KR101413735B1 - 게임 제어 시스템, 방법 및 그래픽 사용자 인터페이스 - Google Patents

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graphical
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토우코 타흐코칼리오
미코 호카넨
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슈퍼셀 오와이
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Abstract

전자 기기는, 디스플레이 스크린; 및 소프트웨어 제품을 실행하도록 동작가능한 컴퓨팅 하드웨어;를 포함하며, 상기 소프트웨어 제품을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성 및 렌더링하는 결과를 초래시키고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용을 용이하게 하도록 구성된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는, 렌더링될 때, 하나 이상의 그래픽 객체들; 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상 상에 이동가능하도록 구성되며, 그리고 포인터 객체가 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상으로 클릭 또는 탭될 때 하나 이상의 사용자 선택가능 옵션들을 포함하는 메뉴 리스트를 호출하도록 구성되는 포인터 객체;를 제공한다. 상기 메뉴 리스트로부터 사용자 선택가능 옵션을 선택하고, 하나 이상의 그래픽 객체들을 통해서나, 특정 그래픽 객체 중 일부를 통해서, 상기 포인터 객체의 드래깅 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 터치 감응 객체의 스와이핑 중 하나를 수행할 때, 상기 소프트웨어 제품은 상기 하나 이상의 그래픽 객체들에나 상기 특정 그래픽 객체 중 일부에 각각 계속 적용될 선택된 옵션에 상응하는 결과를 유지하여, 상기 하나 이상의 그래픽 객체들, 또는 상기 특정 그래픽 객체 중 일부 각각의 상태 변경을 가능하게 하도록 구성된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 그래픽 사용자 인터페이스와의 편리하고 신속한 사용자 상호작용을 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 제공한다는 점이다.

Description

게임 제어 시스템, 방법 및 그래픽 사용자 인터페이스{System, method and graphical user interface for controlling a game}
본 발명은 일반적으로 기술하면 사용자 인터페이스들에 관한 것이며, 좀더 구체적으로 기술하면 게임 시스템들을 위한 그래픽 사용자 인터페이스들에 관한 것이다.
현재, 컴퓨팅 기기들의 예들에는 아이패드들, 및 애플 사의 아이폰(iPhone®), 구글 사의 안드로이드(Android®) 폰, 및 심비안(Symbian®) 폰들을 포함하는 스마트폰들과 같은 태블릿 컴퓨터들이 있다. 이러한 컴퓨팅 기기들은 상기 컴퓨팅 기기들의 사용자들과의 편리하고 신속한 상호작용을 가능하게 하기 위한 사용자에게 매우 편리한 인터페이스들을 지닌다. 이러한 기기들 대부분은 사용자들의 입력들을 수신하기 위한 터치 감응 스크린들을 합체하고 있으며 유연한 사용자 상호작용을 용이하게 한다. 게임 소프트웨어는 여가 목적을 위해 이러한 기기들 대부분에 채용된다. 게임 시스템의 중요한 측면은 사용자가 원하는 입력들을 입력하고 사용자가 게임을 하는 컴퓨팅 기기의 사용자 인터페이스와 상호작용할 수 있게 하는 편리성이다. 내부에 터치 스크린 기능이 합체되어 있지 않은 기기들에 대해, 그러한 기기들 상에서 게임을 하는 동안에 단지 예상되는 사용자의 상호작용 방법은 동작하게 될 관련된 키보드 기능들/키들을 사용하거나, 관련된 조이스틱들을 사용하여 관련 마우스를 클릭함으로써 이루어지는 것이다. 여러 하위 등급의 전자 기기들에 합체되는 '포인트 앤 클리(point and click)' 또는 '조이스틱'은 경험칙상 호환가능하지 않으며 이는 종종 게임을 하는 동안에 시간을 소비한다. 특히, 사용자/플레이어가 마우스 또는 조이스틱을 통해 동작시키기 어려운 서로 다른 지점들에서 빈번하게 그리고 종종 클릭, 포인팅, 탭 및 드래깅 동작들을 사용해야 하는 특정 게임들이 존재한다. 예를 들면, 게임 인터페이스의 특정 공간 장소들 상에 블록들을 쌓음으로써 사용자가 포인트들을 획득하는 전형적인 게임 환경에서, 여러 번 탭 및 클릭하는 것과 같은 동작들은 스크린 감도를 열화시키고, 예를 들면 터치 감응 스크린상에서 손가락들을 통해 클릭 동작이 수행되는 경우에, 스크래치들 또는 반점을 생성함으로써 종종 스크린을 손상시킨다.
그러므로, 위에서 언급한 문제들을 고려해 보면, 컴퓨팅 기기상에서 게임을 하고 있는 동안 게임 시스템에 대한 양호하고 매우 쾌적한 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 필요성이 있다.
본 개시내용에서 해결하려는 과제는 사용자가 컴퓨팅 기기상에서 게임을 하고 있는 동안 사용자와의 편리한 상호작용을 용이하게 해 주는 호환성이 높은 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하고자 한 것이다.
한 측면에 있어서, 본 개시내용에는 컴퓨팅 하드웨어 및 디스플레이 스크린을 포함하는 전자 기기가 제공된다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 게임 시스템에 상응하는 소프트웨어 제품을 실행시킬 수 있다. 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 경우에, 상기 소프트웨어 제품은 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 렌더링(rendering)한다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스가 렌더링될 경우에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 다수의 그래픽 객체(graphical object)들, 및 상기 그래픽 객체들 중 하나 이상의 객체들로 이동할 수 있는 포인터(pointer)를 나타낸다. 상기 포인터가 하나 이상의 그래픽 객체들 상에서 클릭되거나 또는 탭될 때, 이는 한 세트의 사용자 선택가능 옵션들을 포함하는, 상기 그래픽 사용자 인터페이스상의 메뉴 리스트를 호출한다. 사용자가 상기 메뉴 리스트로부터 나타나게 되는 사용자 선택가능 옵션들 중 하나의 옵션을 선택하여, 상기 포인터를 드래깅(dragging)하거나 특정 그래픽 객체의 일부를 통해, 또는 하나 이상의 그래픽 객체들을 통해 디스플레이 감응 객체를 스와이핑(swiping)할 때, 상기 소프트웨어 제품은 선택된 옵션에 상응하는 효과를 상기 특정 그래픽 객체의 일부에, 또는 상기 하나 이상의 그래픽 객체들에 각각 적용한다. 이는 상기 그래픽 객체의 일부가 신속하게 상태 변경될 수 있게 하거나, 하나 이상의 그래픽 객체들이 신속하게 상태 변경될 수 있게 한다.
