JP2014520304A - ゲーム制御システム,方法およびグラフィカルユーザインタフェース - Google Patents

ゲーム制御システム,方法およびグラフィカルユーザインタフェース Download PDF

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Abstract

ディスプレイスクリーンと,コンピュータハードウェアと,を備える電子デバイスであって、コンピュータハードウェアは、ソフトウェア製品を実行し、それを実行すると、ソフトウェア製品は、ディスプレイスクリーンにグラフィカルユーザインタフェースを生成およびレンダリングし、グラフィカルユーザインタフェースは、ユーザが容易にやり取りできるように構成される、電子デバイスが提供される。レンダリングされると、グラフィカルユーザインタフェースは、一つ以上のポインタオブジェクトを表示し、一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上で移動できるように構成されている。そしてグラフィカルユーザインタフェースは、一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上の上でクリックまたはタップされると、一つ以上のユーザ選択可能な選択肢を含むメニューリストを呼び出すように構成される。ソフトウェア製品は、メニューリストからユーザ選択可能な選択肢を選択することと、ポインタオブジェクトをドラッグすることと、一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは特定のグラフィカルオブジェクトの部分を介して、グラフィカルユーザインタフェース上のタッチ可能なオブジェクトをスワイプすることとに応じて、一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは特定のグラフィカルオブジェクトの部分に対してそれぞれ連続して適用される、選択した選択肢に対応する効果を維持することと、一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは特定のグラフィカルオブジェクトの部分の状態をそれぞれ変更できることと、を実行する。グラフィカルユーザインタフェースは、ユーザがより容易に、そしてより早くそれとやり取りできる利点をもたらす。
【選択図】図10

Description

背景
本発明は、概してユーザインタフェースに関し、特にゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースに関する。
現在、コンピュータデバイスの例には、iPad等のタブレットコンピュータや、アップル社のiPhone(登録商標),Android(登録商標),Symbian(登録商標)等を含むスマートフォン等も含まれる。これらのコンピュータデバイスは、ユーザが容易に早くやり取りでき、ユーザにも非常に使いやすいインタフェースを備える。これらのデバイスには大抵、ユーザからの入力を受けてやり取りを容易にするタッチセンサ式スクリーン(タッチスクリーン)が備わっている。レジャー用途のこれらのデバイスの多くには、ゲームソフトウェアを使用できる。ゲームシステムの重要な側面は、ユーザがゲームをするデバイスに望む通りに入力し、かつ、デバイスのユーザインタフェースとのやり取りをするのを容易にすることである。タッチスクリーンを備えないデバイスでは、ユーザがそのデバイスでゲーム中は、付属のマウスをクリックしたり、付属のキーボードやそうした機能で操作したり、付属のジョイスティックを用いたりでしかやり取りすることができない。多数の低級電子デバイスに備わる「ポイント・アンド・クリック」や「ジョイスティック」による操作体験は、ゲームをするには適当ではなく、しばしば時間も浪費する。具体的には、特定のゲームでユーザやプレイヤーがクリックやポイント,タップ,ドラッグ操作を頻繁に行う必要があり、様々な場所でマウスやジョイスティック操作が困難となる場合もよくある。例えば、ゲーム用インタフェースの特定の空間位置にブロックを積んでユーザがポイントを得る典型的なゲーム環境では、頻繁なタップやクリック操作でスクリーンを痛め、指でタッチスクリーンをクリックする場合では、傷や汚れでしばしばディスプレイを劣化させることになる。
したがって、前述の課題を考慮して、コンピュータデバイスでゲームをする際、より快適なゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースが必要とされる。
摘要
本発明は、ユーザがコンピュータデバイスでゲームをする際のユーザのやり取りを容易にする非常に最適なグラフィカルユーザインタフェースを提供することを目的とする。
