할 수 있다. 영혼의 투구 아이템(1030)과 진실의 반지 아이템(1040)이 세트 아이템으로 사용될 때의 캐릭터의 힘 스탯의 변화와 영혼의 투구 아이템(1030)와 순수의 방패 아이템(1050)이 결합되어 천상의 갑옷으로 변신하여 사용될 때의 캐릭터의 힘 스탯의 변화를 고려하여 연관 정도를 판단할 수 있으며, 이 때, 연관 항목 유형에 따라 가중치를 더 고려할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 앞서 설명한 바와 같이 연관 정도에 따라 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시되거나 상이한 밝기의 인디케이션과 함께 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 연관 항목 유형에 따른 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법의 세부 순서도이다.
단계 1110에서 게임 제공 장치는, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시할 수 있다.
단계 1120에서 게임 제공 장치는, 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
단계 1130에서 게임 제공 장치는, 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다. 이는 앞선 도 5에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
단계 1140에서 게임 제공 장치는, 연관 항목 유형이 동일한지 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 연관 유형 항목은 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목일 수 있다.
또한 연관 항목 유형은 정보 유형에 따라 구분될 수도 있다. 다시 말해서 선택된 항목과 연관되는 항목이 스킬 항목인지, 아이템 항목인지, 스탯 항목인지에 따라 구분될 수도 있다.
다시 말해서, 게임 제공 장치는, 선택된 항목과 연관된 항목들을 판단하고, 연관된 항목들의 연관 항목 유형이 동일한지, 상이한지 판단할 수 있다.
연관 항목 유형이 동일한 경우, 단계 1150에서 게임 제공 장치는, 동일한 가중치에 따라 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 연관 항목에 따라 가중치가 상이할 수 있다. 예를 들어, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목은 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목에 비해 1.5배의 가중치를 가질 수 있다. 예를 들면, 도끼 아이템은 캐릭터의 힘 스탯 3을 올려주는데, 도끼 아이템의 강화를 위해 사용되는 도끼 강화 아이템은 도끼 아이템의 공격력 3을 올려줄 수 있다. 힘 스탯 1 증가에 따라 공격력 증가 1이라 가정하면, 결국 연관 정도가 동일하다고 계산될 수 있으나, 도끼 강화 아이템은 도끼 아이템의 공격력을 강화하고 소모되는 아이템이므로, 1.5배의 가중치가 적용될 수 있다. 따라서 도끼 강화 아이템이 힘 스탯에 비해 연관 정도가 더 클 수 있다.
또한 일 실시예에 따르면, 정보 유형이 동일하면 동일한 가중치를 가지고 정보 유형이 상이하면 상이한 가중치를 가질 수 있다. 스탯 정보는 다양한 스킬에 영향을 미치므로 스킬 정보에 비해 2배의 가중치를 가질 수 있고, 아이템은 스킬 정보에 비해 1.5배의 가중치를 가질 수도 있다.
연관 항목 유형이 상이한 경우, 단계 1160에서 게임 제공 장치는, 상이한 가중치에 따라 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단할 수 있다.
단계 1170에서 게임 제공 장치는, 연관 정도에 따라 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시할 수 있다. 이는 앞선 도 5에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
또한 아이템, 스탯, 스킬 간의 연관 정도를 판단하는 실시예를 기재하였으나, 이에 제한되는 것은 아니며, 속성이나 클래스 간의 연관 정도를 판단하여 이를 상이하게 표시할 수도 있다.
예를 들면, 빛과 어둠 속성은 상극이므로 가중치가 0으로 설정될 수 있으며, 빛의 속성을 가진 제1 아이템과 빛의 속성을 가진 제2 아이템은 연관도니 아이템일 수 잇다. 또한 단검은 도적 클래스와 전사 클래스 둘 모두 사용될 수 있으나, 도적 클래스가 단검을 사용하였을 경우 더 많은 스킬을 사용할 수 있도록 설정된 경우, 단검은 도적 클래스와 더 높은 연관 정도를 가진다고 표시될 수 있다.
즉, 클래스, 속성에 관한 정보들 또한 아이템, 스탯, 스킬 등과 함께 연관 정도를 표시할 수 있으며, 각 클래스, 각 속성 또한 가중치가 상이하게 설정될 수 있으며, 정보 유형에 따라 상이한 가중치를 가지는 경우에 대응될 수 있으므로 자세한 설명은 생략한다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 연관 항목 유형에 따른 가중치를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 연관 항목 유형(1210)은 연관 정도를 효율적으로 계산하기 위해 연관된 항목을 구분하는 기준 정보일 수 있다. 또한 연관 항목 유형(1210)은 유형에 따라 각각 가중치(1220)가 설정될 수 있다.
도 12를 참조하면, 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목은 가중치가 1일수 있다. 단순히 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 정보인 경우 연관 정도가 크지 않을 수 있어 가중치가 1배로 설정될 수 있다.