다른 한 측면에 있어서, 본 개시내용에는 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스와 상호작용하는 것을 용이하게 하는 방법이 제공된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템에 상응하며, 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 생성 및 렌더링된다. 상기 게임 시스템에 상응하는 소프트웨어 제품은 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하여 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 디스플레이 스크린상에 렌더링하도록 상기 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행된다. 상기 방법은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 하나 이상의 그래픽 객체들을 렌더링하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 포인터를 통해 하나 이상의 그래픽 객체들 상에서 클릭 또는 탭 동작을 수행하여 한 세트의 사용자 선택가능 옵션들을 포함하는 메뉴 리스트를 호출하는 단계를 부가적으로 포함한다. 각각의 사용자 선택가능 옵션은 특정 그래픽 옵션의 일부에, 또는 하나 이상의 그래픽 옵션들에 적용될 효과에 상응한다. 사용자는 특정 선택가능 옵션을 선택하고 상기 특정 그래픽 객체의 일부 상에, 또는 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 상에 드래깅 동작 또는 스와이핑 동작을 수행한다. 상기 드래깅 또는 스와이핑 동작의 수행시, 상기 방법은 상기 선택된 옵션에 상응하는 효과를, 상기 특정 그래픽 객체의 일부에, 또는 상기 하나 이상의 그래픽 객체들에 적용한다.
본 개시내용의 상기 방법 및 시스템은 사용자가 전자 기기상에서 게임을 하고 있는 동안 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스와 편리하게 상호작용하는 것을 용이하게 해 준다. 더욱이, 상기 방법은 게임 중에 특정 동작을 수행하고자 하는 동안에 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 다수의 스포트들 상에서 클릭 또는 탭하는 성가신 동작들을 회피시켜 준다.
본 개시내용의 부가적인 측면들, 이점들, 특징들 및 목적들은 이하 첨부된 청구항들과 관련하여 해석되는 예시적인 실시예들의 상세한 설명 및 첨부도면들로부터 자명해질 것이다.
도 1, 도 2 및 도 3은 선행 기술에 따른 컴퓨팅 기기의 그래픽 스크린상에 표시된 바와 같은 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면들이다.
도 4는 본 발명에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 방식을 예시하는 도면이다.
도 5는 컴퓨팅 기기상에서 실행되는 게임의 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면으로서, 본 발명에 따른 기능을 수행하도록 동작가능한 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 6은 메뉴 리스트의 호출을 포함하는 도 5의 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 7은 도구 심볼이 활성화되는 도 5의 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면으로서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 한 영역 상에서 사용자에 의해 스와이핑될 상태에 있는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 8은 도 7의 그래픽 사용자 인터페이스를 예시하는 도면으로서, 상기 영역에 소정 동작이 적용된 후의 상기 사용자 인터페이스를 예시하는 도면이다.
도 9는 본 발명을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 기기 및 서버를 포함하는 통신 네트워크를 예시하는 도면이다.
도 10은 본 개시내용에 따른, 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스와 편리하게 상호작용하는 것을 용이하게 하는 대표적인 방법을 예시하는 도면이다.
도 11a 및 도 11b는 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는 대표적인 게임의 전형적인 스크린샷들을 예시하는 도면들이다.
이하의 상세한 설명에는 청구된 발명의 측면들 및 청구된 발명이 구현될 수 있는 방식들이 개시되어 있다. 그러나, 이러한 설명은 청구된 발명을 한정 또는 제한하려고 의도된 것이 아니며, 그러한 한정 또는 제한은 단지 본원에 첨부된 청구항들에만 국한된다. 비록 청구된 발명을 구현하는 최선의 형태가 포괄적으로 개시되어 있지만, 당업자라면 청구된 발명을 구현하거나 구체화하는 다른 실시예들이 또한 가능하다는 점을 알 수 있을 것이다.
본 개시내용은 게임을 하고 있는 동안 사용자와의 편리하고 신속한 상호작용을 용이하게 하며, 전자 기기상에서 게임을 하고 있을 때 마우스 또는 조이스틱을 사용하는 동안 동시에 직면하게 되는 성가신 동작들을 회피시켜 주는 게임 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
게임 시스템들은 여가(leisure)를 목적으로 컴퓨터들, 아이패드들, 모바일폰들, 태블릿 컴퓨터들 및 스마트폰들을 포함한 여러 전자 컴퓨팅 기기 내에 통합된다. 여러 기존에 이용가능한 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터들을 포함한, 터치-스크린 기능을 구비하지 않은 컴퓨팅 기기들 상에서 게임을 하고 있는 동안, 플레이어가 게임 시스템의 인터페이스와 상호작용하는 대부분의 모드는 상기 컴퓨팅 기기들에 연결된 마우스, 키보드 상의 소정 키, 및 조이스틱과 같은 입력 기기들을 통해서 이루어진다. 여러 게임들에서, 플레이어는 특정 동작들을 신속하게 적용하고자 하며, 이를 위해 플레이어는 여러 번, 그리고 서로 다른 인터페이스 영역들에서 클릭 또는 탭 동작들을 사용해야만 하는데, 이는 종종 시간을 소비한다. 가장 최신의 스마트폰들 및 태블릿 컴퓨터들은 현재 통합된 터치 스크린 디스플레이를 구비하고 있으며, 이러한 기기들 상에서 게임을 하는 것은 상당히 편리하다. 그러나, 게임에 해당하는 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 촉각 표면으로서 작용하는 터치 감응 스크린과 상호작용하는 동안, 단일 장소 또는 서로 다른 장소들에서의 여러 번의 클릭 또는 탭 동작들로 상기 스크린 감도가 열화될 수 있다. 더욱이, 상기 스크린은 종종 상기 스크린상에 스크래치들 및 반점(dirt spot)들이 생기게 되는 장기간의 사용을 통한 변성에 직면하는데, 그 이유는 종종 바람직하지 않지만 게임을 하기 위해 너무 자주 기기가 사용되기 때문이다. 또한, 특정 동작들은 상기 그래픽 사용자 인터페이스상의 서로 다른 장소들에서 거듭되는 클릭 및 탭 동작들을 필요로 하며, 그러한 동작들을 허용하는데 시간이 걸린다.