ある側面では、本発明は、ディスプレイスクリーンとコンピュータハードウェアを備える電子デバイスを提供する。コンピュータハードウェアは、ゲームシステムに対応するソフトウェア製品を実行できる。ソフトウェア製品は、コンピュータハードウェアで実行されると、電子デバイスのディスプレイスクリーンにグラフィカルユーザインタフェースを生成してレンダリングする。グラフィカルユーザインタフェースは、レンダリングされると、複数のグラフィカルオブジェクトと、一つ以上のグラフィカルオブジェクト上を移動できるポインタを表示する。ポインタは、一つ以上のグラフィカルオブジェクト上でクリックやタップされると、グラフィカルユーザインタフェース上にメニューリストを呼び出す。メニューリストにはユーザ選択可能なオプションのセットが含まれる。ユーザがメニューリストに表示されたユーザ選択可能なオプションの一つを選択し、ポインタをドラッグするか、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や一つ以上のグラフィカルオブジェクトを介して、ディスプレイのセンサー部をスワイプするかを行うと、ソフトウェア製品は、選択されたオプションに対応する効果を、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や一つ以上のグラフィカルオブジェクトに、それぞれ適用する。こうして、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や一つ以上のグラフィカルオブジェクトの状態を早く変化させられる。
別の側面では、本発明はユーザがグラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りできる方法を提供する。グラフィカルユーザインタフェースはゲームシステムに対応し、電子デバイスのディスプレイスクリーンに生成され、レンダリングされる。ゲームシステムに対応するソフトウェア製品は、電子デバイスのコンピュータハードウェアで実行され、ディスプレイスクリーンにグラフィカルユーザインタフェースを生成してレンダリングする。グラフィカルユーザインタフェース内の一つ以上のグラフィカルオブジェクトをレンダリングすることを方法は含む。ポインタを介して、一つ以上のグラフィカルオブジェクト上をクリックやタップすることを方法がさらに含み、ユーザ選択可能なオプションのセットを含むメニューリストを呼び出してもよい。ユーザ選択可能なオプションの各々は、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や、一つ以上のグラフィカルオブジェクトに適用する効果に対応する。ユーザは特定のユーザ選択可能なオプションを選択し、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や一つ以上のグラフィカルオブジェクト上でドラッグ操作やスワイプ操作を実行する。ドラッグ操作やスワイプ操作を実行すると、この方法は、選択されたオプションに対応する効果を、特定のグラフィカルオブジェクトの一部や一つ以上のグラフィカルオブジェクトに適用する。
本明細書に開示される方法やシステムは、ユーザが電子デバイスでゲームをしつつ、グラフィカルユーザインタフェースとのやり取りを行うことを容易にする。またこの方法は、ゲーム中、特定の操作実行を所望する際、インタフェースの複数の場所にクリックまたはタップするという厄介な操作を回避できる。
本明細書に開示される更なる特徴や利点、課題は、後述する添付の特許請求の範囲に関連して、添付の図面や実施形態の詳細な説明によって明らかにされる。
先行技術に従って動作するコンピュータデバイスのグラフィカルスクリーン上に表示されるグラフィカルユーザインタフェースの図である。 先行技術に従って動作するコンピュータデバイスのグラフィカルスクリーン上に表示されるグラフィカルユーザインタフェースの図である。 先行技術に従って動作するコンピュータデバイスのグラフィカルスクリーン上に表示されるグラフィカルユーザインタフェースの図である。 本発明に従うグラフィカルユーザインタフェースの操作方法の図である。 本発明に従って機能する、コンピュータデバイスで実行されるゲームのグラフィカルユーザインタフェースの図である。 メニューリストを呼び出すことを含む、図5のグラフィカルユーザインタフェースの図である。 アクティブ化されたツールシンボルと共に、ユーザが特定領域上をスワイプしている状態の、図5のグラフィカルユーザインタフェースの図である。 特定領域での操作後の、図7のグラフィカルユーザインタフェースの図である。 本発明を実装するように構成されるサーバとコンピュータデバイスを備える、通信ネットワークの図である。 本発明に従う、ユーザがグラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りできる方法の実施例である。 グラフィカルユーザインタフェースを用いたゲーム例のスクリーンショットの例である。
例示的実施形態の詳細な説明
以降の詳細な説明は、請求項に係る発明とそれらが実装されうる手法の様子について開示する。しかし本明細書は、添付の特許請求の範囲で単独に規定または限定するように、本発明を規定または限定することを意図していない。本発明を実施する最良の実施形態が包括的に開示されているが、当該技術分野では、本発明を実施または実装しうる他の実施形態もあることを理解されたい。
本願に開示される事項はゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースに関し、ユーザがゲーム中に容易に早くやり取りできるようにする。そして、電子デバイスでゲーム中にマウスやジョイスティックを用いて同時操作するという厄介な体験を回避できるようにする。