또한 도 12를 참조하면, 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목 또한 가중치가 1일 수 있다. 단순히 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목은 연관 정도가 크지 않을 수 있어 가중치가 1배로 설정될 수 있다.
또한 도 12를 참조하면, 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목 또한 가중치가 1일 수 있다. 단순히 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목은 연관 정도가 크지 않을 수 있어 가중치가 1배로 설정될 수 있다. 다만, 선택된 항목과 함께 사용 불가능한 항목은 가중치가 0배일 수 있다. 따라서 선택된 항목과 함께 사용 불가능한 항목은 선택한 항목과 연관 정도가 없는 것으로 계산될 수 있다.
또한 도 12를 참조하면, 선택된 항목을 위해 소모되는 항목은 가중치가 1.5배일 수 있다. 예를 들어, 선택된 항목의 강화를 위해 사용되는 아이템들은 연관 정도가 클 수 있으므로, 가중치가 1.5배로 설정될 수 있다.
또한 도 12를 참조하면, 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목은 가중치가 1.3배일 수 있다. 예를 들어, 선택된 항목과 세트 아이템으로 사용되어 새로운 효과가 발생하는 아이템은 연관 정도가 클 수 있으므로, 가중치가 1.5배로 설정될 수 있다.
또한 게임 제공 장치는 영향을 받는 정도 x 가중치로 연관 정도를 계산할 수 있다. 따라서 연관 정도에는 영향을 받는 정도(예를 들면, 아이템의 장착, 스탯의 변경에 따라 변경되는 정도)와 가중치가 모두 고려될 수 있다.
도 13는 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1300)는 프로세서(1310), 통신부(1330) 및 메모리(1350)를 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1300)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1300)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 게임 제공 장치(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 게임 제공 장치(1300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(1300)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 연관 정도에 따라 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 연관 항목 유형에 기초하여 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 선택된 항목이 캐릭터의 아이템인 경우, 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 선택된 항목이 캐릭터의 스킬인 경우, 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 선택된 항목이 캐릭터의 스탯인 경우, 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 연관 정도에 기초하여 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 연관 항목 유형에 기초하여 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정하고, 연관 정도에 기초하여 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 프로세서(1310)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1330)는 프로세서(1310)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1330)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
또한, 메모리(1350)는 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1300)로 입력되거나 게임 제공 장치(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1350)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스 및 거래 데이터베이스를 포함할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1310)는 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1350)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법은 게임 제공 장치(1300)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1300)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 12에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법은 서버(1400)와 사용자 단말(1500)이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버(1400)와 사용자 단말(1500)의 구성은 이하의 도 14 및 도 15에서 더 자세히 설명한다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 14에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1400)는 프로세서(1410), 통신부(1430) 및 메모리(1450)를 포함할 수 있다. 그러나 도 14에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1400)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1400)가 구현될 수도 있고, 도 14에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1400)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 통상적으로 서버(1400)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1410)는 서버(1400)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1400)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)는 캐릭터 정보 및 캐릭터 정보 내에 포함된 적어도 하나의 항목을 제공하고, 연관 항목 유형에 대한 정보를 제공할 수 있다. 또한 프로세서(1410)는 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 방법에 관한 기준 정보를 제공할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1410)의 동작은 도 13에서 설명한 게임 제공 장치(1300)의 프로세서(1310)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 프로세서(1410)의 제어에 따라 사용자 단말(1500)로부터 캐릭터 정보 요청, 연관 항목 유형에 대한 정보, 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 방법에 대한 기준 정보 요청을 수신하고, 캐릭터 정보 및 캐릭터 정보 내에 포함된 적어도 하나의 항목을 제공하고, 연관 항목 유형에 대한 정보, 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 방법에 관한 기준 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1430)는 사용자 단말(1500)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1500)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1500) 또는 사용자 단말(1500) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1450)는 프로세서(1410)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1400)로 입력되거나 서버(1400)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1450)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템의 데이터베이스를 포함할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1410)는 전술한 가챠 이벤트 실행에 따른 누적 보상 제공 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1450)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법은 서버(1400)와 사용자 단말(1500)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1400)와 사용자 단말(1500)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1300)에서 수행될 수도 있다.