도 1 내지 도 3에는 농장 게임에 상응하는 그래픽 사용자 인터페이스가 도시되어 있다. 이러한 도면들, 즉 도 1 내지 도 3을 고려하면, 도 1 내지 도 3에는 서로 다른 관련 동작들이 종래 방식에서 어떻게 수행되는지, 그리고 이러한 동작들을 수행하는 동안 사용자/플레이어에 의해 직면하게 되는 인지적 문제(cognitive problem)가 예시되어 있다. 도 1에는 농장 밭(100), 및 상기 농장 밭(100) 상에서 동작들을 제어하는 다수의 캐릭터(106)들이 포함되어 있다. 상기 캐릭터(106)들은 사용자/플레이어에 의해 제어되며, 이동되어 상기 농장 밭(100) 내에서 서로 다른 동작들을 수행하도록 허용된다. 스코어 카드(104)는 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 좌측 상단 모서리에 포함되어 있으며, 서로 다른 하우스(102)들이 도시되어 있는데, 여기에서 상기 캐릭터(106)들이 휴식을 취할 수 있거나 은신해 있을 수 있다. 상기 게임은 상기 농장 밭(100)의 서로 다른 적합한 부분들에서 서로 다른 작물들(crops)/과일들을 성장시키는 것과 관련이 있다. 예를 들면, 상기 캐릭터(106)가 상기 농장 밭(100)의 특정 영역에서 무언가를 성장시키고자 한다고 가정한다. 도 2에서, 플레이어가 특정 작물을 성장시키고자 하는 장소에 해당하는 그래픽 객체(200)를 플레이어가 선택한다. 그러한 선택은 마우스를 통해 객체(200)를 탭함으로써, 또는 그래픽 사용자 인터페이스가 터치-감응식인 경우에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 터치함으로써 이루어진다. 플레이어가 상기 객체(200)를 탭 또는 터치할 때, 그러한 부위에서 성장될 수 있는 서로 다른 작물들, 예를 들면 도시된 바와 같은 라즈베리(raspberries; 206), 블루베리(blueberries; 204), 딸기(strawberries; 208) 따위에 상응하는 서로 다른 선택가능한 옵션들을 포함하는 메뉴 리스트(202)가 나타난다. 플레이어가 상기 농장 밭의 한 부분에서 블루베리(204)를 성장시키고 상기 농장 밭의 다른 한 영역에서 라즈베리(206)를 성장시키기로 결정했다고 가정한다. 이를 위해, 플레이어는 관련 옵션들을 선택하고 플레이어가 블루베리와 라즈베리를 성장시키고자 하는 해당 영역들을 선택한다. 좀더 계속하면, 도 1의 업데이트된 농장 밭(1000)이 현재 도 3에 도시되어 있는데, 도 3에서는 블루베리가 영역(300)에서 성장된 것으로 도시되어 있고 라즈베리가 영역(302)을 따라 성장된 것으로 도시되어 있다. 여기에서의 주된 문제점은 농장 밭이 상당히 크고 서로 다른 작물들이 상기 농장 밭의 서로 다른 영역들에서 빨리 성장될 필요가 있을 때 생긴다. 더군다나, 서로 인접하거나 서로 맞대어 위치한, 상기 농장 밭의 서로 다른 영역들에서 특정 작물을 성장시키는 것이 바람직할 수 있다. 이를 허용하기 위해, 사용자는 서로 다른 영역들 상에서의 마우스를 통한 다수의 클릭/탭 동작들을 통하여, 또는 기기의 스크린이 터치 감응 스크린인 경우에 서로 다른 영역들 상에 손가락 또는 펜(pen)과 같은 터치 감응 객체를 포인팅함으로써 개별적으로 그러한 영역들 중의 각각의 영역을 선택해야만 한다. 상기 경우들 양자 모두에서, 그러한 동작은 상당한 시간을 소비하며, 특히, 그러한 동작이 손가락들을 통해 터치 스크린상에서 수행될 때에는, 결국 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 스크린 감도가 열화될 수 있다.
본 개시내용에는 도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같은 효율적이고 사용자에게 편리한 게임 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스가 제공된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 포인터 객체를 드래깅함으로써 또는 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 서로 다른 그래픽 객체들 상에서 스와이핑 동작을 수행함으로써 편리하고 신속한 동작들을 용이하게 해 준다.
특히, 본 개시내용은 게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 동작들을 제어하거나 게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 동작들을 용이하게 하는 동안, 게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 스와이핑 동작을 수행하는 것과 관련이 있다. 도 4에는 게임을 하고 있는 동안에 동작들을 제어하기 위해 게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스상에서 수행될 수 있는 스와이핑 동작이 예시되어 있다. 도시된 바와 같이, 본 개시내용의 스와이핑 동작을 수행하기 위해, 손가락(408)이 초기에 원하는 포인트(402)에 올려지고, 터치 감응 스크린을 구비한 전자 기기들에서 메뉴들을 동작시키고 다른 애플리케이션들을 핸들링하는 것이 채용되는 정상 방식으로 원하는 도달 포인트(404)에 이를 때까지 원하는 경로(406)를 따라 이동된다. 더군다나, 손가락들을 사용하는 대신에, 상기 스와이핑 동작이 또한 초기에 상기 포인트(402)에서 마우스를 포인팅 및 탭하고, 상기 마우스를 통해 스크린상의 포인터를 원하는 경로(406)를 따라 드래깅하며, 그리고 마지막으로 최종 위치(404)에서 상기 마우스를 해제함으로써 상기 마우스를 통해 수행될 수 있다. 추가로, 예컨대 펜 또는 포인트형 기기용 임의의 다른 디스플레이 감응 기기 또는 기구가 상기 스와이핑 동작을 수행하기 위해 상기 스크린상에서 사용될 수 있다. 도 1 내지 도 3에 예시된 전형적인 농장 게임에 적용가능한 이러한 동작과 그의 이점을 연관지어, 플레이어가 농장 밭 상의 서로 다른 블록들 상에서, 도 4에 도시된 경로(406)에 나타나 있는 넓은 영역을 따라 쭉 라즈베리를 성장시키고자 한다고 가정한다. 이때, 상기 플레이어는 상기 영역 상의 어느 한 포인트를 포인팅함으로써 팝업(pop up)하는, 다시 말하면 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 되는 라즈베리 옵션을 선택하고, 그 경로(406)를 따라 쭉 상기 플레이어의 손가락들을 스와이핑하기만 하면 된다. 이러한 동작은 전체 경로(406)를 따라 라즈베리를 편리하고 신속하게 성장시키는 결과를 초래하게 된다.