ゲームシステムは、楽しみのために、コンピュータやiPad,携帯電話,タブレットコンピュータ,スマートフォン等の多くの電子コンピュータデバイスに備えられる。従来型のデスクトップコンピュータやラップトップコンピュータを含む、タッチスクリーンがない多くのコンピュータデバイスでは、ゲーム中にプレイヤーがゲームシステムのインタフェースとやり取りする主な形態は、コンピュータデバイスに備わるマウスやキーパッドのキー,ジョイスティック等の入力デバイスを介するものである。多くのゲームでは、プレイヤーは特定の操作を早く行いたいと望むことが多い。プレイヤーは、クリックやタップ操作を何度も使う必要があり、時にはインタフェースの様々な領域で行うため、時間が掛かる場合もある。現在のスマートフォンとタブレットコンピュータの殆どは、タッチスクリーンディスプレイを備え、こうしたデバイス上でのゲームは比較的容易になっている。しかし、ゲームに対応するグラフィカルユーザインタフェースに対して、接触面の機能を果たすタッチスクリーンとやり取りする際、同一または様々な場所で何度もクリックやタップをすると、スクリーンを痛めることもある。また、スクリーンは、長期間の使用で劣化し、デバイスがゲームにあまりにも頻繁に使われるため、スクリーンに傷や汚れを生じる。こうした状況は望ましいものではない。さらに、グラフィカルユーザインタフェースの様々な場所で一貫性のあるクリックやタップ操作を要する場合もあり、そのときには操作に時間が掛かる。
図1から図3は、ある栽培ゲームに対応するグラフィカルユーザインタフェースの図である。これらの図を参照すると、様々な関連操作が従来技術でどの様に実行されるのかと、これらの操作を行う際、ユーザ/プレイヤーが直面して認識される問題が示されている。図1では、農場100と、農場100での動作を制御する複数のキャラクター106が示されている。キャラクター106は、ユーザ/プレイヤーが制御し、農場100内を移動して様々な動作を実行できる。グラフィカルユーザインタフェースの左上にはスコアカード104がある。色々な家102も示されていて、キャラクター106が休んだり隠れたりすることができる。このゲームは、農場100の別々の適する場所に異なる作物/果実を栽培するものである。例として、キャラクター106が農場100の特定領域に何かを栽培したいとする。図2でプレイヤーは、特定の作物を栽培したい場所に対応するグラフィカルオブジェクト200を選択する。オブジェクト200をマウスでタップするか、インタフェースがタッチセンサ式であれば、グラフィカルユーザインタフェースをタッチして選択が行われる。プレイヤーがオブジェクト200をタップまたはタッチすると、メニューリスト202が現われる。メニューリスト202は図示のように、その領域で栽培可能な種々の作物に対応する選択肢であるラズベリー206,ブルーベリー204,イチゴ208等を含む。プレイヤーは農場のある領域でブルーベリー204を、別の領域でラズベリー206を栽培すると決定したとする。このためプレイヤーは、関連する選択肢と、それらを栽培したい場所に対応する領域を選択する。さらに続けて、図1の農場100が更新された図3で、ブルーベリーが領域300に、ラズベリーが領域302にそれぞれ栽培されことが示されている。農場が実質的に広く、その様々な領域で様々な作物を早く栽培しなくてはならない場合、大きな課題が生じる。また、農場の様々な領域に一種類の作物だけを栽培したい場合もある。これを実現するために、ユーザはマウスで何度もクリック/タップ操作をして、これらの領域の各々を個別に選択する必要がある。デバイスのスクリーンがタッチ式スクリーンであれば、指やタッチスクリーン用で異なる領域を選択する必要がある。どちらの場合でも、操作には相当の時間を浪費し、具体的には、指でタッチスクリーンを操作する場合は、グラフィカルユーザインタフェースのスクリーンを劣化させることもある。
本発明は、図1から図3の何れかに示されるようなゲームシステム用の効率の良い、ユーザが使い易いグラフィカルユーザインタフェースを提供する。インタフェースの異なるグラフィカルオブジェクト上をポインタでドラッグまたはスワイプ操作をすることで、容易に早く操作できる。
具体的には、本発明は、ゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェース上のスワイプ操作の実行に関連する。図4は、ゲーム中に操作制御するために、ゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェース上で実行されうるスワイプ操作を示す。図示のように、本発明のスワイプ操作を実行するために、最初に指408を所望のポイント402に置き、所望のパス406に沿って、所望の目標ポイント404まで指408を動かす。このスワイプ操作は、通常の方法では、メニューを制御したり、タッチスクリーンを備える電子デバイスの他のアプリケーションを操作したりするために用いられる。また、指を使う代わりに、マウスを使ってスワイプ操作を実行してもよい。この場合、最初にポイント402でマウスをポイントしてタップし、マウスでスクリーン上のポインタを所望のパス406に沿ってドラッグし、最後に所望の目標ポイント404でマウスをリリースする。加えて、ペンやポインティングデバイス等のために、他のあらゆるタッチディスプレイ式デバイスや機器(organ)がスクリーン上でスワイプ操作を実行するのに使用されてもよい。この操作と図1から図3に示される典型的な栽培ゲームに適用可能な利点とを繋げるために、プレイヤーは、図4のパス406で示される広い領域であって、農場の様々なブロックの全てにラズベリーを栽培したいと仮定する。するとプレイヤーは、領域の任意の場所をポイントして、ポップアップする、すなわちグラフィカルユーザインタフェース上に現われるラズベリーの選択肢を選び、プレイヤーの指をパス406に沿ってスワイプするだけでよい。この操作で、パス406の全体に沿って容易にかつ早くラズベリーを栽培することができる。