도 15는 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 15에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1500)은 프로세서(1510), 통신부(1530) 및 메모리(1550) 및 사용자 인터페이스(1570)를 포함할 수 있다. 그러나 도 15에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1500)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 15에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1500)이 구현될 수도 있고, 도 15에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1500)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 통상적으로 사용자 단말(1500)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1510)는 사용자 단말(1500)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 단말(1500)이 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1510)는 통신부(1530), 메모리(1550) 및 사용자 인터페이스(1570)를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)는 서버(1400)의 제어에 따라 사용자 단말(1500)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하고, 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고, 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고, 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하도록 사용자 단말(1500)을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1510)의 동작은 도 13에서 설명한 게임 제공 장치(1300)의 동작과 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1530)는 프로세서(1510)의 제어에 따라 서버(1400)에게 캐릭터 정보 요청, 연관 항목 유형에 대한 정보, 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 방법에 대한 기준 정보 요청을 송신하고, 캐릭터 정보 및 캐릭터 정보 내에 포함된 적어도 하나의 항목을 제공하고, 연관 항목 유형에 대한 정보, 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 방법에 관한 기준 정보 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1530)는 서버(1400)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1400)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1500) 또는 사용자 단말(1500) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1530)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1530)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(1550)는 프로세서(1510)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1500)로 입력되거나 사용자 단말(1500)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1550)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있으며, 사용자 계정이 보유한 아이템 데이터베이스의 일부 또는 전부를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1550)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(미도시)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1570)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1570)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1570)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1570)는 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1570)는 선택한 항목과 연관된 복수의 항목들을 연관 정도에 따라 상이하게 표시할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1570)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 게임 제공 장치가 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법에 있어서,
    상기 게임 제공 장치의 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스를 통해, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 게임 제공 장치의 프로세서가 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계;
    상기 프로세서가 상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해, 상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 항목은 상기 캐릭터의 아이템, 상기 캐릭터의 스탯, 상기 캐릭터의 스킬, 상기 캐릭터의 클래스, 상기 아이템의 속성, 상기 아이템의 스탯, 상기 클래스의 속성을 포함하는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계는,
    연관 항목 유형에 기초하여 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 것인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 연관 항목 유형은,
    상기 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 상기 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 상기 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 상기 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목을 포함하는 것인, 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계는,
    상기 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 상기 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단하는 것인, 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 아이템인 경우, 상기 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스킬인 경우, 상기 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스탯인 경우, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 상기 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는,
    상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시하는 것인, 방법.
  10. 제3항에 있어서,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계는,
    상기 연관 항목 유형에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정하고, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 상기 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시하는 것인, 방법.
  11. 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 게임 제공 장치는,
    사용자 인터페이스;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 사용자 인터페이스 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들을 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고,
    상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고, 상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고,
    상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하게끔 설정되는, 게임 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 항목은 상기 캐릭터의 아이템, 상기 캐릭터의 스탯, 상기 캐릭터의 스킬, 상기 캐릭터의 클래스, 상기 아이템의 속성, 상기 아이템의 스탯, 상기 클래스의 속성을 포함하는 것인, 게임 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    연관 항목 유형에 기초하여 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 것인, 게임 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 연관 항목 유형은,
    상기 선택된 항목의 변화에 따라 영향을 받는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 대응되는 세부 정보를 가지는 항목, 상기 선택된 항목과 함께 사용 가능한 항목, 상기 선택된 항목과 결합 가능한 항목, 상기 선택된 항목을 위해 소모되는 항목, 또는 상기 선택된 항목과 함께 사용함으로써 새로운 효과가 발생하는 항목을 포함하는 것인, 게임 제공 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 소정의 항목의 변화에 영향을 받는 정도 및 연관 유형 항목에 따라 결정된 가중치에 기초하여 상기 판단된 적어도 하나의 항목의 연관 정보를 판단하는 것인, 게임 제공 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 아이템인 경우, 상기 아이템의 강화에 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템과 결합하여 사용되는 적어도 하나의 아이템, 상기 아이템의 적어도 하나의 세트 아이템, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스탯, 상기 아이템의 장착에 의해 변경되는 적어도 하나의 스킬 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 게임 제공 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스킬인 경우, 상기 스킬에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스킬, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 스탯, 상기 스킬에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 게임 제공 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 선택된 항목이 상기 캐릭터의 스탯인 경우, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 스킬, 상기 스탯에 영향을 받는 적어도 하나의 다른 스탯, 상기 스탯에 영향을 미치는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 항목을 연관 정도에 따라 상이하게 표시하는 것인, 게임 제공 장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목을 각각 상이한 색상의 인디케이션과 함께 표시하는 것인, 게임 제공 장치.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 연관 항목 유형에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 색상을 결정하고, 상기 연관 정도에 기초하여 상기 적어도 하나의 항목과 함께 표시될 인디케이션의 밝기를 결정하고, 상기 적어도 하나의 항목을 각각 결정된 색상 및 밝기의 인디케이션과 함께 표시하는 것인, 게임 제공 장치.
  21. 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    사용자 인터페이스;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 사용자 인터페이스 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들을 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하고,
    상기 사용자 인터페이스를 통하여, 상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하고,
    상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하고,
    상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하고,
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 제어하게끔 설정되는, 사용자 단말.
  22. 사용자 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 표시하는 단계;
    상기 캐릭터 정보 중 소정의 항목을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목들 중 상기 선택된 소정의 항목과 연관된 적어도 하나의 항목을 판단하는 단계;
    상기 선택된 소정의 항목과 상기 연관된 적어도 하나의 항목의 연관 정도를 판단하는 단계; 및
    상기 연관 정도에 따라 상기 연관된 적어도 하나의 항목들을 상이하게 표시하는 단계를 포함하는 항목 간의 연관 정도에 따라 캐릭터 정보에 포함된 복수의 항목을 표시하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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