도 5 내지 도 8에는 앞서 도 1에 도시된 농장 밭이 예시되어 있으며, 이러한 도면들에는 본 개시내용의 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 지원되는 스와이핑 특징의 이점들이 예시되어 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 농장 밭 게임(500)의 뷰가 예시되어 있으며, 상기 게임의 목적은 농장 밭(502)의 서로 다른 영역들을 따라 서로 다른 산물(product)들을 나게 함으로써 포인트들을 따는 것이다. 서로 다른 작물들/산물들을 성장시키거나, 상기 농장 밭(502)의 서로 다른 구역들에서 수확(收穫) 또는 관개(灌漑)하는 것과 같은 서로 다른 동작들을 수행하는 것은 사용자가 딸 수 있는 서로 다른 포인트들을 획득하는 것이다. 상기 농장 밭(502)은 포인트들을 따기 위해 사용자에 의해 수정될 수 있는 서로 다른 세그먼트들/블록들을 지닌다. 이러한 세그먼트들/블록들은, 상기 게임이 진행되고 있는 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 게임 환경 또는 농장 밭(502)을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스의 서로 다른 그래픽 객체들에 의해 나타나게 된다. 도 6을 통해 좀더 계속하면, 특정 산물/작물을 성장시키기 하기 위해, 사용자는 원하는 특정 위치, 예를 들면 도시된 바와 같이 블록(602)으로 나타나 있는 위치에, 마우스를 통해 클릭 또는 탭하거나, 사용자의 손가락으로나 디스플레이 감응 객체(전자 기기의 스크린이 터치 감응식인 경우에)를 통해 터치해야 한다. 사용자가 상기 블록(602)을 터치할 때, 상기 블록(602)에 상응하는 아이템 특정 메뉴(item specific menu; ISM)(604)는 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 된다. 서로 다른 블록들은 서로 다른 아이템 특정 메뉴들을 지닐 수 있으며, 상기 서로 다른 아이템 특정 메뉴들은 이들 상에서 성장될 수 있는 예상되는 작물들/산물들에 상응한다. 도시된 바와 같이, 상기 블록(602)에 상응하는 ISM 메뉴(604)는 A, B, C, D 및 E와 같은 서로 다른 사용자에 의해 선택가능한 옵션들을 보여주며, 상기 서로 다른 사용자에 의해 선택가능한 옵션들은 상기 농장 밭에서 성장될 수 있는 서로 다른 작물들에 상응한다. 각각의 선택가능한 옵션은, 선택될 경우에, 상이한 종류의 작물/산물, 예를 들면 옥수수, 콘(corn), 당근, 밀 및 벼를 성장시키기 위한 특정 도구를 렌더링하게 한다. 본 도면들에 도시되고 본원 명세서에 기재된 실시예는 단지 예일 뿐이며, 자명한 변경들을 합체하는 다른 실시예들이 또한 가능할 수 있으므로, 본 개시내용의 범위를 한정하지 않는다. 예를 들면, 클릭, 탭 또는 선택된 농장 밭의 블록/세그먼트에 따라 ISM 메뉴에 존재하는 서로 다른 종류의 도구들이 존재할 수 있다. 특히, 선택된 블록(602)이 이미 경작된 경우에, ISM 메뉴에 나타나게 되는 선택가능한 옵션들 중 일부가 농약 살포, 수확, 관개 등에 상응할 수 있다. 도 7과 함께 좀더 계속하면, 사용자가 예를 들면 벼를 경작하기로 결정한 경우에, 사용자는 ISM 메뉴로부터 적합한 해당 옵션을 선택하고, 사용자가 벼를 성장시키고자 하는 영역마다 상기 농장 밭의 서로 다른 블록들/세그먼트들 도처에 사용자의 손가락들을 스와이핑한다. 결국, 도시된 바와 같이, 사용자가 자신의 손가락들을 스와이핑하거나, 마우스를 드래그한 경우, 경작된 벼는 상기 농장 밭의 영역(700) 도처에 나타나게 된다. 다른 동작들에 대한 스와이핑 작용의 적용을 예시하도록 하는 부가적인 예로서, 사용자가 차후에 상기 영역(700)의 특정 부위들에 성장된 벼를 수확하고자 하는 경우에, 사용자는 상기 영역(700)을 탭, 클릭 또는 터치하고, 상기 도구들 중 하나가 상기 도구(702)에 의해 도시된 바와 같은 낫(sickle) 동작을 위해 다른 팝 ISM 메뉴에 나타나게 된다. 도 8과 함께 좀더 계속하면, 사용자는 낫 도구 상에 사용자의 손가락을 포인팅하고, 사용자가 성장된 벼를 수확하고자 하는 농장 밭의 영역 상에 사용자의 손가락을 스와이핑한다. 결국, 도시된 바와 같이, 사용자는 부위들(802)로부터 벼를 수확 및 수집하는 데 성공하고, 의도적으로 다른 부위들(800)이 수확되지 않게 한다.
앞서 도 1 내지 도 3을 통해 예시된 선행기술의 해결방안과 비교해 볼 때, 게임 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스에서 스와이핑 특징의 적용 이점들을 강조함으로써, 예를 들면 농장 밭에서의 수확 또는 경작과 같은 그러한 모든 동작들은 극히 신속하고 편리하게 동작가능한 스와이핑 동작을 통해 쉽게 실행되는데, 이는 단지 수 분의 일 초가 걸리게 하며 앞서 예시한 선행기술의 게임 시스템에서 수행된 바와 같이 상기 서로 다른 그래픽 사용자 인터페이스상의 서로 다른 포인트들에서 다수의 클릭 또는 탭 동작들이 회피되게 한다. 이는 디스플레이 스크린이 터치 감응식인 경우에 디스플레이 스크린 감도의 열화와 같은 임의의 효과들을 제거할 수도 있고, 상기 농장 밭이 얼마나 큰지에 관계없이, 서로 다른 동작들을 수행하는데 어떠한 복잡성들도 회피할 수도 있다.