図5から図8は、図1で示す農場の図であり、本発明のグラフィカルユーザインタフェースがサポートするスワイプ操作の利点を示す。図5で示すように、農場ゲーム500が示される。このゲームの目的は、農場502の様々な領域に様々な農作物を生産して得点することである。様々な農作物を栽培したり、農場502の様々な区画で収穫や散水等の様々な動作を実行したりすることで、ユーザに様々なポイントが得点される。農場502は、ユーザが得点するために修正することができる、異なる区画/ブロックを有する。これらの区画/ブロックは、グラフィカルユーザインタフェースの様々なグラフィカルオブジェクトで表現される。グラフィカルユーザインタフェースは、ゲームをプレイする電子デバイスのディスプレイスクリーン上にゲーム環境や農場502を表示する。さらに図6に続くと、特定の農作物を栽培するために、ユーザは、特定の所望のポイント、例えば図中のブロック602で示されるポイントに、マウスでクリックまたはタップするか、(電子デバイスのスクリーンがタッチ式である場合)タッチ式ディスプレイを指でタッチしなくてはならない。ユーザがブロック602にタッチすると、ブロック602に対応するアイテム選択メニュー(ISM)604がグラフィカルユーザインタフェース上に現われる。異なるブロックには異なるアイテム選択メニューが備えられ、そこで栽培可能な農作物に対応している。図示のように、ブロック602に対応するISM604はA,B,C,D,E等のユーザが選べる様々な選択肢を表示する。選択肢はそこで栽培可能な様々な作物に対応する。各選択肢は、選択されると、トウモロコシ,麦,ニンジン,小麦,米等の様々な種類の農作物を栽培するための特定の道具を表示する。本明細書と添付の図面で示す実施形態はほんの一例であって、自明な変形例を含む他の実施形態であってもよい。しかし、これらは本発明の範囲を限定するものではない。例えば、クリックやタップで選択した農場のブロック/区画に応じて、他の様々な道具がISMに示されてもよい。具体的には、選択ブロック602が既に栽培中で、ISMに表示される選択肢に農薬スプレー,収穫,注水等に対応するものがあってもよい。さらに図7に進むで、ユーザが例えば米を栽培すると決めると、ユーザは、ISMから適した対応する選択肢を選択し、農場の様々なブロック/区画でユーザが米を栽培したい全部の領域に指をスワイプする。場合によっては、図示するように、ユーザが指でスワイプするかマウスでドラッグして、農場の領域700の全てに亘って米を栽培するようにしてもよい。スワイプ操作を他の操作に適用する別の実施例も示される。例えば、ユーザが後から、領域700の特定のエリアでのみ、生育した米を収穫する場合、ユーザは領域700をタップ,クリックまたはタッチして、別にポップアップするISMに、道具702で示されるアイテムが、鎌を使うためとして表示されてもよい。さらに図8へと続くと、ユーザは道具である鎌を自分の指でポイントし、生育した米を収穫したい農地の領域に指をスワイプする。最終的に、図示するように、ユーザは上手く収穫ができて、エリア802から米を刈り取り、残りのエリア800は意図的に収穫せずに残しておいている。
前述の図1から図3で示された従来技術の解決手段と比較すると、ゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースでスワイプ操作を適用する利点により、非常に早く容易に操作できるスワイプ操作を通じて、農場での収穫や栽培等の全ての動作を容易に実行できる。こうした操作は1秒も掛からずに実行され、また、前述した先行技術のゲームシステムで為されるような、インタフェース上の様々なポイントで何度もクリックまたはタップする操作をしなくて済む。こうして、タッチ式スクリーンである場合のディスプレイスクリーンの劣化を減らし、農場の広さに関わりなく、様々な操作を実行しなければならないという複雑さを回避できる。
図9は、本発明に従う方法とシステムの実装する例示的環境の図である。複数の電子デバイス902,904,906,908が図示されている。ユーザはそれらを使い、複数のネットワーク950,960,970を介して、異なるゲームサーバ910,940の一つに接続できる。 サーバ910,940は、中枢に設置される単一または複数のサーバであってもよく、またはクラウドコンピューティングのクラウドサービス/サーバとして分散されていてもよい。電子デバイス902,904,906,908は、ゲームシステムに対応するソフトウェア製品のサポートと実行ができるコンピュータハードウェアを備える、あらゆる種類の適切な電子デバイスであってよい。図示される電子デバイスの典型的な例は、デスクトップコンピュータやラップトップコンピュータ,タブレットコンピュータ,iPhone,Androidフォン等のよく知られたスマートフォン,iPad等を含んでもよい。また、その電子デバイスであってもタッチ操作でユーザ入力を受け取るタッチ式スクリーンを備えてもよい。電子デバイスの中には、マウスやジョイスティック,キーボード等の従来型デバイスに接続し、それらを介して操作可能であるものであってもよい。また、異なる電子デバイス902,904,906,908が、適切なネットワークを介してサーバ910,940の何れかで相互接続が可能でもよい。ネットワーク950,960,970等は、無線ローカルエリアネットワーク(WLAN)等の無線ネットワークやローカルエリアネットワーク(LAN),2Gや3G等の携帯電話ネットワーク,インターネット等であってもよい。さらに、電子デバイスは自身のBluetoothネットワークを用いてBluetoothサーバに接続し、他の電子デバイスと同期してもよい。開示する例示的環境は、オンラインで適切なネットワークを介して接続し、相互に同期する複数のユーザに対応することにより、複数のゲームプレイヤーにも対応できる。また、モジュール920,930等で図示される複数のデータベースが異なるサーバに接続されてもよい。異なるユーザがオンラインでマルチプレイヤーゲームを行う場合、ゲーム環境に関連する情報がこれらのデータベースに継続して格納される。
シングルプレイヤーのゲームでは、ユーザは電子デバイス902,904,906,908の何れかにログインし、インターネットおよび/または無線通信ネットワーク等の適切なネットワーク介して、ゲームサーバ910,904の一つに接続する。ユーザがログインし、使用する特定のデバイス、例えばデバイス902のコンピュータハードウェアでゲームソフトウェアを実行すると、ゲームに対応するグラフィカルユーザインタフェースが生成され、デバイス902のディスプレイスクリーン上にレンダリングされる。グラフィカルユーザインタフェースは、デバイス902のディスプレイスクリーン上に様々なグラフィカルオブジェクトを表示する。グラフィカルオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースの様々なブロック/区画で表示され、プレイするゲームに対応する様々な操作が実行されうる。こうしたブロック/区画は、グラフィカルユーザインタフェースのグラフィカルオブジェクトの表現であって、栽培ゲームのビューを描く前述の図に示されたものである。また、様々なグラフィカルオブジェクト上を移動するポインタオブジェクト(カーソル)が、ゲーム操作を制御するためにグラフィカルユーザインタフェース上に現われる。デバイス902にタッチ式スクリーンがない場合、ポインタオブジェクトは、デバイス902に接続するマウスやジョイスティック,キーボードの一連のボタンで制御可能であってもよい(図示せず)。さらに、デバイス902がタッチ式スクリーン機能を有する場合、同様の制御操作を指や、ポインティングデバイス(pointing organ),ペン,ペンシル等のタッチ式アイテムでスワイプやタップ/クリックを行うことで実行してもよい。
別のデータベース980は、ゲームサーバ910に接続し、ゲームサーバ910のバックエンドデータベースとして機能する。デバイス902のユーザがゲームプレイを開始すると、ユーザが取る典型的なアクションとジェスチャがバックエンドサーバ980に記録される。具体的には、こうしたアクションがゲームサーバ910で解釈され、バックエンドサーバ980にメッセージとして送信され、そこで最終的に、プレイされるゲームのログとバックアップを保持する。こうしたメッセージは、データパッケージの形式で、デバイス902からインターネットを介して、無線・有線を問わずに接続されるサーバ910に送信されてもよい。ゲームのバックエンドを保持するメッセージの典型的な要素は、ヘッダやペイロード,チェックサムを含んでもよい。チェックサムはペイロードに依存し、ユーザ名等の固有のユーザ識別子であってもよい。バックエンドを保持するメッセージにチェックサムを含めることで、ゲームプレイ中に想定される不正行為を防止できるという利点がある。当業者であれば、ゲームプレイ中にチェックサムを取得するために、適切なチェックサムの機能やアルゴリズムが収集されたデジタルデータに適用されてもよいことが理解されよう。また、特定のデータに対応するチェックサムが任意の時点で再計算され、格納されたチェックサムと比較されることで、想定される不正行為を防止することができる。サーバ910が受信するバックエンドメッセージはまた、サーバ910の他のデータベース920,930に送信されてもよい。これらのデータベースでは、こうしたバックエンドメッセージが、経時的に更新されたプレイヤーの正確な得点や、プレイヤーが既にクリアしたゲームのステージ等のゲームの状態を示す連続したロジックを保持するために使用される。データベース920,930でバックエンドメッセージを連続して受信することで、これらのサーバデータベース920,930内で経時的にゲームの状態の定期的な更新が行われる。これにより、デバイス910が予期せずシャットダウンしたり、ユーザがゲーム端末を変更したり、ある時間だけプレイを中断して後からログインする場合でも、容易に最新状態からゲームを再開することができる。こうしてゲームを再開できることで、グラフィカルユーザインタフェースに対するユーザの満足度は高められる。
二つのサーバ910,940だけを図示しているが、本発明に従うゲーム環境を実装するために、多数のゲームサーバを相互接続する構成としてもよい。また、図9で示す環境は、コンピュータ上の役割が部分的に独立しているコンピュータプログラムで記述される、シンクライアントゲームを実装できてもよい。そこでは、ゲームロジックのある部分はサーバ910,940の何れかに格納され、またある部分はゲーム端末に格納されてもよい。図示した環境はまた、単独の独立したコンピュータにあるシンクライアントゲームをサポートしてもよく、ゲームロジック全体がゲーム端末に格納されてもよい。さらに、ゲームは完全なウェブベースで、ゲームロジックの殆どがサーバ910,940の何れかに格納されてもよい。
図示したゲーム環境に実装されるゲームシステムは、単独のユーザが電子デバイス902,904,906,908の何れかにログインする場合として記述されていたが、同様のゲーム環境でマルチプレイヤーゲームもサポートされる。そこでは、様々なユーザが様々な電子デバイスでログインし、前述の適切なネットワークを介し、共通のゲームサーバ910,940の何れかに同時接続して相互に同期し、進行中のゲームを表現する共通のグラフィカルユーザインタフェースを共有できる。こうした実施形態では、様々な電子デバイスのディスプレイスクリーン上にレンダリングされるグラフィカルユーザインタフェースは、定期的に、かつバックエンドではゲームのデータベース920,930に格納されるロジックデータを介して同時に、更新される。