도 9에는 본 개시내용에 따른 방법 및 시스템을 구현하기 위한 대표적인 환경이 예시되어 있다. 복수 개의 전자 기기들(902, 904, 906, 908)이 도시되어 있으며, 이를 통해 사용자는 참조번호 950, 960 및 970으로 나타나 있는 다수의 네트워크 중 하나를 통해서 서로 다른 게임 서버들(910, 940) 중 하나와 접속할 수 있다. 상기 서버들(910, 940)은 중앙에 위치해 있거나 클라우드 서비스/클라우드 서버로서 분산되어 있는 단일 또는 다수의 서버일 수 있다. 상기 전자 기기들(902, 904, 906 또는 908)은 게임 시스템에 상응하는 소프트웨어 제품을 지원 및 실행하는 것이 가능한 컴퓨팅 하드웨어를 지니는 임의의 적합한 전자 기기들일 수 있다. 상기 예시된 전자 기기들의 전형적인 예들에는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 보편적으로 공지된 아이폰(iPhones®), 안드로이드폰(Android phone®), 아이패드 등을 포함하는 스마트폰이 있을 수 있다. 더군다나, 상기 전자 기기들 중 어느 하나는 터치 동작을 통해 사용자 입력들을 획득하기 위한 터치 감응 스크린을 지닐 수 있으며, 상기 전자 기기들 중 일부는 또한 마우스, 조이스틱, 키보드 등과 같은 종래의 기기들에 연결될 수 있으며, 상기 종래의 기기들을 통해 동작될 수 있다. 더욱이, 서로 다른 전자 기기들(902, 904, 906, 908)은 적합한 네트워크를 통해, 상기 서버들(910, 940) 중 어느 하나를 통해 서로에 공통으로 접속된다. 상기 네트워크들(950, 960, 970) 등은 무선 근거리 통신 네트워크(Wireless Local Area Network; WLAN), 근거리 통신 네트워크(LAN), 셀룰러 네트워크, 예를 들면 2G 네트워크, 3G 네트워크, 인터넷 등과 같은 무선 네트워크들일 수 있다. 더욱이, 상기 전자 기기들 중 어느 하나는 또한 그 자체의 블루투스 네트워크를 사용할 수 있으며 블루투스 서버와 접속하여 다른 전자 기기들과 동기화할 수 있다. 도시된 대표적인 환경은 다수의 사용자가 온라인 상태에 있게 하는 것을 용이하게 하며, 적합한 네트워크를 통해 접속하고, 그리고 서로와 동기화함으로써 다중 플레이어 게임도 지원한다. 더욱이, 모듈들(920, 930) 등에 의해 도시된 바와 같은 다수의 데이터베이스는 서로 다른 서버들에 연결되며, 상기 게임 환경에 관련된 정보는 서로 다른 사용자들이 다중 플레이어 게임을 위해 온라인에 있을 때 이러한 데이터베이스들에 계속 저장된다.
단일 플레이어 게임을 위해, 사용자는 상기 전자 기기들(902, 904, 906 또는 908) 중 어느 하나를 통해 로그온하고, 적합한 네트워크를 통해, 예를 들면 인터넷 및/또는 무선 통신 네트워크를 통해 상기 게임 서버들(910 또는 940) 중 하나와 접속한다. 사용자가 로그온하고 사용자가 이용하는 특정 기기, 예를 들면 기기(902)의 컴퓨팅 하드웨어 상에 게임 소프트웨어를 실행할 때, 게임에 상응하는 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고, 상기 기기(902)의 디스플레이 스크린상에 렌더링된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 기기(902)의 디스플레이 스크린상에 서로 다른 그래픽 객체들을 나타낸다. 상기 그래픽 객체들은 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 서로 다른 블록들/세그먼트들로 표시될 수 있으며, 이를 통해 게임을 하는 동작들에 상응하는 서로 다른 동작들이 수행될 수 있다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 객체들을 나타내는 그러한 블록들/세그먼트들은 앞서 농장 게임의 뷰를 보여주는 이전의 도면들에 예시되어 있다. 더욱이, 서로 다른 그래픽 객체들로 이동가능한 포인트 객체(커서)는 게임 동작들을 제어하기 위해 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 된다. 상기 기기(902)가 터치 감응 스크린을 지니지 않는 경우에, 포인터 객체는 (도시되어 있지는 않지만) 상기 기기(902)에 연결되는, 마우스, 조이스틱 또는 한 세트의 키보드 버튼들을 통해 제어될 수 있다. 더군다나, 상기 기기(902)가 내부에 통합된 터치-스크린 기능부를 지니는 경우에, 동일한 제어 동작들이 또한 손가락들 또는 다른 어떤 포인팅 기구, 펜, 또는 펜슬과 같은 임의의 디스플레이 감응 아이템을 통해 스와이핑 또는 탭/클릭 동작에 의해 수행될 수 있다.
상기 게임 서버(910)에 연결된 다른 한 데이터베이스(980)는 상기 게임 서버(910)를 위한 백 엔드 데이터베이스로서의 역할을 수행한다. 상기 기기(902)의 사용자가 게임을 하기 시작할 때, 사용자에 의해 수행되는 전형적인 동작들 및 제스처들은 백 엔드 서버(980)에 수록된다. 특히, 그러한 동작들은 상기 게임 서버(910)를 통해 해석되며, 메시지들로서 상기 백 엔드 서버(980)에 전송되는데, 이는 결국 수행한 게임의 로그 및 수행한 게임에 대한 백업을 유지한다. 그러한 메시지들은 옵션으로 인터넷 접속을 통해 송신되는 데이터 패킷들의 형태로 이루어지며, 상기 인터넷 접속을 통해 상기 기기(902)가 상기 서버(910)에 접속되거나, 앞서 언급한 바와 같이 상기 서버(910)에 상기 기기(902)를 접속하는 임의의 다른 무선 또는 유선 접속을 통해 송신된다. 상기 게임에 대한 백 엔드를 유지하기 위한 그러한 메시지들의 전형적인 요소들은 헤더, 페이로드 및 체크섬(checksum)을 포함한다. 상기 체크섬은 상기 페이로드의 기능일 수도 있고, 상기 체크섬은 사용자 이름 등과 같은 유일한 사용자 식별자일 수도 있다. 백 엔드 유지 메시지에 상기 체크섬을 포함시키는 이점은 게임을 하고 있는 동안에 예상되는 부정수단을 회피할 수 있다는 점이다. 당업자라면 체크섬을 획득하기 위해 게임을 하고 있는 동안 적합한 체크섬 기능 또는 체커섬 알고리즘이 수집된 디지털 데이터에 적용될 수 있음을 이해할 것이다. 더욱이, 특정 데이터에 상응하는 체크섬은 예상되는 부정수단을 회피하기 위해 임의의 시점에서 그리고 저장된 체크섬과 비교해서 다시 컴퓨팅될 수 있다. 상기 서버(910)에 의해 수신되는 백 엔드 메시지들은 또한 상기 서버(910)의 다른 데이터베이스(920, 930)에 송신된다. 이러한 데이터베이스들에서, 이러한 백 엔드 메시지들은 게임의 상태, 예를 들면 시간에 따라 업데이트되는 플레이어의 정확한 스코어, 및 플레이어가 이미 도달했던 게임의 스테이지를 나타내는 연속적 로직(continuous logic)을 유지하는데 사용된다. 상기 데이터베이스들(920, 930)에 의한 백 엔드 메시지들의 연속적인 수신을 통해, 게임 상태의 정기 업데이트가 결국 시간에 따라 이러한 서버 데이터베이스들(920, 930) 내에서 수행된다. 이는 게임의 마지막 상태로 게임을 재개할 수 있게 하는데, 상기 기기(910)가 갑자기 셧다운되거나, 사용자가 게임 단말을 바꾸거나, 사용자가 특정 기간 동안 의도적으로 게임을 하지 않기로 하고 다른 특정 시간에 로그인하는 경우에, 그러한 재개의 가능성이 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자 만족을 향상시키는데 도움을 준다.
단지 2개의 서버(910, 940)만이 도시되어 있지만, 본 개시내용에 따른 게임 환경을 구현하기 위해 서로 조직화되어 있고 서로 접속되어 있는 다수의 게임 서버가 존재할 수 있다. 더욱이, 도 9에 도시된 바와 같은 환경은 씬 클라이언트(thin client) 게임, 다시 말하면 자신의 계산 역할에서 일부 독립적인 컴퓨터 프로그램으로 수록된 씬 클라이언트 게임을 구현하는 것이 가능한데, 이 경우에 게임 로직의 일부가 상기 서버들(910, 940) 중 어느 하나에 저장될 수도 있고, 상기 게임 로직의 일부가 게임 단말에 저장될 수도 있다. 도시된 환경은 또한 씩 클라이언트(thick client) 게임, 다시 말하면 단지 독립적인 컴퓨터에만 수록된 씩 클라이언트 게임을 지원하는데, 이 경우에 전체 게임 로직이 게임 단말에 저장될 수 있다. 더군다나, 상기 게임이 선택적으로는 완전히 웹-기반으로도 이루어지는데, 이 경우에 상기 게임 로직 대부분은 상기 서버들(910 또는 940) 중 어느 하나에 저장될 수 있다.
비록 단일 사용자가 상기 전자 기기들(902, 904, 906, 또는 908) 중 어느 하나에 로그온할 경우에 대하여 예시된 게임 환경을 통해 구현될 수 있는 게임 시스템이 설명되었지만, 동일한 게임 환경이 다중 플레이어 게임을 지원할 수 있는데, 이 경우에 서로 다른 사용자들이 서로 다른 전자 기기들을 통해 로그온하고, 위에서 언급한 바와 같은 적합한 네트워크를 통해서, 공통 게임 서버들(910, 940) 중 어느 하나를 통해 동시에 접속함으로써 서로 동기화하며, 그리고 진행중인 게임을 나타내는 공통 그래픽 사용자 인터페이스를 공유할 수 있다. 그러한 실시예에서는, 상기 서로 다른 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스가 상기 백 엔드에서, 상기 게임 서버들의 데이터베이스들(920, 930)에 저장되어 있는 로직 데이터를 통해 동시에 정기적으로 업데이트된다.
도 10에서는, 본 개시내용에 따른, 사용자가 게임 시스템에 상응하는 그래픽 사용자 인터페이스와 편리하게 상호작용하는 것을 용이하게 하는 방법이 예시되어 있다. 단계 1002에서는, 특정 전자 기기상에서 게임을 하는 사용자가 상기 전자 기기상에서 게임 소프트웨어를 실행하여 상기 게임을 론칭(launching)한다. 위에서 언급한 바와 같이, 상기 전자 기기는 임의의 적합한 컴퓨팅 기기, 또는 스마트폰을 포함하는 모바일폰일 수 있다. 상기 게임 소프트웨어를 실행하기 위해, 사용자는 상기 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서, 상기 게임에 상응하는 적합한 컴퓨터 프로그램을 실행한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 중앙 처리 유닛을 포함하는, 상기 컴퓨팅 기기의 공지된 빌딩 블록들 또는 주변기기들, 메모리(RAM, ROM), 하드 디스크 드라이브 및 RAID 어레이 컨트롤러를 포함하는 고정 매체 기기들, 및 탈부착가능한 매체 기기들을 포함한다. 또한, 상기 전자 기기는 상기 전자 기기상의 동작들을 실행하기 위해, 마우스, 키보드 또는 조이스틱에 접속될 수 있다. 상기 게임에 상응하는 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 기기의 하드 디스크 드라이브에 저장되어 있다. 더욱이, 단계 1006에서는, 사용자가 게임을 위한 소프트웨어 제품을 실행할 때, 상기 게임 환경을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스가 상기 전자 기기상의 디스플레이 스크린상에 나타나게 된다. 앞서 언급한 바와 같고, 앞서 도시된 도면들을 통해 예시한 바와 같이, 상기 게임을 위한 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 게임 환경의 서로 다른 블록들/세그먼트들을 나타내는 서로 다른 그래픽 객체들을 포함한다. 예를 들면, 상기 게임이 앞서 설명한 바와 같이 농장 게임인 경우에, 상기 그래픽 객체들은 농장 밭의 서로 다른 세그먼트들/구역들을 나타낼 수 있는데, 이러한 서로 다른 세그먼트들/구역들에서는 서로 다른 동작들이 상기 게임에서 포인트들을 따도록 사용자에 의해 수행될 수 있다. 단계 1010에서는, 상기 서로 다른 그래픽 객체들 상에서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 이동가능한 포인터(커서)가 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 된다. 상기 포인터는 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 여러 그래픽 객체들 상의 서로 다른 동작들을 수행하기 위해 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스와 상호작용하는 것을 용이하게 한다. 단계 1014에서는, 사용자가 특정 동작을 수행하고자 할 때, 사용자는 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 특정 그래픽 객체 상에서 클릭 또는 탭 동작을 수행한다. 