図10では、本発明に従う、ユーザがゲームシステムに対応するグラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りする方法が示されている。ステップ1002で、特定の電子デバイスでゲームをプレイするユーザは、電子デバイスでゲームソフトウェアを実行し、ゲームを開始する。前述の通り、電子デバイスは適切なコンピュータデバイスやスマートフォンを含む携帯電話等でありうる。ゲームソフトウェアを実行すると、ユーザは、そのゲームに対応する適切なコンピュータプログラムをデバイスのコンピュータハードウェアで実行する。コンピュータハードウェアは、コンピュータデバイスの既知の構成単位や周辺機器である中央処理装置やメモリ(RAMとROM),ハードディスクドライブとRAIDコントローラを含む固定メディアデバイス,リムーバブル・メディアデバイス等を備える。デバイスはまた、操作実行のためのマウスやキーボード,ジョイスティックに接続されていてもよい。ゲームに対応するソフトウェア製品は、コンピュータデバイスのハードディスクドライブに格納されている。次にステップ1006で、ユーザがゲームのソフトウェア製品を実行すると、ゲーム環境を表現するグラフィカルユーザインタフェースが電子デバイスのディスプレイスクリーン上に現われる。前述で図示した通り、ゲームのグラフィカルユーザインタフェースは、ゲーム環境の様々なブロック/区画を表現するグラフィカルオブジェクトを含む。例えば、前述の栽培ゲームの場合、グラフィカルオブジェクトは農場の様々な領域/区画を表現してもよく、ユーザがゲームで得点するために様々な操作を実行できる。ステップ1010で、グラフィカルユーザインタフェースで様々なグラフィカルオブジェクト上を移動できるポインタ(カーソル)がインタフェース上に現われる。このポインタで、インタフェースの異なるグラフィカルオブジェクト上で様々な操作を実行し、ユーザがユーザインタフェースと容易にやり取りできる。ステップ1014で、ユーザが特定の操作を実行したいとき、ユーザはグラフィカルユーザインタフェースのグラフィカルオブジェクトでクリックまたはタップする。さらに、電子デバイスのディスプレイスクリーンがタッチ式スクリーンの場合、ユーザは指か、ペン等の他のタッチ式アイテムで特定のグラフィカルオブジェクトを軽く押してもよい。前述した対応する栽培ゲームでは、ユーザは、グラフィカルユーザインタフェースに表示される農場の特定に領域に、特定の作物を栽培しようと望む。この場合、ユーザは、自分が栽培をしたいと思う農場の特定の区画をクリックまたはタップする必要がある。ステップ1018で、ユーザが特定のグラフィカルオブジェクトをクリックまたはタップすると、インタフェース上にユーザ選択可能な選択肢を含むメニューリストが現われる。こうした操作は、ゲーム環境の特定領域を表現するグラフィカルオブジェクトの選択に応じて実行される、種々の操作に対応する。ステップ1022で、ユーザはメニューリストから所望の選択肢を選択する。選択が実行されると、選ばれた選択肢を実行するツールがインタフェース上に現われる。ステップ1026で、ユーザが所望の操作を実行するために、その操作を実行したい領域やグラフィカルオブジェクトの全部を覆う特定のパス、またはグラフィカルオブジェクトの特定の部分に沿って、指をスワイプする。このステップ1026ではまた、ユーザはマウスを使い、特定のポイントをクリックし、その操作を実行したい場所であって、インタフェースの様々なグラフィカルオブジェクトの全部にポインタをドラッグしてもよい。さらに、様々なグラフィカルオブジェクトに対する操作の適用速度は、スワイプやドラッグ操作の速度,スワイプ中の加速度等の種々のパラメータに依存する。これらのパラメータは、様々なグラフィカルオブジェクトに対する操作の適用に直接関連付けられる。さらにステップ1030に進んで、ユーザが指のスワイプを止めるか、マウスでポインタをドラッグすると、選択した操作が終わり、その操作に対応するツールがインタフェースから消える。ステップ1034で、ユーザがスワイプまたはドラッグ操作をした全てのグラフィカルオブジェクトに、選択した操作に対応する効果が適用され、更新されたグラフィカルユーザインタフェースがデバイスのディスプレイに現われる。ステップ1038で、ユーザは、インタフェースのグラフィカルオブジェクトの何れかに他のゲーム操作を実行する必要があるかを決定する。必要がある場合、この方法はステップ1014へ戻り、ユーザは再度、特定のグラフィカルオブジェクトを選択し、続くステップで同様の動作を実行する。メニューリストから選択肢を選び、特定のグラフィカルオブジェクトをスワイプすることも含まれる。
本発明の方法とシステムは、ユーザがゲームに対応するグラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りし、ゲーム環境での種々の操作を実行する際に実質的に有益である。また、インタフェースがスワイプ操作をサポートすることで、スクリーンの様々なポイントをマウスや指で何度もクリックまたはタップする状況を減らすこともできる。
別のゲームの実施例が図11Aと図11Bに示される。ユーザインタフェースのスワイプ操作を用いるゲームのスクリーンショットが図示されている。図11Aで、ツール1102が小麦1100の収穫のために選択される。図11Bは、小麦が刈り取られた部分1106と収穫せずに残された部分1104がある小麦畑を示す。