더욱이, 상기 전자 기기의 디스플레이 스크린이 터치 감응 스크린인 경우에, 사용자는 또한 특정 그래픽 객체 상에, 사용자의 손가락들, 또는 펜과 같은 임의의 다른 디스플레이 감응 객체를 통해 약하게 누를 수 있다. 앞서 예시한 바와 같은 상응하는 농장 게임 예에서는, 사용자가 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 나타나게 되는 농장 밭의 특정 영역에서 특정 작물을 성장시키고자 할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자는 사용자가 성장 동작을 수행하고자 하는 농장 밭의 특정 세그먼트 상에서 클릭 또는 탭 동작을 수행하기만 하면 된다. 단계 1018에서는, 사용자가 특정 그래픽 객체 상에서 클릭 또는 탭 동작을 수행할 때 한 세트의 사용자 선택가능 옵션들을 포함하는 메뉴 리스트가 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 된다. 그러한 옵션들은 게임 환경의 특정 영역을 나타내는 선택된 그래픽 객체 상에서 수행될 수 있는 서로 다른 동작들에 상응한다. 단계 1022에서는, 사용자가 메뉴 리스트로부터 원하는 옵션을 선택한다. 상기 선택이 수행될 때, 선택된 동작을 용이하게 하기 위한 도구가 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타나게 된다. 단계 1026에서는, 원하는 동작을 수행하기 위해, 사용자는 그러한 동작을 수행하고자 하는 영역에, 모든 영역들 또는 그래픽 객체들을 커버하는 특정 경로를 통해서나, 그래픽 객체의 특정 부분을 통해서 사용자의 손가락들을 스와이핑한다. 더욱이, 이러한 단계 1026에서, 사용자는 마우스를 사용하고, 특정 포인트에 클릭하며, 그리고 사용자가 상기 동작을 수행하고자 하는 영역에, 상기 마우스를 통해 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 서로 다른 그래픽 객체들 도처에 포인터를 드래그할 수 있다. 더욱이, 서로 다른 그래픽 객체들 상에서의 동작 적용의 신속성은 서로 다른 매개변수들, 예를 들면 스와이핑 또는 드래깅 동작이 수행되는 속도, 스와이핑 중의 가속도 등에 의존한다. 이러한 매개변수들은 서로 다른 그래픽 객체들 상에서의 동작 적용과 직접적인 상관관계가 있다. 더 나아가, 단계 1030에서는, 사용자가 손가락들의 스와이핑을 멈추거나, 상기 마우스를 통한 포인터의 드래깅을 멈출 때, 선택된 동작은 정점에 이르게 되며, 그러한 옵션에 대한 해당 도구가 상기 그래픽 사용자 인터페이스로부터 보이지 않게 된다. 단계 1034에서는, 업데이트된 그래픽 사용자 인터페이스가 상기 전자 기기의 디스플레이 상에 나타나게 되는데, 그 이유는 사용자가 스와이핑 또는 드래깅 동작을 수행한 모든 그래픽 객체들에 선택된 동작에 상응하는 효과가 적용되기 때문이다. 단계 1038에서는, 임의의 다른 게임 동작이 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 객체들 중 어느 하나 상에서 수행되어야 할 지의 여부를 사용자가 결정한다. 만약 임의의 다른 게임 동작이 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 그래픽 객체들 중 어느 하나 상에서 수행되어야 한다고 사용자가 결정하면, 상기 방법은 단계 1014로 복귀하는데, 이 경우에 사용자는 다시 특정 그래픽 객체를 선택하고, 메뉴 리스트로부터 한 옵션을 선택하는 것과, 특정 그래픽 객체들에 걸쳐 스와이핑하는 것을 포함하는 유사한 방식의 연속 단계들을 수행한다.
사용자가 게임에 상응하는 그래픽 사용자 인터페이스와 편리하게 상호작용하는 것을 용이하게 하기 위한 본 개시내용의 방법 및 시스템은 게임 환경에서의 서로 다른 동작들을 수행하는 동안에 상당한 이점들을 제공한다. 더욱이, 스크린의 서로 다른 포인트들에서의, 마우스 또는 손가락들을 통한 다수의 클릭 또는 탭 동작들이 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 의해 제공되는 스와이핑 특징의 지원을 통해 감소하게 된다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스의 스와이핑 특징을 이용하는 게임의 스크린 샷을 보여주는 도 11a 및 도 11b에는 게임의 부가적인 예가 도시되어 있다. 도 11a에서는, 밀(1100)을 수확하기 위한 도구(1102)가 선택된다. 도 11b에는 일부에서 밀이 베어져 있고(1106) 일부에서 아직 접근되지도 않은(1104) 밀밭이 도시되어 있다.
본 개시내용이 게임 환경에 적용되는 대표적인 실시예를 통해, 특히 농장 게임의 예를 통해 본 개시내용이 포괄적으로 설명되었지만, 본 개시내용은 또한 다른 게임 환경에 적용될 수 있으며, 일반적으로 게임 시스템에도 속하지 않는 다른 그래픽 사용자 인터페이스들에 적용될 수 있다.
비록 본 발명이 예상되는 측면들 및 실시예들을 포함하도록 상당히 상세하게 포괄적으로 설명되었지만, 당업자라면 본 발명의 다른 변형들이 또한 가능하다는 점을 알 수 있을 것이다.

Claims (20)

  1. 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기로서,
    상기 전자 기기는,
    디스플레이 스크린; 및
    프로세서로서, 프로세서의 메모리에 로드가능한 게임 컴퓨터 프로그램을 실행하도록 구성된 프로세서;
    를 포함하는 전자 기기에 있어서,
    상기 게임 컴퓨터 프로그램을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린상에 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 생성 및 렌더링하는 것이고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용을 용이하게 하도록 구성되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 게임 컴퓨터 프로그램은 게임 시스템을 구현하며,
    상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서 하나 이상의 선택가능 그래픽 객체들을 제공하는 동작;
    상기 선택가능 그래픽 객체들 중 하나 이상의 선택을 허용하는 동작; 및
    상기 선택가능 그래픽 객체들 중 하나의 선택시 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 메뉴 리스트를 생성하는 동작;
    을 수행하도록 구성되고, 상기 메뉴 리스트는 하나 이상의 선택가능 옵션들을 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때,
    상기 메뉴 리스트로부터 상기 선택가능 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 동작; 및
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 경로를 따른 부위들의 실질적으로 연속적인 선택을 검출하는 동작;
    을 수행하도록 구성되며, 상기 실질적으로 연속적인 선택은 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 스와이프(swipe) 동작을 검출하는 것을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 경로를 따른 각각의 부위에서 선택된 옵션에 상응하는 액션을 실행하는 동작;
    을 수행하도록 구성되며, 상기 게임 시스템은 농장 게임을 포함하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 선택가능 그래픽 객체들은 하나 이상의 작물들이 성장되는 농장 환경의 서로 다른 공간 영역들을 포함하며, 상기 메뉴 리스트에서의 선택가능 옵션들은 서로 다른 농장 도구들인 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 실질적으로 연속적인 선택을 검출하는 것은 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 커서의 추적(track)을 검출하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전자 기기는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서 렌더링되는 사용자 입력 인터페이스;
    더 포함하며, 상기 사용자 입력 인터페이스는 포인터 객체를 이동시키는 것, 상기 포인터 객체를 클릭 또는 탭하는 것, 또는 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서 터치 감응 객체를 스와이핑하는 것에 상응하는 입력을 검출하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  4. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때, 상기 경로에 따른 각각의 부위에서의 그래픽 객체의 일부 상에서의 터치 감응 객체의 스와이프 동작을 검출함에 응답하여 상기 경로에 따른 각각의 부위에서의 그래픽 객체의 일부에 상기 선택된 옵션을 연속 적용하는 동작을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때, 상기 실질적으로 연속적인 선택의 결과(end)를 검출하고, 상기 액션을 종료하며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스로부터 상기 선택된 옵션의 시각적 표시자를 제거하는 동작을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  6. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때,
    상기 경로를 따른 하나 이상의 부위들의 실질적으로 연속적인 선택의 속도를 검출하는 동작; 및
    상기 경로를 따른 하나 이상의 부위들의 실질적으로 연속적인 선택의 속도에 적어도 부분적으로 의존하는 신속성으로 상기 선택된 옵션에 상응하는 액션을 실행하는 동작;
    을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  7. 제1항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 터치 감응 스크린이며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 터치 감응 스크린의 촉각 표면으로서 상기 터치 감응 스크린상에서 구현되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  8. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때, 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 경로를 따른 하나 이상의 부위들의 실질적으로 연속적인 선택의 종료를 검출함에 응답하여, 상기 선택된 옵션에 상응하는 액션을 실행하지 않는 동작을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서,
    상기 전자 기기는,
    상기 하나 이상의 선택가능 그래픽 객체들의 상태 변경을 연속 수록 및 업데이트하기 위한 데이터베이스;
    포함하며, 상기 게임 컴퓨터 프로그램은 상기 데이터베이스에 연결되며 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작가능한 상태가 중지되는 경우에 상기 데이터베이스에서 상기 하나 이상의 선택가능 그래픽 객체들의 상태를 상기 하나 이상의 선택가능 그래픽 객체들의 최종 업데이트된 상태로 재개하도록 구성되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  11. 제1항에 있어서, 상기 전자 기기는 네트워크를 통해 서버에 접속되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 그래픽 사용자 인터페이스와의 복수의 사용자들의 상호작용을 용이하게 하도록 복수 개의 전자 기기들 상에 일시적이고 동시에 생성되며, 상기 복수 개의 전자 기기들 상에 생성된 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해 조직화되고 시간에 따라 상기 복수 개의 전자 기기들 상에 동시에 업데이트되는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  12. 제1항에 있어서, 상기 전자 기기는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 아이패드, 또는 아이폰(iPhone®), 안드로이드(Android®) 폰 또는 심비안(Symbian®) 폰을 포함하는 스마트폰을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 전자 기기.
  13. 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법으로서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 전자 기기의 프로세서의 메모리에 로드가능한 게임 컴퓨터 프로그램을 실행시킴으로써 상기 전자 기기의 디스플레이 상에 생성 및 렌더링되고, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 게임 컴퓨터 프로그램은 게임 시스템을 구현하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법에 있어서,
    상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때, 상기 게임 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서로 하여금, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법을 수행하게 하며, 상기 방법은,
    상기 프로세서에 의해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내에 하나 이상의 그래픽 객체들을 렌더링하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상의 선택을 검출하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 한 세트의 선택가능 옵션들을 포함하는 메뉴 리스트를 렌더링하는 단계로서, 각각의 선택가능 옵션은 특정 그래픽 객체 중 일부에나, 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상에 적용될 효과에 상응하는, 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 선택가능 옵션들 중 하나의 선택을 검출하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에서의 스와이프(swipe) 동작을 검출함으로써 경로를 따른 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 부위들의 실질적으로 연속적인 선택을 검출하는 단계; 및
    상기 프로세서에 의해, 상기 경로에 상응하는 하나 이상의 그래픽 객체들에나, 특정 그래픽 객체 중 일부에 선택된 옵션에 상응하는 효과를 적용하는 단계;
    를 포함하며, 상기 게임 시스템은 농장 게임을 포함하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 선택가능 그래픽 객체들은 하나 이상의 작물들이 성장되는 농장 환경의 서로 다른 공간 영역들을 포함하며, 상기 메뉴 리스트에서의 선택가능한 옵션들은 서로 다른 농장 도구들인 것을 특징으로 하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 프로세서에 의해, 상기 경로를 따른 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 부위들의 실질적으로 연속적인 선택의 검출시 상기 선택된 옵션에 상응하는 효과를 연속 적용하여 상기 실질적으로 연속적인 선택이 종료될 경우에 상기 선택된 옵션을 제거하도록 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 구성하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법.
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 제13항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 프로세서에 의해, 상기 하나 이상의 그래픽 객체들의 상태 변경을 연속 수록 및 업데이트하고, 상기 게임 컴퓨터 프로그램을 데이터베이스에 연결하며 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작들이 중지되는 경우에 상기 데이터베이스에서 하나 이상의 그래픽 객체들의 상태를 상기 하나 이상의 그래픽 객체들의 최종 업데이트된 상태로 재개하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법.
  18. 제13항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 프로세서에 의해, 복수 개의 전자 기기들을 네트워크를 통해 서버에 접속하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 상기 전자 기기들 각각의 디스플레이들 상에 일시적이고 동시에 생성하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 서버를 통해 복수 개의 그래픽 사용자 인터페이스들을 조직화하고, 시간에 따라 상기 복수 개의 그래픽 사용자 인터페이스들을 업데이트하여 상기 그래픽 사용자 인터페이스들과의 다수의 사용자의 상호작용 및 조직화를 용이하게 하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스들은 게임 시스템을 포함하며, 상기 방법은 온라인 다중 플레이어 게임 시스템을 용이하게 하도록 구현되는 것을 특징으로 하는, 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법.
  20. 전자 기기의 프로세서의 메모리에 로드가능한 게임 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터-판독가능 매체로서, 상기 게임 컴퓨터 프로그램은, 상기 게임 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서상에서 실행될 때 청구항 제13항에 따른 전자 기기상에서 게임을 하는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법을 구현하기 위한 소프트웨어 코드 부분들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체.
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