本発明は、ゲーム環境に適用できる例示的実施形態を通して、具体的には栽培ゲームの実施例を通じて、包括的に記述して開示されているが、他のゲーム環境においても適用されうると理解されよう。本発明は概して、ゲームシステムに関連しない、他のグラフィカルユーザインタフェースにも適用可能である。
本発明は、実装される可能性のある特徴や実施形態をカバーするよう、極めて詳細に、包括的に記述されてきたが、当業者であれば、本発明の他の実施形態を取りうることも可能であることが理解されよう。

Claims (20)

  1. ディスプレイスクリーンと、コンピュータハードウェアとを備える電子デバイスであって、前記コンピュータハードウェアは、ソフトウェア製品を実行することにより、前記ディスプレイスクリーンにグラフィカルユーザインタフェースを生成およびレンダリングし、前記グラフィカルユーザインタフェースは、ユーザが容易にやり取りできるように構成され、レンダリングされると、
    一つ以上のグラフィカルオブジェクトと;
    前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上で移動できるように構成されるポインタオブジェクトであって、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上の上でクリックまたはタップされると、一つ以上のユーザ選択可能な選択肢を含むメニューリストを呼び出す、前記ポインタオブジェクトと;
    を表示し、
    ここで、前記ソフトウェア製品は、
    前記メニューリストからユーザ選択可能な選択肢を選択することと、前記ポインタオブジェクトをドラッグすることと、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは特定のグラフィカルオブジェクトの部分を介して、前記グラフィカルユーザインタフェース上のタッチ可能なオブジェクトをスワイプすることとに応じて、
    前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分に対してそれぞれ連続して適用される、前記選択した選択肢に対応する効果を保持することと、
    前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分の状態をそれぞれ変更できることと、
    を実行する、
    電子デバイス。
  2. 前記グラフィカルユーザインタフェースにレンダリングされるユーザ入力インタフェースをさらに備え、前記ユーザ入力インタフェースは、前記ポインタオブジェクトの移動、前記ポインタオブジェクトのクリックまたはタップ、または前記グラフィカルユーザインタフェース上の前記タッチ可能なオブジェクトのスワイプに対応するユーザ入力を取得し、解釈するように構成される、請求項1に記載の電子デバイス。
  3. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、ユーザが前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクト上で、前記タッチ可能なオブジェクトをスワイプすることに応じて、前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトのそれぞれに対して、前記ユーザ選択可能な選択肢を連続して適用するように構成される、請求項1に記載の電子デバイス。
  4. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記ポインタオブジェクトのドラッグ、または前記タッチ可能なオブジェクトのスワイプの終了に応じて、前記選択した選択肢に対応する効果を終了し、前記選択した選択肢を消すように構成される、請求項1に記載の電子デバイス。
  5. 前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトに対し、前記選択した選択肢に対応する効果を適用する速度は、前記ポインタのドラッグ操作、または前記タッチ可能なオブジェクトのスワイプ操作の実行速度に少なくとも部分的に依存する、請求項1に記載の電子デバイス。
  6. 前記グラフィカルユーザインタフェースはタッチ式スクリーンであって、前記ユーザインタフェースは、前記タッチ式スクリーンの接触面として実装される、請求項2に記載の電子デバイス。
  7. 前記グラフィカルユーザインタフェースは、前記ポインタオブジェクトのドラッグまたは前記タッチ可能なオブジェクトのスワイプの終了に応じて、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトまたは前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分に対し、前記選択した選択肢に対応する効果の適用を無効にするように構成される、請求項1に記載の電子デバイス。
  8. 前記グラフィカルユーザインタフェースおよび前記ソフトウェア製品は、ゲームシステムに対応する、請求項1に記載の電子デバイス。
  9. 前記ゲームシステムは栽培ゲームに対応し、前記グラフィカルユーザインタフェースのグラフィカルオブジェクトは、ユーザが一つ以上の作物を栽培することを所望する、農場環境の異なる空間領域に対応し、前記メニューリストの前記ユーザ選択可能な選択肢は、異なる栽培ツールに対応する、請求項8に記載の電子デバイス。
  10. 前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの状態の変化を、連続して記録および更新するデータベースを備え、前記ソフトウェア製品は、前記データベースに接続され、前記グラフィカルユーザインタフェースの動作状態の中断の際に、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの状態を前記データベースの最新の状態に回復するように構成される、請求項1に記載の電子デバイス。
  11. 請求項1に記載の複数の電子デバイスであって、ネットワークを介してサーバに接続され、前記グラフィカルユーザインタフェースは、複数のユーザが前記グラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りできるように、前記電子デバイスの各々に同時に生成され、前記複数の電子デバイスに生成されるグラフィカルユーザインタフェースは、前記サーバを介して連携され、前記複数の電子デバイスで経時的に同時に更新される、複数の電子デバイス。
  12. 前記デバイスは、デスクトップコンピュータ,ラップトップコンピュータ,iPad,またはスマートフォンであって、前記スマートフォンは、iPhone,AndroidフォンまたはSymbianフォンを含む、請求項1に記載の電子デバイス。
  13. ユーザがグラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りできるようにする方法であって、
    ソフトウェア製品が電子デバイスのコンピュータハードウェアで実行されると、前記グラフィカルユーザインタフェースが、前記電子デバイスのディスプレイに生成およびレンダリングされる、前記方法であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェース内に一つ以上のグラフィカルオブジェクトをレンダリングすることと;
    一連のユーザ選択可能な選択肢を含むメニューリストを呼び出すために、ポインタオブジェクトを介して、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上をクリックまたはタップすることであって、前記ユーザ選択可能な選択肢は、特定のグラフィカルオブジェクトの部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上に対して適用される効果に対応する、前記クリックまたはタップすることと;
    ユーザ選択可能な選択肢を選択することと;
    前記グラフィカルオブジェクトの特定部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの上で、前記ポインタオブジェクトのドラッグ操作、およびタッチ可能なオブジェクトのスワイプ操作の一つを実行することによって、
    前記特定のグラフィカルオブジェクトの部分または前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの一つ以上に、前記選択された選択肢に対応する効果を適用することと;
    を含む、方法。
  14. 前記グラフィカルユーザインタフェースが、前記ドラッグ操作または前記スワイプ操作が実行されるまで継続して、前記選択したアクティブな選択肢に対応する効果を維持し、前記ドラッグ操作または前記スワイプ操作が終了するとき、前記選択した選択肢を消せる、ように構成することを含む、請求項13に記載の方法。
  15. 前記ソフトウェア製品は、ゲームシステムに対応する、請求項13に記載の方法。
  16. 前記ゲームシステムは栽培ゲームに対応し、前記グラフィカルオブジェクトは、農場環境の空間領域に対応し、前記ユーザ選択可能な選択肢は、異なる栽培ツールに対応する、請求項15に記載の方法。
  17. 前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの状態の変化を、連続して記録および更新することと;
    前記ソフトウェア製品をデータベースに接続することと;
    前記グラフィカルユーザインタフェースの動作状態の中断の際に、前記一つ以上のグラフィカルオブジェクトの状態を前記データベースの最新の状態に回復することと;
    をさらに含む、請求項13に記載の方法。
  18. 複数の前記電子デバイスを、ネットワークを介してサーバに接続することと;
    前記複数の電子デバイスのディスプレイ上に前記グラフィカルユーザインタフェースを同時に生成することと;
    前記複数のグラフィカルユーザインタフェースを、前記サーバを介して連携させることと;
    複数のユーザが前記グラフィカルユーザインタフェースと容易にやり取りおよび連携できるように、前記複数のグラフィカルユーザインタフェースを同時に更新することと;
    をさらに含む、請求項13に記載の方法。
  19. 前記グラフィカルユーザインタフェースはゲームシステムに対応し、オンライン・マルチプレイヤーゲームシステムを容易にするように実装される、請求項18に記載の方法。
  20. コンピュータ可読データ格納メディアに記録されるソフトウェア製品であって、コンピュータデバイスのコンピュータハードウェアで実行されると、請求項13に記載の方法を実行する、ソフトウェア製品。
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